Le guide complet des passages secrets

On aura tracé bien des “S” sur nos cartes de donjons avant de commencer à se poser la question de ce qui constitue un bon passage secret.

Les passages secrets font partie des éléments fondamentaux de D&D . Pourtant, on ne s'y intéresse pas autant qu'à d'autres éléments que l'on trouve habituellement dans les donjons. Je suppose qu'ils sont un peu rasoirs (si on les compare aux pièges ou aux épées magiques).

Le truc, c'est qu'ils représentent une occasion idéale de favoriser une façon de jouer respectant les principes de l'OSR [Old School Renaissance pour une explication de ces principes, lire Le mouvement OSR]. Un passage secret est un défi classique de l'exploration de donjons, que l'on résout avec un peu de perspicacité et d'intuition (et non pas en maîtrisant les règles ou en possédant des armes en argent).

Conseil n°1 : si c'est indispensable, ne le cachez pas derrière un passage secret.

Si finir le donjon implique de franchir une certaine porte, n'en faites pas une porte secrète. La récompense derrière un passage secret se doit d'être optionnelle. Ça évite les frustrations et ça permet à ces éléments de jouer leur rôle principal : récompenser les talents d'exploration des joueuses.

La seconde raison d’être de ces passages c’est d’être supercools : ne sous-estimez pas l'effet que peut avoir l'ouverture soudaine du mur d'une cave exiguë, révélant une forêt de champignons phosphorescents.

Une Entrée d’un donjon illustrée par Peter Mullen

Porte visible, levier caché

C'est mon archétype préféré, il comporte 3 éléments :

  1. La Porte : une porte fermée laisse les PJ supposer qu'un mécanisme d'ouverture se trouve à proximité.
  2. Le Mécanisme : une fouille de la pièce permet de le découvrir.
  3. La Récompense : ce qui se trouve derrière la porte.

La porte est parfaitement visible, peut-être énorme et faite de métal, impossible à ouvrir sans ce fameux mécanisme. Ce pourrait également être une trappe de bois que l'on pourrait défoncer (en faisant du bruit et en perdant du temps) ou  un mur de feu que l'on pourrait franchir en se brûlant.

Rendre la porte visible permet aux joueuses de savoir où chercher, au lieu d'arpenter le donjon et d'en retourner chaque pierre. Des indications évidentes leurs permettent de consacrer leur temps et leur attention aux éléments cruciaux.

Le mécanisme est caché, c'est l'élément qui met les joueuses à l'épreuve. Elles peuvent déduire la nature du mécanisme à partir d'indices, élaborer des méthodes pour explorer la pièce de fond en comble ou découvrir une façon d’interagir avec lui. C'est là que ça devient marrant, c'est ce qui constitue le défi, c'est là que l'on commence à jouer avec le donjon.

Gardez en tête que le mécanisme n'a pas besoin d'être très difficile à trouver, il peut être simple et dissimuler des récompenses modestes, c'est tout aussi rigolo.

La récompense peut être :

  • des trésors
  • un raccourci vers un autre étage
  • une possibilité de tendre une embuscade
  • un endroit permettant d'espionner les orcs
  • un moyen de s'introduire dans la statue afin de s'adresser aux cultistes en se faisant passer pour leur dieu.

Porte cachée, levier caché

Je les aime nettement moins.

Il existe bien sûr d'excellentes raisons pour leur existence, mais il est aisé de les rater en passant à côté.

Vous pouvez évidemment conditionner vos joueuses en les habituant à des multitudes de passages secrets dans vos donjons, mais vous les incitez aussi à consacrer tout leur temps à fouiller chaque pièce dans ses moindres détails. Je préfère conditionner mes joueuses à examiner ce qui semble intéressant (puisque c'est souvent plus… intéressant). On peut ainsi explorer une plus grande partie du donjon et je passe moins de temps à dire « Vous ne trouvez rien ».

Porte cachée, levier visible

Je suppose que ça existe ? Vous tirez sur un levier, entendez un grincement et vous devez rebrousser chemin pour trouver le passage qui vient de s'ouvrir.

C'est amusant uniquement si vous disposez d'une bonne table de rencontres aléatoires, si vous voulez montrer des changements survenus dans des pièces déjà visitées ou si la course contre la montre fait partie des défis du donjon (par exemple, si le donjon est en train de s'enfoncer dans l'océan, avons-nous le temps de revenir sur nos pas ?).

Bof.

Portes partiellement cachées

C’est une bonne occasion de créer un processus en 2 étapes, avec des portes partiellement cachées et des mécanismes vraiment dissimulés. On peut aussi moduler avec des portes et des mécanismes en partie visibles.

Morbleu, pourquoi pas une porte partiellement cachée sans mécanisme (on l'ouvre en la poussant), c'est marrant aussi.

Ces passages se définissent par les indices que sème le ou la MJ pour mener les PJ à leur découverte, ou au moins à la prise de conscience de leur existence - pour qu'ils se mettent à fouiller la salle.

Indices indiquant la présence d'un passage partiellement dissimulé :

  • rayures ou traces de pas
  • ça sonne creux lorsqu'on passe à côté
  • de vieilles taches ; ou du sang frais dégoulinant par les interstices
  • des courants d'air
  • du bruit
  • des changements de température
  • des anomalies dans l'architecture (pierre de couleur différente, murs affaissés)
  • un cul-de-sac au bout d'un couloir (surtout si ce couloir a l'air très fréquenté)
  • des odeurs
  • des surfaces que l'on peut manifestement franchir : cascade, rideaux
  • voir une créature s'enfuir vers une pièce apparemment sans issue
  • un indice sur une carte

Utiliser l'agencement des pièces sur la carte pour indiquer la présence d'un passage secret

Tout l'intérêt des portes visibles est de permettre aux joueuses de se focaliser sur une zone précise, et les indices peuvent provenir d'un PNJ ou même parfois de la carte elle-même. Le jeu en mode OSR raffole de ce genre de conneries et c'est pourquoi on rencontre de nombreux amateurs du genre qui tracent méticuleusement un plan des lieux (au lieu d'abstractions comme des diagrammes de pièces reliés par des lignes).

Par exemple :

  • déduction par symétrie (par exemple, le plan du niveau du dessous semble correspondre à celui qu'on explore, à l'exception d'une pièce manquante).
  • la forme des pièces adjacentes (ou des murs extérieurs) suggère la présence de la zone secrète.
  • nécessité : si vous avez constaté que la tour avait 5 étages, vous savez qu'il doit il y avoir au 4e un passage menant vers le haut.

21 Mécanismes (au d20)

Gardez à l'esprit qu'un mécanisme peut ne faire que déverrouiller une porte sans l'ouvrir ou, si vous voulez être méchant, qu'il devra être maintenu en place.

Bon nombre de ces options ne sont pas forcément exclusives, n'hésitez pas à les combiner pour de meilleurs résultats.

Dissimulé par un objet

1. levier dans un renfoncement derrière une peinture

2. interrupteur sous un tapis ou derrière une tapisserie

Environnement posant problème

Certaines de ces options peuvent ressembler à des énigmes, et c'est tant mieux (1).

3. caché sous une statue très lourde

3 (bis). une plaque de pression n'est activée que lorsqu'on place une statue très lourde dessus. Cette dernière peut se trouver dans une autre pièce.

4. Mécanisme situé sous la surface d''une couche de boue brûlante

Intégré dans un objet

5. la porte s'ouvre lorsqu'on fait pivoter la statue pour qu'elle pointe vers elle

6. le mécanisme se trouve dans les charnières d'une autre porte, ça n'est que lorsque celle-ci est complètement fermée que le passage s'ouvre.

7. tire sur l'applique murale, banane !

Instructions/énigme

8. le bassin à offrandes est couvert de vieilles tâches de sang. Il faut le remplir de sang frais.

9. des fresques représentent des danseurs pendant une célébration, il faut imiter leur danse.

10. on peut lire sur le piédestal : « longue comme 10 hommes, forte comme 10 hommes, 10 hommes ne peuvent la casser, un enfant peut la porter. ».Il faut placer une corde sur le piédestal.

Mécanismes conjoints

11. les deux briques décolorées doivent être poussées simultanément pour ouvrir la porte.

Tâtonnement

Ceci recouvre toutes les situations où il y a plusieurs choses à actionner et les joueuses vont devoir deviner ou essayer jusqu'à ce que ça fonctionne. Bien sûr, il faut qu'il y ait un coût pour les essais infructueux, donc tirer le mauvais levier déclenche un piège.

Parfois un motif ou un indice permettra aux joueuses malignes de déduire le bon levier  ; les actionner les uns après les autres devient la solution bourrine et coûteuse. Parfois il n'y a pas d'indice et le défi consiste à se protéger contre les effets déclenchés par un essai raté (indice : ne sortez jamais sans votre perche de 3 mètres !). On quitte le domaine des passages secrets pour s'aventurer dans celui des énigmes et pièges.

12. Trois leviers. Le premier fait tomber de l'acide d'une fissure (visible grâce à la décoloration) du plafond, le second est électrifié et le troisième ouvre la porte.

Symétrie

L'un des casse-têtes rencontrés fréquemment dans les jeux vidéo de la série Zelda .

13. La pièce contient une torche allumée et une autre éteinte, la porte s'ouvre lorsque les deux sont allumées.

14. La pièce contient une dizaine de leviers placés dans des positions différentes. La porte s'ouvre lorsqu'ils sont tous poussés vers le haut.

Force brute

Il s'agit de tous les mécanismes dont la limite est le temps que les PJ sont disposés à y consacrer. Dans les pires des cas, c'est de la chasse au pixel pénible, dans les meilleurs c'est un défi de gestion de ressources.

MJ : Ça vous prendra 90 minutes d'essayer toutes les combinaisons, voulez-vous le faire ?

PJ : À donf, vas-y, balance tes jets de rencontres aléatoires.

C'est aussi marrant qu'une analyse coût-avantage… et une solution se rapprochant de la « force brute » plus haut, si les joueuses n'ont pas percé les indices à jour.

Un exemple : la porte ne s'ouvre que si le nom d'un démon donné est prononcé. Les murs sont couverts de milliers de noms de démons, dont celui correspondant à la solution.

Anomalies architecturales

On résout ces problèmes en remarquant un élément inhabituel et en agissant dessus. Lorsqu'une joueuse dit « J'examine attentivement [ce truc], dis-moi ce que je trouve », elle a déjà fait l'essentiel du boulot.

15. L'une des briques a une couleur différente des autres, il faut la pousser.

16. On découvre que ce petit trou dans le mur est en réalité très profond. Le mécanisme est à un mètre cinquante et peut être actionné avec une perche ou la hampe d'une lance.

17. Les recherches révèlent que la chaîne au bout de laquelle pend le lustre rentre dans le plafond. Il faut la tirer.

18. En regardant par une fenêtre du château, on remarque une petite cible sur une brique de la muraille, il faut la toucher avec une flèche.

Répétition

19. Une des briques a une couleur différente des autres, il faut la pousser trois fois.

Double-fonds / éléments imbriqués

20. Le premier passage secret révèle une petite pièce remplie d'ordures. En les ramassant on découvrira qu'une brique dépasse du mur, la pousser ouvrira le véritable passage.

21. Un double-fond qui ne peut être ouvert que lorsque la porte de l'armoire est fermée.

Déduction

Parfois, assez loin dans l'exploration d'un donjon, l'apparition de nouveaux éléments aidera le groupe à se rendre compte qu'il a sans doute raté un passage secret beaucoup plus tôt.

Par exemple, les PJ sont passés à côté de plusieurs dalles bleues.Plus tard, ils en découvrent une brisée, qui révéle une cavité. Il est donc temps de revenir en arrière pour toutes les fracasser et s'emparer des trésors mineurs qu'elles cachaient.

Mauvaises manières d'utiliser les passages secrets

Uniquement des jets de dés

« Faites un jet de perception, un jet de fouille, un jet de désamorçage. » Si c'est tout ce que vous faites, vous testez la feuille de personnage et non la joueuse. C'est barbant.

Chasse au pixel

En gros, lorsque les joueuses passent du temps à effectuer une tâche ennuyeuse ou à chercher un mécanisme, sans avoir aucun indice y menant.

« Voilà des dalles identiques, faites un jet pour chacune d'elles. »

« Voilà une pièce remplie de choses inintéressantes à examiner, prenez du temps pour décrire ce que vous faites avec chacune d'entre elles. »

Dans le meilleur des cas, cela relève de la « force brute » (voir plus haut).

Conseil n°2 : lorsque vous prévoyez que les joueuses vont fouiller attentivement une pièce, choisissez avec soin le nombre d'éléments intéressants que vous allez y placer.

J'essaie de me limiter à deux ou trois éléments significatifs par pièce. Certaines pièces contiennent beaucoup de choses par nature (comme les cuisines) ; réfléchissez bien avant d'y placer un mécanisme d'ouverture car les personnages retourneront chaque tiroir et fendront l'évier avant de remarquer l'interrupteur derrière le four.

La fouille de pièces très remplies n'est pas nécessairement une mauvaise chose, elle peut même être très amusante si la pièce est intéressante, mais elle prend du temps, gardez-le à l'esprit.

Comparez à ce cas de figure : les PJ arrivent dans une pièce vide et repèrent un passage secret visible et deux briques décolorées. Soit ils comprendront qu'il faut pousser les deux briques en même temps pour ouvrir la porte, soit ils ne le comprendront pas et passeront à la pièce suivante.

Dans tous les cas, ce sera moins long que dans la cuisine et ils pourront revenir plus tard s'ils pensent à la solution.

Pour finir

Prenez un moment pour penser à ce que recèlent les passages secrets : les joueuses s'investissent le plus souvent à fond pour trouver le mécanisme et c'est une activité à laquelle tout le monde peut participer. Alors lorsque la porte s'ouvrira, vous aurez toute leur attention.

Et vous savez quoi ? Aucune obligation d'y cacher un trésor, on peut parfaitement imaginer quelque chose de funeste, comme quelques zombies. Les zombies, c'est déjà une récompense en soi.

Article original : A comprehensive guide to secret doors


(1) NdT : si vous voulez en savoir plus sur ce que devrait être une énigme en jeu de rôle, voici l’article qu’il vous faut. [Retour]

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