Séminaire de création d’aventures par les enfants

 

Je m’appelle Uri et je vais d’école en école, et de centre de loisir en centre de loisir pour jouer à Donjons & Dragons avec des enfants [des séances hebdomadaires d'1h30, généralement en campagne]. (…) Dans le cadre de mes articles, considérez que mes joueurs se répartissent en deux tranches d’âge : les 8-9 ans (débutants) et les 10-11 ans (expérimentés). Parfois, il y aura des enfants plus jeunes ou plus vieux.

 

J’ai animé cette année mon troisième séminaire de création d’aventures. Il a été très différent des deux premiers. En 2009 et 2010, les enfants étaient avides d’apprendre. Ils avaient apporté des bloc-notes, des crayons, et avaient absorbé avidement mes conseils sur la création de monstres et d’antagonistes, l’art de remplir des fiches de PNJ succinctes, la cohérence dans l’écologie d’un donjon, les éléments narratifs classiques et les retournements scénaristiques, la différence entre un scénario basé sur un lieu ou sur un événement, l’histoire des univers de jeu de rôle en général et que sais-je encore. Chacun a pu apporter sa pierre à l’édifice, certains ont même bâti des pans de mur entiers, mais leur désir d’apprendre était plus grand que celui de prendre la parole.

Cette année, la plupart des enfants étaient farouchement hostiles à l’idée d’apprendre quoi que ce soit. En réalité, ils auraient même été plutôt satisfaits si je m’étais contenté de rester assis dans un coin et les avais laissé maîtriser des parties les uns pour les autres.

Ha ! Comme si ça allait arriver un jour…


Cependant, plutôt que de les ennuyer avec un cours magistral, je leur ai proposé une série de défis de maîtrise.

  • Jour 1 : Une aventure sans combat
  • Jour 2 : Une aventure sans fantastique
  • Jour 3 : Une aventure construite autour d’événements
  • Jour 4 : Une aventure non linéaire, de type bac à sable
  • Jour 5 : Une aventure dans le monde réel, sans magie

Chaque partie devait durer environ une heure et demie. Il y avait 15 enfants et trois groupes, donc chacun a eu l’occasion d’être MJ au moins une fois. Je me suis baladé de table en table en essayant d’être un joueur aussi pénible qu’il était humainement possible. Sinon, comment auraient-ils appris, et comment me serais-je amusé (en plus je devais leur rendre la monnaie de leur pièce pour toute l’année écoulée !) ?


Le premier jour, j'ai remarqué une chose étonnante. Laissée à leur propre appréciation, la motivation proposée par la quasi-unanimité des MJ était : “Vous avez faim. Ce salaud là-bas a votre nourriture. Allez le défoncer !”. Si qui que ce soit a une idée sur ce que cela signifie, je suis tout ouïe. Je suis légèrement effrayé à vrai dire…

Après chaque partie se déroulait une discussion de groupe sur les forces et les faiblesses de chaque aventure, que je concluais par mes notes et impressions. Étonnamment les enfants se sont montrés tout sauf cruels dans leurs critiques. En fait le seul moyen de leur soutirer un autre commentaire que “C’était marrant” était de leur demander “Est-ce que c’était la meilleure aventure que tu aies jouée de ta vie ? Non ? Pourquoi ?”

L’un dans l’autre, j’ai beaucoup apprécié. C’était très différent de jouer avec mes pairs ; plus audacieux et dynamique d’un côté, mais aussi plus arbitraire et dirigiste de l’autre (mais nous reparlerons de ce point plus tard).

Si vous êtes un ancien qui fait jouer des enfants, encouragez-les à être MJ de temps à autre. C’est une expérience plutôt débridée !

À propos des illustrations : ces dessins sont l’œuvre du follement talentueux et talentueusement fou Jared von Hindman. Sa page contient beaucoup d’autre dessins et trucs sympas. Allez-y. TOUT DE SUITE !

Jour 1 : Aventures sans combat

Le premier jour de ce séminaire de construction de scénarios fut consacré aux aventures sans combat. Certains enfants comprirent cela comme “le jour avec une tonne de pièges” tandis que pour la majorité cela se résuma à “Le moniteur est devenu fou, ignorez-le”. L’amusement sans violence semble être inimaginable de nos jours. Un triste constat sur la société. Quelle phrase de vieux con !

Quoi qu’il en soit, une des aventures proposées se révéla remarquable par l’absolue étrangeté de sa prémisse :


“Un sorcier maléfique a rendu la violence impossible. Vous devez le vaincre et rendre la violence au monde.”

J’ai été abasourdi par l’approbation unanime autour de cette prémisse. Quand je leur demandai si la violence était vraiment une si bonne chose, tout le monde fut d’accord sur le fait qu’un monde sans violence serait meilleur, mais qu’on en avait besoin parce que “ce serait difficile de tuer les gens sans elle ; on devrait utiliser du poison ou autre”.

Cela résume plus ou moins l’aventure : organiser une série d’accidents sournois pour vos ennemis jusqu’à atteindre l’orbe de paix, et le briser vicieusement contre un mur de pierre. Puis repartir massacrer des orques et des gobelins à tour de bras. Par la suite, être fêté comme des héros pour avoir ramené le don de la violence sur le monde.

Si j’avais été le MJ, j’aurais achevé cette histoire ironiquement, en faisant poignarder les PJ à mort durant une attaque fortuite dans une ruelle anonyme. Mais je ne l’étais pas.

Le lendemain, un enfant a accouché d’une idée encore plus folle…

Jour 2 : Une aventure sans fantastique

Au départ les enfants m’ont regardé comme si je leur demandais de courir sans se servir de leurs jambes. J’ai alors expliqué que “sans fantastique” ne signifiait pas “trivial”, mais plutôt que l’aventure ne devait pas se dérouler dans un monde imaginaire fantaisiste. Seul un enfant créa une aventure réellement détachée d’influence fantastique, mais je crains qu’elle n’ait pas été très bonne. Les deux autres, bien que présentant des éléments fantastiques indéniables, valurent toutefois le détour…

“Vous jouez des élémentaires de drogue qui se rendent sur le plan de la drogue pour tuer l’hydre de la drogue afin de devenir les empereurs de la drogue.”

Wow, quel trip de malade ! Le gamin avait vraiment fait des recherches sur diverses substances illégales et attribué à chaque joueur des pouvoirs basés sur celle qu’il représentait. J’avais choisi l’opium, donc mes pouvoirs furent Intangibilité et Sommeil. Nous avons traversé des étendues herbeuses, des lacs d’acide, des vestibules illusoires et avons finalement combattu l’hydre, qui pour une raison obscure s’exprimait avec un accent espagnol.

Il y avait quelques retournements de situation dans tout ça, mais sincèrement je me suis un peu trop investi dans mon personnage et ne m’en souviens plus. Après les antichambres du LSD, rien ne pouvait plus nous surprendre. Murs parlant, pétards volants qui vous brûlaient les yeux, golems défoncés – nous avons tout vu.

“Vous êtes un petit avant-poste d’elfes et d’humains attaqué par des orques et des flagelleurs mentaux de l’espace.”

Probablement l’aventure la plus sombre que j’aie pu jouer de ma vie.

Nous avons débuté comme commandants de batterie de lasers, d’escouades de marines, de petits vaisseaux de combat et ce genre de choses. Peu importe combien d’ennemis nous décimions, il en arrivait toujours plus. Nous avons vu nos courageux soldats se faire tailler en pièces et mourir dans le sang et la boue, ou se faire éclater en petits morceaux dans les tranchées, et nous ne pouvions rien faire pour les sauver. Une attaque intrépide et désespérée nous permit d’abattre un des transporteurs spatiaux ennemis au prix de la vie de deux PJ, mais cela ne changea rien – il y en avait deux autres en orbite. La situation alla de pire en pire et le dernier personnage fut déchiqueté par un tir de laser juste après avoir hurlé dans la radio “Où sont les foutus renforts qu’on a demandés il y a trente minutes !”.

Après la fin de l’aventure, le MJ nous annonça joyeusement que notre sacrifice ne fut pas vain – la majeure partie de la planète fut massacrée mais nos familles purent s’enfuir dans l’espace. Je lui demandai ce qui avait empêché l’ennemi de les intercepter. Il me répondit “Oh” et s’éloigna avec un sourire mystérieux.

Que puis-je ajouter – la guerre, c’est l’enfer (1).

Pour la suite, un petit goût de réalisme amer, très amer. Si amer que vous voudrez peut-être ingérer quelque chose de sucré auparavant…

Jour 3 : Une aventure construite autour d’événements

De manière assez simple, les consignes étaient de créer une aventure où le temps était un facteur important. Cela entraîna un raid commando de dieux grecs devant arrêter une bombe temporelle romaine, une escapade dans un labyrinthe élémental dont les caractéristiques des pièces changeaient toutes les dix minutes et où les PJ se transformaient de plus en plus bizarrement toutes les vingt. Et puis, il y eut ceci…

“Les monstres des poils ont volé la chevelure de Raiponce ; arrêtez-les avant qu’il la livrent à la méchante sorcière (chauve).”

L’aventure impliqua une poursuite effrénée des monstres des poils à travers un pays cauchemardesque de contes de fées distordus. Alors que les PJ pourchassaient la bande velue, des pièges et embuscades variées se déclenchèrent. Mention spéciale au Grand Méchant Loup qui expulsait des zombies par son ventre chaque fois qu’il recevait des dégâts.

Finalement le groupe rejoignit la méchante sorcière et sa clique, et la tua d’une flèche dans le dos… avant de se rendre compte qu’il s’agissait de Raiponce dont les cheveux n’avaient pas encore été volés.

Jour 4 : une aventure bac à sable

La journée la plus improductive. La liberté de choix n’est pas très populaire auprès de mes joueurs, donc ils l’ont interprétée comme “Vous êtes dans une vaste étendue indéfinie remplie de monstres qui veulent vous tuer. Mais vous pouvez les combattre dans l’ordre que vous voulez”.

Donc grosso modo cela a consisté en de grandes batailles entre des opposants arbitraires – lumière et ténèbres, pierres et énergie, orques et elfes. Nul ! Naze ! Suivant !


Jour 5 : Une aventure sans magie

Le défi était de créer une aventure qui se déroule dans notre monde et ne contenant aucun élément magique ou science-fictionnel quel qu’il soit. Étonnamment, les enfants furent plutôt emballés. Un groupe joua des policiers pourchassant des voleurs qui avaient dérobé la Joconde au Louvre (il fut amusant de voir les sourires s’effacer quand je leur rappelais que les policiers ne peuvent pas juste tirer sur les suspects, mais doivent les arrêter et collecter des preuves accablantes). Le deuxième groupe interpréta des citoyens devant se battre contre une administration municipale incroyablement pesante afin d’obtenir un permis de construire.

Le dernier groupe poussa le réalisme TRÈS LOIN.


“Vous jouez un parieur toxicomane qui a perdu tout son argent, un patient en phase terminale de cancer (2) qui a fait faillite après un terrible divorce, et un homme atteint de la maladie de Parkinson que sa famille a abandonné, seul et sans ressources. Votre mission est de vous engager dans l’armée.”

Ce fut la dernière aventure de ce séminaire, concluant le tout sur une note positive. Le MJ (le même qui avait créé l’aventure des cheveux de Raiponce) se lâcha complètement pour décrire notre misère absolue, l’indifférence de la société envers ceux qui souffrent et le calvaire humiliant que nous dûmes traverser durant notre engagement. Finalement (et de manière plutôt inattendue) nous fûmes constitués en équipage de tank et réussîmes à gagner une bataille dans une guerre sans nom… et nous avons même été décorés !

Conclusion

Laisser les enfants prendre le rôle de MJ est un excellent divertissement et une formidable source d’inspiration pour vos propres parties. Même si un séminaire est un peu trop formel pour un groupe privé, une partie menée occasionnellement par un enfant volontaire est vraiment recommandée, en particulier si vous prenez le temps de stimuler son imagination en amont en l’introduisant à diverses œuvres et idées inspirantes, y compris en dehors du genre. Pour les groupes plus âgés, je conseillerais même une campagne partagée, où la position de MJ tournerait entre les joueurs chaque mois. Votre rôle sera alors celui de guide et la voix de l’expérience, et aussi celui du joueur infernal (oh, attendez, ça c’est mon rôle…). Je n’ai jamais essayé ça, mais j’ai bien l’intention de le faire l’an prochain.

Article original : Adventure Building Seminar 2011, Adventure Seminar, day two et Adventure Building Seminar, the Final Post

(1) NdT : Dans le même thème, ne manquez pas ce trimestre la lecture de La guerre, c'est crade (ptgptb)[Retour]

(2) NdT : Sans aller autant dans la surenchère dépressive, Quatre-vingt-dix minutes (ptgptb) est un excellent jeu de rôle amateur sur la relation entre un père et son fils, et ce qui pourrait être leur dernière chance de se voir. La partie dure 90 minutes, soit exactement le laps de temps proposé par Uri à ses participants. [Retour]

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