Lexicon RPG : un jeu de rôle
© 2003 Neel Krishnaswami
Cet article est tiré d'un sujet proposé par Neel Krishnaswami le 20 novembre 2003 sur le site de réflexion et débats rôlistes The 20' By 20' Room. La traduction est de Pierre Pradal reprise avec son aimable autorisation de son blog.
Voici un petit jeu de rôle qui m’amuse.
Je l'appelle Lexicon RPG, en l'honneur de son inspiration, Dictionary of the Khazars de Milorad Pavic.
L'idée fondamentale est que chaque joueur prend le rôle d'un érudit, un homme instruit tel qu'il en existait jadis avant que les recherches savantes soient devenues une profession (ou encore après qu'elles ont cessé de l'être). Vous êtes caractériel, intolérant, partisan et excentrique. Vous collaborez également avec un certain nombre de vos pairs – les autres joueurs – sur l'écriture d'une Encyclopédie décrivant une période historique – peut-être celle d'un univers fantastique.
Le jeu se joue en 26 tours, un pour chaque lettre de l'alphabet.
1. Le premier tour, chaque joueur écrit un article de l'encyclopédie pour la lettre A. Pour chaque article, l'auteur invente un titre, et écrit 100 à 200 mots sur le sujet. À la fin de l'article, il le signe de son nom, et propose deux citations qui font référence à deux autres articles de l'encyclopédie.
Ces citations sont purement virtuelles : on invente ainsi les titres des articles référencés, mais leur contenu ne sera effectivement créé que lors du tour approprié.
Aucune lettre ne peut non plus avoir plus d'articles que le nombre de joueurs, aussi toutes les citations proposées au premier tour doivent faire référence à des articles commençant par une autre lettre que A.
2. À partir du deuxième tour et pour les suivants, les joueurs passent en revue chacune des lettres de l'alphabet et continuent à écrire des articles pour les entrées B, C, D… et ainsi de suite. Cependant, les érudits doivent maintenant faire trois citations. La première doit faire référence à une entrée déjà écrite, et les deux autres doivent faire référence à des articles futurs. Lors des 25e et 26e tours, vous devez seulement citer un article existant et aucune entrée virtuelle, puisque sinon il n’y aura pas assez de références virtuelles.
Tout au long du processus, vous devez veiller, en érudit consciencieux, à ne pas vous citer ; c'est-à-dire à ne pas faire référence à un article de l'encyclopédie que vous avez écrit. Le but est de forcer les joueurs à entremêler leurs entrées, de sorte que les articles des uns dépendent des faits énoncés par les autres. Par ailleurs, une fois que vous n’avez plus de possibilités d’inventer de nouveaux titres, vous ne pouvez citer que les articles dont vous n’avez que les titres.
3. Malgré le fait que vos pairs soient des imbéciles suffisants et étroits d'esprit, ils restent d’honnêtes érudits. Qu'importent leurs interprétations abusives, les faits qu'ils rapportent dans leurs articles sont exacts, du moins autant que les recherches historiques peuvent l'être. Ainsi si vous citez un article, vous devez traiter les informations qu'il renferme comme vraies ! Cela ne vous empêche pas de discuter vigoureusement de leur interprétation et d’introduire de nouveaux faits qui nuancent l’approche originelle.
4. Ce petit jeu se jouera probablement mieux en utilisant un wiki. Il devrait vous occuper environ un bon mois avant d'arriver à son terme. Au final, vous obtiendrez un document hypertexte complet qui détaillera une belle création collective de monde imaginaire.
Avant de commencer, le propriétaire du wiki devrait fixer le sujet d'étude pour l'Encyclopédie. Pour ce faire, je propose qu’il utilise le principe de la “référence ouverte” lorsqu'il décrit la période historique étudiée.
Par exemple : “Vous êtes tous de doctes révisionnistes de l'ère Paléotechnique discutant de la façon dont la Rébellion Nihiliste Fantôme conduisit au renversement de la Théocratie Cyber-Gnostique et ainsi permit l'instauration de la Troisième République.” Au commencement du jeu, ce que sont l’Ère Paléotechnique ou encore la Théocratie Cyber-Gnostique, ce qu’il est advenu des deux premières Républiques, personne ne peut le dire…
Ces idées ne sont là que pour créer une ambiance et stimuler la créativité des autres joueurs (c'est une idée que j’ai vu complètement formalisée pour la première fois par Robin D. Laws afin de servir comme méthode de création de personnage pour le JdR Herowars).
Sélection de commentaires
Tim
[…] Neel je crois recherche de l’interactivité, donc l’idée est qu’à la fin, les joueurs iront citer des entrées virtuelles EXISTANTES, autant qu’ils en créeront eux-mêmes. Cela arriverait idéalement dès le début.
Donc si à chaque tour, chacun crée deux toutes nouvelles entrées virtuelles en les citant, ils n’en auront plus au tour 13, et ne pourront plus rien inventer de nouveau. Si par contre ils citent des entrées non encore écrites, mais dont ils ont le titre parce qu’elles ont déjà été citées, ils pourront créer de nouvelles entrées virtuelles plus longtemps.
Par ailleurs : j’essaye de rassembler des “règles maison” variées et autres, pour les jeux de type Lexicon. Ma collection est ici.
Sedna sur le forum Pandapirate
Pour en avoir un en cours dans un coin de wiki, ca marche bien, à condition que les participants soient bien motivés. Il ne faut pas non plus hésiter à alléger les règles (nombre de mots libre, et surtout, pouvoir choisir sa lettre comme on veut à chaque fois, y compris faire plusieurs articles avec la même lettre, etc. Paradoxalement, la levée de cette contrainte permet d'avoir quelque chose de plus exploitable).
Article original : Lexicon: A RPG
Pour aller plus loin…
Cet article fait partie de l'e-book n°11 Le JdR, de l'Art ou du cochon, compilation téléchargeable rassemblant les articles de PTGPTB sur les rapports de JdR/Art.
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