Campagne Ptolus – le pari de la table rase

[Le centurion blessé] se transforma en nuage d’acide noir. Agnarr le Barbare trébucha en arrière. Il tenta de faire volte-face pour affronter le dernier centurion. Mais la douleur était trop forte. Ses jambes le trahirent. Il tomba lourdement sur le sol et, alors qu’il perdait conscience, une seule pensée occupait son esprit :

il avait échoué.

Par deux fois durant la 16e séance – et de façon très rapprochée – les Personnages-Joueurs se retrouvèrent en très mauvaise situation lors d’un combat. Des situations qui, si les choses s’étaient déroulées légèrement différemment, auraient très bien pu les amener à tous mourir.

En tant que MJ, il y a un moment où en regardant l’évolution de la situation à la table, et en jetant un œil aux caractéristiques des adversaires derrière votre écran, vous vous direz : « Oh merde, les PJ vont peut-être tous y rester là. » Souvent, les joueurs eux-mêmes réaliseront le danger. La tension va monter d’un cran. Les enjeux - dépendant de chaque action et de chaque jet de dés - deviendront essentiels. Tout le monde se concentrera sur le chemin vers la survie, vers l'arrivée au lendemain.

Et vous, en tant que MJ, allez devoir faire un choix : ferez-vous le pari de la table rase - laisserez-vous tous les PJ mourir ? Ou bien refrénerez-vous l’action : tricherez-vous un peu sur les dés, retiendrez-vous vos coups, diminuerez-vous vos jets de dégâts et vos points de vie ?

Et avec des années d’expérience, voilà ce que j’ai à dire : faites le pari.

Faites le pari à chaque fois.

Parce que de mon expérience, au moins dix-neuf fois sur vingt, les risques que vous voyez à l’horizon vont finir par passer : les joueurs et les joueuses réussiront à triompher de l’adversité ou à échapper à leur destin funeste. Souvent, vous (et eux) seront ravis de découvrir que c’est quelque chose que vous n’auriez jamais pu prévoir. (Nous avions vu ça lors de la séance 13 - le Conte d’Itarek alex (en), pas vrai ?)

Et même quand cette vingtième fois surgit et que tous les PJ meurent, vous découvrirez souvent qu’un combat perdu n’est pas la même chose qu’un massacre de tout le groupe (TPK-Total Party Kill) ; la survie est possible même sans se retenir, sans tricher ni retenir ses coups. (Et nous l’avons vu à la séance 7 - du sang dans les profondeurs alex (en), pas vrai ?) [Dans cet épisode, les Persos plongent sur une épave, mais sont (apparemment) tués par un requin et deux hommes-serpents des mers. Ils reviennent à la vie... prisonniers, esclaves de leurs vainqueurs (NdT)]

Parce que l’autre option, c’est de contempler cette intensité incroyable, cette passion concentrée, cette adrénaline pure qui fait trembler la table… et choisir de la faire retomber. De contempler l’éventualité d'un massacre de persos, et de se dégonfler.

"ça sent pas bon. ça sent pas bon du tout"

Et je le sais. C’est dur d’être sous ce genre de pression. D’être mis à l’épreuve tour après tour. Vous voulez cligner des yeux. Vous voulez détourner le regard. Vous voulez que ça s’arrête.

Mais c’est là que réside le pari : ce sont ces moments-là qui rendent la campagne exceptionnelle. L’engagement qui se produit durant les moments de ce genre, quand les joueurs sont complètement investis; quand tout le monde est émotionnellement impliqué dans ce qui pourrait se passer au prochain jet de dé. C’est ce qui donne vie à la campagne et cet engagement va se transmettre dans tous les autres aspects de la campagne. Donc bouclez votre ceinture et faites face !

Et pour être clair ; un groupe entièrement tué n'est pas la seule manière d’atteindre ces moments intenses. Mais si vous trichez à ce instants – si vous retirez la tension plutôt que de la mener dans un glorieux crescendo de soulagement, vous obtiendrez l’effet exactement opposé : ça "empoisonnera le puits". Cela déteindra sur tous les autres moments de la campagne.

« Mais je vais juste mentir aux joueurs et ils ne le sauront jamais ! »

Racontez-vous ce que vous voulez, mais ce que je vous dis maintenant, c'est que c’est là un pari plus risqué encore que celui de la table rase. Et ce n’est pas un pari que je suis prêt à prendre : il n’y a rien à y gagner et tout à y perdre. Parce qu’une fois que vous avez perdu la confiance de vos joueurs.euses – quand iels ne croient plus que ce qui se passe arrive vraiment – c’est presque impossible de la regagner ; vous perdrez ces moments de magie rares et précieux pour toujours.

« Mais… ils ne le sauront jamais… pas vrai ? »

Oh, c’est très probable qu’ils ne diront jamais rien. Mais ils le sauront. Quiconque ayant passé un certain moment du côté joueur de l’écran a expérimenté ce truisme : Vous pouvez les rouler une fois. Vous pouvez même les rouler deux fois. Mais les probabilités diminuent chaque fois, et finalement vous perdrez votre pari. Et contrairement au pari de la table rase, c’en est un que vous ne pouvez perdre qu’une fois.

Quelques réserves et une paire de donnant-donnant

Parfois, bien sûr, vous prenez le pari de la table rase et… la table se fait raser. Je n’essaye pas de prétendre le contraire. J’ai eu des campagnes qui se sont terminées de cette manière et c’est un vrai coup dans les tripes. Mais certaines des meilleures histoires de mes tables sont celles où le groupe se fait massacrer. Il peut y avoir à la fois de la grâce et de la grandeur dans l’échec.

Ceci étant dit, la tolérance au TPK est bien plus faible dans les JdR où la mort est irréversible. Dans Donjons & Dragons, vous pouvez perdre 5 des 6 personnages du groupe et ils seront de retour à plein régime un quart d’heure plus tard. Mince, vous pouvez même avoir un massacre du groupe à Eclipse Phase grog et faire revenir tout le groupe cinq minutes plus tard. D’un autre côté, butez un personnage de Cthulhu grog, et c’est la fin de l'histoire.

Donc, ça c’est la première réserve : apprenez où se trouve la zone de danger de votre système. Le risque de "conséquences irréversibles" n’est pas le même à D&D qu’à Eclipse Phase ni que celui de Cthulhu.

(C’est pourquoi je préfère les systèmes qui séparent strictement les états « hors de combat » et « complètement mort »).

Voilà la seconde réserve : si vous avez effectivement merdé en tant que MJ – vous vous êtes trompé dans les règles ; avez utilisé les mauvaises caractéristiques ; quoi que ce soit – c’est une toute autre histoire. Ma recommandation dans ce cas est juste de le dire clairement.

« Bon les gars, là j’ai fait une grosse erreur et les conséquences me semblent irréversibles. Il faut que l’on répare ça avant que ça n’aille trop loin. »

Vous allez toujours perdre ces moments ; la tension va retomber artificiellement et ça va être une déception tout ce qu’il y a de plus anti-paroxystique. Mais (a) vous ne prendrez pas de gros paris à une table truquée et (b) vous garderez la confiance de la table. Et ça n’a pas de prix. Cette confiance est la fondation sur laquelle tout le reste se construit.

Sélection de commentaires

Firox

Ça m’est arrivé aussi mercredi, et j’ai triché sur les dés, parce que sur le moment, avec un PJ mort, un à terre, un autre sous contrôle mental, le guerrier à qui il ne restait plus qu’une dizaine de points de vie a tenté un mouvement audacieux au travers de deux attaques d’opportunité pour touchele magicien maléfique et le tuer.

Il lui a fait 15 dégâts et le type avait encore 90 PV. Cette action déchirait vraiment, et j’ai pensé que ça méritait de gagner. Surtout que je double toujours les PV des méchants (car [les PJ] peuvent balancer environ 100 points de dégâts par round).

Je ne pense pas que les joueurs m’en voudraient s’ils apprenaient ce que j’ai fait.

Sarah Brogan

Ça a fini en massacre de persos vendredi dernier. Les persos ont sous-estimé leurs adversaires et ne se sont pas préparé ; ils ont retenu certains de leurs sorts durant la majeure partie du combat et ont pris la décision peu sage de séparer le groupe pour empêcher le méchant de s’enfuir.

Un personnage est mort en essayant de retenir l’ennemi pour permettre à ses camarades de s’enfuir par la sortie de secours du méchant, mais ceux-ci sont revenus le soutenir. Ils ont pris le pari eux-mêmes… et ça n’a pas réussi.

Je ne triche pas avec les dés et les lance devant l’écran. Les joueurs étaient frustrés que les ennemis aient fait de bon jets, ou au moins assurément au-dessus de la moyenne. Ils ont d’abord maudit leur malchance. Et puis ils ont rapidement commencé à discuter de leurs propres erreurs. Ils ont fait un pari qui n’a pas marché, mais finalement ils en ont tiré une leçon précieuse et ont juré que la prochaine fois, ça ne se passerait pas comme ça.

Nathan

La seule fois où les PJ se sont fait massacrer jusqu'au dernier, c’était dans [l'énorme donjon] Rappan Athuk. L’embuscade des rats-garous, si vous avez lu le module. Apparemment, je n’avais pas assez averti mon groupe. Je leur ai dit que ce donjon n’était pas fait équilibré, qu’il était basé sur un style de jeu old-school, qu’il récompensait l'astuce, mais les joueurs n’ont clairement pas pris cet avertissement à cœur.

Pour commencer, ils n’ont pas fait la moindre enquête sur le donjon. Ils n'ont pas été contents quand les gargouilles à l’extérieur se révélèrent intuables car « je ne leur avais pas donné assez d’objets magiques » (c’était la première alerte !). Puis ils se sont arrangés pour foncer dans un piège, que la plupart semblèrent d’accord - après coup - pour reconnaître comme plutôt évident.

Mes joueurs ne s’amusaient pas, toutefois ; et la campagne s'est plantée après ça.

J’aurais pu gérer mieux le massacre, c’est sûr. Après que les PJ ont été atteints par la Poussière d’étouffement, j’aurais probablement dû déclarer qu'ils étaient tous mort à ce moment-là, plutôt que d’essayer de lancer à la main les dégâts de tous les rats-garous. J’essayais d’être juste, mais en jouant les prolongations, plusieurs joueurs ont quitté la table frustrés. J’ai retenu la leçon.

Il y avait aussi un conflit entre les règles du scénario et celles de D&D. Dans le scénar, les rats-garous lancent la Poussière; mais une application stricte des règles ne permet pas cela. Je doute que les auteurs du module se soucient de tels détails techniques mais mes joueurs, assurément. Je ne suis honnêtement pas sûr que ceci rentre dans le cadre de ta deuxième réserve, mais mes joueurs considérèrent que si.

Ça a hanté notre groupe depuis, et jusqu’à ce jour j’ai sur-analysé chaque scène pour tenter de comprendre ce qui est allé de travers.

Mellonbread

Je pensais à quelque chose comme cela, ou approchant, en lisant de vieux scénarios pour l’Appel de Cthulhu / Delta Green. Celui que j’ai en tête précisément c’est New Age pour Delta Green, mais si je me rappelle bien, cette caractéristique est commune à d’autres vieilles aventures (et probablement certaines nouvelles aussi).

L’aventure se terminait sur une bataille épique entre les Agents et un groupe de cultistes, de monstres, etc. avec des passages assez cools au temple des cultistes, dehors et dedans. Le texte du scénario recommandait que le Gardien ajuste le combat afin de maintenir constamment les joueurs sur la brèche - mais autorisent les PJ à parvenir de justesse jusqu’à la rencontre finale.

Je n’ai pas particulièrement de problème avec cette philosophie de conception. Mais quand je l’ai lu, il m’a semblé que c’était assez mal ajusté aux mécanismes et au système. L’Appel de Cthulhu est un jeu ou chaque attaque fait mal, et les Investigateurs n’ont pas tellement de points de vie.

Du coup, tenter d’ajuster dynamiquement un combat est risqué, quand pousser un peu trop fort peut vite résulter en une table rase. Vous pouvez mitiger cela en calculant en avance les probabilités que les ennemis réussissent tant de coups, combien de dégâts ils vont faire en moyenne, etc. Mais alors vous n’êtes pas en train d’ajuster dynamiquement quoi que ce soit : vous planifiez la rencontre et ce faisant vous vous donnerez bien du mal, alors que le scénario aurait dû donner toutes les informations utiles à un combat équilibré dès le début.

Article original : Ptolus: Running the Campaign – The TPK Gamble

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