Les langues de D&D impliquent un univers particulier

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Comme beaucoup de gens dont l’intérêt pour Donjons & Dragons est impérissable (D&D en tant que concept général, pas une version précise éditée par une entreprise), j’ai une curiosité passagère pour le médiévisme wiki. Récemment, je me renseignais sur le royaume médiéval de Northumbrie wiki – comme tout un chacun – quand je suis tombé sur cet extrait de sa page Wikipédia wiki (en) :

« À l’époque de [Saint Bède le Vénérable], il y avait 5 langues en Grande-Bretagne : l’anglais, le brittonique, l’irlandais, le picte et le latin. Le northumbrien était l'un des quatre dialectes distincts du vieil anglais, avec le mercien, le saxon occidental et le kentien. »

Evolution des langues dans les îles britanniques de l'an 400 à l'an 2000

J’ai été frappé par la richesse de la diversité linguistique dans une zone géographique si modeste, et plutôt faiblement peuplée. J’ai posté sur Twitter (un choix peu judicieux) une remarque à ce sujet en l’opposant au « commun » de D&D qui est quant à lui incroyablement répandu.

NdT : Le « commun » est parlée par défaut par tous les PJ, c’est la seule langue humaine listée dans les livres de base de D&D qui, rappelons-le, est un JdR de fantasy générique qui n’a pas un seul univers.

On trouve d’ailleurs dans ce jeu peu de variations de langues tels que le « nain », bien que celui-ci soit probablement présent dans des foyers dispersés dans le monde (voire dans le multivers, si l’on utilise un univers plus conceptuel de D&D [comme Planescape (NdT)]). Comme je l’ai affirmé sur ce réseau de l’enfer, la manière dont les langues sont gérées dans D&D est bien trop moderne. Chaque forteresse naine devrait parler son propre dialecte de langue naine. Le « commun » devrait seulement être la langue commune d’une région limitée, ou bien être un pidgin wiki utile uniquement pour le commerce entre des groupes aux langues différentes. La gent twitterante a évidemment pris la chose rationnellement, et j’ai été assailli de réponses qui peuvent finalement être résumées à « La ferme !! J’ai pas envie de réfléchir !!! ». Trop dommage.

Face au constat indéniable que D&D se place dans un cadre ouvertement médiéval  (1) mais que ses langues opèrent d’une façon complètement différente de celles du passé moyenâgeux de notre propre monde, il y a trois réponses possibles. La première, et de toute évidence la plus populaire, est le désir – mentionné ci-dessus – de l’ignorer. Tout ce qui pourrait se rapprocher de la vraisemblance est trop compliqué ! Et c’est pas marrant quand il y a des problèmes de communication. Comme un certain commentateur l’a observé : « Si je faisais ça, personne ne serait capable de parler à personne, et ça limiterait largement les scénarios. C’est un mal nécessaire. »

Pour ceux et celles qui sont déjà dans le camp de la vieille école, l’idée que l’objectif d’une partie de JdR soit de créer une histoire (et pas que cette histoire serait un simple sous-produit du jeu) est déjà suspecte. Mais même au-delà de ça, cette affirmation ne tient pas. Prenez par exemple Shōgun wiki, qui a raflé toutes les récompenses des séries TV en septembre [2024]

Cosmo Jarvis (le marin anglais) et Anna Sawai (la traductrice japonaise) dans Shogûn

Dans cette série, l’incapacité de l’Anglais naufragé à parler japonais et sa dépendance aux traducteurices portugais-es ne sont pas un frein à l’histoire ; elles en sont un moteur essentiel ! Le fait de compter sur une traductrice et plus particulièrement la relation qui naît avec celle-ci, ainsi que la relation de la traductrice avec ses compatriotes japonais et ses coreligionnaires portugais-es, sont une source constante de drames et d’intrigues.

Il n’y a pas de raison pour que la barrière de la langue ne puisse pas jouer un rôle dramatique de la même façon lors d’une séance ou même d’une campagne de JdR. Et si la barrière de la langue est un tel obstacle, pourquoi garder l’ensemble des langues de D&D ? Jetons-les toutes à la poubelle – tout le monde parle le commun à partir de maintenant. Mais ce n’est pas ce que suggérait la réaction viscérale « La ferme ! » de la plupart des gens.

La deuxième approche pour retransmettre dans nos parties la complexité des langues du monde réel est de la rendre ludique (c’est-à-dire d’éviter d’en faire une corvée qui éloigne de la substantifique moelle d’un jeu comme D&D). J’ai écrit mes règles pour les langues prismatic l’année dernière, en essayant justement de faire ça. Dans ces règles, vous ne choisissez pas toutes vos langues dès le départ. À la place, quand votre personnage est confronté à une nouvelle langue pour la première fois de la campagne, et s’il y a une raison pour laquelle votre PJ est susceptible de la connaître, vous testez une capacité pour déterminer à quel point iel la connaît. Cette connaissance peut être ^

  • bilinguisme,
  • juste assez pour transmettre des concepts simples ou
  • tellement mauvaise qu’il ou elle vexe involontairement son interlocutrice.

Cela permet d’intégrer autant de situations qu’il semble pertinent de le faire dans le contexte de son cadre sans ralentir pour autant la partie. Le langage apparaît uniquement à ce moment-là et il existe une méthode rapide d’arbitrage, si besoin est.

Il existe toutefois une troisième réponse pour gérer les langues dans D&D, et c’est pour cette dernière qu’écrire cet article me semblait intéressant. Il s’agit de partir du mantra que « D&D a toujours raison » save.vs.totalpartykill et de se demander ce que ça nous dit sur l’univers implicite de D&D. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce concept, cet exercice créatif consiste à partir du principe que n’importe quelle règle de D&D est totalement logique et d’extrapoler, à partir de là, pourquoi ça a du sens (2).
Donc il est logique d’avoir un langage « commun » parlé largement et qui ne serait pas seulement une langue de commerce. C’est d’ailleurs confirmé par le fait que le commun est la seule langue que parlent la plupart des gens dans D&D tandis que de nombreuses autres langues sont majoritairement rattachées à des espèces (comme le nain, l’elfique, le gnome, l’orc, etc.) mais sont homogènes à travers le monde. Et ce, malgré le fait que ces groupes soient éparpillés dans de petits territoires. Alors, pourquoi ça a du sens ?

figurines sur territoires façon jeu de plateau

La diversité linguistique les déteste

La prédominance et l’uniformité du commun suggère que l’univers implicite de D&D est du type impérial. De la même manière que les Romains ont imposé le latin partout où ils sont allés, il doit y avoir une « Rome » du commun qui a dû coloniser le monde et imposer sa lingua franca sur ses sujets. Un commentateur de mon tweet – manifestement adepte de cette troisième approche – a suggéré que le commun n’était pas le fait d’un empire existant mais d’un empire déchu. Alors que pas mal d’autres éléments implicites de D&D suggèrent un cadre post-apocalyptique (en), qui se serait mis en place après la chute de quelque empire unificateur, le fait que le commun n’ait pas commencé à se scinder en différentes variantes est la preuve que cet empire est toujours en activité ou ne s’est effondré que récemment. Si on prend notre monde comme modèle, les langues romanes n’ont commencé à se séparer du latin vulgaire qu’après la chute de l’Empire romain. Si l’empire du commun a chu dans l’Histoire de D&D, il s’agit d’un phénomène récent et certainement pas d’un passé lointain.

Je voudrais faire un autre parallèle avec le monde réel pour expliquer l’uniformité des diverses langues ancestrales : l’exemple des langues religieuses. Prenons, par exemple le peuple juif dans la période médiévale. À cause des persécutions subies pendant le Moyen-Âge européen (et au-delà, mais nous nous concentrons ici sur l’Histoire médiévale), les Juives et les Juifs ont vécu dans des communautés dispersées à travers l’Europe. C’est ainsi que les personnes juives qui se sont installées dans la péninsule ibérique ont formé les Séfarades, alors que celles qui se sont initialement établies en Allemagne et en France ont formé les Ashkénazes. Toutefois, malgré leur séparation géographique, ces groupes parlent la même forme d’hébreu.

Même si ces communautés juives ont adopté les langues des endroits où elles se sont installées (et en ont développé de nouvelles comme le yiddish), l’hébreu ne s’est jamais éteint grâce aux traditions de l’étude de la Torah (écrite en hébreu) et de sa lecture à haute voix. Comme cet article nationalgeographic le détaille plus avant, l’hébreu a survécu pendant des millénaires : « Les Juifs et les Juives ont continué à apprendre l’hébreu pour pouvoir lire la Bible, et l’hébreu écrit a persisté pendant plus d’un millénaire, principalement à travers la pratique religieuse. » Ce n’est d’ailleurs pas un cas isolé : l’Empire romain est tombé il y a bien longtemps, et les seuls locuteurs du latin sont les membres du clergé catholique.

Le nain, l’orc et les langues similaires continuent d’être uniformes alors que les personnes qui les parlent sont isolées les unes des autres. Cela suggère un certain déférence envers ces langues et probablement aussi des formes de pratiques cérémonielles associées. Pour ces groupes, ce sont sûrement des langues sacrées. C’est aussi la raison pour laquelle même des nains et des naines qui ont été élevées dans des communautés humaines connaissent le nain – il ne s’agit pas simplement de communication. Il s’agit plutôt, pour tout un peuple, de connexion à une tradition plus grande. Ces langues sacrées sont sans doute d’autant plus importantes à cause de la colonisation linguistique du monde de l’Empire commun.

Même si c’est facile de dire à ceux et celles qui pointent les contradictions potentielles de D&D de la fermer et d’arrêter de jouer les rabat-joies, il peut être plus productif d’essayer de cadrer cette contradiction avec un environnement rationnel. Si vous partez du principe que « D&D a toujours raison » et que vous vous extrapolez, vous pourriez arriver à créer un monde de jeu intéressant qui suit raisonnablement les règles de D&D, plutôt que de voir ces règles se heurter maladroitement à un cadre qui ne leur convient pas.

Article original : The Languages of D&D Imply a Specific Setting

Sélection de commentaires

Ed C

La seule chose que je rajouterais, c’est « observez les langues » – l’elfique, le nain, le halfelin, l’orc et le gnome sont des langues distinctes, mais pas l’« humain ». Ça donne plutôt un bon indice de qui dirigeait cet empire...

Joshua

Bien que ce soit un exercice de pensée intéressant, tu passes vraiment à côté de l’aspect ludique du problème. Le seul exemple que tu tires de la fiction et pas de l’Histoire, c’est une série, où la narration est entièrement contrôlée par les scénaristes et interprétée par des acteurs et actrices. Dans le contexte de D&D, on aurait la campagne dirigiste ultime où les joueureuses seraient là pour dérouler le script du ou de la MJ et non pour découvrir un monde et y construire leur propre histoire.

Je ne veux pas dire que l’intégration de plus de langues ne pourrait pas marcher. Mais honnêtement, c’est surtout plus de travail pour le ou la MJ pour au final n’aboutir qu’à l’une ou l’autre de ces situations : « super, vous vous comprenez l’un l’autre, continuez comme si de rien n’était » ou bien « vous n’avez aucune idée de ce qu'on vous raconte, cherchez un traducteur ou une traductrice ». Et si on faisait ça à la fréquence que tu sembles conseiller en décrivant la diversité des langues historiques, ce genre d’interactions devrait se passer dans presque chaque nouvelle « région » explorée du monde. Ça obligerait le ou la MJ à toujours créer de nouvelles langues et les joueureuses à gérer les pauses dans le jeu à chaque fois que leurs persos s’aventurent dans un nouveau territoire. Ce qui se révélerait fastidieux pour la majorité des groupes de JdR, j’imagine.

Les règles que tu proposes [dans un autre article du même auteur prismaticwasteland (NdT)], bien qu’intéressantes, demanderaient des tests de « connaissance de la langue locale » de plus en plus difficiles au fur et à mesure que les personnages s’éloignent de chez eux (à moins que les PJ ne fassent partie des rares privilégiés à avoir déjà exploré ou étudié entièrement ton monde, ce qui arrive rarement à bas niveau) et les personnages devront toujours partir à la recherche de traductrices puisqu’ils seront confrontés principalement à des langues dont ils n’auront jamais entendu parler. En plus, les PJ désespèreront d’y trouver un indigène qui parle leur langue. 

Finalement, il y a des raisons pour lesquelles des œuvres comme D&D, Star Wars, Le Seigneur des Anneaux, etc., choisissent d’utiliser un langage « commun » dans leur univers. Ça permet au public/aux joueurs d’interpréter plus facilement et avec plus de fluidité la narration, et en même temps, ça permet aussi à l’auteur/ au MJ de se concentrer sur les aspects plus globaux du récit et du gameplay. Tout ça pour dire qu’ajouter plus de langues pourrait tout à fait faire un plus sympa à la partie et créer des opportunités narratives uniques qui offriraient aux personnages des complications à surmonter. Mais ça reste une niche dont seulement de rares tables auraient envie d’explorer la richesse. C’est pourquoi je préfère la manière dont ça a été créé à la base. Avec une langue commune qui rend tout accessible, les langues alternatives mettent en valeur les cultures et les différences intéressantes qui les séparent. Ça crée un terrain de base qu’on peut développer autant ou aussi peu que le groupe le souhaite.

En substance, je ne suis foncièrement pas d’accord avec l’idée que le langage est traité de façon trop moderne dans D&D. Je pense que ça permet assez de variété pour rester intéressant à un niveau de surface tout en gardant la dynamique de jeu accessible et fluide. Ça laisse aussi la matière nécessaire pour être développée à l'envie. Ajouter plus de langues dès le début produirait simplement une couche de difficultés superflue voire pénalisante du point de vue de la création et de l’organisation du jeu. Ça fait aussi courir le risque de devenir trop redondant puisque toutes les langues devront toujours être filtrées par l’intermédiaire du ou de la MJ.

On peut avoir envie de dire « j’ai des dizaines de langues uniques dans mon monde. » Mais la réalité, c’est qu’elles se réduisent toutes au MJ qui dit « tu comprends et tu continues de parler normalement » ou « tu ne comprends pas et tu dois finalement parler normalement via un traducteur ou subir l'interprétation d'un-e local-e ». Ça peut être sympa à petite dose mais lent et potentiellement pénible au niveau de profondeur que tu sembles réclamer.

réponse de Ditzy Goblin

En résumé [du commentaire de Joshua] : « La plupart des gens se fichent de simuler des langues différentes, donc ne t’embête pas, faire parler le commun à tout le monde n’est pas « moderne », c’est juste plus pratique. »

Voici mon interprétation de l’article de Smith : Avoir un langage commun que presque tout le monde parle nous dit quelque chose sur l’univers de jeu. Peu importe si la « vraie » raison est que ça a été mis en place pour être pratique, ça reste un aspect du JdR inscrit dans les règles. Si vraiment ça n’avait pas d’importance, si la langue était seulement faite pour être balayée d’un geste, ce ne serait même pas remarqué.

Personnellement, je pense qu'il y a un intérêt à avoir des obstacles à la communication plus explicites. Et on peut avoir du mal à se transmettre des idées même quand on parle la même langue. La barrière du langage amplifie les malentendus et les supputations. Que les personnages (et par extension leurs joueureuses) aient une conception fondamentalement erronée de la nature de leur quête et de leur relation aux PNJ mène inévitablement au chaos, l’inverse total d'une gestion dirigiste.

J’ai préparé une séance où un groupe d’araignées existait en tant que faction secondaire. Je les ai créées dans le but qu’elles puissent potentiellement s’allier avec les PJ mais iels avaient d’abord besoin de surmonter l’obstacle de la communication. Les PJ n’avaient pas forcément besoin d’un druide ou de savoir parler avec les animaux, et montrer qu’iels partageaient le même ennemi en faisant des gestes simples aurait abouti à une trêve précaire. Finalement les personnages les ont simplement attaquées, mais le potentiel était quand même là.

 

Draconic Language Barrier, par William Kelly
- Fabrique-moi une épée à me couper le souffle !
- Très bien !
- C’est pas ta faute. On confond facilement « Souffle » et « Âme »...

2XSwords

…Cette idées des langues religieuses pour expliquer les « langues raciales » est fantastique, et je ne l’ai pas vu ailleurs (ni pensée moi-même) !

Au fait, je ne sais pas si tu as lu la dernière version officielle TM des règles de D&D, mais les créateurs ont aussi adopté cette approche « D&D a toujours raison » pour le commun. Leur réponse, pour l’univers supposément par défaut – le multivers de la Grande Roue ? Le commun est la langue de la cité extraplanaire de Sigil, et les humains se sont répandus à partir de Sigil pour coloniser le multivers. Une explication divertissante, c’est sûr… Si Sigil est dans les règles de base, et donc tout ce qui s’ensuit, cette explication a autant de sens qu’une autre. Honnêtement, j’étais enchanté qu’ils essayent au moins de répondre à la question.

Réponse de W. F. Smith

Je pense que l’origine sigilienne du commun est intéressante, mais n’explique pas complètement pourquoi le commun n’a pas continué d’évoluer tandis qu’il s’étendait dans le multivers de D&D TM. Ainsi, chaque plan devrait avoir son propre « commun », car ils sont relativement séparés les uns des autres et je ne pense pas qu’il existe un système de négoce interplanaire florissant. À moins que tous les plans soient en contact régulier avec Sigil, mais je ne suis pas sûr que ce soit le cas non plus.

Et en général, je ne fais guère attention à ce qui se passe chez la marque D&D actuellement !

David

Voici un lien vers les langues parlées dans l’univers des Royaumes Oubliés. Nombre d’entre elles sont des langues humaines régionales. Le commun est en fait un pidgin qui a commencé comme langue du commerce ; il n’est pas censé transmettre des raisonnements complexes (je ne me souviens pas de la source, mais j’imagine que c’était la 2e édition)

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Category:Languages

Stitched

Je suis surpris qu’on ne parle pas des « langages d’alignement ptgptb » des anciennes éditions dans une discussion sur les langues de D&D (…)

réponse de W. F. Smith

J’en ai parlé dans une discussion sur BlueSky, mais dans les anciennes éditions les alignements étaient alors plus étroitement liés à la religion ; les langages d’alignements sont donc encore plus similaires à des langues sacrées. Mais étrangement universelles sont ces religions qui s’étendent bien au-delà de - par exemple - la langue [sacrée] naine. Cela implique un univers encore plus étrange.

E

Dans Golarion, l’univers de Pathfinder, il y a un développement/peaufinage de l’explication de l’empiré déchu : le commun est explicitement un phénomène régional ; plutôt qu’être un bizarre langage universel partagé, le commun diffère dans chaque localité. Chez les Mwangi [~ les « Africains » de Golarion (NdT)], c’est un méta-pidgin très développé comme l’anglais, polyglotte parce qu’il y a plein de commerce, non parce qu’il y aurait un empire. Les Osiriani ont conquit le reste de « l’Afrique du Nord », donc la zone parle principalement une variante moderne. Les Taldans bâtirent un énorme empire, donc une grande région parle le taldan, sauf une partie qui s’est révoltée et a conquis de son côté, donc maintenant on y parle le chelaxian.

misomiso

Complètement d’accord avec cet article.

En ce qui concerne les dialectes de l’anglais, il est facile de décider que si on voyage dans un coin reculé du Royaume, les gens y parlent un dialecte différent, mais on peut les comprendre. Juste peut-être pas à un niveau de compréhension très avancé.

Pour le commun, il y a plusieurs possibilités :

  • la « superpuissance mondiale », comme les Etats-Unis, l’Empire britannique, la France à son apogée ; la plupart des gens parlent cette langue comme le commun (la Langue du Commerce)
  • le « latin », la langue d’un empire défunt, toujours utilisée comme lingua franca, que les aristocrates de nombreux royaumes font enseigner à leurs enfants (la Langue Aristocratique [ou celle du Savoir (NdT)])
  • mais ce qui est plus intéressant, c’est langues des demi-humains. L’elfique peut être la langue commune, car c’est la langue des plus vieux écrits littéraire, et donc elle reste constante parmi toutes les cultures/

de même pour le nain – si on le base sur [une langue liturgique comme] l’hébreu, alors chaque fief nain a son propre dialecte, mais leurs texte religieux sont les mêmes.

(1) NdT : Pour un avis contradictoire qui explique pourquoi D&D n’a pas vraiment été créé comme une reproduction fantasy des sociétés du Moyen-Âge européen, c’est par ici : D&D est anti-médiéval ptgptb. [Retour]

(2) NdT : Steve Darlington appelle cela « les justifications manifestement absurdes ptgptb ». Un autre exemple est de considérer que les classes de personnage de D&D correspondent à des classes sociales dans l’univers de jeu ptgptb. [Retour]

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Commentaires

Quand Joshua dans son commentaire dit "toutes les langues devront toujours être filtrées par l’intermédiaire du ou de la MJ", je m'insurge, car enfin dans une campagne avec plusieurs langues totalement étrangères, lea MJ parlera directement dans la bouche de l’interprète sans baragouiner quelque chose d’incompréhensible avant (et de même pour traduire les paroles des PJ à l’attention d’un autre PNJ), donc « l’économie » de temps dédiée aux discussions est équivalente. Je ne vois pas d’où viendrait la redondance…

En plus, le PNJ interprète n’est pas juste un automate qui suit les PNJ. Il peut même avoir ses propres motivations, traduire « à sa sauce » pour servir ses intérêts / faire de la rétention d’informations, ou apporter un commentaire sur l’étiquette locale, etc. Il y a beaucoup de potentiel !
 

Auteur : 
Phoby

Joshua fait remarquer que la règle maison sur le langage ne marche pas pour les pays inconnus et lointains (je découvre le Japon, je ne parle pas japonais...), mais

  1. dans les JdR de fantasy, il y a une magie de "compréhension des langues"
  2. un ami était au Laos, aucune langue en commun avec ses interlocuteurs, il s'est fait comprendre par gestes !

Pour d'autres idées d'aventures au sujet de l'incompréhension des langues, lire « Vous dites ? » (sur ptgptb) ;) 

Auteur : 
Rappar

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