États de décomposition
Signs & Portents le magazine de Mongoose Publishing, présente :
Considérations sur les civilisations mortes et leurs planètes, pour Babylon 5 RPG et tout JdR de Space Opéra.
Toutes les planètes dans le monde de Babylon 5 ne sont pas des métropoles florissantes remplies d'une myriade de créatures n'attendant que l'arrivée de personnages-joueurs se mêlant de ce qui ne les regarde pas. Certains mondes sont moins hospitaliers - des endroits qui ont souffert des hasards de la vie, que ce soit à cause de leurs habitants ou des caprices de la nature.
« Ne vous êtes-vous jamais demandé pourquoi il y a tellement de planètes mortes là-dehors ? Je vais vous le dire. Parce que malgré les conseils avisés de gens qui savent de quoi ils parlent, d’autres persistent à commettre les trucs les plus incroyablement stupides. »
- Galen, Croisade, Mémoires de Guerre
L'univers de Babylon 5 que nous connaissons comporte des races telles que les Terriens, les Centauris, les Narns, les Minbaris et bien d'autres - toutes ces races n'ont pas seulement survécu à l'adversité mais sont parties fonder des colonies et étendre leur influence dans la galaxie. Elles ont progressé, malgré leur vie menacée par les guerres avec d'autres races qui voyagent entre les étoiles, les Guerres des Ombres et d'autres grands dangers qui se produisent à une fréquence alarmante. Parmi toutes les races extra-terrestres importantes, la plupart ont traversé des bouleversements de leur monde d’origine, qui auraient pu provoquer leur disparition, si les choses s'étaient déroulées autrement.
Pourtant, pour chacune de ces races extra-terrestres importantes, plusieurs autres ont atteint une situation explosive critique dans leur histoire, et ne s’en sont pas sorties. Les raisons précises de leur destruction sont aussi variées que le nombre de mondes morts et oubliés. Typiquement, les millions ou milliards de vies qui se sont éteintes auraient cependant pu être sauvées si certaines mesures protectrices avaient été prises ou si des avis plus posés avaient prévalu. Ces mondes ne sont maintenant guère plus que des sphères cendreuses, parfois complètement dépourvues de vie. Les anciennes espèces dominantes sont soit complètement éradiquées, soit dans un état de « rémission » de leur processus de disparition, leur fragile existence est pendue à un fil. Dans d'autres cas, ces mondes sont devenus des refuges pour des pirates, des rebelles ou des hors-la-loi.
La plupart de ces mondes restent froids et oubliés, ils ne sont ni reliés au reste de la galaxie par des portails de saut, ni répertoriés sur les cartes stellaires. Ils seraient totalement oubliés, si ce n’était le désir de beaucoup d'organisations et de gouvernements de les retrouver.
Des entreprises, telles que IPX, sont célèbres pour le financement d'expéditions vers des mondes morts à des fins xéno-archéologiques. En vérité, ces expéditions ne sont généralement guère plus que des chasses au trésor interstellaires ; leurs meilleures trouvailles sont généralement des technologies avancées permettant d'innover, ou d'améliorer la technologie militaire.
Les voyages vers ces mondes disparus sont souvent pleins de dangers. Ceux-ci comprennent des systèmes de défense mortels, une vie autochtone barbare et xénophobe, des bâtiments croulants, des risques persistants liés à la cause du déclin de ce monde, et parfois d'autres dangers encore plus sinistres. La ruine de l’Icarus, l'expédition vers Z'Ha'Dum wiki, au cours de laquelle disparut Anna Sheridan [femme du commandant de la station Babylon 5 (NdT)], n'a malheureusement rien d'extraordinaire. Mais la mort et l'infortune restent des risques calculés. Les individus qui choisissent de prendre part à ces missions savent que leur succès peut leur apporter l'argent nécessaire à leur indépendance financière, tandis que l'échec les conduira à la mort - ou pire.
En plus des objets pouvant être récupérés, il est également possible que certaines cultures oubliées puissent avoir déjà résolu certains problèmes courrants. Pendant le Fléau drakh [un virus génétiquement modifié largué dans l’atmosphère terrestre (NdT)], le vaisseau Excalibur fut envoyé vers plusieurs mondes morts pour trouver un remède, et c'est finalement la découverte d'une technologie extra-terrestre qui sauva l'humanité sur Terre de l'extinction.
Les problèmes se déroulant sur un monde se répètent souvent sur d'autres, sans se soucier des différences de cultures ou d'espèces. La destruction nucléaire, les épidémies et les catastrophes jouent souvent des rôles dans la destruction de civilisations. Les tables suivantes vous permettent de générer rapidement les informations dont vous avez besoin pour créer vos propres mondes morts à explorer, bien que cela ne crée que le cadre rudimentaire, sur lesquels il vous faudra rajouter des détails supplémentaires pour étoffer le monde et rendre uniques certaines idées un peu « clichés ».
Cause de la destruction
La première chose à déterminer est comment la civilisation a disparu. Bien qu’un lent déclin ait pu se produire, l'extinction de l'espèce dominante de la planète aurait pu être causée par une maladie ou une catastrophe soudaine.
Table 1 : Cause de destruction
Jet de 1d20 | Cause de destruction |
1-3 | Maladie/épidémie |
4-5 | Extinction d'une source de nourriture clé |
6-10 | Destruction nucléaire |
11-13 | Révolte technologique |
14 | Modification du soleil du système |
15 | Collision interstellaire |
16 | Extermination par des extra-terrestres |
17-19 | Changements climatiques |
20 | L'espèce dominante quitte le monde |
Maladie / épidémie : l'espèce fut détruite par une épidémie. Celle-ci peut être d’origine biotechnologique ou naturelle. Les maladies mortelles pour les êtres vivants se développent régulièrement dans des régions chaudes et riches en biodiversité et se répandent ensuite lorsque la civilisation empiète sur ces domaines. L'épidémie est toujours active et peut avoir la capacité de se transmettre d'une espèce à l'autre et d'affecter d'autres formes de vie. Cela peut menacer les civilisations existantes à ce moment, mais aussi affecter différemment les autres espèces.
Extinction d'une source de nourriture clé : que ce soit à cause de la maladie, de changements climatiques, de chasse [ou pêche…] excessive, ou toute autre cause, la source de nourriture-clé d'une civilisation disparaît. Incapable de s'adapter, la civilisation s'éteint également.
Destruction nucléaire : la découverte de la technologie de fission est une étape clé pour les voyages spatiaux. Bien que cela représente une source d'énergie viable, seule une civilisation responsable résiste à la tentation de l'utiliser comme une arme. De nombreux mondes y ont succombé et se sont autodétruits au final.
Les radiations Gamma persistent pendant des millénaires après une guerre nucléaire totale (1) . Pour les effets de persistance des radiations, consultez la table suivante
Degré d'exposition | Jet de vigueur | Perte de constitution | Description |
Léger | 12 | 1d4 - 2 Con | 50-150 Rads. Le personnage souffre de fatigue, de nausées et de fièvre. |
Bas | 15 | 1d6 - 2 Con | 151-500 Rads. Le personnage souffre des prémisses d'une lente destruction de la moelle épinière et d'un début d'infection et d'hémorragie. |
Modéré | 18 | 1d6 - 1 Con | 501-1000 Rads. Les poils (surtout les cheveux) commencent à tomber. Un nombre de globules blancs moindre signifie que le sang du personnage coagule beaucoup plus lentement (voire pas du tout), ce qui rend la guérison naturelle beaucoup plus difficile. |
Haut | 21 | 1d6 Con | 1001-4000 Rads. Perte de fluides/électrolytes wiki dans les espaces intercellulaires et dans l'appareil gastro-intestinal. Si le personnage meurt à la suite d'une perte de Constitution, c'est à cause d'un déséquilibre d'électrolytes, une détérioration avancée de la moelle épinière et une infection mortelle de ses organes internes affaiblis. |
Sévère | 24 | 2d6 Con | 4001+ Rads. Les personnages souffrent de dommages importants à leur système vasculaire, ce qui cause des œdèmes cérébraux. Un choc ou un dérangement neuro-cellulaire peut entraîner la mort si le personnage reste exposé plus longtemps. |
Révolte technologique : La société était douée pour la création de machines. Que la technologie fut purement mécanique ou biomécanique, elle s'est retournée contre ses créateurs. Elle peut avoir développé une intelligence propre ou co-sentience (2) et décidé de détruire ses créateurs dans un effort pour devenir son propre maître, ou bien elle peut avoir amené la destruction de la race créatrice en suivant simplement les instructions qu’on lui a données.
Modification du soleil du système : Un des éléments les plus importants dans la survie d'un monde est son astre local. S'il est trop près, il fait trop chaud pour maintenir la vie. S'il est trop loin, il fait trop froid pour que la vie existe. Une planète peut très bien maintenir la vie jusqu'à ce que l'astre change. Son soleil peut devenir une nova, dégager plus de chaleur ou il peut se refroidir temporairement. Dans chaque cas, le monde qui dépendait autrefois de cet astre est détruit par lui. Le monde d'origine des Dilgar wiki(en) est une planète habitée qui fut ravagée lorsque son soleil explosa en supernova.
Une autre possibilité du même genre est qu’une planète ou un autre corps stellaire entre ou quitte l'orbite d'un système stellaire, faisant changer de position la planète habitée. Les forces gravitationnelles changent et la planète se déplace plus près ou plus loin de son astre, en fonction des changements de position des autres corps du système solaire (3) .
Collision interstellaire : Un astéroïde ou une comète de 2 km ou plus de diamètre entre en collision avec la planète. L'impact est ressenti mondialement, causant une catastrophe globale. Des cités entières sont détruites, un nuage de poussière massif bloque le soleil pendant des mois ou des années. La vie qui ne fut pas détruite lors du choc est condamnée à mourir de froid puisque les épais nuages de poussière masquent le soleil.
Exterminé par des extra-terrestres : Bien que cela soit plus rare, des ennemis d'un autre monde ont exterminé les populations de mondes entiers. Les armes utilisées contre eux incluent des armes nucléaires, des bombardements météoritiques et des technologies plus avancées comme les Destructeurs de planètes des Ombres.
Changements climatiques : Du fait de la combustion de carburants fossiles ou d’un âge glaciaire naturel, la planète devient trop chaude ou trop froide pour maintenir la vie. Les conditions écologiques détruisent les récoltes et les habitats naturels des animaux. Les civilisations s’effondrent presque complètement. Ceux qui survivent sont confrontés à une famine généralisée, ce qui réduit les populations. Les habitants actuels peuvent avoir été obligés de retourner au stade de chasseur-cueilleur, ou ils peuvent vivre dans des petits dômes technologiques protégés, et ils doivent prendre des précautions spéciales quand ils en sortent.
L'espèce dominante quitte le monde : L'espèce dominante décide de quitter le monde et de ne plus revenir. Elle peut encore exister, elle peut même faire partie des Premiers [les races extraterrestres les plus anciennes (NdT)] mais elle n'est plus présente sur sa planète d'origine. Cette dernière peut avoir été abandonnée pour d'autres planètes plus riches en ressources, ou être transformée en réserve naturelle. La race peut avoir pris sa technologie avec elle et éliminé toute trace de son existence, ou au contraire avoir laissé derrière elle une profusion d’objets et de technologies que d'autres pourront trouver.
Niveaux de développement
Le niveau de développement auquel une culture se trouvait avant sa chute nous aide à déterminer le type de technologies et de structures qui ont été abandonnés sur place. Si les résultats de ce jet sont incompatibles avec la Table 1, gardez le résultat que vous voulez développer, et relancez l'autre. Notez qu'il est possible d'avoir certains éléments d'un certain niveau de développement mais pas tous. Une race peut avoir développé la biotechnologie mais pas encore les voyages spatiaux, pas même les brèves excursions en orbite.
Table 2 : Développement avant la chute
Jet de 1d20 | Niveau de civilisation |
1-3 | Médiéval ou antérieur |
4-5 | Révolution industrielle |
6-10 | Âge de l'information |
11-16 | Âge spatial |
17-19 | Voyage interstellaire |
20 | Transcendance |
Médiéval ou antérieur : le niveau technologique général est bas. Les armes sont principalement des armes de mêlée au corps-à-corps, tandis qu'une variation de l'arc et des flèches est la principale arme à distance. Les habitations peuvent inclure des grottes, des huttes, des manoirs ou des châteaux. Les bâtiments sont principalement faits de bois et de pierre. Les transports se limitent généralement à la marche à pied ou la monte de n'importe quel animal disponible dans ce monde.
Industriel : Une industrie de base utilisant des machines non-intelligentes a rendu possible une production de masse de matériaux, de nourriture et dans certains cas de médicaments. Les habitations sont sensiblement les mêmes que dans l’ère précédente, sauf qu'elles sont maintenant équipées de plomberie intérieure [du gaz ou] de l'électricité. Des formes de vol et de transport motorisé existent. Des formes primitives de communication audiovisuelle apparaissent vers la fin de cet âge.
Âge de l'information : la révolution industrielle a mené à une rationalisation des procédés industriels. les matériaux et la nourriture sont produits plus efficacement, généralement en utilisant des matériaux plus légers et durables. Le plastique devient commun. Les transports sont assez similaires à ceux rencontrés pendant la révolution industrielle, mais utilisent moins de carburant. Les ordinateurs sont inventés et peuvent même atteindre la conscience. La communication audiovisuelle est raffinée et rendue disponible dans la plupart des régions du monde.
Âge spatial : Les procédés de production ont été améliorés suite à la découverte de nouveaux matériaux consommant moins de ressources. Les transports dans l'espace deviennent bien plus accessibles, sûrs, et permettent de voyager à l'intérieur du système solaire local. La vitesse maximale approche le quart de la vitesse de la lumière. Des métaux et plastiques avancés sont utilisés dans la construction des habitations. Des matériaux exotiques, comme les cristaux de données , sont également utilisés à l’occasion.
Âge interstellaire : la différence majeure entre l'âge spatial et l’âge interstellaire est que les voyages sont maintenant possibles via des sauts en hyperespace. La propulsion fonctionne grâce à la combustion standard de carburant ou aux moteurs gravitationnels. Des matériaux exotiques sont des plus en plus utilisés dans la construction des bâtiments. La biotechnologie naît dans les cultures interstellaires avancées.
Transcendance : Ceci s'applique aux races telles que les Ombres et les Vorlons. Leur apparence physique a subi des modifications fondamentales tout au long de leur évolution. Ils peuvent avoir choisi d'exister en tant que pure énergie, ou peuvent avoir adopté des qualités physiques réellement inhabituelles, comme : une apparence distinctement différente des autres espèces ; exister simultanément dans l'espace réel et dans l'hyperespace ; ou posséder la capacité d'altérer leur apparence à volonté. Les transports ont continué à évoluer et sont supérieurs à ceux de la plupart des races d'un niveau interstellaire. Il y a des chances que ces êtres abandonnent un monde mort plutôt qu'être les victimes d'une fin apocalyptique.
Types d'espèces
Décider de la morphologie de base des êtres vivants est la première étape pour déterminer quelle était la culture qui domina un jour la planète. De nombreux scientifiques de haut niveau ont suggéré que l'apparence physique la plus développée est celle de l'humanoïde, ce qui pourrait expliquer pourquoi il est plus commun de trouver des variations de la forme humanoïde que de véritables insectoïdes, des créatures marchant sur de multiples jambes, ou d'autres formes trouvées dans la nature. Les Gaims sont un exemple de créatures insectoïdes co-sentientes pouvant prendre forme humaine. Si vous jetez les dés pour cet aspect de votre monde mort, n’hésitez pas à transformer la créature en une version humanoïde de la forme indiquée.
Décider de la forme du corps d'un extra-terrestre contribuera à vous donner une idée générale du type d'art et de reliques culturelles que les personnages pourront rencontrer. Cela peut aussi aider à déterminer l'apparence générale et le ressenti des choses, par exemple : des êtres possédant des griffes ont besoin de plus gros boutons sur leurs panneaux de contrôle que des créatures possédant de fines mains avec des doigts.
Table 3 : Espèces
Jet sur 1d20 | Type d'espèce |
1-3 | Reptilienne |
4-12 | Humanoïde |
13-15 | Insectoïde |
16-18 | Mammifère |
19 | Aquatique |
20 | Autre |
Reptilienne : les races reptiliennes sont toutes recouvertes d'écailles. La plupart sont à sang froid, bien que de nombreuses espèces soient capables d'évoluer au-delà de cette limite. Certaines se déplacent d'une manière lourde et lente, tandis que d'autres sont serpentiformes avec des mouvements très rapides. La couleur, les formes et tailles des écailles varient énormément. Les Drazi sont les reptiliens humanoïdes les plus communs.
Humanoïde : L'humanoïde est de loin le type d'extra-terrestre le plus commun dans l'univers de Babylon 5. Entre autres, les humains, les Narns, les Centauri, les Minbari et les Markab sont classés parmi les humanoïdes. La morphologie humanoïde peut s'appliquer à différentes espèces, comme les reptiliens, les insectoïdes, etc. A part des différences anatomiques internes, que seuls les xéno-biologistes peuvent identifier correctement, la seule chose distinguant un type d'humanoïde d'un autre sont souvent les bosses sur le front.
Insectoïde : Les insectoïdes varient grandement dans leur forme et leur fonction. Certains ont réussi à devenir la race dominante dans leur monde d'origine sans prendre forme humanoïde. D'autres adoptent une apparence humanoïde, mais conservent une société de ruche, ou des éléments faciaux d'insectes. A part les Ombres, les insectoïdes les plus communément rencontrés sont les Gaim.
Mammifère : Ces extra-terrestres ne sont pas souvent rencontrés dans l'univers de Babylon 5, mais cela n'exclut pas leur existence. Ces êtres ont généralement le sang chaud, sont couverts de fourrure, ou possèdent d'autres caractéristiques animales.
Aquatique : Les extra-terrestres aquatiques sont soit originaires de mondes où les océans liquides prévalent, soit de mondes sans terres émergées. Ce sont peut-être des mammifères aquatiques, ou alors des êtres recouverts d’écailles et presque reptiliens en apparence. La plupart ne respirent que de l'eau (ou tout autre liquide natif), tandis que d'autres ont depuis longtemps évolué pour respirer dans d’autres liquides ou des gaz (atmosphères).
Autre : La forme que prend un extra-terrestre n'est limitée que par la créativité du Maître de Jeu. Parmi les exemples de types de corps ne correspondant pas aux paradigmes existants, on peut citer les Vorlons, - faits de pure énergie -, et les Ombres, créatures à l’apparence d’araignée, invisibles sauf si elles choisissent de se révéler.
Climat
On ne peut attribuer un seul climat à un monde. Si le monde est inhabitable, il est possible qu’un type de climat prévale, mais le monde en comprendra d’autres types, mineurs. Il n’y aura pas beaucoup de formes de vie sur un monde entièrement prisonnier de la glace. Ce constat est également valable pour un monde entièrement recouvert de déserts. Un monde peut être riche en forêts, mais être couvert de forêts implique une absence presque impossible de variations de température. Si vous optez pour un absolu, alors le monde est sûrement désormais complètement inhabité. D'un autre côté, s'il est encore vivable, il y a de fortes chances qu’il y ait des océans, des régions froides ou glaciaires aux pôles et des arbres permettant le renouvellement de l'oxygène de l'atmosphère.
Table 4 : Climat actuel
Jet de 1d20 | Climat |
1-4 | Désertique |
5-8 | Arctique |
9-10 | Pas d'atmosphère |
11-16 | Vivable |
17-19 | Atmosphère faible |
20 | Liquide |
Désertique : Les planètes désertiques sont généralement des planètes qui furent jadis entièrement habitables, mais suite à des années de changement climatique à l’échelle planétaire, la majorité des terres a succombé à la désertification. Toute civilisation se trouve le plus souvent le long des côtes ou des cours d'eau. Une exception majeure : si le monde possède une grande ressource naturelle à l'intérieur d’un désert torride. Ou alors la désertification peut s'être produite après la disparition de la société : les océans se sont réduits, élargissant la surface des terres continentales - ce qui ferait qu’on trouverait uniquement des anciennes cités et vestiges de civilisation dans les régions désertiques de la planète.
Arctique : Tout comme il est peu probable qu'une planète vivable ne soit qu'un seul désert, il est également peu probable qu'une d'entre elles soit complètement recouverte de glaces. De telles planètes sont prisonnières d’un âge glaciaire qui s’est étendu depuis les pôles, ou elles sont naturellement plus froides que d'autres mondes pareillement habités. Le monde peut être entièrement piégé par la glace si le soleil du système s'est refroidi, si le monde s'est déplacé par rapport à son astre suite à des modifications gravitationnelles, ou alors si le monde a subi une sorte de bouleversement apocalyptique. La vie est rare, même s'il peut rester énormément d'êtres vivants sous la surface glacée des océans.
Pas d'atmosphère : Il peut y avoir eu un événement cataclysmique causant l’évaporation de toute l'atmosphère d'une planète. Toute vie animale ou végétale vivant au dessus de la surface de la terre est instantanément détruite (4). Les océans s'évaporent lorsque l'atmosphère est détruite, quoiqu'une partie puisse revenir sur la planète plus tard sous forme de glace. Il n’y a aucun espoir de survie prolongée sans aide sur ce type de monde, sauf si toute la civilisation existe maintenant en sous-sol. Un exemple de ce type de monde est Epsilon 3, autour duquel orbite Babylon 5.
Vivable : Ceci est la planète habitée par défaut. Bien que le monde puisse être mort, il est tout à fait possible qu'il ait une atmosphère normale avec la gamme normale de climats et d’écosystèmes. Les planètes vivables peuvent être légèrement plus chaudes ou plus froides qu'une autre, mais en général, la vie humanoïde peut exister sur leur surface sans aide d'équipement spécial ou de combinaison pressurisée. La vie peut avoir disparu suite à une épidémie ; ou la planète peut avoir finalement récupéré d’un holocauste nucléaire, des dizaines de milliers d'années après. La Terre, Minbar, Centauri Prime et le monde d'origine des Narns sont tous des exemples de planètes possédant des atmosphères vivables.
Atmosphère faible : Des planètes avec une faible atmosphère ne sont généralement pas habitables par des humanoïdes, bien qu'il existe certaines espèces humanoïdes qui ont réussi à s'adapter à cet environnement, et parviennent à survivre dans ces conditions. En général, les espèces dominantes de l'univers de Babylon 5 doivent porter des combinaisons pressurisées lorsqu'elles explorent des mondes avec ce type d'atmosphère. Il est possible que le monde ait un jour possédé une atmosphère bien plus vivable, mais un élément catastrophique peut en avoir éliminé la majorité. Un exemple d'une planète avec une atmosphère naturellement faible est Z'Ha'Dum.
Liquide : La surface de la planète peut n'avoir aucune atmosphère respirable par des créatures non-aquatiques. Cela peut être une couche de gaz qui empêche à peine l'eau de geler. Des planètes peuvent être ainsi depuis leur origine ou peuvent avoir connu un afflux subit d'eau dû à la collision avec une comète massive.
Mondes morts
Les quatre mondes morts suivants peuvent être insérés dans une campagne du jeu de rôle Babylon 5. Chaque monde présenté ci-dessous décrit les raisons pour lesquelles ils sont maintenant morts et fournissent des motivations pour que les personnages puissent vouloir s'y rendre. Des mondes sans portail de saut ne sont probablement pas des planètes de destination, mais sont par contre des endroits devant être découverts, que ce soit par hasard ou lors d’une mission de reconnaissance. Des mondes avec un portail de saut ont reçu davantage de visiteurs par le passé et les races de la société galactique peuvent faire des recherches sur leur histoire.
Aldras
Circonférence : 40.950 km
Pourcentage d’eau : 1%
Température moyenne à l’équateur: 32,2°C
Point de saut : Oui
Vue d’ensemble : Située près de la frontière entre les espaces Centauri et Narn, cette planète fut jadis le foyer d’une espèce insectoïde similaire aux sauterelles, connue sous le nom de Varag. Jadis alliés avec les Centauris, les Varags vendaient des métaux travaillés et des minéraux à la République Centauri. Malgré le point de saut dans leur orbite, ils n’étaient pas une race spatiale et leur destruction arriva subitement.
Histoire : Aldras fut une planète habitable, si ce n’est un peu trop chaude au goût des Centauri. L'ancienne race des Varags a rapidement atteint l’âge industriel, puis son développement s’arrêta quasiment à l’âge de l’information. Ils développèrent la fission nucléaire et procédèrent à quelques courtes balades dans l’espace mais ne firent jamais le grand saut.
Les Varags étaient physiquement similaires à des sauterelles ; ils pouvaient cependant, adopter une posture verticale et manipuler des objets avec des pouces préhensiles. Ils se sont originellement développés en clans régionaux et, à mesure que leur société progressait, ceux-ci sont s’agrandirent et se formalisèrent, mais ils n’ont jamais franchi le fossé les séparant des nations ou des pays. La majorité des villes étaient autonomes et contrôlées, voire complètement peuplées, par un seul clan. De nombreux clans tenaient sous leur domination des clans plus faibles, soit en leur offrant leur protection soit tout simplement en les conquérant. Dans tous les cas, les conflits entre les différents clans et les cités-états étaient courants.
Lorsque des représentants de la République Centauri arrivèrent, beaucoup de clans furent intéressés par le commerce. Les Centauris trouvèrent ce monde trop limité en ressources pour prendre la peine le conquérir, mais pas assez pauvre pour se permettre de l’ignorer. Leur solution fut d’envoyer tous les mois un vaisseau cargo sur cette planète pour récupérer la dernière cargaison préparée par les Varags, en les troquant contre leurs propres biens.
De façon totalement imprévue, les Varags furent brusquement détruits par une énorme onde d’énergie. Comme ils manquaient d’équipements avancés de surveillance, on ignore si la vague d’énergie était originaire de l’espace ou de la planète. En fait, c’est seulement lorsque le navire de fret mensuel arriva sur une planète manquant subitement de l’atmosphère et des océans nécessaires à la vie, que les Centauris découvrirent que les Varags n’étaient plus. Leurs corps en surface étaient soit réduits en cendres soit, sur le côté opposé de la planète, détruits par une décompression explosive.
Les Varags avaient créé de nombreux complexes souterrains dans la croûte de leur planète, et on suppose que nombre d’entre eux se sont retirés dans ces endroits lors de leurs derniers moments. La plupart des complexes sont restés intacts, mais le temps que les Centauris lancent leur effort de sauvetage (une action jugée non prioritaire par l’Empereur), les dernières poches de survivants s'étaient éteintes.
Situation présente : Les bâtiments des villes Varags se dressent tels des doigts sombres et squelettiques depuis la surface rocailleuse vers le ciel nocturne. Sans une atmosphère pour protéger la planète des météorites, et avec une attraction gravitationnelle relativement forte, la surface est un aimant à météorites. De nombreuses constructions restent encore debout, bien que d'autres soient soudainement frappées par des débris en provenance de l’espace, explosant en une pluie de verre et de métal.
De par la présence d’un point de saut et des nombreux tunnels souterrains encore en l’état, ce monde est un foyer de piraterie. Des groupes de pillards viennent fréquemment sur la planète ; ils localisent un souterrain, en isolent l’entrée du vide de l’espace par une porte d’acier renforcée, installent un sas et établissent une base d’opérations. Les conduits géothermiques sont souvent exploités comme sources de chaleur et d’énergie bon marché. Les vaisseaux peuvent librement atterrir dans les villes abandonnées proches, ou bien dans les énormes cavernes qu’ils découvrent parfois effondrées et de fait ouvertes sur l’espace.
Les Centauris ne tiennent que très peu compte de l’activité des pirates de cette planète, aussi longtemps que leurs vaisseaux n’en sont pas la cible. A l’occasion, des pillards audacieux attaquent un vaisseau suffisamment important pour provoquer la colère du gouvernement concerné, qui demandera alors aux Centauris de prendre des mesures contre ce nid de malfrats dans leur zone d’influence. Ils répondent normalement en envoyant quelques vaisseaux de guerre, qui font sauter tous les repaires de pirates qu’ils détectent à partir de l’orbite, avant de repartir. Les raids des pirates peuvent alors diminuer&ér ou même cesser quelques années ; mais ils finissent toujours par reprendre.
Amorces d’aventures : Les personnages peuvent être amenés sur ce monde en poursuivant des pirates en fuite vers leur base d’opérations après un raid. Ils peuvent également être envoyés pour infiltrer un groupe donné.
Indépendamment des raisons liées aux pirates, les xéno-archéologues peuvent souhaiter étudier les reliques de la culture Varag. Leurs artefacts existent toujours, fragments éparpillés parmi tous les débris. Les Varags utilisaient des technologies informatiques innovantes ; quiconque assez chanceux pour découvrir un ordinateur central intact peut espérer le revendre à certaines multinationales.
Beaucoup se demandent quelle sorte de champ d’énergie fut assez massif pour brûler toute l’atmosphère de la planète. Etait-ce une anomalie naturelle - une masse d’énergie dérivant dans l’espace - ou bien une arme construite sur la planète avec l’intention de l’employer contre des ennemis? Si tel était le cas, bien des gouvernements seraient intéressés par la découverte de toute étude qui puisse encore exister.
Kedia
Circonférence : 39.400 km
Pourcentage d’eau : 60%
Température moyenne à l’équateur: 46,1°C
Point de saut : Oui
Vue d’ensemble : Située sur la Frontière Extérieure, à plusieurs sauts d’hyperespace de tout système galactique important, Kedia est un monde possédant nombre de mines de quantium-40 abandonnées. Jadis foyer d’humanoïdes hautement spirituels, cette planète est restée à l’état de ruine désertique et radioactive pendant 500 ans, Cependant, elle aurait bien pu être une des plus riches de la galaxie.
Histoire : On ignore quelle race a établi le premier contact avec les habitants de Kedia. Ces humanoïdes étaient récemment parvenus à se sortir d’un rude Âge sombre, en s’appuyant sur la religion pour y ramener la lumière. Sans avoir atteint un stade de révolution industrielle, les autochtones - des humanoïdes à peau claire nommés les Kedians - se sont appuyés sur la religion pour mettre fin aux guerres qui ravageaient leur planète. Grosso modo, leur monde était divisé en deux, chaque partie vénérant un panthéon polythéiste distinct.
L’opinion la plus répandue parmi les historiens est que la République Centauri fut la première des races spatiales à établir un contact avec les Kedians, après avoir détecté du quantium-40 lors d’une mission de sondage. Une supposition que les Centauris démentent catégoriquement ; et aucune preuve concluante n’a pu être découverte par ceux qui furent suffisamment courageux pour se rendre à la surface de Kedia. Ce que l’on sait, c’est que quelle que soit la première race à les avoir rencontrés, les Kedians en ont obtenu des technologies qu’ils n’auraient pas dû posséder avant au moins plusieurs siècles. En échange de la progression de leur civilisation, les Kedians furent formés à extraire le quantium-40 et pourvus des outils pour le faire. Ce métal rare fut alors revendu à plusieurs races et utilisé pour la construction de points de sauts.
Bien que les Kedians aient progressé technologiquement en l’espace de quelques années, leur mentalité sociétale demeurait celle d’une culture émergeant d'une ère médiévale. Ils restaient fermement accrochés à leurs croyances religieuses, bien qu’elles semassent la discorde. Les Kedians qui vivaient principalement dans l’hémisphère nord suivaient une religion polythéiste affirmant que les dieux jugeraient un jour les âmes des mortels, tandis que la faction vivant dans l’hémisphère sud croyait que les dieux avaient créé le monde mais ne s’impliquaient nullement dans son développement et ne se souciaient pas de ce qui arriverait aux mortels après leur trépas.
La technologie s’améliorant, il en fut de même pour la communication et les transports, résultant alors en une situation où les deux factions étaient contraintes de traiter entre elles beaucoup plus fréquemment. La tolérance culturelle n’était pas une valeur tenue en grande estime et par conséquent, quelques années après le début de la production de quantium-40, les dirigeants les plus militants de chaque groupe décidèrent que la seule vraie religion était la leur et que l’autre devait être éradiquée. Ce mot d’ordre se traduisit rapidement en une série de guerres qui durèrent plus d’un siècle, menées avec des armes de plus en plus importantes, pointues et meurtrières.
Au bout du compte, un dirigeant religieux fanatique du nom de Zaiel en vint à conclure que la destruction des dieux vénérés par la faction du sud était capitale. Avec cette idée à l’esprit, il se tourna vers les bombes nucléaires, les armes les plus puissantes de son arsenal. Le savoir-faire propre à cette technologie leur ayant été transmis, ses scientifiques avaient pu développer ces armes dévastatrices vingt-cinq ans plus tôt mais en les dissimulant aux yeux de leurs ennemis. Zaiel prit la décision de les utiliser contre la faction du sud, pensant qu’elle ne les avait pas encore mises au point.
Il avait tort. Chaque camp avait amassé suffisamment de têtes nucléaires pour s’annihiler l’un l’autre plusieurs centaines de fois, mais les a conservées pour le cas où l’adversaire paraîtrait l’emporter.
La première frappe contre l’hémisphère sud toucha trois villes situées dans des endroits stratégiques, mais sans affecter d’énormes parties du continent. La faction du sud répondit immédiatement avec sa propre salve de tirs nucléaires. Une fois que chaque camp eût touché les cibles ennemies cruciales, ils envoyèrent les missiles sans aucune discrimination. Le conflit dura une demi-journée à l’issue de laquelle il ne resta qu’une poignée de survivants. A ce moment-là, le monde, son atmosphère, ses océans et toutes les autres sources d’eau étaient empoisonnées. Les survivants des frappes nucléaires moururent des suites des maladies dues aux radiations.
Situation présente : Kedia est maintenant un désert radioactif. L’échange de tirs nucléaires amena un hiver nucléaire très long, suivi par une période de désertification massive de la planète. La plupart des édifices sur la planète sont réduits en miettes, bien que certaines reliques de constructions peuvent rappeler l’existence des Kedians à quiconque les observe attentivement depuis l’espace. Du quantium-40 peut toujours être trouvé sur la planète mais encore faut-il l’extraire.
Amorces d’aventures : Malgré l’échange de tirs nucléaires des centaines d’années auparavant, certains nourrissent toujours la fantaisie de braver le climat radioactif pour extraire du quantium-40. Plusieurs gouvernements ont promis de richement récompenser toute personne trouvant un moyen rentable de rouvrir les mines de quantium-40. En plus du quantium-40, certains cherchent à obtenir de l’influence politique en mettant à jour des preuves indiquant que les technologies avancées furent introduites chez les Kedians par la République Centauri. D’autres encore sont prêts à financer des expéditions archéologiques simplement pour en apprendre plus sur la culture Kedian.
Lidial
Circonférence : 37.750 km
Pourcentage d’eau : 73%
Température moyenne à l’équateur: 31,7°C
Point de saut : Non
Vue d’ensemble : Le monde de Lidial est situé dans le territoire non revendiqué entre les Territoires Libres Drazi et les TalKona’Sha. Son climat est favorable à la plupart des humanoïdes et reste inchangé jusqu’à aujourd’hui. Ses habitants humanoïdes ne progressèrent jamais au-delà de l’âge spatial, après avoir colonisé six des planètes de leur système solaire, mais sans avoir établi de contact avec les autres races voyageant dans l’espace. Ce monde et son système sont maintenant déserts, victimes d’un virus biotechnologique qui a détruit leur espèce.
Histoire : Lidial est dominée par trois grands continents, chacun ayant été le foyer d’humanoïdes de cultures distinctes ; la population totale oscillant autour du milliard depuis le début de l’âge industriel. Durant leur dix mille années d’histoire, les trois différents groupes progressèrent rapidement jusqu’à l’âge de l’information, un point à partir duquel leur développement ralentit jusqu’à une quasi-stagnation.
Les trois groupes étaient les Toreel du continent nord, les Marshand du continent est et les Golias du continent sud. Ils avaient très peu de choses en commun, et tout au long de leur histoire ils coexistèrent dans un état de Guerre froide permanente, basé sur la peur et la méfiance plutôt que sur une hostilité et des menaces tangibles. En réalité, une fois que chaque continent eût adopté des gouvernements centralisés, les conflits armés appartinrent au passé. La guerre était désapprouvée par tous, perçue comme non civilisée et inculte. Mais pendant ce temps, chaque groupe amassa des armes pour l’employer contre les autres, juste pour être prêts à faire face si l’un des autres se montrait agressif. Le temps passant, les technologies militaires développées devinrent de plus en plus insidieuses. Les armes étaient créées, mises au point puis testées avec des simulations informatiques tenant compte des informations sur l’arsenal des autres continents. A la fin, ces armes comprirent des têtes nucléaires et à antimatière, des virus biotechnologiques et toute une panoplie d’armes plus conventionnelles.
La fin arriva non pas à cause d’un conflit armé, mais d’un minuscule trou dans la combinaison protectrice d’un scientifique Toreel travaillant sur une souche améliorée de super-virus ; ce trou suffit au virus pour l’infecter. En trois jours, le scientifique tomba malade, et avant que lui et tous ceux avec qui il était en contact puissent être mis en quarantaine, le virus s’était déjà propagé à la population. Le fait que les trois superpuissances avaient peu de contacts réels ne fit que ralentir la progression de la maladie, mais ne l’arrêta pas. La civilisation Toreel fut complètement rayée de la carte en un mois. Les autres regardèrent et attendirent dans l’espoir que le virus s’arrête là, mais il muta rapidement et infecta un tiers des espèces animales de la planète. Finalement, ce fut par les oiseaux que le virus se propagea aux deux autres continents. Un an après l’échappement du virus, la population entière de Lidial était morte.
Les six autres colonies étaient bien informées du sort réservé à leur monde mais étaient impuissantes face à la situation et ne pouvaient que regarder les horribles images des flux d’informations. Pire encore, elles étaient toutes dépendantes de Lidial pour la fourniture d’énergie et de vivres. Confrontées à la perspective de mourir lentement de faim dans leurs colonies ou bien le retour sur la planète pour s’éteindre sous leurs propres cieux, beaucoup décidèrent de rentrer chez eux. Dans un cas comme l’autre, le restant de la population périt dans les cinq années suivantes.
Situation présente : La planète Lidial est maintenant déserte. Les cités sont délabrées, envahies par la végétation mais pour autant toujours semblables à ce qu’elles ont été, bien que les corps aient été depuis longtemps réduits à l’état d’os et de poussière. Un tiers des espèces animales, principalement celles évoluant à la surface, a également fini par succomber à la maladie. De grandes quantités d’enregistrements détaillés et aisément lisibles, décrivant le sort de la planète, existent toujours. Pire encore, le virus est toujours présent dans l’air lui-même, attendant de nouveaux hôtes à infecter.
Amorces d’aventures : les personnages tombant sur les stations spatiales et les colonies abandonnées depuis des lustres devraient avoir peu de difficultés à déduire ce qui arriva à la population native de Lidial. La planète est un trésor sans propriétaire, pleine d’armes pleinement fonctionnelles, de réalisations techniques et artistiques, de métaux précieux et d’informations. Une multitude de vaisseaux, capables d’atteindre l’espace à partir de la surface et de naviguer ensuite à une vitesse d’un huitième de celle de la lumière, peuvent être trouvés en de nombreux endroits. Il ne leur manque que des moteurs d’hyperespace pour les rendre réellement utiles à des voyageurs, et la plupart d’entre eux peuvent en être équipés après modification. En outre, une grande quantité de travaux de valeur sur les virus peuvent être découverts et revendus à divers gouvernements.
Atterrir sur Lidial est toutefois une perspective risquée, puisque toute personne non protégée par une combinaison pressurisée, puis soigneusement décontaminé après contact avec la surface, court un grand risque d’être infecté. Toute race humanoïde a 80% de chances d’être sujette à l’infection. Un sujet infecté est contagieux avant de manifester les symptômes de la maladie, et mourra dans les 4d8 jours à moins qu’un remède ne soit trouvé. La plupart des scanners de Babylon 5 et des principales races sont capables de détecter les individus atteints par le virus avant qu’ils ne soient autorisés à pénétrer dans la station. Néanmoins, il y a toujours des risques qu’un individu introduise par inadvertance le virus dans Babylon 5 malgré les mesures de sécurité, ce qui représenterait une menace pour pratiquement toutes les races qui voyagent dans la galaxie.
Presari
Circonférence : 39.950 km
Pourcentage d’eau : 80%
Température moyenne à l’équateur: 1,7°C
Point de saut : Non
Vue d’ensemble : Presari abritait autrefois une civilisation de l’âge de l’information d’environ trois milliards d’humanoïdes reptiliens appelés K’Sall’it. Des changements climatiques ont mené à leur destruction, laissant les villes en grande partie intactes, bien que celles-ci, à l’abandon, soient tombées en ruine. A l’heure actuelle, le monde s’est refroidi jusqu’à un point jamais vu de mémoire de K’Sall’it.
Histoire : Les K’Sall’it étaient une race dont l’histoire écrite couvrait environ huit mille ans. Leur monde fut jadis bien plus chaud qu’il ne l’est à présent, et les K’Sall’its s’étaient étendus sur toute leur planète, bâtissant une civilisation basée sur le libre-échange et les libertés individuelles. Plusieurs petits pays étaient dispersés sur le monde et la plupart d’entre eux étaient dirigés par un monarque. Les puissantes roues de l’industrie propulsaient la majorité des nations toujours plus loin dans la prospérité.
À l’instar de la Terre et de beaucoup d’autres mondes, Presari fut piégée dans une période où la consommation des énergies fossiles était la fondation sur laquelle la civilisation était construite. Le temps passant, ils se rendirent compte, comme beaucoup d’autres cultures, que la prédominance des moteurs à explosion provoquait le réchauffement de leur planète. De nombreux environnementalistes annoncèrent que le globe ne pourrait pas continuer à se réchauffer à cette vitesse tout en subvenant aux besoins de la vie dans toute la variété qu’elle manifestait à l’époque. Bien que leur espèce ait depuis longtemps évolué au-delà du stade des animaux à sang froid, les K’Sall’it préféraient tout de même la chaleur et beaucoup choisirent d’ignorer les avertissements de leurs scientifiques.
En à peine trois cents ans, les énergies fossiles à propos desquelles ils avaient été mis en garde amenèrent les températures du monde entier quinze degrés au-dessus de ce qu’elles étaient auparavant. Cela provoqua la disparition de plusieurs espèces occupant une position-clé dans la chaîne alimentaire, de par les changements irrévocables de leurs habitats naturels. Le résultat fut une baisse du gibier. Les poissons et autres créatures marines moururent en masse par la surpêche qui s’ensuivit, et les océans furent pollués par les dérivés empoisonnés rejetés par les navires sillonnant les mers.
Le résultat final fut un monde bien plus froid que celui torride attendu. Comme sur la plupart des planètes aptes à la vie, le climat évoluait par cycles entre âges glaciaires et périodes chaudes. Le début de l’histoire écrite des K’Sall’it mentionne le monde comme sortant d’un important âge glaciaire. Ce qu’ils ne comprirent que trop tard fut que le réchauffement temporaire déclencha l’âge glaciaire suivant. La croissance de la température globale était causée par une augmentation du dioxyde de carbone dans l’atmosphère. Il y a, toutefois, de nombreux freins et équilibres intrinsèques à l’écologie d’une planète qui sont capables d’éliminer le dioxyde de carbone de l’atmosphère et de le piéger dans les océans. Sur un tracé, le cycle se présente sous la forme d’une onde oscillant autour de la médiane avec presque autant d’amplitude en dessous de la médiane qu’au dessus. L’augmentation de CO2 dans l’atmosphère provoqua une accélération du processus des forces océaniques, engendrant une tendance au refroidissement de la planète qui s’avéra plus rapide et plus importante que les âges glaciaires précédents.
Le climat refroidissant, les récoltes devinrent moins abondantes, amenant alors à une famine mondiale. Même les pays qui échangeaient leurs vivres avec les autres avaient du mal à nourrir leur propre population. Nombre des espèces qui avaient récemment réussi à s’adapter au temps plus clément furent forcées de se réadapter à un climat plus froid que celui précédant la période chaude, provoquant encore une fois une quasi-extinction.
Les K’Sall’it migrèrent vers le sud en direction de l’équateur, amenant une surpopulation dans des régions qui procuraient difficilement les vivres et les soins aux personnes y résidant. La criminalité, les maladies et les famines augmentèrent puisque des millions de K’Sall’it rentraient en concurrence pour un nombre limité de ressources. Le temps passant, les énormes glaciers qui progressaient à travers le monde engloutirent la majorité des forêts jusqu’ici verdoyantes, et le climat froid s’étendit aussi à l’équateur. Les forces qui avaient commencé à prélever leur tribut sur les K’Sall’it en les poussant vers la région équatoriale de leur planète s’accélérèrent, résultant en une période de cinq années durant laquelle seulement environ un million et demi de K’Sall’it survécurent.
Ces survivants furent contraints d’abandonner leurs villes et de reprendre leurs rôles ancestraux de chasseurs-cueilleurs. Ce ne fut pas chose aisée, à cause de la destruction massive de la faune et de la flore qui s’était produite durant l‘âge d'or de leur civilisation. Les années suivantes virent leur nombre diminuer à quelques trois cents mille, un chiffre qui s’est maintenu jusqu’à présent.
Situation présente : Bien que l’espèce des K’Sall’it existe encore à moins de 0,01% de la population qu’ils avaient réussi à atteindre, ses représentants actuels sont désormais des chasseurs-cueilleurs, avec guère plus qu’une tradition orale rappelant les hauteurs auxquelles se hissa un jour leur civilisation. Ce sont des êtres primitifs, barbares et tribaux, combattant les éléments et luttant entre eux pour la survie.
Amorces d’aventures : Les voyageurs découvrant Presari trouveront un monde glacé peuplé d’une faune et d’une flore clairsemées et d’habitants sauvages, difficilement identifiables comme intelligents. Malgré cela, les trésors d’une civilisation disparue attendent, prisonniers sous la glace. Les civilisations de l’âge interstellaire disposant de standards légaux ou moraux leur autorisant l’esclavage trouveront des candidats de choix dans les K’Sall’it. En réalité, beaucoup d’entre eux se soumettraient volontiers à l’esclavage, prêts à accepter un travail éreintant contre un endroit plus chaud et une nourriture à portée de main. Les personnages peuvent même arriver, découvrir ce genre de situation et se trouver ainsi dans la situation peu enviable d’essayer de libérer les K’Sall’it ou de les laisser entre les mains de leurs maîtres.
Tiré de Signs & Portents n°11 p.12-21
(1) NdT : ajoutez à cela les conséquences d’un « hiver nucléaire » à plus court terme ; un conflit nucléaire, même régional, provoquerait une couche de suie stratosphérique qui réduirait la lumière du soleil de 7 à 10% sur Terre ; voir le rapport récent Catastrophic Climatic Consequences of Nuclear Conflict [Retour]
(2) NdT : co-sentience - traduction de sentience utilisée chez F. Herbert pour désigner une machine qui a accédé à la conscience de ses sens et à l'intelligence] [Retour]
(3) NdT : Ainsi, saviez vous que jadis Neptune aurait pu se trouver "avant" Uranus, et que Jupiter et Saturne étaient bien plus proches du soleil ? (on en apprend des choseswiki avec PTGPTB). A noter que cette évolution peut prendre des millions d’années et modifier les trajectoires de nombre d’astéroïdes et de comètes, causant la mort par collision interstellaire. [Retour]
(4) NdT : la disparition de l’atmosphère d’une planète peut se faire plus lentement, en quelques centaines de millions d’années, comme pour la planète Mars. D’un point de vue rôliste, il est toutefois douteux que des traces de civilisations subsistent aussi longtemps. [Retour]
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