Techniques d’improvisation pour rôlistes

Surmontez vos peurs et ouvrez votre esprit à une meilleure façon de jouer

Pour ceux que les vieux qui font des scènes n’ennuient pas à mourir, Impro : le Théâtre et l’improvisation de Keith Johnstone est un livre merveilleux consacré à la comédie et à l’art de raconter des histoires. Et alors ? Pourquoi les rôlistes devraient-ils s’intéresser à l’impro ?

Parce que le théâtre d’improvisation est drôle, qu’il fonctionne, et qu’il représente à lui tout seul un manuel des joueurs pour un jeu sans règles. Je vais vous présenter ce que, selon moi, l’impro peut apporter à votre pratique du jeu de rôle.

Maîtriser la spontanéité

Dans son livre, Johnstone considère que trois raisons principales empêchent les gens d’être spontanés de manière créative :

  • la peur de la psychose
  • la peur de l’obscénité
  • la peur du conformisme

Je ne suis pas tout à fait sûr que les deux premiers ne soient pas deux facettes de la même chose, c’est-à-dire la peur d’être étrange, dingue, ou différent de manière inacceptable. Ironiquement, tenter d’échapper à ces deux craintes vous mène droit à la troisième, la peur d’être ennuyeux et banal.

Les premières peurs – la peur d’être exclu – poussent les gens à jouer la sécurité avec leurs personnages et leurs parties. Du coup, nous retombons toujours dans les mêmes vieilles habitudes, les mêmes aventures et les mêmes personnages, déguisés cette fois avec de nouveaux costumes, des noms, des races et des pouvoirs différents. Inversement, la dernière peur – la peur de s’ennuyer ou d’ennuyer les autres – mène au grand classique du joueur qui “délire”. Tout le monde a déjà joué avec quelqu’un qui devait absolument faire quelque chose de farfelu ou de suicidaire parce que, selon lui, il s’ennuyait ou parce que son personnage agit comme ça.

Considérons les deux premières peurs. Elles signifient que les autres sont supposés nous percevoir comme dingue, pervers, ou dingue ET pervers. À bon entendeur : notre hobby consiste à se réunir avec des gens que l’on connaît en général plutôt bien, et à aussitôt prétendre être quelqu’un d’autre.

La plupart des comportements “normaux” d’un groupe d’aventuriers, comme l’ont souligné beaucoup d’auteurs ou d’observateurs, peuvent être considérés comme illégaux, immoraux et à la limite du comportement psychotique. Une séance typique de jeu de rôle comprend l’usage de techniques de projections de fantasmes dans un environnement social, que beaucoup de psychiatres ne recommanderaient que sous la supervision de thérapeutes spécialisés.

En d’autres mots, nous sommes déjà en train de délirer.

Les gens sont bizarres

Là, je vais prendre un risque : les jeux de rôles ne vont pas vous rendre fou. Si vous vous inquiétez du fait que les jeux de rôles peuvent dévoiler à quel point vous êtes bizarre, ma foi, vous êtes déjà bizarre parce que vous jouez au jeu de rôle. Pas la peine d’en faire un flan.

Mais peut-être n’êtes-vous pas aussi bizarre que les gens qui tentent de cacher leur bizarrerie en ne faisant jamais rien de bizarre. Ça, c’est carrément louche ! Lorsque vous essayez de dissimuler à quel point vous êtes mentalement différent des autres joueurs, ça ne vous empêche pas seulement de vous amuser, ça les empêche de s’amuser eux aussi. Et tenter de prouver à quel point vous êtes différent (tellement plus artiste, plus drôle, ou tout simplement “barré”) ne montre rien d’autre que votre besoin désespéré de cacher votre peur de la banalité.

Quant à vous inquiéter d’être ennuyeux ou sans originalité… Écoutez ça : on dit qu’il n’existe qu’une douzaine d’histoires différentes, et que chacune a été utilisée un million de fois.

Il n’y a que quelques douzaines de traits de caractère basiques. À grande échelle, d’un point de vue universel, vous ne pouvez pas être original. Ou du moins, vous ne pouvez pas être original tout en étant compris du reste de l’humanité. Donc ça m’étonnerait que vous puissiez faire quoi que ce soit dans une partie de jeu de rôle qui montre que vous êtes plus frappé que le rôliste moyen, ou même que n’importe qui. Pour vous donner un exemple de gens “normaux”, parmi mes collègues de travail il y a deux mordus des simulateurs de vol, un monsieur qui a délaissé les attentions de sa femme pour jouer à un jeu vidéo, un fana des poissons tropicaux, un amoureux des trains, un artiste martial, et un type qui a plus d’étagères de DVD que de murs libres. Certains de ces fanatiques sont la même personne. C’est tout ce dont je peux vous parler qui soit légal. Et tout ce beau monde taquine les autres sur leurs manies.

Depuis que j’ai ce boulot, j’ai toujours été très franc sur ma passion, et ils ont cessé de se moquer de moi parce que je ne me mets pas sur la défensive.

Mais osez seulement vous moquer des trains devant leur adepte, et gare à vous !

Il est toujours intéressant de voir combien le jeu de rôle peut révéler sur vous. Et bien sûr, lorsque vous regardez vos personnages et vos parties, vous avez un assez bel aperçu de votre propre personnage de la vraie vie. Mais essayer de vous auto-analyser en cours de partie ou tenter de modifier votre façon de jouer pour dissimuler ou mettre en lumière votre personnalité ne peut que rendre votre style de jeu plus crispé. Ça détourne votre attention de la partie et du plaisir de jouer. De plus, que pouvez-vous bien apprendre de vous-même si vous ne vous laissez pas aller ?

Assez bon, tout de suite !

Nous en arrivons à la grande caractéristique commune qui relie l’improvisation théâtrale et les jeux de rôles : l’immédiateté. Les autres joueurs d’un jeu de rôle ou le public d’une impro (ainsi que les autres comédiens !) ne veulent pas une réaction parfaite dans une semaine. Ils veulent une réaction juste assez bonne, et ils la veulent tout de suite !

Vous pouvez, au moins en partie, déterminer un bon système pour un groupe de joueurs donné en regardant quels résultats produit ce système à quel terme.

Un joueur “imagénieur” peut avoir besoin d’un délai plus long pour consulter des tableaux tout à son aise. Un joueur à la recherche de nouveaux défis sera heureux d’attendre un peu pour vérifier les effets d’une nouvelle tactique. Un joueur privilégiant la narration ou le thème peut faire une pause le temps de se référer à une carte des relations qu’entretiennent les personnages impliqués dans une scène. Tout ceci fait partie de la composante “assez bonne” de la réaction.

Ce que les rôlistes et les improvisateurs ne supportent pas, c’est d’entendre “je ne sais pas”. En impro, cela prend souvent la forme de “Rien ne me vient”. Au moins, les rôlistes peuvent bénéficier de la béquille qu’est le système de jeu. “Rien ne me vient” est souvent une manière codée de dire “Tout ce qui me vient à l’esprit est bizarre, pervers ou chiant, et je veux que vous me trouviez tous admirablement normal”. Cela rend l’impro impossible. Johnstone recommande une phrase libératrice : “Je préfère ne pas le dire”. Cela reconnaît que vous avez bien une idée, mais que vous la croyez inacceptable par le groupe ou par vous-même. Mais cette phrase (ainsi que sa paraphrase) a deux conséquences intéressantes. La première, c’est qu’il vous devient plus facile d’accepter tout ce qui vous passe en permanence par la tête, parce que vous admettez que vous ignorez d’où cela vient et que vous n’êtes pas responsable du contenu, mais seulement de sa formulation.

Ensuite, vous prenez l’habitude de vous entendre répondre “Allez… qu’est-ce que c’est ?”. Puisque vous avez établi clairement que vous n’aviez pas envie de le dire, cela rend votre interlocuteur en partie responsable de l’énonciation de l’idée. Vous serez tout d’abord surpris du peu de fois où on vous répondra “Tu avais raison, tu aurais mieux fait de ne rien dire”, et du grand nombre de fois où on vous répondra “Et pourquoi pas ?”.

Offrir, refuser et accepter

Les outils de base des improvisateurs sont l’Offre, l’Acceptation, et le Refus. Ces termes sont du jargon pour décrire des choses très simples, mais leur coller ces étiquettes apporte une prise de conscience qui éclaire tout le procédé. L’Offre revient simplement à tendre une perche, ou affirmer quelque chose, pour qu’un autre acteur y réagisse. L’Acceptation et le Refus ont un sens plutôt évident dans un tel contexte. Dans le théâtre d’improvisation libre, Refuser est en général considéré comme quelque chose de très très MAL, mais c’est également un mécanisme de défense par défaut.

Si nous avons peur de la direction que prend l’autre acteur, nous Refusons instinctivement. Si nous avons à cœur de maintenir l’illusion des personnages, comme c’est le cas de la plupart des acteurs d’improvisation, c’est à peu près la seule façon d’exprimer notre inconfort par rapport aux actions d’un autre acteur. L’exemple donné par Johnstone est le suivant :

Acteur 1 : “J’ai amené l’éléphant.

Acteur 2 : Pour le castrer ?

Acteur 1 : NON !”

Acteur 1 offre, Acteur 2 accepte et offre, et l’Acteur 1 Refuse. C’est peut-être compréhensible, mais c’est également aux dépens du public et de l’autre acteur.

La différence avec les jeux de rôles

Les jeux de rôles tendent à avoir un univers davantage défini où les événements se déroulent. Les jeux de rôles peuvent également accepter quelques restrictions en termes de simulation. De plus, ils ne restreignent pas les choix des participants à ce qui serait plausible d’après leurs personnages (alors que beaucoup d’improvisations subissent cette limitation) (1).Enfin, les jeux de rôles doivent prendre en compte le contrat social et les limites d’un groupe, qui en général a l’intention de jouer ensemble pour une période prolongée plutôt que pour une unique session.

Ces différences signifient que les jeux de rôles, dans l’ensemble, sont bien moins libres que les sessions d’improvisation. La technique de base de “tout accepter” qui permet à l’improvisation de se dérouler d’une façon tellement fluide qu’on croirait que les acteurs se servent de télépathie, ne devrait pas s’appliquer telle quelle dans les jeux de rôles.

Ne jamais dire non

C’est là qu’émergent des règles telles que la Loi Monarda de Nobilis : “Ne jamais dire non”. Cela semble étrange aux rôlistes traditionnels, ne serait-ce que parce que refuser les offres d’autres joueurs est la forme d’interaction primordiale entre joueurs et maître de jeu. “Tu ne peux pas faire ça parce que…” La Loi Monarda s’explique elle-même en définissant les manières de dire oui : “Oui”, “Comment ?”, “Tu peux essayer”, et “Oui, mais…”.

Si nous décomposons tout cela en Offres, Refus et Acceptation, on peut voir que seul le “Oui” est une Acceptation sans condition. “Comment ?” est en fait une forme de Refus, une remise en question de l’action énoncée, comme pour dire “Fais-moi une offre plus acceptable ou plus intéressante”. “Tu peux essayer” est une Acceptation de l’offre non pas comme une action achevée, mais comme une déclaration d’intention. “Oui, mais…” est une Acceptation doublée d’une Offre : cette partie de l’histoire continue à avancer, et crée un développement futur (2).

Ce même mécanisme d’Offre, Refus et Acceptation est la base de quelques jeux, notamment Les Extraordinaires Aventures du baron Münchausen (grog) et Pantheon (grog) d’Hogshead Publishing. Dans Pantheon, les joueurs construisent une histoire une phrase à la fois. Une phrase écrite est acceptée par défaut par les autres joueurs. S’ils veulent Refuser, les joueurs doivent prendre des paris ou dépenser des ressources limitées. Dans Baron Münchausen, il y a une légère inversion, en cela que pour bloquer l’Offre d’un joueur (qui peut être n’importe quel élément de son monologue), il faut obligatoirement miser une ressource limitée et proposer un élément qui doit être Accepté par le joueur actif. Un joueur souhaitant interrompre ne peut pas se contenter de Refuser tout simplement, bien que le joueur actif puisse refuser la contre-Offre de celui qui l’interrompt, en risquant ses propres ressources.

Baron Münchausen introduit un milieu “Europe du XVIIIe siècle” pour ce qui est du style, mais il n’y a pas de restriction automatique là-dessus. Les divers scénarios de Pantheon valorisent les clichés et les archétypes de genre lors du décompte des points final, mais les offres hors-genre sont traitées de la même manière que les autres en termes de règles (3).

Ces jeux diffèrent de beaucoup de jeux de rôles en cela qu’ils ne contiennent virtuellement aucune simulation, aucun “test de réalisme”, sauf ce que les joueurs autorisent. Je crois que cela vient en partie de leurs mécanismes “d’acceptation par défaut” ; lorsque vous faites des tests pour savoir si quelque chose est plausible, vous imposez des barrières (parfois réduites) à la créativité en roue libre qui font vibrer ces jeux. Dans les jeux de rôles plus traditionnels, cette créativité débridée peut apporter beaucoup.

Les joueurs ont beaucoup à gagner à changer leur comportement inconscient, à faire moins de Refus et plus d’Acceptations et d’Offres.

Bien sûr, cette créativité peut conduire à des abus. Les joueurs peuvent voir leurs personnages prendre des directions qu’ils n’ont jamais eu l’intention de prendre. C’est un problème que l’acteur d’improvisation moyen ne rencontre pas souvent, vu que leurs personnages n’évoluent pas dans le temps et que les acteurs recherchent la liberté artistique. Un acteur d’impro ne s’attache pas au “type sur un banc” qu’il vient juste de jouer, il n’investit pas beaucoup en termes de temps de préparation ou d’objectifs à long terme, ce qui n’est pas le cas pour beaucoup des personnages-joueurs soigneusement ciselés.

Heureusement, les rôlistes disposent de quelques outils que les acteurs d’impro n’ont pas. Tout d’abord, ils ont un accord avec les autres joueurs, un contrat social sur comment et pourquoi ils jouent à ce jeu. Si besoin est, le groupe peut “rembobiner” le jeu et retourner avant qu’une Offre problématique ait été émise. Le prix à payer est que les joueurs perdent beaucoup des bénéfices de l’Acceptation automatique, mais si cela peut aider les joueurs à continuer leur partie et à l’apprécier, alors c’est un prix que je paierais volontiers.

Cependant, n’abandonnez pas toute spontanéité. Vous pouvez vous débarrasser de la peur de l’aliénation, de l’obscénité ou de la banalité en traitant tout ce qui surgit dans votre tête comme une autre Offre à accepter ou refuser en fonction des besoins du jeu. Et, selon Johnstone, libérer sa créativité consiste principalement à passer d’un comportement de refus par défaut à un comportement d’acceptation, du moins dans un contexte créatif tel que le jeu de rôle.

Les techniques de construction narrative

Le guide de Johnstone est une des méthodes les plus simples que j’aie jamais vues pour construire une histoire. Il n’a que deux techniques : rompre la routine et réincorporer.

Rompre la routine

Toute histoire commence en brisant une routine. L’exemple préféré de Johnstone est le film La Dernière Corvée, où un agent de la Police militaire transportant un déserteur à travers le pays décide de transformer le voyage en une dernière bringue. D’autres exemples sont : Hamlet (un prince en deuil… se retrouve face au fantôme de son père qui demande vengeance !), Le Petit Chaperon rouge (une petite fille allant chez sa grand-mère… rencontre un loup !) et Spiderman (un lycéen geek… gagne des super-pouvoirs !). Dans chaque cas, on établit un schéma facile à comprendre, on le brise, et le fait de le briser provoque un niveau de tension dramatique, parce que, hé ! ça ne devrait pas arriver !

Bien sûr, avant que vous ne démolissiez votre routine, vous avez besoin de la construire. Dans les univers fantastiques, cela peut prendre du temps. C’est pourquoi Tolkien commence Le Seigneur des anneaux par une longue séquence dans la Comté. Il montre ce qui est en jeu dans cette guerre, mais plus important il décrit ce que ces petits gars font d’habitude. C’est ce qui rend le périple de l’anneau à travers un continent d’autant plus remarquable.

Échouer à briser la continuité peut être une source de grande frustration, tout spécialement pour les rôlistes. Un des plus célèbres schémas des JdR est le double-jeu dans les scénarios cyberpunk. Le Johnson (4) qui vous a engagé est en réalité là pour vous tuer et vous dépouiller. À part défier les limites de la vraisemblance (si le monde de la pègre marchait vraiment comme cela, il s’effondrerait en une semaine), cela force les joueurs à soit faire semblant de le croire – ce qui les fait passer pour des idiots – soit adopter la seule conduite sensée qui consiste à tuer tous ceux qui leur offrent un boulot (avec des remerciements spéciaux à l’équipe de Critical Miss pour cet exemple particulier vraiment arrivé en partie). Le problème est ici que la routine s’est installée, mais n’a pas été brisée.

C’est un autre outil de créativité. Si les choses vous apparaissent “trop calmes, putain”, c’est parce que la routine s’est installée et qu’elle est devenue, eh bien… la routine. Alors, sortez de cette routine immédiatement !

Donc vous êtes sorti de la routine, et maintenant, que faire ? Eh bien, vous allez probablement vous retrouver, après quelque temps, dans une autre routine.
Hé ! Vous vous rappelez qu’il n’y a qu’une douzaine d’histoires dans le monde ? Vous vous êtes juste sorti de l’une d’entre elles. À quoi vous attendiez-vous ? Réjouissez-vous en vous disant que cette routine est probablement un peu plus intéressante. Mais à part ça, la règle de l’improvisation est de rester sur une routine jusqu’à ce qu’elle cesse d’être intéressante. Oui, juste avant ; et non, il n’y a aucun moyen d’être sûr que c’est le bon moment. Je le répète, une routine doit être maintenue assez longtemps pour être identifiable. Une fois qu’elle est brisée, il faut qu’on puisse voir ce qui a changé.

Dans la plupart des JdR, c’est le MJ qui a la plus grande latitude pour changer les choses, mais des joueurs ennuyés ou frustrés ne devraient laisser à personne d’autre la joie du cassage-de-routine. Même si vous ne voulez pas amener l’action dans une direction qui ruinerait la partie pour tous les autres (casser la routine, en… disons… lançant des gaz lacrymogènes dans le Vatican sans bonne raison), une routine peut se casser avec délicatesse.

Réincorporation

Alors maintenant, vous faites voler en éclats les routines avec joie dès qu’elles deviennent un peu trop établies, et tout le monde est frénétiquement en train d’inventer de nouvelles frasques comme si c’était le dernier jour du monde. Mais maintenant votre campagne ressemble aux pires délires de Twin Peaks. C’est peut-être de l’art, mais ça n’est plus drôle.

C’est là que la “réincorporation” intervient. Mettez la main sur un truc que vous n’utilisez plus, et remettez-le en jeu. Il y a des chances que ça fasse partie d’une ancienne routine mise à l’écart. C’est d’autant mieux. Selon Johnstone, une histoire se termine lorsque que tout ce qui a été employé jusqu’à présent a été recyclé. Tous les éléments ont été détruits, replacés dans une vielle routine ou recasés dans une nouvelle. Hamlet se termine avec la mort de tous les personnages, excepté un figurant de la scène d’ouverture. Le Petit Chaperon rouge se termine par la mort du loup, tué par un bûcheron qui avait été mentionné incidemment. Spiderman se termine avec la mort du Méchant, et Spiderman s’installant dans une nouvelle routine de super-héros solitaire.

Maintenant, si vous cherchez une campagne réussie et dynamique, c’est ce que vous devez viser. Dans une campagne à long terme, vous avez plus un effet “soap opera”, où aucune routine n’est à l’abri d’être brisée (même la mort), où il y a une constante réincorporation des éléments pour empêcher le monde de devenir trop bizarre. La réincorporation donne aux joueurs le sentiment, pourtant illusoire, qu’il y a des choses qui, tout comme leurs persos, ont une continuité dans l’univers collectif en dépit de la rupture constante des routines. Même dans des aventures complètement différentes les unes des autres, l’apparition d’anciens éléments peut être réconfortante ou inquiétante. Mais d’une manière ou d’une autre, ces événements ont pour but d’intéresser les joueurs.

La réincorporation n’est pas juste une technique pour les MJ. Dans un jeu où les joueurs peuvent introduire des éléments dans l’univers (et la plupart le font, même d’une manière limitée), il est généralement plus facile de réincorporer un élément Accepté qu’un qui soit nouvellement inventé.

Les gens préfèrent en général une réincorporation à la création d’un élément de l’intrigue complètement nouveau (5). Il est quelque part plus satisfaisant de retrouver un vieux pote de lycée dans les tunnels du Dieu Insecte qu’un personnage jusque-là inconnu, tout spécialement si le pote a surgi comme un élément d’intrigue secondaire il y a une ou deux aventures.

J’aime particulièrement cette méthode de création d’histoire, car elle fonctionne de façon opposée à la plupart des conseils. Plutôt que de commencer en se demandant quelle histoire on veut créer et de tout contraindre pour construire cette histoire, cette technique lance les joueurs dans l’inconnu. À travers la réincorporation, la partie semble bien plus planifiée qu’on ne l’aurait cru. Une fameuse affirmation [du dramaturge russe] Tchékhov est qu’un pistolet caché dans un manteau au premier acte doit tirer au troisième acte ; Johnstone dirait plutôt “Si vous avez mentionné un pistolet dans le premier acte, cela suggère qu’il va être utilisé par la suite. Attendez que tout le monde l’ait oublié.”

Dans les règles

La chose la plus importante que je puisse faire pour tout rôliste ayant des tendances “impro libre” est de le presser de se procurer le livre de Johnstone Impro : Improvisation and Theatre [disponible chez votre libraire en ligne préféré]

Article original : Tiré de Daedalus, Fall 2003 p.39, avec l’aimable autorisation de Matt Snyder.

(1) NdT : Cette déclaration peut étonner – ne sommes nous pas censés décider selon nos personnages ? Mais dans nos parties effectives, le méta-jeu prend le dessus ; les persos partent à l’aventure “parce que le scénar est par là” alors qu’il serait plausible qu’ils restent chez eux. [Retour]

(2) NdT : Le “Oui, mais…” est développé dans des articles complémentaires de Robin D. Laws, un peu plus loin dans cet ebook. [Retour]

(3) NdT : Deux articles passionnants pour intégrer les conventions de genre dans les règles et les parties : Comprendre le genre dans le JdR ptgptb et Réifier les conventions de genre ptgptb [Retour]

(4) NdT : Tous les employeurs de mercenaires à Shadowrun (grog) se présentent sous le pseudonyme de Mr Johnson. [Retour]

(5) NdT : Ceci marche très bien en littérature, pour des sagas type Princes d’Ambre, où l’auteur sème continuellement des éléments d’intrigue sans savoir s’ils serviront, puis décide quelques volumes plus loin d’en exploiter certains. [Retour]

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Pour aller plus loin…

Retrouvez d'autres articles sur l'improvisation dans l'e-book n°9, Les maîtres de l'improvisation.

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Commentaires

Bonjour:

Maître de Jeu depuis bientôt 25 ans et faisant du théâtre d'improvisation depuis maintenant 15 ans, je suis tout à fait d'accord avec ce qui est écrit.

Beaucoup de mes confrères d'improvisation, de grands talents, sont passés par le Jeu de Rôle avant de jouer sur scène, ce qui a tant nourri leur imaginaire.

De même, le théâtre d'improvisation apporte tant au Jeu de Rôle! Notament la Loi Monarda de Nobilis, notamment pour "créer" par la description une scène ou un environnement qui n'avait pas été prévu auparavant. Mais aussi - car il ne faut pas dire "non" à ses joueurs, et suivre leurs désidérata, - ne serait-ce que pour ne pas leur rendre les choses évidentes: c'est à eux de trouver idées et solutions!

Je cherche d'ailleurs, à ce propos, à monter une équipe d'improvisation composée de rôlistes, sur Paris, dans le 18e. Mais c'est un projet; pour participer à des tournois par exemple.

En tous cas, bien à vous

Auteur : 
Malos

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