Les règles de base de Jonny

La voilà, ma liste personnelle de règles, de contrordres et de principes généraux. Je ne vous dis pas que c’est la manière dont les gens devraient jouer, mais simplement la façon dont j’aime jouer.

Si vous n’êtes pas d’accord avec ce que je dis, très bien ! Laissez-nous un mot sur lettersCHEZcriticalmiss.com et faites-nous savoir vos réflexions.

Jouez à la première personne

Celle-ci est une règle assez simple, et je pense qu’à peu près tous les groupes jouent de cette façon, donc je ne m’étendrai pas dessus. Laquelle de ces propositions vous semble la plus naturelle et la plus fluide ?

  • “Jarvik marche jusqu’à l’autel et s’empare de l’épée.”
  • “Je marche jusqu’à l’autel et je m’empare de l’épée.”

Moi ? Je préfère la seconde.

Utilisez les noms des personnages

Lorsqu’un personnage se réfère à un autre personnage, je veux toujours que le joueur utilise le nom de ce personnage.

Correct :

“Sir Swithen, est-ce que je peux vous emprunter votre cheval et votre lance ?”

Faux :

“Ricky, est-ce que je peux t’emprunter ton cheval et ta lance ?”

Les dialogues tiennent tout seuls

Lorsqu’un joueur dit quelque chose, il ou elle fait généralement une de ces deux choses :

  • Décrire ce que son personnage fait.
  • Dire ce que son personnage fait.

Certains peuvent préférer distinguer clairement les deux :

Maître de Jeu : “Vous entrez dans une taverne sombre et peuplée. Un barman se tient derrière le bar, essuyant des chopes.”

Joueur : Je me dirige vers le barman et dis : “Une chope de votre meilleure bière, mon brave !””

Toutefois, je dirais que dans 99 % des cas, et particulièrement lorsque les gens font quelques efforts pour jouer un rôle, il est totalement évident, soit qu’ils sont en train de décrire une action, soit qu’ils sont en train de dire une ligne de dialogue. Vous n’avez donc pas besoin de parler d’une manière si structurée, si “littéraire”.

L’exemple ci-dessus devient alors :

Maître de Jeu : “Vous entrez dans une taverne sombre et peuplée. Un barman se tient derrière le bar, essuyant des chopes.”

Joueur : “Je me dirige vers le barman. [Prenant la voix de son personnage] “Une chope de votre meilleure bière, mon brave !””

ATTENTION : Il est important si vous suivez cette règle maison que les gens fassent quelques efforts pour avoir une “voix de joueur” et une “voix de personnage”, sinon ça peut devenir confus. Ce que je vais décrire est en fait arrivé dans une partie que je jouais (dans ce cas ce fut le Maître de Jeu qui échoua à “distinguer action et dialogue”) :

Nous jouions une aventure urbaine. Quelqu’un avait été tué et nous avions essayé de coincer dans une ruelle l’homme que nous pensions être l’assassin. Nous avons commencé à l’interroger :

Joueurs : Pourquoi l’avez-vous tué ?

Maître de Jeu : Il recule.

Les joueurs (confus) : Vous l’avez tué… parce qu’il recule ?

Maître de Jeu : Non, non. Lorsque vous lui avez posé la question, il a commencé à s’éloigner de vous.

Si tu l’as dit, tu l’as dit

Une chose que je n’aime particulièrement pas sont les joueurs qui ruinent l’atmosphère de la partie en faisant des commentaires débiles hors de leur personnage. Pour y mettre fin, j’utilise la règle “Si tu l’as dit, tu l’as dit”. C’est-à-dire que si vous en tant que joueur dites quelque chose qui sonne comme un morceau de dialogue, et qui est en réponse à un événement qui vient juste d’arriver dans la partie, je le considère comme quelque chose que vient juste de dire votre personnage.

(Ceci suit vraiment l’esprit la règle précédente).

Au début, cela risque de causer quelques désagrément dans la partie :

Une équipe de nobles paladins s’avance devant les portes fermées d’un ancien temple. Un vieux moine émerge d’une hutte près des portes.

Maître de Jeu (avec la voix d’un vieil homme) : “Je suis le gardien des Portes de l’Illumination. Seuls ceux qui passent l’Énigme de Vérité pourront recevoir les clefs que je garde. Choisissez-vous d’entendre l’énigme ?

Joueur (jouant Sir Jenn le Bon) : Dégage l’ancêtre ! File-nous les clefs ou on t’écrase !”

Le Maître de Jeu : Le vieil homme vous regarde avec horreur. [Prenant la voix du vieil homme] “Il est clair que vous chevauchez avec les Ténèbres dans votre cœur. Vous n’entrerez pas !

Joueur : Je rigolais ! Mon personnage ne dit pas ça en fait ! Les paladins ne se baladent pas en menaçant d’attaquer les vieux schnoks !

Maître de Jeu : C’est ce que l’on pourrait croire…

Vous n’avez pas besoin de m’interrompre

Il ne devrait jamais y avoir de moments où vous gagneriez un avantage en m’interrompant. Si je suis en train de décrire quelque chose, je vous dis à vous, les joueurs, ce que votre personnage perçoit instantanément. En d’autres termes, mes quelques secondes de descriptions n’occupent que quelques dixièmes de secondes dans le temps de jeu.

Je pourrais dire, par exemple :

“Soudain, à l’autre bout du couloir incliné vous entendez un puissant grondement. En vous retournant, vous pouvez voir une énorme boule de pierre fonçant droit vers vous, son diamètre est tel qu’il occupe presque entièrement le tunnel de long en large.”

Voilà ce que votre personnage perçoit et comprend presque instantanément.

Bien sûr, une fois que j’ai cessé ma voix “descriptive”, et, reprenant mon ton neutre de MJ, je demande “Que voulez-vous faire maintenant ?”, tout est à gagner en répondant aussitôt. Les personnages dont les joueurs crient immédiatement “JE ME JETTE SUR LE CÔTÉ !” pourront bien être perçus comme ayant réagi avant les joueurs qui sont restés silencieux !

Mais ne m’interrompez pas lorsque j’essaie de brosser un tableau mental de la scène.

Voilà pour les mécanismes du roleplaying. Regardons maintenant du côté des personnages.

Jouez votre propre sexe

Voilà un point assez controversé dont j’ai déjà parlé précédemment dans le numéro 3 de Critical Miss, Men In Dresses. Voyez les pages In My Humble Opinion, des numéro 3 et numéro 4 de Critical Miss pour tous ceux qui ne sont pas d’accord avec moi.

Mais histoire d’être complet, je vais en rappeler brièvement les grandes lignes ici.

Dans toutes les parties auxquels j’ai joué, lorsque les hommes jouaient un personnage féminin, je n’ai jamais senti que ça fonctionnait. Donc généralement je ne les autorise pas lorsque je maîtrise. (Voyez les articles mentionnés ci-dessus pour plus de détails)

“C’est MON personnage !” / “Non, c’est celui de MA campagne !”

Ceci va sûrement me faire passer pour un maniaque du contrôle, mais allons-y quand même.

Qu’est-ce qui fait qu’un personnage est plus qu’une suite de nombres sur une feuille de personnage ? Pour sûr, vous pouvez répondre que c’est la façon dont les joueurs simulent leurs personnages qui leur insuffle la vie, et c’est certainement vrai.

Mais, pour moi, le personnage n’a de validité qu’en fonction de l’univers, du monde de la campagne que le MJ a créé. Le personnage est né dans cette campagne, vivra dans cette campagne et mourra dans cette campagne.

Donc, dès l’instant où le MJ contrôle toute chose concernant ce monde de la campagne, du moindre brin d’herbe aux étoiles dans le ciel, cela signifie que les personnages sont autant à lui qu’ils sont aux joueurs. Si le monde cessait d’exister, eux cesseraient également.

Exemple : disons que je joue dans une partie de super-héros d’un autre MJ. Il crée un lointain univers futuriste situé sur une lointaine planète colonisée – similaire à la Terre par beaucoup d’aspects, différente par beaucoup d’autres. Je crée un super-héros high tech, Le Vide, et le joue pendant un certain nombre de scénarios.

Si le MJ abandonne alors cette campagne, je ne peux pas simplement transporter Le Vide dans une autre campagne, se déroulant, disons, de nos jours à New-York. Lorsque le MJ a abandonné et que le monde de sa campagne a cessé d’exister, tout ce qu’il contenait a également disparu, ce qui inclut Le Vide.

Concrètement tout cela signifie en termes plus jouables que, lorsque je fais une campagne :

  • Tous les personnages doivent être créés comme de nouveaux personnages. Ce serait illogique d’autoriser l’existence de personnages qui auraient étés créés dans des parties menées par d’autres MJ dans d’autres univers (Dès l’instant où les choses que le personnage a accomplies ne sont jamais arrivées dans le monde de ma campagne, la question serait : les a-t-il réalisées ou non ?)
  • Entre les sessions, je garde la main sur les feuilles de personnage originales, tout comme je garde celle des PNJ. Les joueurs sont, bien sûr, parfaitement libres de garder une deuxième copie de leur fiche de personnage.

Pour moi, cela est normal et naturel. Ça m’agace toujours lorsque je joue dans la campagne d’un autre MJ et qu’il attend de moi que je conserve ma feuille de personnage entre les sessions. J’ai toujours envie de dire “Écoute mon pote, t’es sûr que t’en as quelque chose à faire de l’univers de ta campagne ? Si je perds cette feuille et que l’on n’a plus qu’à recréer le personnage du mieux que l’on se souvienne, c’est la réalité de TA campagne qui va en prendre un coup !”

Mais bon, ce n’est probablement que moi.

Créez des personnages qui conviennent à l’univers de jeu / pour l’histoire

Lorsque les joueurs créent des personnages pour un scénario ou une campagne, ils devraient les créer de telle manière qu’ils s’adaptent à l’univers de jeu. Inversement, les MJ ont l’obligation de s’assurer qu’ils ont donné aux joueurs suffisamment d’informations pour accomplir cela.

À chaque fois que je démarre une campagne (ce qui arrive, vu que la plupart se plantent en cours de route, désespérément souvent), je pose toujours diverses conditions aux joueurs.

Par exemple, je pourrais dire “Ok, c’est une campagne de super-héros qui se déroule de nos jours en Écosse. Vous jouerez des personnages aux super-pouvoirs qui ont quelques obligations et relations avec l’Écosse et qui sont plutôt héroïques par nature.”

Si un joueur ne souhaite pas créer un personnage qui respecte ces conditions préliminaires, cela revient au même – pour moi – que dire qu’il ne souhaite pas jouer la campagne que j’envisageais.

Cela peut sembler totalement évident, mais j’ai joué dans certaines parties qui ont été ruinées par des personnages qui ne correspondaient pas du tout à l’intrigue (par exemple une bande de mauvais garçons dans un scénario qui suppose que les personnages-joueurs se consacrent à aider par altruisme ceux dans le besoin).

Faites ce qui fonctionne pour vous

Vous êtes le MJ. Le succès ou l’échec de la partie repose sur vos épaules. Vous devez trouver ce qui fonctionne pour vous – faites alors savoir aux joueurs de quoi il s’agit. En tant que joueur, je préfère largement modifier mon style si cela permet au MJ de s’épanouir, que de jouer une partie ennuyeuse et stérile avec un MJ qui est mal à l’aise.

Article original : Jonny's House Rules

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