Une règle, une description

Ars Ludi

Les règles ne devraient pas surprendre les joueurs. Plus précisément, si vous décrivez une situation aux joueurs, et puis décrivez les règles ou les modificateurs qui s’appliqueront en fonction de cette situation, les joueurs ne devraient pas faire “Quoiiiii ??”

S’ils sont étonnés, c’est peut-être parce que vous avez stipulé un mécanisme bizarre (un jet de sauvegarde de Volonté pour résister au poison) ou un modificateur vraiment invraisemblable (- 6 au toucher pour utiliser un pied de table comme arme improvisée).

En tant que maître de jeu (MJ) vous pourriez penser qu’une règle ou un modificateur est le bon même si les joueurs n’approuvent pas. Cela arrive parfois, parce que transposer les règles à une situation est subjectif. Cela relève plus de l’art que de la science. Plus important, ce pourrait être un signe que les joueurs ne visualisent pas la situation de la même manière que vous (vous pensez décrire la mer démontée par la tempête, et les joueurs la perçoivent agitée et trouvent qu’il s’agit d’une nuit agréable pour prendre un bain).

Vive la cohérence !

D’autre part, si vous utilisez pour la même chose des règles différentes à deux occasions différentes, il est difficile, d’en saisir la logique – que vous soyez MJ ou PJ. Ceci pourrait être juste le résultat d’incohérences (oups) ou vous pourriez intentionnellement employer une autre règle pour obtenir un avantage.

Le monde de jeu est imaginaire. Il n’existe pas, sauf dans la tête des participants. Chacun a son propre cerveau et son imagination, ce qui rend important de s’assurer qu’il y a un consensus, que vous opérez tous dans le même monde de fiction, et en accord sur la façon dont les choses fonctionnent. La cohérence rend ce partage plus facile, l’incohérence le rend plus difficile.

La mini-mitrailleuse Terminator 2

Pour prendre un exemple de Mutants and Masterminds (M&M), les joueurs sont sous le feu d’une mitrailleuse utilisant un jet d’attaque normal, puis plus tard ils font face à une autre mitrailleuse qui dispose à la place d’une attaque de zone (dommages automatiques, seul un jet de sauvegarde de réflexe peut réduire les dommages). Conceptuellement les deux mitrailleuses sont identiques – l’une est plus grande mais c’est la seule différence.

Un joueur voit la seconde mitrailleuse avant qu’elle tire et dit “Ha ha, je vais esquiver pour augmenter ma Classe d’Armure, ce qui me rendra plus difficile à toucher !”. Logique mais complètement incorrect, parce que le joueur ne sait pas que la deuxième mitrailleuse fonctionne selon une règle qui n’a rien à voir avec la Classe d’Armure.

Ou pour prendre un autre exemple : un super-méchant a un éclair qui fait des dommages normaux et exige un jet de Résistance ; mais un autre personnage a un éclair qui lui, exige un jet de sauvegarde de Vigueur, et traverse les champs de force et toute chose accordant un bonus au jet de Résistance. Oui c’est avantageux, mais la personne frappée est peu susceptible de le voir comme cohérent ou juste.

Il y a une maxime simple pour cela :

La même description ne devrait jamais être modélisée avec deux règles différentes.

Si vous voulez employer une règle différente, cela devrait être accompagné d’une description différente.

Dans le cas de l’éclair, soulignez que le test de Vigueur a une apparence complètement différente : c’est une vague d’énergie statique pulsante, pas un éclair. Est-ce que cela semble un changement insignifiant ? C’est mineur mais pas du tout insignifiant. Une petite modification comme celle-là peut rendre l’expérience de jeu plus cohérente, et maintenir l’immersion des joueurs.

Sélections de commentaires

Russel

Par exemple “le tunnel est haut d’environ quatre-vingt-dix centimètres à un mètre vingt, ce qui signifie que vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse et que dans une mêlée vous attaquerez à -2 avec les armes légères, -4 avec les armes à une main, et que vous ne pourrez pas utiliser les armes à deux mains.” à la différence de “Le tunnel est haut de quatre-vingt-dix centimètres à un mètre vingt, vous vous déplacez assez lentement”. Peut-être que j’aurais juste dû faire s’accroupir les participants autour de la table, en-dessous d’un mètre vingt…

Ben

Bon exemple. Je pense que ce qui a vraiment causé la confusion dans ce cas était que le dessin sur la grille de bataille semblait se rétrécir à un point mais s’élargir à nouveau, laissant les joueurs penser qu’ils avaient dépassé la partie étroite. Nous aurions dû demander.

Article original : Same Description Same Rule

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Pour aller plus loin…

Cet article est regroupé avec d'autres autour du système de jeu des JdR dans l'ebook n°14 : Le système, cet important.

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