Ce Frisson de peur dans les parties

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Vous souvenez-vous de votre première expérience de jeu de rôle med-fan ? Vous souvenez-vous avoir lutté pour comprendre des règles inconnues, les efforts fait pour incarner un personnage autre que vous-même ? Vous souvenez-vous de la peur ressentie lorsque vous avez combattu votre premier monstre ?

Rien depuis n'a jamais égalé ces moments-là, n'est-ce-pas ?

En accumulant de l'expérience de jeu, vous avez compris à quoi vous attendre et comment renverser la situation contre votre MJ. Vous avez appris à construire une équipe équilibrée d'aventuriers préparés à toutes les urgences ; comment anticiper les pièges, et tromper les monstres. Vous avez appris à reconnaître quand il faut combattre et quand il faut discuter (du moins j'espère que vous avez appris toutes ces choses). Et tout en apprenant cela votre personnage a trouvé des artefacts de pouvoir, il est devenu toujours plus puissant et dangereux.

Et maintenant que vous êtes un sorcier-guerrier niveau 20, avec votre dragon apprivoisé capable d'infliger 6421 points de dégâts, des sorts pouvant arrêter le temps ou détruire des montagnes, une armure capable de vous protéger d’une explosion nucléaire - maintenant que vous avez satisfait tous vos désirs, ne vous retrouvez-vous pas à vous demander d'où viendra le prochain défi, sans pouvoir en trouver aucun ?

N'était-ce pas mieux d'être un sorcier niveau 1, en plein dilemme entre jeter un TTYF [Take That You Fiend, « Attrape Ça Monstre », un sort de Tunnels & Trolls grog qui augmente en puissance avec le niveau du magicien (NdT)] qui fera 16 points de dégâts sur ce monstre qui charge votre sorcier puis espérer que votre groupe puisse le protéger jusqu'à la fin du combat, ou bien faire de l'épée du guerrier le plus puissant du groupe une vorpale et essayer vous aussi de mettre quelques coups avec votre bâton de combat ?

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Take That You Fiend!, de Tunnels&Trolls

La vérité, c’est qu'en tant qu'êtres humains, nous tirons autant de plaisir à prendre de petites décisions et à remporter de petites victoires qu'à prendre des décisions d’ampleur planétaire et à sauver le monde. Nous sommes chacun notre propre monde, et lorsque vous réussissez à échapper à une horde de rats de Niveau de Danger 5 pour vous mettre précipitamment en sécurité, c'est aussi bon - voire meilleur - que si vous ouvriez une faille gigantesque dans le sol qui engloutisse plus de 20 000 Uruks enragés. Le premier exemple est un triomphe personnel ; le second est un moment d'histoire épique. Mais qu’est ce qui vous fait le plus vibrer en tant que personne ? Le triomphe personnel, ou l'histoire ?

Il ne fait pas de doute que plus vous jouez aux JdR, meilleur vous deviendrez, et votre personnage pourra devenir de plus en plus efficace dans l’aventure. Mais lorsque votre héros peut détruire ce mastodonte de troll d'un simple geste de la main, le jeu n'est plus satisfaisant. Quand il vous fallait réfléchir vite, esquiver, glisser, l’attirer dans un trou : le défi et donc l’amusement était plus intense.

Ce qui m'amène à cette idée, que les parties où les PJ sont de bas niveau sont bien plus amusantes que celles où ils sont de haut niveau. Être sans pouvoir et devoir se battre pour sa vie est plus stimulant qu’être un demi-dieu et annihiler son adversaire. Les parties à haut niveau deviennent des concours de vanité où les joueurs, les joueuses et le MJ cherchent à surenchérir sans cesse, un talent (feat) surpuissant après l'autre. De plus, il vous est aussi plus facile de vous imaginer vivre des aventures bas niveau.

Et c'est pourquoi en 37 ans de jeu de rôles, je n'ai jamais fait progresser de personnage au-delà du 9e niveau. (Ce n'est pas tout à fait vrai, dans RuneScape wiki - un jeu MMO sur PC - mon personnage Khenn Arrth a atteint le niveau 132. Donc oui, je peux m'accrocher suffisamment pour créer un personnage de haut niveau si je le souhaite. Mais les MMO ne sont pas du JdR sur table et n'ont pas les mêmes récompenses émotionnelles - du moins pour moi).

Les personnages haut nivtakeeau sont comme des dieux, et si j'ai besoin d’un dieu je peux en inventer un (Gristlegrim, Lerotra’hh [dieux de l’univers de Tunnels & Trolls (NdT)]) lorsque je suis MJ. Ou demander une intervention divine au MJ.

Qui plus est, lorsqu'un personnage de bas niveau meurt, il suffit d'en recréer un - ce n’est pas une grosse perte ! Mais si un personnage de haut niveau se fait allumer, alors vous perdez des mois et des mois de roleplay et d'efforts. Il n'est pas étonnant que d’autres JdR [comme D&D (NdT)] permettent en pratique des résurrections illimitées. C’est un trip de puissance, et lorsque vous avez accumulé assez de puissance, vous détestez la perdre.

La solution pour s'amuser le plus bien sûr, c'est de mettre à la retraite ces personnages monstrueux de haut niveau - d’en faire des PNJ. Peut-être que quelqu'un rencontrera le vieux Drax Tueur de Démons et obtiendra son aide sur une mission particulièrement difficile, où Drax pourra aider ces personnages niveau 2-3 qui n’ont aucune chance d’y parvenir, mais votre investissement émotionnel ne sera pas lié à Drax. A la place il sera lié à Gratouille le Jeune qui a trouvé son premier harmonica magique.

Je l’ai déjà dit et je le dirai encore – nous autres vieux adorons nous répéter. Les parties haut-niveaux peuvent être géniales mais les aventures bas-niveaux sont bien plus amusantes !

Article original : That Frisson of Fear in Roleplaying

Sélection de commentaires

garrlakk

Je suis tout à fait d'accord avec toi, Ken. J'ai essayé de le faire comprendre à la "jeune génération" depuis un certain temps. Un de mes fils est tombé sur Tunnels & Trolls par hasard et a passé un super moment à y jouer à nouveau. L'excitation était de retour. D'autres joueurs sont en colère contre moi parce que je les oblige à créer un nouveau personnage. Même si, d'un autre côté, nos vieux personnages favoris "semblables à des demi-dieux" sont amusants à ressortir, est-il encore seulement possible de faire une aventure qui les mette à l’épreuve ? C’est presque totalement impossible. Vive les nouveaux venus... au moins jusqu'à ce qu'ils deviennent formidables !

Quoghmyre

Je trouve que les années "intermédiaires" sont les plus intéressantes. Les bas niveaux sont amusants pour la lutte et les mésaventures, mais une fois que les bases sont bien posées, et que les PJ gagnent en puissance, iels commencent à pouvoir agir sur leur destin. Qu'est-ce que l'Heroic Fantasy sans héros ? Dans la 5e édition de T&T, les niveaux 4 – 8, sont très amusants.

MormonYoYoMan

Le plus amusant avec les personnages de bas niveau, c'est qu'ils savent quand abandonner ou s'enfuir. Sauf s'ils sont particulièrement stupides.

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