Cults of Prax : une rétrospective

Permettez-moi de me complaire dans mon hypocrisie coutumière et de dire que j’aime Cults of Prax grog, le premier supplément de RuneQuest écrit par Steve Perrin et Greg Stafford, publié en 1979, malgré son abondance de détails propres à son univers de jeu.

Ce livre de 112 pages détaille 15 divinités et leurs cultes “utiles pour décorer une campagne qui se passe dans Glorantha” selon l’introduction.

On considère à raison que cet ouvrage est l’un des meilleurs travaux jamais envisagées quant à la religion dans un JdR de fantasy, et c’en est certainement un des plus stimulants. Chaque fois que je le lis, il me vient une énorme envie de lancer une campagne dans le monde de Glorantha, tant Cults of Prax démontre habilement une des qualités majeures de ce monde : ses systèmes de croyances variés et crédibles.

Chacun des 15 cultes du livre est décrit en détail et fournit des informations sur son histoire, son organisation, les critères d’adhésion, les cultes associés, ses sortilèges et sa magie exclusifs.

Ce qui est vraiment remarquable, c’est la manière dont chaque rubrique arrive à être si évocatrice et utile tout en restant concise.

Les rôlistes qui ne connaissent que la gamme contemporaine sur Glorantha pourraient peut-être avoir du mal à l’imaginer, mais il fut un jour possible de présenter tout un culte dans un langage simple et assez direct sans gâcher tant d’espace par un vernis littéraire facile (bien que, pour être juste, chaque chapitre contient ce qu’on ne peut qu’appeler des exemples précoces de “fiction rôlistique”, mais ces nouvelles sont courtes et souvent aussi utiles que le texte informatif).

Comme je viens de le remarquer, les cultes eux-mêmes sont un ensemble varié et crédible, des dieux barbares tels le Taureau-Tempête aux déités non-humaines comme Zorak Zoran [un des dieux des Trolls], en passant par les divinités ésotériques comme Humakt.

En les parcourant, le lecteur est frappé par le fait que leur existence ne remplit pas simplement un trou dans une vue “logique” du cosmos, qu’il faut remplir selon un schéma préétabli comme celui des alignements [dans D&D : le dieu loyal bon, le dieu loyal neutre, le dieu loyal mauvais, le dieu neutre bon… (NdT)]. Au lieu de ça, Cults of Prax nous présente une perspective qu’on pourrait appeler “naturaliste” du divin, une perspective ressemblant plus aux mythes réels, exhaustive, avec leurs incohérences, leurs contradictions et son mépris pour les réponses directes. Tous les cultes existent en réponse à un besoin de l’univers de jeu plutôt qu’à un besoin au sein des règles, ce qui donne à chaque description de culte le pouvoir de nous ouvrir une précieuse fenêtre sur Glorantha sans à avoir recours à de la pédanterie exhaustive.

Normalement je suis contre ce genre de livres qui, à mon avis, ont tendance à oublier qu’ils appartiennent à la production ludique au lieu d’être des dissertations sociologiques. Cependant Cults of Prax ne commet jamais cette erreur et arrive quand même à présenter des religions qui donnent l’impression d’être davantage que de simples excuses pour donner aux PJ et aux PNJ de nouveaux sorts puissants et des objets magiques. Je déteste continuer d’utiliser le mot “crédible” pour parler d’un livre qui inclut des informations sur la Déesse des Trolls, mais ici c’est pertinent. Cults of Prax ne ressemble en rien à Gods, Demigods & Heroes en (ou son successeur, Deities & Demigods ptgptb) par exemple, qui a réussi l’exploit de réduire des figures religieuses et mythologiques du monde réel à de simples personnages non joueurs. Cults of Prax fait l’opposé, en élevant des éléments rôludiques à quelque chose approchant des systèmes de croyance crédibles, bien que clairement fantastiques (1).

Ce supplément est un classique incontournable des premiers temps de notre loisir, qui me rappelle que j’ai vraiment été idiot en de ne pas m’être immergé plus profondément dans RuneQuest à l’époque.

Je fais de mon mieux pour rectifier cette erreur maintenant.

Sélection de commentaires

opossum101

Si j’avais envie de commencer une campagne dans la région de la Passe du Dragon [la région par défaut et la plus développée de Glorantha (NdT)], quels livres pourrais-tu me recommander pour RuneQuest ? Désolé de prendre le fil de discussion en otage comme ça, mais j’essaie de fouiller dans cette abondance de sources pour RuneQuest afin de décider ce qu’il faut que je me procure avec mes moyens limités.

Franck

Si tu veux mener une campagne de RuneQuest dans la Passe du Dragon, honnêtement j’envisagerais de n’acquérir que Cults of Prax, Cults of Terror grog [les cultes des dieux du chaos, les “ennemis” (NdT)] et un livre de règles de RuneQuest. Cults of Prax marchera mieux avec les éditions originales RuneQuest I ou II, mais on peut l’adapter à d’autre éditions (…).

Une manière de trouver Cults of Prax et Cults of Terror est de se procurer The Glorantha Classics Vol III Cult Compendium grog.

Honnêtement, les divers scénarios et dossiers de campagnes (campaign packs) offrent pas mal d’informations sur le décor, mais ils commencent à te mener vers trop de détails sur Glorantha et à t’éloigner de la pratique ludique. Ils ont aussi tendance à mettre trop l’accent sur les intrigues. On peut les utiliser pour [faire jouer de] chouettes scénarios mais ils se concentrent sur Prax, et pas sur la Passe du Dragon (sauf Apple Lane grog – que j’ai utilisé presque chaque fois que j’ai mené à RuneQuest, tellement il est marrant).

Tu trouveras des plans élaborés sur Internet si tu en veux de plus beaux que ceux de Cults of Prax.

Anonymous

Cults of Prax a ouvert les portes de Glorantha à beaucoup de gens. RuneQuest en soi était juste un [ensemble de règles] génériques de JdR avec Glorantha comme exemple de monde. Prax était plutôt le supplément d’univers de Glorantha.

Article original : Retrospective: Cults of Prax

(1) NdT : Les religions du monde de Glorantha prendront peut-être une importance aussi grande que la mystique jedi dans la culture religieuse populaire… Toutes deux piochent dans les religions existantes, mais Runequest et ses itérations ont une vision plus large, faisant cohabiter sur le même continent – et exposant – le spiritisme, le polythéisme, le monothéisme, le mysticisme et une vision proto-scientifique. Les différentes traditions de Mage l’Ascension sont un autre exemple. [Retour]

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