Utiliser les jeux pour promouvoir l’empathie et d’autres concepts liés
[C’est un titre horrible, mais c’est le meilleur que j’ai pu trouver. Je déteste les titres.]
© 2015 Anna Kreider
J’ai commencé à écrire ce billet car j’ai récemment joué à un jeu qui m’a ennuyée, et j’ai aimé ça. Et puis j’y ai joué à nouveau, et cette fois ça m’a ennuyé et fait pleurer, et là c’était encore mieux. Et le pire, c’est que je suis complètement partante pour y rejouer.
Bizarre, non ? Quel autre média pourrait ne serait-ce qu’amener quelqu’un à dire une chose pareille ? Bon d’accord, ce n’est pas si étrange d’avoir aimé quelque chose m’ayant fait pleurer puisque je suis une championne pour pleurer durant les films où personne d’autre ne pleure. Mais activement aimer m’ennuyer ? J’ai un trouble du déficit de l’attention très prononcé : l’ennui est presque physiquement douloureux chez moi, et je me débarrasse bien volontiers de la moindre chose qui m’ennuie comme d’une patate chaude.
Même en temps qu’adepte inconditionnelle des romans de fantasy ou de science-fiction, où le largage concentré d’informations sur l’univers est presque une règle incontournable du genre, j’ai une règle stricte et rapide :je ne lis que les 75 premières pages du roman, et si ce n’est pas devenu intéressant arrivée là, je m’arrête de lire. De la même manière, ça ne fait que quelques années que j’ai vu Alien et les 45 premières minutes étaient presque douloureuses tant le rythme est lent ; la seule chose qui m’a poussée à continuer était la honte de nerd de ne l’avoir jamais vu. Et même en tant que grande fan de Joss Whedon (I) [Scénariste et réalisateur américain à qui l’on doit les séries Buffy contre les vampires et Firefly ainsi que les films Serenity et Avengers (NdT)], il m’a fallu deux tentatives pour me mettre à Dollhouse. Le premier épisode me laissant complètement froide quand il a été diffusé, et je me suis retrouvée à ne pas regarder la série jusqu’à ce qu’elle sorte sur Netflix.
Alors qu’est-ce qui se passe ? Pourquoi les jeux ont-ils la capacité de nous toucher d’une façon qui serait perçue comme négative dans d’autres médias, tout en créant une expérience vue comme gratifiante ? Et qu’est-ce que cela dit au sujet de la capacité des jeux, en tant que média, de promouvoir l’empathie en engageant émotionnellement les gens sur des idées ou des histoires auxquelles ils essaient d’ordinaire de ne pas penser ?
Revenons en arrière et reprenons au début
Alors voila ce qui m’a fait penser à tout cela : j’ai été suffisamment chanceuse pour aider Andrew Medeiros à tester son scénario Grandeur-Nature : The Forgotten – un GN qu’il est en train de peaufiner, où l’on incarne des civils tentant désespérément de survivre dans une ville assiégée (1).
Mise à jour 2020 : Je dois signaler que Andrew Medeiros m'a maltraité émotionnellement - ainsi que d'autres victimes -, qu'il est un prédateur et un manipulateur. Vous pouvez lire mon témoignage (en). Je ne souhaite pas que l'on croit que je fait la promotion de ses jeux ou garantit sa réputation.
The Forgotten est basé sur l’expérience réelle des survivant.es du siège de Sarajevo. Le jeu en lui-même est d’une structure très simple : il y a des scènes de jour et des scènes de nuit. Durant la journée, tout le monde est enfermé à l’intérieur car il y a des tireurs d’élite partout et il est trop dangereux de sortir dehors. C’est donc la nuit que les survivant.es mettent en place une garde et envoient des gens fouiller les décombres.
Durant les scènes de jour, notamment au début de la partie quand les choses n’étaient pas encore devenues trop lugubres et que nous n’avions pas eu à faire trop de choix difficiles, les joueurs et joueuses restaient assis.es, tendu.es, avec sept ou huit minutes à tuer et aucune tâche à accomplir, nous attendions juste que le jour finisse. Et ces moments… devenaient quelque peu ennuyeux. Nous avons donc fini par nous raconter nos souvenirs, dire de la merde, ou chercher la bagarre juste pour avoir quelque chose à faire, ou même par juste contempler le mur et espérer que ce jour finisse enfin.
Plus tard dans la partie, quand l’horreur avait eu le temps de s’installer, les scènes de jour semblaient filer à toute vitesse, mais tout le monde était stressé et éreinté. Comment pouvez-vous répartir des ressources limitées quand il n’y en a pas assez pour que toutes et tous puissent survivre ? Le GN vous forçait à prendre des décisions quand tous les choix possibles craignaient à mort – et vous vous sentez parfois être un sale type à cause de ces choix. Et le pire de tout, parfois (rarement mais c’est arrivé) durant les scènes de nuit, les gens qui étaient sortis dehors se sont fait tuer par des tireurs embusqués. C’était un putain de coup dans le bide, tout particulièrement quand (comme c’est arrivé dans ma seconde partie) elles et ils étaient partis chercher des trucs pour vous sauver mais… ne sont juste pas revenus.
Le résultat est un jeu qui ne devrait pas être agréable selon les standards de n’importe quelle autre forme de média. Il est tour à tour ennuyeux, stressant et particulièrement atroce – je l’ai décrit en plaisantant comme « [Un jeu où] vous vous cognez vos sentiments pendant deux heures ». Mais les mécanismes qui créent ces sentiments produisent une histoire vraiment géniale, et pour beaucoup de gens c’est ce qui sépare un bonne partie d’une mauvaise.
Ce qui est formidable et excitant ! Car si les jeux peuvent rendre gratifiantes des expériences autrement douloureuses et déplaisantes, cela ouvre tellement de possibilités pour raconter
- les histoires qui ont été négligées - voire même intentionnellement ignorées ;
- des histoires qui sont dures et douloureuses et peut-être légèrement traumatisantes ;
- des histoires qui remettent en question nos croyances personnelles en tant que joueurs et joueuses et en tant qu’êtres humains.
Modéliser plus que la violence
Dans les milieux de conception de jeux que je fréquente, j’ai vu un sujet de discussion apparaître : la difficulté à amener les créateurs et créatrices de jeux à voir cette création comme autre chose que la construction de différents types de simulateurs de violence. Un temps de cerveau important a été dévolu à la modélisation de tous les types de violence imaginables. Le résultat, c’est qu’une part importante du milieu des éditeurs se résume à la production de jeux vous laissant expérimenter toutes les variantes du vagabond meurtrier (en).
NdT : En réponse à un lecteur se demandant ce que cela pouvait bien être, l’autrice a répondu :
Tu as raison sur le fait que « vagabond meurtrier » (murder hobo) est un terme qui n’est pas très connu en dehors des cercles de jeu de rôle sur table [et de jeu vidéo], et je fais mes excuses. Ce que le terme désigne est un style de jeu où les joueurs incarnent des personnages qui errent sans but de lieu en lieu, tuant tout ce qui bouge et vendant leurs affaires pour s’acheter du meilleur matos. D’où le terme de clochard, ou vagabond, meurtrier – ces personnages n’ont aucun foyer fixe [s'ils ont un passé ou des relations, ils sont ignorés (NdT)] et tout ce qu’ils font c’est de se balader en tuant des trucs.
Et que ce soit clair : bien que j’apprécie le style de jeu : « tuer des trucs et prendre leurs affaires » de temps à autre, le « vagabondage meurtrier » est le niveau supérieur où tu cesses complètement de t’intéresser à quoi que ce soit d’autre que la violence et les récompenses issues de ces violences. Ce qui, on le sait, est quelque peu problématique.
Le vagabond meurtrier à la sauce fantasy ! Le vagabond meurtrier à la sauce cyberpunk ! Le vagabond meurtrier à la sauce steampunk ! Le vagabond meurtrier dans l’espace ! Le milieu du jeu est quelque peu accro aux vagabonds meurtriers (II).
Heureusement, toutefois, alors que le jeu mûrit en tant qu’art, nous sommes finalement en train d’élargir les frontières du jeu classique au-delà de la simple « simulation de vagabond meurtrier ».
Les (auteurs.trices) indépendants, bien sûr, ont toujours fait leur truc dans leur coin. J’ai écrit dans un autre article comment les créateurs.trices indépendant.es de JdR sur table ont réussi à se charger du problème du sexe, de la sexualité et des relations humaines (en) d’une manière bien plus sophistiquée que la plupart des jeux "blockbusters" sortis jusqu’à présent (2). Il y a un tas d'auteurs malins et talentueux travaillant tant sur le jeu de rôle sur table, que sur le Grandeur Nature et le jeu vidéo et qui explorent les frontières de ce qui est traditionnellement considéré comme un jeu. Ce faisant ils sont en train de créer ce qui pourrait être un tout nouveau genre : les jeux d’empathie (en).
Ces dernières années, des jeux comme Depression Quest wiki, Papers, Please wiki ou That Dragon, Cancer wiki (3) font de plus en plus partie des débats sur les orientations futures du monde ludique. Et bien qu’ils ne fassent pas encore du profit à même échelle que les superproductions de série A que nous sortent les éditeurs de jeu vidéo, le fait que Papers, Please – un jeu souvent décrit comme « fastidieux », « sinistre » et « émouvant » – se soit vendu à plus d’un demi-million de copies à ce jour (en Mars 2014 [à peine un an après sa sortie (NdT)]), montre une demande croissante pour des jeux provoquant l’empathie.
Ce qui est génial, c’est que les progrès sur des outils incroyables et accessibles de développement de jeux tels que Twine ou Unity impliquent que de nouveaux créateurs et créatrices venant de milieux jusqu’ici peu représentés se lancent dans le développement de jeux et créent avec ce media toutes sortes de choses nouvelles, étranges et attirantes.
Pour autant dans le jeu analogique, le futur est plus difficile à prédire. Le marché du jeu de rôle sur table est vraiment beaucoup, beaucoup plus petit et emploie beaucoup moins de personnes que celui des jeux vidéo de premier plan, et la plupart des grandes gammes de jeux de rôle « populaires » peuvent encore être sans doute vues comme des simulateurs de violence. Donjons & Dragons, Pathfinder, Le Monde des Ténèbres – tous sont des jeux qui vont consacrer des centaines de milliers de mots dans un livre [et de place sur la fiche de perso (NdT)] pour modéliser la violence et négliger - voire ignorer complètement - des règles pour aider à modéliser les relations, l’empathie ou les émotions, en supposant que cela va se résoudre tout seul dans la fiction.
Bien sûr, le secteur du jeu de rôle papier est aussi un milieu qui dépend beaucoup moins de quelques entreprises-phares. Les édieurs de JdR indépendants existent depuis bien longtemps. Je reconnais ne pas être neutre, étant quelqu’un qui conçoit des jeux de rôle sur table et non des jeux vidéo. Mais il me semble souvent que le débat au sujet du défi de création de jeux centrés sur autre chose que la violence est considérablement plus avancé que son équivalent dans le monde du jeu vidéo; tout simplement parce que on a pas considéré la création de tels jeux comme un problème marginal, ou tout du moins, pas au point où cela l’a été dans le jeu vidéo. Peut être que c'est aussi parce qu'il y a beaucoup moins d’argent à se faire dans les jeux-papiers ? C’est difficile à dire.
Ce que je peux dire, c’est que des jeux comme The Forgotten me rendent enthousiaste pour l’avenir de la création de jeux analogiques. J’ai suivi cet univers et ses créateurs depuis… eh bien un certain temps maintenant. Assez longtemps pour avoir vu des idées qui étaient autrefois considérées comme « hippies » ou « indés » s’introduire lentement, même dans les plus commerciaux des jeux. Au fur et à mesure que les concepteurs de jeux analogiques continuent à créer de nouvelles manières de raconter des histoires, ces outils vont inévitablement se retrouver dans les jeux « populaires ».
Je dois reconnaître que le mouvement est… lent. Et que les jeux d’empathie ne vont certainement jamais remplacer les simulateurs de violence car, regardons les choses en face : parfois quand tu sors d’une journée vraiment pourrie, ça peut être thérapeutique de s’asseoir et défoncer la gueule de zombies pendant quelques temps (ou des extra-terrestres, ou des démons, enfin bref.)
Mais est-ce que [les jeux d'empathie] pourraient devenir leur propre sous-genre légitime ? [Un genre] sans la marque infamante associée aux concepts tels que le GN nordique ptgptb ou le freeform américain, des jeux que les gens rejettent ou ne se sentent pas assez courageux pour tester ? Je l’espère fortement.
Sélection de commentaires
Doone
Il y avait une conférence à la Game Developers Conference [conférence étasunienne sur le développement de jeux vidéos et de jeux de société (NdT)] l’an dernier sur les « jeux d’empathie ». Je ne suis pas sûr d’aimer ce titre comme sous-genre, mais oui, je pense que tu tiens une piste.
Le fait est que les jeux cherchent surtout à impliquer celles et ceux qui y jouent. Ce n’est même pas un jeu s’il n’y a pas de joueurs.euses. Il me semble donc complètement accessoire d’en faire un sous-genre. Tous les jeux cherchent à susciter une réaction des joueurs, que ce soit la violence ou les larmes. Les deux ne sont-elles pas également empathiques, ou psychotiques, ou sociopatiques ? Je veux dire, nous n’allons pas avoir « jeu sociopathe » comme sous genre, pas vrai ?
C’est un processus étrange. Je pense que les jeux vont finalement disparaître tandis que la technologie deviendra omniprésente. Elle sera sur notre corps, dans notre corps, etc. Bientôt tout cela sera simplement appelé des simulations. Les jeux signifieront quelque chose de complètement différent.
J’ai toujours imaginé que, d’ici quelques années, je pourrais aller dans un Sim-bar où je pourrais acheter une fiction et avoir les sentiments que je veux.
Alpharius
Je pense sincèrement que ton interprétation du Monde des Ténèbres est erronée. Dans mon expérience, il m’a souvent semblé que la part du combat prend place derrière… et bien tout le reste, à moins que tu ne joues à Loup-Garou. Les secrets mystiques et la monstruosité interpersonnelle dominent Mage et Vampire, ce qui fait la majeure partie du trio du Monde des Ténèbres.
Je ne m’oppose pas à l’idée générale que tu veux donner, mais pense que c’est fortement réducteur envers pas mal de trucs. Mais je ne sais pas, je ne suis qu’un commentateur anonyme.
Wundergeek
OK, j’ai en fait écrit des trucs pour le Monde des Ténèbres et joué des GN Vampire pendant 12 à 13 ans. Donc je dis cela en tant que personne ayant une grande affection pour Vampire et les JdR du Monde des Ténèbres, mais sérieusement. Lis le livre. Regarde le nombre de mots consacrés aux disciplines, aux mérites, aux compétences, etc. relatifs à la violence. Puis regardes le nombre de mots dédiés à la modélisation des véritables relations. La violence gagnera toujours avec une large avance.
Je sais bien que ce n’est pas ce qui se passe véritablement à la table, parce que jouer la totalité des scènes où l'on s'amuse à massacrer serait ennuyeux à mourir. Mais c’est important de regarder le nombre de mots comme une mesure de la part de cerveau des créateurs, et ceux du MdT sont grave concentrés sur la violence.
Article original : Using games to promote empathy, and related thinks
(I) NdA : Oui, oui, je sais qu’il peut être horrible et ce qu’il produit est super problématique. Je ne peux pas m’empêcher de l’aimer toutefois. (Au moins ce n’est pas Games of Thrones.) [Retour]
(II) NdA : Et ne vous méprenez pas. J’aime me glisser dans la peau d’un vagabond meurtrier de temps en temps. J’aime beaucoup jouer à Dragon Age : Inquisition, qui a plus que sa part de : « Vite, tuez ces gens, parce que grmlrmlr, c’est très important ! » [Retour]
(1) NdT : Andrew Medeiros est un auteur de JdR et de GN indépendant ayant participé à Urban Shadows grog, un jeu basé sur le système d’Apocalypse World . Depuis l’écriture de cet article, The Forgotten est passé par un financement participatif et est actuellement édité par Northfire Game. [Retour]
(2) NdT : Dans son article I’m not anti-sex, video games just suck at not failing at it , l’autrice Anna Kreider explique son point de vue sur la place donnée au sexe dans les jeux, dans le but que ce soit son message qui soit pris en compte et non plus la messagère (elle) comme elle en a l’habitude. Dans nombre de jeux vidéo, elle met en avant le fait que le sexe (et plus précisément la sexualité féminine) est diabolisé, puni ou réifié. En utilisant plusieurs exemples de grosses productions vidéoludiques, et en pointant le fait que 88% des développeurs de ce secteur soit des hommes cisgenres et qu’il y a dans le milieu des cas bien documentés de harcèlement envers les femmes, elle met en avant le fait que toute interaction dans un jeu vidéo est préprogrammée généralement dans un cadre blanc et misogyne. Anna Kreider évoque ensuite des outils de sécurité émotionnelle dans le JdR et la façon dont certains jeux abordent le sexe ; par exemple les jeux « Propulsés par l’Apocalypse » ou Monsterhearts ptgptb, qui se concentrent sur les conséquences des actions. Les créateurs de JdR ont appris du jeu vidéo pendant des années, et sur ce point il serait temps que le contraire ait lieu. [Retour]
(3) NdT : Depression Quest (2013) (dont le mot Quest évoque ironiquement tant de titres de jeux d'aventures) est une fiction interactive qui aborde le sujet de la dépression. L'objectif de la développeuse Zoe Quinn était de permettre aux non-dépressifs de se mettre dans la peau de personnes dépressives à travers le jeu. L'ex-petit ami de Zoe Quinn l'a accusé d'avoir couché avec un critique pour promouvoir le jeu, ce qui a donné un déferlement de cyber-harcèlement connu comme le gamergate wiki. Papers Please vous met dans la peau d'un officier de contrôle de l'immigration, avec des règlementations kafkaïennes et les choix moraux que cela implique. Dans l'autobiographique That Dragon, Cancer on est le père d'un petit garçon atteint d'un cancer en phase terminale. [Retour]
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