Une Histoire du jeu de rôle – troisième partie : Survenance de l'âge d'or

Vers la deuxième partie

C’était la fin des années 70. Le jeu de rôle s’était établi comme une idée neuve, quelque chose de différent, d’unique, quelque peu révolutionnaire. On pouvait bâtir autour de cette nouvelle sorte de jeu, ce concept spécifique, non seulement un jeu, mais des centaines ou des milliers. On pouvait créer autour une littérature, des conventions, même une sous-culture entière. Cela avait le potentiel de devenir énorme, mais à l’époque, il avait encore du chemin à faire avant d’y arriver. C’était le moment de commencer à grandir. Bref, le JdR avait planté ses racines, et commençait maintenant à fleurir.

La ruée vers l’or

Dès que les gens virent la quantité d’argent que ramenaient D&D, Tunnels & Trolls et Chivalry & Sorcery, ils voulurent entrer sur le marché aussi vite que possible – pendant qu’il était encore neuf et relativement peu encombré par la concurrence. Il y eut alors un raz de marée de publications de jeux de rôles. Il serait quasiment impossible d’essayer de tous les cataloguer ; je vais plutôt tenter de présenter une sélection de produits, chacun d’entre eux présentant quelque chose de nouveau ou d’intéressant pour la profession.

Le médiéval-fantastique connut une période faste, avec la sortie d’une ribambelle de copies de D&D/T&T, dont aucune n’apporta vraiment quelque chose de nouveau. Steve Jackson [l'Américain] apparut sur la scène avec un jeu orienté vers le combat nommé Melee (qui devint plus tard Into The Labyrinth). Gygax, Arneson et St-André sortirent chacun quelques JdR de plus. Mais bientôt cela devint simplement trop, et commença à stagner. Ce fut l’heure d’un changement de décor, et vu la popularité croissante de la sous-culture de science-fiction qui gagnait l’Amérique entière, nul n’était besoin d’être Spock pour deviner la forme qu’allait prendre ce changement.

Pour la petite histoire… 

Après le succès de D&D, T&T et C&S, l’esperluette (le “&”) fut considérée comme un peu nécessaire au nom d’un JdR et fut utilisée ad nauseam.

StarFaring (Flying Buffalo, 1976) fut probablement le premier JdR de SF, mais fut très peu édité. Metamorphosis Alpha de TSR (1977) le suivit de près, puis Starships & Spacemen (Fantasy Games Unlimited, 1978). Néanmoins, aucun d’eux ne put arriver à la cheville de l’un des meilleurs jeux de SF de tous les temps : Traveller (Games Designer’s Workshop, 1977).

Traveller décolle

Le jeu de rôle de Mark Miller était historique pour deux raisons.
Premièrement, parce qu’il était brillamment conçu, et introduisait quelques idées vraiment nouvelles. Les JdR de SF dépendent assurément de leurs règles de compétences, mais jusqu’alors, leur conception avait été négligée. Le système de compétences de Miller était le meilleur que le milieu ait produit jusqu’alors, et devint un modèle pour de nombreuses années.

Miller rejeta aussi un système de classes ou d’occupations – les personnages déterminaient simplement aux dés les compétences qu’ils avaient apprises pendant leur carrière dans l’armée (car tous les personnages avaient eu une expérience militaire quelconque). Ils devaient aussi tirer les dés pour voir si, la même année où ils avaient appris à piloter un vaisseau spatial, ils avaient aussi reçu des médailles, ou avaient étés virés pour jeux clandestins. Cette idée de mécanismes conçus spécifiquement pour créer un background et un historique au personnage était un autre choc révolutionnaire.

Et puis il y avait l’univers de jeu. Pour la première fois, les règles permettaient non seulement de créer des nations, ou des planètes, mais aussi des systèmes solaires entiers. Il y avait des tableaux simples et rapides pour générer aléatoirement une planète (depuis la taille et la température jusqu’au type de gouvernement et de religion), aussi bien que des astuces pour concevoir un petit coin de galaxie richement détaillé (1). Le décor était original aussi, présentant les idées de Miller d’un Imperium puissant mais décentralisé, plutôt que de voler les idées de Star Trek ou de Blake’s 7 [une série télé de SF britannique et culte (1978-1981), NdT] comme tant d’autres. Mais si vous n’aimiez pas cet univers, vous n’étiez pas obligé de l’utiliser. Un autre des attributs renversants de Traveller était son incroyable flexibilité – vous pouviez facilement faire du jeu tout ce que vous vouliez.

La deuxième raison pour laquelle Traveller eut tellement d’impact fut que sa sortie coïncida à peu près avec celle du [premier film] Star Wars. Avec les règles simples et flexibles de Traveller et son univers sans limitations, il fut le premier choix des fans rôlistes. Et il y en avait des tas, impatients de prolonger le suprême fantasme enfantin : vivre réellement leurs rêves d’être Luke ou Yan. En conséquence de quoi, Traveller bénéficia d’un succès commercial presque immédiatement – chose qu’aucun autre JdR n’avait alors jamais obtenu (2).

Traveller fut un jeu qui fit une grande impression sur les entrepreneurs (3), prouvant que ce loisir pouvait avoir une forte importance commerciale.

L’union fait la force

Le développement du monde du JdR comme sous-culture alla de pair avec sa présence commerciale. Comme les wargames et la SF avant lui, le jeu de rôle commença à tracer son propre petit chemin. Les magazines, tant professionnels qu’amateurs, inondèrent le marché et, avec l’établissement de ce transfert d’informations, un “état d’esprit” rôliste fut créé. L’argot, le jargon et l’humour spécifique proliférèrent : un sentiment fort d’identification avec le loisir engendra aussi le besoin d’isoler ceux qui étaient en dehors.

Des conventions furent montées et les joueurs purent communiquer encore plus. Les joueurs apprirent qu’ils n’étaient pas seuls, et trouvèrent un environnement abrité où ils pouvaient se sentir chez eux et protégés pour pratiquer leur passion. Les petites firmes d’hier commencèrent à devenir les grand éditeurs de demain, et elles avaient maintenant tout un secteur auquel vendre au lieu de juste quelques joueurs isolés. Le JdR atteignit un statut “culte”, comme la SF, avec toutes les implications sociologiques que cela entraînait. Maintenant les rôlistes n’étaient plus des blaireaux – ils étaient ces mordus portant des lunettes et ne sentant pas très bon qui transportaient partout ces espèces de petits dés.

Ce statut “culte” rendit le milieu plus stable, et il l’utilisa pour commencer l’exploration de différentes voies de création de jeux. Des jeux de super-héros commencèrent à apparaître, comme Superhero 2044 et Villains & Vigilantes. Gangster!, un jeu basé sur la reconstitution de films comme Scarface et Bonnie and Clyde, ouvrit la porte aux JdR policiers.

Pour la petite histoire… 

La toute première GenCon avec des JdR se tint en 1978.

Puis il y eut le très ésotérique Bunnies & Burrows. Quelques années après Le Seigneur des anneaux, un autre livre avait révolutionné la fantasy – Watership Down. Bunnies & Borrows était simplement le jeu tiré du livre, comme D&D l’avait été du SdA. Bien que le système de B&B fût, comme bien des jeux de l’époque, simplement celui de D&D avec un autre nom, les ressemblances s’arrêtaient là. L’idée d’interpréter des lapins était bizarre, mais cela avait un incroyable potentiel de roleplay, et il était facile d’être charmé par le monde “lapinesque” richement illustré de Richard Adams.
À l’époque, beaucoup le trouvèrent stupide. Maintenant il serait à juste titre porté aux nues comme l’œuvre d’un génie (4).

Pour la petite histoire… 

Les Garennes de Watership Down est un livre pour enfants, culte, qui raconte l’odyssée de lapins anthropomorphes fuyant un désastre pour chercher un nouveau foyer.

Le bijou de la couronne

Ainsi, les expérimentations continuèrent. Quelques années plus tard, Bushido explora le monde très exotique du Japon médiéval, et Aftermath présenta un monde post-apocalyptique très sombre. Ces derniers jeux sont particulièrement remarquables parce que leurs systèmes étaient conçus sur mesure pour vous faire jouer dans le style requis de leurs univers étranges mais captivants. Cependant ces jeux, et en fait l’industrie entière, doivent une grande part de cette idée au légendaire Runequest (Chaosium, 1978). Runequest cassa le moule, établit une tendance, et changea le milieu du JdR pour toujours.

En 1966, Greg Stafford commença à concevoir Glorantha – le monde dans lequel se joue Runequest – comme arrière-plan d’un jeu de plateau nommé White Bear and Red Moon, qui permettait de jouer une bataille cruciale dans l’histoire de Glorantha (et ne sortit qu’en 1975). Le monde de Stafford était fascinant et exotique, et le jeu sécrétait une atmosphère mythologique envoûtante. Pourtant il ne rencontra jamais les problèmes que Barker eut avec Tekumél – parce que le monde était écrit pour un jeu [de plateau], Stafford parvint à trouver le bon équilibre entre jouabilité et originalité. À tel point que le jeu engendra son propre magazine éphémère (Wyrm Footnotes, 14 numéros), et une suite nommée Dieux nomades. Ainsi ce fut dix ans plus tard que Steve Perrin, Ray Turney et d’autres décidèrent de créer un jeu de rôle qui se déroulerait dans Glorantha, qui avait entre-temps évolué en univers encore plus riche.

Glorantha était un monde de l’Âge du bronze, parsemé des cultures, religions et préhistoires grecque et mésopotamienne, les hoplites avec des casques à plumets remplaçant les chevaliers en armure. Les elfes, les nains et les religions y figuraient aussi mais avec des particularités uniques. La religion, en particulier, sous la forme de divers cultes dangereux mais tentants, omniprésents dans le jeu. Mais aussi brillant qu’était le décor, ce n’était cependant pas ce qui couronna la gloire de Runequest. Cet honneur revient aux règles.

Après Traveller, Runequest fut le deuxième jeu à utiliser des compétences – et à les utiliser très bien.
Non seulement elles étaient merveilleusement simples, mais elles simulaient aussi plutôt bien la réalité. Les auteurs étaient tous des mordus de reconstitutions médiévales et se donnèrent beaucoup de peine pour rendre les combats réalistes, mortels et spectaculaires, façon “Prends ça dans ta face !”. Runequest inventa aussi le concept de succès/échec critique, et introduisit la possibilité d’améliorer les compétences par l’entraînement plutôt que par les points d’expérience. Plus significatif : les règles furent les seules qui pouvaient être décrites comme “élégantes” – des règles stylées autant qu’efficaces (5).

Pour la petite histoire… 

De nombreux joueurs se rappelleront avec nostalgie la puissance réaliste que Runequest attribuait jadis à l’arc long.

Le vrai triomphe de Runequest, cependant, était la façon dont le monde et le système étaient intégrés ensemble. Par exemple, pour devenir plus puissants, les mages devaient obtenir des faveurs et des privilèges dans leur culte runique spécifique – en général en réglant les affaires courantes ou en partant en quête. Donc, votre aptitude magique (une statistique de jeu) était intimement liée aux aventures et aux éléments de l’univers de jeu.

Bien que ce soit maintenant la base, c’était à l’époque une autre idée révolutionnaire. Ainsi, Runequest imbriquait étroitement un monde d’un réalisme saisissant avec un système d’un réalisme exaltant, en faisant ce qui est indiscutablement un des meilleurs jeux de rôles jamais conçus (6).

L’apogée d’Athènes

Runequest représenta un sommet dans la conception de jeu de rôle, et marqua le début d’un âge d’or des JdR. Traveller avait prouvé que les JdR pouvaient être rentables commercialement, et Runequest démontra qu’ils pouvaient également être solidement conçus. Cependant, le véritable héraut de l’âge d’or devait venir encore une fois de TSR.

En 1978, Gygax et d’autres collectèrent et assemblèrent la plupart des corrections qui avaient été faites sur D&D pendant des années, et les utilisèrent pour créer un JdR de deuxième génération [AD&D]. Dans l’intervalle, les règles d’origine de D&D, furent simplifiées pour les débutants, de façon qu’alors les éditeurs ciblaient activement à la fois les vieux de la vieille et les novices. Cette diversification de gamme indiquait encore une fois la puissance du milieu du JdR, comme sous-culture et comme secteur.

Un autre indicateur de la vigueur du marché était le fait que les nouvelles Règles Avancées étaient constituées maintenant de trois volumes épais et chers (le manuel du joueur, le guide du maître de jeu, et le manuel des monstres), prouvant que des gens étaient disposés à consacrer de grandes quantités de temps et d’argent à ce loisir. Ainsi la sortie de Advanced Dungeons and Dragons indiqua clairement le début de l’âge d’or.

Comme tous les âges d’or, celui-là allait être rempli d’incroyables succès, tant en termes de ventes que de conception. C’était l’époque où le jeu se définissait vraiment lui-même, et où il atteignit ses sommets culminants et son plus grand pouvoir. Quand il était jeune mais fort, lorsqu’il déferla sur le monde, qu’il devint la chose stupéfiante qu’il est aujourd’hui.

Mais pour vraiment mûrir et grandir, le hobby devait également souffrir ; il devait affronter l’obscurité aussi bien que la lumière. Et dans cet âge d’or naissant d’un nouveau loisir “culte”, les graines étaient plantées pour que survienne une terrible tragédie, qui aurait pour conséquence de donner au JdR un véritable “baptême du feu”. Mais nous en parlerons la prochaine fois.

Vers la quatrième partie

Article original : The History of Role-Playing, Part III: “A Golden Age Emerges”

(1) NdT : Empire Galactique en France (François Nedelec, 1984), reprit de nombreux éléments de Traveller, en encore plus simple. [Retour]

(2) NdT : Traveller connaît un nombre incomparable de versions et de rééditions. Le détail de la gamme sur le Grog[Retour]

(3) NdT : L’auteur décrit une industrie du JdR, où des entrepreneurs fondent des firmes qui réalisent des profits. En France, le milieu du JdR est constitué de créateurs passionnés que le JdR n’enrichit pas. Cette différence culturelle est à relier à la différence d’échelle des marchés anglophone et francophone. [Retour]

(4) NdT : Jouer des lapins qui tentent de survivre n’est pas une idée plus stupide que les tentatives d’adapter Les Fourmis de Bernard Werber en JdR. [Retour]

(5) NdT : Le système de règles de Runequest a donné le très populaire Basic RolePlaying System, qui est utilisé pour nombre de JdR dont L’Appel de Cthulhu[Retour]

(6) NdT : L’événement de l’année 2000 fut la sortie de Herowars. Les règles n’ont rien à voir avec son ancêtre Runequest et sont très (trop ?) innovantes. [Retour]

Note: 
Average: 5 (8 votes)
Nom du site d'Origine: 
Traducteur: 

Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie de l'e-book n°6, Une brève Histoire du JdR, un organisation de nos traductions pour une perspective intelligente sur notre loisir.

Share

Ajouter un commentaire

Mention légale importante

Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.