Oui, mais...
© 2007 Robin D. Laws
Si on considère à quel point les rôlistes sont obsédés par les mises à sac et le pillage, il est surprenant de voir le peu que nous avons volé au monde de l’impro. Comme nous, les groupes d’improvisation comique utilisent une créativité collective et spontanée pour divertir à partir de rien. Et ils n’ont même pas besoin de d12. Ni même de ce dont nous avons besoin quand nous disons que le JdR est comme jouer aux cow-boys et aux indiens, à ceci près que nous avons des règles pour garantir que celui qui a été tué reste à terre.
Détournons donc un des principes fondamentaux de l’impro dès maintenant : ce principe est “ne jamais nier”. Dans une impro, vous ne pouvez vous contenter d’annuler l’action d’un autre participant. Imaginez que vous et moi soyons en train de faire une joute d’improvisation. Les spectateurs nous ont donné un lieu – un chantier – et c’est tout ce que nous avons pour travailler. Vous commencez le sketch en vous asseyant et en faisant comme si vous retiriez votre déjeuner de votre panier repas. Puis vous dites : “Dommage qu’on se fasse virer aujourd’hui, hein ? Et dire que je n’étais qu’à une semaine de la retraite.”
De mon côté, mes neurones étaient déjà en action dès le moment où j’avais entendu les mots “site de construction” et j’avais prévu d’aller dans une direction complètement différente. Je voulais dire que nous étions simplement d’enthousiastes entrepreneurs amateurs dans un club de bricolage. Peut-être que mon idée était plus drôle que la vôtre, mais maintenant que nous avons pris un chemin, je ne peux pas juste nier ce que vous avez dit pour laisser le champ libre à mes idées. Le principe de l’impro m’interdit de dire simplement : “Tu t’es complètement trompé, Pete. Nous n’avons pas du tout été renvoyés. En réalité, nous sommes d’enthousiastes entrepreneurs amateurs dans un club de bricolage.”
En fait, je dois mettre de côté mes pensées et me baser sur les vôtres. Comme j’essaye d’être drôle, je dois ajouter un rebondissement ou un retournement, ou placer une idée sur laquelle mon partenaire pourra plaisanter. Comme par exemple : “Ouais, tu as tué notre misérable chef et ils t’ont pris le chou avec toutes leurs questions de sécurité !” Toute votre préparation mentale – au moins soixante secondes – est complètement foutue en l’air, et nous prenons maintenant une direction inattendue, en aveugle, en mode de génération spontanée. Ce processus crée une énergie et une surprise qui fait que l’impro semble amusante – souvent plus amusante que si la même chose avait été peaufinée et répétée dans un sketch préparé à l’avance.
Dans l’exemple ci-dessus, je ne nie pas votre idée, sans pour autant l’accepter, mais je ne vous la répète pas comme un perroquet non plus. Je vous retourne votre service en mettant un nouvel effet dans la balle. J’ai dit : “Oui, mais…” Oui, nous avons été virés, mais nous le méritions – en fait, nous nous en tirons plutôt bien.
Peu de parties de JdR sont aussi ouvertes au début qu’un sketch d’impro. Il y a les règles du jeu à prendre en compte, les histoires des personnages à respecter, et une certaine proportion des détails du monde et de préparation de l’intrigue que vous souhaitez préserver. Cependant, même dans le cadre de ces paramètres, le “Oui, mais…” reste une technique puissante pour impliquer vos joueurs en récompensant leur créativité tout en les laissant sur leurs gardes.
Supposons que vous meniez une partie dans un pays imaginaire, enclavé, avec un vague goût d’Âge du Bronze. Un joueur crée un nouveau personnage, inspiré par le récent achat de Pirates des Caraïbes en DVD, et il tient vraiment, mais alors vraiment, à jouer un pirate. Votre première réponse, compte tenu de la logique de votre monde et du travail de préparation que vous avez fait, serait juste “non”. Il est crucial pour votre intrigue géopolitique que ce royaume soit enclavé. Cela exclut pas mal la piraterie navale. Mais vous avez plus de chance de garder ce joueur heureux et le voir contribuer positivement au jeu si vous pouvez lui donner une partie de ce qu’il veut. Lui dire “Oui, mais…”.
“Oui, mais dans le coin, l’équivalent du pirate est le bandit des collines. Les bandits de ce monde sont les mêmes criminels sans foi ni loi, imbibés de rhum, avec leurs parures de racaille qu’ils ont volées et leur code perverti de la fraternité que tu entends quand tu utilises le mot “pirate”. Mais au lieu d’attaquer des navires, ils attaquent à cheval les caravanes.”
Peut-être n’aviez-vous même pas pensé auparavant aux bandits dans votre univers de jeu. Là, vous avez permis à un joueur de donner forme au monde, en faisant de vos bandits des pirates avec le numéro de série limé. Vous lui avez accordé l’atmosphère qu’il voulait donner, tout en préservant les éléments de la campagne dont vous avez besoin.
“Oui, mais…” peut également être un outil intéressant en cours de partie. Y a-t-il un magasin d’objets magiques dans votre ville imaginaire ? Vous aviez décidé qu’il n’y en avait pas. Non seulement vous trouvez cette convention ludique trop stupide pour être crédible, mais en plus vous avez décidé que la ville est régie par un baron voleur et cupide. Si un tel magasin existait, il aurait probablement confisqué les marchandises depuis longtemps. Cependant, si vos joueurs recherchent un magasin d’objets magiques, demandez-leur pourquoi et enchaînez avec un “Oui, mais…”.
“Voici ce que vous apprenez après quelques minutes de questions à gauche et à droite : il y a eu un magasin d’objets magiques en ville, mais le Baron Noir a saisi tout ce qu’il avait pour son trésor. Maintenant, la boutique est dirigée par un de ses sbires, même s’il n’a vendu aucun objet depuis des années. Si des aventuriers lui montrent quelque chose à vendre, les hommes de main du Baron leur confisqueront leurs trésors et les expulseront de la ville. S’ils viennent pour acheter, le vendeur leur soutirera autant d’informations qu’il le peut, puis ira les rapporter au Baron. Le propriétaire légitime a fui la ville et vit, à ce que l’on raconte, dans un réseau de souterrains près de la rivière. Lui, ainsi que d’autres réfugiés, recherchent des aventuriers qui seraient prêts à les aider à renverser le Baron. La rumeur dit qu’il a sauvé un certain nombre de ses objets hors de la ville avant que les collecteurs de taxes du Baron ne déboulent. Peut-être pourra-t-il arranger un troc pour vous ?”
Bien que vous n’ayez pas donné aux personnages-joueurs ce qu’ils voulaient, vous ne leur avez pas non plus opposé un refus catégorique. Vous avez à la fois trouvé une amorce d’intrigue à suivre et une manière de satisfaire leur quête personnelle (acheter ou vendre un objet magique) qui ne va pas à l’encontre de vos propre goûts ou de la logique de la campagne.
Un “Oui, mais…” peut, d’un autre côté, vous aider à improviser des défis à ajouter à ce qui serait sinon des scènes mornes et ennuyeuses de récolte d’informations. Les joueurs se demandent si le marchand d’épices sait quelque chose de l’enlèvement du grand prêtre ? Vous décidez que la réponse est “Oui, mais…” : il a vu un des coupables, mais ne révélera l’information que contre un service – que les aventuriers fassent comprendre à un jeune noble décadent qu’il doit laisser sa fille tranquille.
Même si vous ne voulez pas être débordé par ce genre de missions parallèles, une occurrence occasionnelle peut apporter un peu de variété à votre partie – et également fournir des occasions de jeu aux joueurs qui sont plus intéressés par la baston, l’infiltration, l’intrigue ou la résolution d’énigmes, que par l’investigation.
L’utilité de cette technique, quelle que soit la manière dont vous choisissez de l’utiliser, tire son origine de l’impro. Elle vous encourage à ajouter des options plutôt qu’à les refuser (1). Plus important, elle vous incite à prendre du recul avant de répondre aux questions importantes, ce qui préserve la surprise non seulement pour les joueurs, mais également pour vous.
La fois prochaine, nous irons un peu plus loin dans le “Oui, mais…” et l’envisagerons comme la source d’un scénario improvisé.
Article original : Yes but… part one
(1) NdT : Pour une réflexion complémentaire sur le “mais” et le “et”, n'hésitez pas à lire Utiliser le “et” plutôt que le “mais” ptgptb. [Retour]
Pour aller plus loin…
- Oui, mais - le scénario improvisé
- Retrouvez d'autres articles sur l'improvisation dans l'e-book n°9, Les maîtres de l'improvisation.
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Commentaires
Yoann C (non vérifié)
mar, 24/11/2020 - 13:54
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"Oui mais" en impro
Le parallèle que l'auteur établit avec l'improvisation théâtrale est très intéressant. Et dans ces deux formes de jeux nous retrouvons effectivement la spontanéité.
Le JdR respecte quelques règles de l'impro. Essentielles pour garantir un beau jeu. Cependant si vous utilisez le "Oui mais" cela revient à dire "non" (sacro sainte régle de l'impro: ne jamais dire non. Bon ça se discute ensuite...). Donc à ne pas accepter pleinement la proposition de l'autre.
Préférez le "Oui et" qui indique que vous avez compris et accepté la proposition de l'autre et que vous faites à votre tour une nouvelle proposition, histoire de faire avancer l'histoire.
Rappar
mar, 24/11/2020 - 17:53
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Oui, et
Oui, c'est bien d'utiliser le "oui, et" qui fait progresser l'aventure, et c'est ce que dit l'article qu'on a mis en NdT : Utiliser le “et” plutôt que le “mais” ;)
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