24 images par seconde : un bref historique des licences cinématographiques dans les JdR

Ars Ludi

Note du traducteur : sauf mention contraire, tous les liens des ouvrages et des éditeurs cités redirigent vers le Guide du Rôliste Galactique (grog)

“À Hollywood, un mariage est réussi s’il tient plus longtemps que ne se conserve le lait.”

Rita Rudner

Quelque part aux États-Unis, un créateur de jeu de rôle s’acharne à satisfaire à la fois les besoins des joueurs et ceux d’un exigeant propriétaire de licence. Le travail, une fois terminé, est composé de milliers de mots et de douzaines d’images.

À Los Angeles, des mois plus tard, les membres du comité de validation de Blockbuster Studio contemplent le résultat avec horreur. Ils savent qu’ils feront dix fois plus de bénéfices en passant 30 secondes à approuver un mug de café avec un logo dessus.

Ailleurs aux États-Unis, un meneur de jeu entend parler d’un JdR basé sur un film que son groupe adore, mais il hésite : ce JdR arrive-t-il à capter l’essence du film ? Et même si c’est le cas, en est-il lui-même capable ?

La licence cinématographique est une bête qui peut abattre le montage financier le plus puissant et décourager le créateur de JdR le plus héroïque. Les succès sont peu nombreux et éphémères. Les jeux de rôles dérivés de films comprennent cependant trois des jeux les plus influents de l’Histoire de notre loisir.

Permis de tuer

Gerry Klug, le créateur de James Bond 007 dédia son jeu à son éditeur Eric Dott, [de Victory Games] en mentionnant sa compréhension dans l’autorisation de créer des règles “comme elle doivent l’être”. Dott, qui avait rejeté Donjons et Dragons une décennie plus tôt quand Gary Gygax le lui avait proposé, avait apparemment gagné en sagesse quand les JdR refoulaient consciencieusement les wargames de l’éditeur au fond des étagères des boutiques de jeux. Il avait gagné autre chose : une licence majeure qui permettrait à Victory Games de se battre dans l’arène du jeu de rôle.

C’était en 1983, et James Bond 007 émergea immédiatement comme un acteur majeur, raflant toutes les récompenses du milieu et émerveillant la critique, pour le jeu lui-même, comme pour le flux régulier de parution de ses suppléments.

Le mélange de tables et de modificateurs de James Bond fatiguait les yeux, mais paraissait élégant à l’époque. Même si ça a mal vieilli, il était clair pour tout le monde que Klug avait créé un chef-d’œuvre de conception de jeu de rôle. James Bond fut le pionnier incorrigible des règles “cinématiques”, en donnant des résultats qui reflétaient bien les films et rejetaient l’ennui de la banale réalité. Les règles incluaient des façons de jouer ( gameplay) détaillées, où les décisions des personnages comptaient énormément (poker, séduction, combat et poursuites en véhicules). Elles faisaient sans scrupule abstraction des détails que les films évitaient. Par exemple, il n’y avait pas de règles pour les langues ; contournant ainsi élégamment une difficulté que, de nos jours, la plupart des autres JdR à thème contemporain s’acharnent à surmonter.

Donc, James Bond fut plus qu’un gadget marketing, il fut un tournant dans l’histoire de la création de JdR, une licence ancrée solidement face à deux concurrents sortis la même année : Mercenaries, Spies & Private Eyes (par Flying Buffalo chez Blade) et Espionage! (de Hero Games). Seules les limites du genre lui-même plafonnèrent son succès. Le jeu resta disponible jusqu’à la fermeture d’Avalon Hill wiki (et, par conséquent, de Victory Games).

La première vague

James Bond avait l’avantage d’être un genre cinématographique vieux de plusieurs décennies, enraciné dans la littérature. Il allait de soi que la prochaine chose à tenter serait de prendre un film récent dans les cinémas, de prendre un risque avec quelque chose de complètement nouveau. En 1984, TSR wiki se lança avec les meilleurs candidats, en sortant : 2001 : L’Odyssée de l’Espace et 2010 : Odyssée Deux.

2010 sortit le premier. TSR le lança à la GenCon 17, avant même que le film ne sorte en salles. Contrairement à James Bond, ce n’était vraiment qu’un coup commercial, profitant de l’héritage du classique de Kubrick et de l’engouement entourant sa suite. Avant d’aller au cinéma, les rôlistes pouvaient avoir les plans du vaisseau Leonov wiki et les caracs de son équipage !

TSR réussit ce tour de force en ignorant complètement le système de jeu : les deux titres sortirent en tant que suppléments de Star Frontiers. En utilisant un JdR existant, TSR pouvait battre le fer tant qu’il était chaud. L’éditeur créait ainsi des suppléments bien faits mais conçus comme jetables, sans aucun vrai plan de suivi à long terme, ni de rééditions.

TSR sortit aussi The Adventures of Indiana Jones cette année-là, un JdR complet avec des abus de mention de copyright (1) et l’espoir d’une franchise cinématographique à long terme pour le soutenir. C’était bien vu mais, tout comme pour James Bond, il avait de la concurrence la même année : Hero Games publia Justice, Inc., leur propre JdR d’aventures “pulp”, volant le cœur de nombreux rôlistes qui auraient pu se vouer au jeu de TSR. Contrairement au James Bond de Victory Games, Indy de TSR n’avait pas ce qu’il fallait pour rivaliser.

L’entrée mineure de l’année 1984 dans la licence de films vint avec la plus grosse licence de la télévision : le jeu de rôle Star Trek du gros éditeur FASA. Leur supplément d’univers Star Trek III [d’après le film éponyme] marqua leur premier pas dans les adaptations officielles du grand écran. Star Trek IV fut leur seconde et dernière percée dans les licences de films en 1986, mais cette année-là fut dominée par le second événement ciné-ludique de l’histoire du JdR : Ghostbusters de West End Games (WEG).

“Êtes-vous un dieu ?”

Sandy Petersen et l’éditeur Chaosium, créateurs de la licence littéraire de JdR la plus durable de tous les temps, paraissaient avoir un droit naturel sur un film aussi visiblement cthulhuesque que Ghostbusters. Les membres de West End Games wiki, en tant que rois de la comédie subtile (avec Paranoïa), semblaient former un autre bon parti. Et ils l’étaient. Petersen (2) fit un second critique d’empalement, créant un JdR qui, comme James Bond à l’époque, serait un nouveau tournant dans la création de jeux de rôles comme dans les succès d’adaptations de films.

La conception de JdR était la clef, oui. Bien que la comédie surnaturelle de Reitman était adorée de tous les rôlistes, ce film semblait un piètre candidat pour un JdR : qui les joueurs interpréteraient-ils ? Il n’y avait que quatre chasseurs de fantômes, après tout. Et, fantômes ou pas fantômes, ils n’étaient que des nettoyeurs, au final. Sans un nouveau monde à explorer ou une idée claire de ce que les PJ seraient, la plupart des rôlistes étaient sceptiques.

Petersen releva ces défis en explorant un nouveau genre : une espèce de “pulp new age” avec des aventures fortéennes [courant littéraire américain qui inspira en France le réalisme fantastique (NdT)] délirantes, où les envahisseurs extraterrestres et le Yéti pouvaient surgir aussi ordinairement que la vapeur d’eau. Joué sérieusement, on peut y voir l’univers de X-Files et d’une dizaine d’autres univers de jeu modernes, mais c’était du jamais vu en 1986, en tout cas dans la pop culture.

Pour donner aux PJ une excuse pour enfiler un costume marron et un Proton Pack, [les auteurs postulaient qu’]une franchise mondiale, Ghostbusters International, avait été créée grâce à l’argent gagné en sauvant New York – après tout, les accélérateurs nucléaires sont encore plus chouettes quand ils sont produits en masse sans autorisation. Avec cette approche, on encourageait le GM ( Ghost Master [Maître Fantôme – jeu de mot avec Game Master]) à explorer le potentiel surnaturel et comique de sa propre ville.

Ce pot-au-feu bizarre était si bien écrit et créa des mécanismes de jeu si astucieusement rafraîchissants qu’il ne fit rien d’autre que réinventer la création de JdR. Ghostbusters n’avait plus le parfum des racines du wargame où le jeu de rôle était né. Il avait des règles claires, rapides et amusantes, entièrement guidées par la nécessité comique et dramatique (et un dé trop mignon avec un fantôme dessus). James Bond était battu à plate couture, et chaque nouveau JdR qui suivrait serait influencé, directement ou non, par Ghostbusters.

0.5 fois plus rapide que la vitesse de la lumière

Le premier véritable héritier de Ghostbusters se montra plus fort que son maître, et devint le troisième et plus grand témoin de l’Histoire des adaptations rôlistes de films.

Ce fut Star Wars de Greg Costikyan (1987), qui combina des mécanismes inspirés par Ghostbusters avec un univers encore plus fertile. WEG n’avait pas besoin de réinventer Star Wars pour en faire un univers de jeu idéal, “les religions farfelues et les armes anciennes” étaient déjà le sujet fondamental du JdR. Tout ce qui leur restait à faire, c’était d’honorer le potentiel de cet univers.

Ils réussirent si remarquablement que leur relation avec Lucasfilm devint quelque chose de plus grand qu’une simple licence. West End Games devint l’un des gardiens de la continuité de Star Wars. Ils eurent pour tâche de cataloguer toutes les références, les vaisseaux, les systèmes stellaires, les personnages et le reste, de la galaxie de nouvelles créations qui ne cessaient d’apparaître dans l’univers étendu de Star Wars. En effet, en tant que créateurs de JdR, ils devaient le faire de toute façon.

Comme Ghostbusters, le jeu de rôle Star Wars étendit l’univers où il prenait place mais – encore mieux – ces ajouts furent incorporées dans l’œuvre maîtresse elle-même. Ce fut le “mariage hollywoodien” le plus amical et le plus productif dans le milieu du JdR, jusqu’à ce que des difficultés fiscales détruisent tout.

Mais la licence reste un marché délicat dans les meilleures conditions ; West End Games et Lucasfilm eurent leurs problèmes, amusants rétrospectivement. Un ancien de WEG, Eric Trautmann se souvient de l’appel d’une représentante de Lucasfilm, au point du jour pendant un week-end :

“Elle demanda si nous, West End Games, avions demandé la permission à General Motors avant de nommer “Corvette corellienne” un certain vaisseau spatial. [Corvette est un modèle de voiture (NdT)]

Ma réponse fut assez naturelle. J’ai ri et demandé : “Non, vraiment… Qu’est-ce que je peux faire pour vous ?”

Plusieurs heures d’explications, et de fax de pages d’ouvrages de référence plus tard, Lucasfilm fut convaincu que toutes les corvettes n’avaient pas de roues.”

[Historiquement, la corvette est un navire wiki (NdT)]

Expériences et échecs

Star Wars joignit les rangs des JdR les plus populaires du monde, faisant bon usage d’une licence de rêve. Pendant plus d’une décennie, ce fut la source de suppléments admirés et d’éditions améliorées, mais aussi du Star Wars Adventure Journal, un magazine de grande qualité présentant des nouvelles écrites par des auteurs connus, des aventures dont Vous Êtes le Héros, et du matériel prêt à jouer (il plaça la barre haut dans le domaine des magazines rôlistes).

Mais Star Wars fut un des derniers réels événements marquants. La fin des années 1980 et le début des années 1990 seront un temps d’expérimentation, pour WEG et d’autres, sans grandes réussites.

[L’éditeur généraliste] TOR [équivalent de Gallimard, sortant des livres-jeux à la pelle dans les années 1980 (NdT)] s’aventura sur un nouveau terrain avec le livre d’univers rpggeek de  Willow wiki d’Allen Varney (coécrit avec Costikyan, le créateur de Star Wars), mais c’était un domaine que personne ne semblait vouloir. Le livre de Willow était un vrai, premier, ouvrage de référence sur une licence cinématographique, clairement écrit et conçu pour des rôlistes, mais sans nouvelles règles de jeu ni de lien avec un JdR existant. Il incluait de rares aides de jeu “génériques”, écrites sans aucun doute avec D&D à l’esprit, mais était au fond un livre sans système de jeu. Le film n’eut pas le succès escompté, donc le livre non plus. Personne n’a essayé cette approche depuis.

En 1989, WEG publia une édition complètement réécrite de Ghostbusters, appelée GBI – Ghostbusters International rpgnet qui, comme le second film, n’avait pas l’attrait du premier.

Les années 1990 virent arriver un nouveau joueur à la table, une petite entreprise cherchant à s’élever parmi les plus grands grâce aux licences, tout comme WEG et FASA l’avaient fait. C’était Leading Edge Games, et elle échoua.

Leading Edge travailla selon la même approche que TSR avait utilisée plus tôt, se concentrant autant sur les sorties récentes de films que sur les favoris établis. Alien 3 allait arriver au cinéma en 1992. L’éditeur acquit donc la licence de l’univers Aliens et sortit le JdR en 1991. L’année suivante, il publia Bram Stoker’s Draculaet Lawnmower Man (film Le Cobaye wiki). Il y avait même des figurines en plomb pour Evil Dead 3 : L’Armée des ténèbres (mais pas de JdR malheureusement), mais Leading Edge ne vit pas le milieu des années 1990, encore moins la fin.

Les propres tentatives de WEG avec les licences des sorties ciné récentes ne faisaient pas mieux. Leur JdR universel Masterbook, une version modernisée du système de règles de Shatterzone, fut à l’origine utilisé comme châssis commun pour les univers de licence. Ceci incluait la télévision, la littérature et les jeux vidéo, tout comme le cinéma. Les jeux Tank Girl et Species (tous deux sortis en 1995) sortirent en même temps que les films dont ils venaient. Et The World of Indiana Jones (1994) ressuscita la licence que TSR avait bâclée dans les années 80.

Les titres Masterbook étaient des suppléments qui nécessitaient le livre de base Masterbook, un achat séparé. Ceci, combiné aux réactions mitigées sur le système de règles, rendit les livres de référence d’univers moins propres à un “achat spontané” qu’ils auraient pu l’être. De toute la série Masterbook, seul Indiana Jones réussit à sortir un peu du lot, avec quelques suppléments appréciés et une communauté de fans moyenne. Bien qu’il fût loin de faire un carton, il s’en sortit tout de même mieux que son prédécesseur de chez TSR.

La dernière percée de WEG dans la licence cinématographique abandonna l’approche Masterbook. Men In Black était un JdR complet basé sur le film. Comme Ghostbusters, c’était un jeu de comédie et d’aventure extraterrestres (fortean). Comme Species et Tank Girl, c’était une licence préarrangée sortie en même temps que le film, et elle arriva avec son propre lot de prise de têtes de conception. Le vétéran Timothy O’Brien de chez WEG se souvient :

“La licence MiB était accompagnée de règles draconiennes sur les images à utiliser, l’historique de plusieurs personnages, les noms, les polices à utiliser, etc. Le JdR Men in Black était prêt à être imprimé quand une alerte vint d’en haut nous informant qu’on avait utilisé la mauvaise police, et qu’il faudrait changer une demi-douzaine de choses. Ils nous donnèrent une police différente de celle qu’ils voulaient avant. Une police de titre. Ils la voulaient comme police de texte.

Naturellement, ils n’ont prévenu personne des changements de dernière minute dans les noms des aliens, ni des scènes coupées dans le film qui réduisirent certaines descriptions d’aliens à un charabia contradictoire. Certains fabricants de jouets ont pu changer leurs boîtes, mais le livre du JdR MiB était fichu, et on s’en est rendu compte quand le créateur, George Strayton, a vu le film.”

Men In Black ne connut que des ventes moyennes, et l’éditeur ne vécut pas assez longtemps pour s’appuyer sur ce succès. En 1998, West End Games ne réussit pas à négocier les licences Mission : Impossible et Stargate : SG1. Eric Trautmann raconte ce qui se passa quand l’équipe créative de WEG demanda à qui de droit s’il était possible d’en faire un JdR.

“Quand nous approchâmes Scott Palter pour adapter Mission Impossible, il répondit à l’idée par un apparent dédain immense. Il fit un geste vers une affiche proche et dit “Si j’accorde une licence pour un film avec Tom Cruise, pourquoi pas celui-là ?”

Il s’agissait de Entretien avec un Vampire. Nous opposâmes que le JdR Vampire : la Mascarade et le Monde des Ténèbres de White Wolf – immensément populaires et au succès foudroyant – avaient autant occupé cette niche de marché que l’eau de mer remplit le bassin du Pacifique. Le contre-argument fut reçu par un regard vide d’incompréhension. “Mais, leurs jeux n’auraient pas Tom Cruise sur la couverture !”

Certains jours, il me fallait toute mon énergie pour ne pas déprimer et pleurer.”

West End Games fit faillite dans une explosion de dettes, de licenciements, de procès et de doigts accusateurs. Le JdR Star Wars de WEG partit au pilon, à l’aube de la résurrection de la franchise.

Un nouvel espoir ?

Star Wars ne resta pas mort bien longtemps. La licence annulée, elle revint en 2000 dans les mains de Wizards of the Coast, avec une équipe créative dirigée par Bill Slavicsek, un vétéran de WEG. Le temps seul nous dira [l'article est écrit en 2001 (NdT)] si la nouvelle incarnation a ce qu’il faut pour se mesurer à son prédécesseur. Comme les nouvelles prequels de Star Wars, le jeu doit faire face à la fois aux exigences élevés, à la nostalgie légitime des vieux fans, et à un nouveau public, plus jeune.

Mais, [comme le dit Yoda au fantôme d’Obi-Wan dans L’Empire contre-attaque] “il y en a un autre”. Le plus grand espoir à court terme des JdR dérivés de films peut être Guardians of Order, un petit éditeur canadien qui, dans la tradition des éditeurs du passé, s’est lancé sous les projecteurs avec une combinaison gagnante de licences et de conception de jeu saluée.

Les animés ont rarement été adaptés en JdR par le passé. Wizards (Whit, 1992) et Project A-Ko. (Dream Pod 9/Ianus, 1995) étaient les seuls exemples jusqu’à ce que Guardians publie l’impressionnant JdR Demon City Shinjuku en 1999. Bien que le statut de “film de niche” garantisse que son JdR ne serait jamais plus qu’un livre sans supplément (standalone), ce JdR d’action-horreur mélangea l’élégant système “Tri-Stat” de Big Eyes, Small Mouth avec un des livres d’univers les plus complets jamais créés et basés sur un seul film. Il rivalisa avec les suppléments de WEG en termes de détails comme de qualité. Avec le wagon de nouvelles licences qu’acquiert GoO, de bons JdR-adaptés-d’animés similaires sont probablement en route.

Ce qui importe, c’est que Guardians ait prouvé sa flexibilité et sa volonté d’innover dans les adaptations de film non-mangas avec Ghost Dog : Way of the Samurai (2000). Comme la plupart des JdR basés sur un seul film à sa sortie, ce JdR est plus ou moins considéré comme consommable, mais plutôt qu’un livre terne bourré de photos et de caractéristiques, Ghost Dog est un JdR inhabituel, combinant de l’action contemporaine et de la tragédie avec un accent – rarement mis – sur les campagnes un MJ-un joueur et une introduction au crime organisé bien écrite. Cela prouve aussi que le système Tri-Stat de GoO peut gérer des univers autres que l’anime. Il pourrait bien forcer le succès là où Leading Edge et son Masterbook ne l’ont pas pu. La Force est clairement avec quelqu’un.

J’ai écrit cet article à l’origine pour un magazine papier, mais je l’ai retiré quand un collègue serviable m’a prévenu que ce journal avait du mal à payer ses auteurs. Plutôt que d’être ronchon du fait de le voir édité sans être payé, j’ai décidé que j’allais plutôt le partager sur mon site : je ne suis toujours pas payé mais personne ne paye non plus pour le lire, donc c’est plutôt équitable ! Envoyez-moi un email pour tout commentaire, correction, recette de cuisine ou perspectives sur le sens de la vie. Vous trouverez plus de trucs sympas à lire sur le site Blue Room ou sur Cumberland Games (en anglais).

Article original : Flickering lights

(1) NdT : Référence à une erreur de maquette bien connue : sur les pions en carton de PJ et de PNJ, était indiquée la propriété commerciale de LucasFilms sur les noms et les illustrations de la saga, comme Indiana JonesTM, René BelloqTM, mais aussi le terme NaziTM…  [Retour]

(2) NdT : L’auteur écrit que Sandy Petersen est l’auteur de Ghostbusters. La critique de ce jeu ptgptb rajoute Lynn Willis, Greg Stafford, Ken Rolston et Greg Costikyan… Elle insiste aussi sur la facilité des règles, qui apprennent à mener une partie en la jouant.  [Retour]

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