26 raisons de partir à l’aventure

 

Ok, donc vous vous retrouvez dans une taverne, en quête d’aventure. Pourquoi ? Parce que vous êtes tous des aventuriers, qui espèrent trouver la gloire, tester leurs limites et/ou sauver le monde, ou quelque chose du genre. Nous connaissons tous les clichés, et nous savons pourquoi ils posent problème.

Bien sûr, ils n’en posent pas systématiquement : certains joueurs s’investiront joyeusement dans tout ce que le MJ leur donnera et certains MJ sont heureux de donner aux joueurs tout ce qu’ils demandent. Mais entre ces deux extrêmes, il y a toutes ces parties où à un moment donné, les joueurs ne savaient pas comment leur personnage devrait réagir parce qu’ils ne savent pas vraiment pourquoi leurs personnages étaient là, finalement. Pour faire bref, les parties fonctionnent mieux avec une accroche : une raison d’être pour les PJ. Une raison d’être qui ils sont, où ils sont, et de continuer à faire avancer l’histoire.

Comme je l’ai dit, parfois cela n’est pas nécessaire. Et d’autres fois, c’est tout simplement évident. Mais par moment, un excellent moyen de remettre un coup de fouet dans une nouvelle ou vieille campagne est de changer ces raisons d’être. Voici donc vingt-six suggestions que vous pourriez considérer.

 

A comme Agents

C’est une suggestion évidente, mais elle vaut la peine d’être examinée pour chaque campagne, quel que soit l’univers. Après tout, pourquoi est-ce qu’il n’y aurait pas des héros de Fantasy appartenant à la Société Royale de Nettoyage de Donjons et d’Abattage de Dragons ?

Les agents sont très pratiques car faciles à diriger vers le scénario ; ils sont créés au sein d’une structure existante, avec son histoire, liée à l’univers. Les agents ont des supérieurs qui leur confient des missions, des raisons pour faire ce qu’ils font et des manières de le faire standardisées. Rien de tout cela n’a besoin d’être ennuyant ou procédurier, et cela fournis ses propres sous-histoires lorsque les supérieurs sont corrompus ou que la mission est cousue de mensonges. Et quand les raisons de faire quelque chose sont floues, ce n’est pas une erreur, c’est une intention de scénario, une porte ouverte à l’enquête. Ça peut même être l’intérêt principal de jouer des agents.

 

B comme Boba Fett

Boba Fett était peut-être un personnage intéressant, mais il a aussi donné aux autres chasseurs de prime une mauvaise réputation. Peut-être que ça fait un peu trop penser à de l’esclavage de traîner derrière soi des gens enchaînés, mais si vous dépassez ce premier abord, être un chasseur de prime peut être un très bon moteur d’intrigues pour le MJ.

Tout comme pour les agents, cela permet une liste sans fin de missions avec des buts clairs et définis. Les joueurs sauront toujours quand ils les auront accomplies (on n’a pas terminé l’exploration du donjon tant que la cible n’est pas morte ou sous les verrous).

Tout comme pour les agents, il y a un risque de faire trop souvent la même chose, mais vous pouvez faire intervenir les considérations économiques : les joueurs doivent décider si chaque prime vaut les risques de traquer la cible. Et tout en restant simple : pas besoin de concevoir toute l’infrastructure macro-économique du marché galactique des épices juste pour que les personnages soient un peu mercenaires.

 

C comme Conspirateurs

En temps normal, les conspirations ne sont pas une bonne chose. Pourquoi ? Eh bien parce que si elles atteignent leur but, ce ne sont plus des conspirations. Techniquement, tout ordre secret de chevaliers ou de guerriers peut être qualifié de conspiration, qu’il s’agisse de Jedi ou de Mousquetaires ; parce que c’est un groupe avec ses propres objectifs, qui vont à l’encontre de l’ordre établi. N’ayez pas peur d’aller plus loin et de rendre ces objectifs très spécifiques et contraints par le temps.

Ne pas simplement « faire le bien jusqu’à ce que la roue ait tourné » mais au contraire, tenter de faire tourner la roue et de se débarrasser des forces qui poussent les conspirateurs à se cacher. Trop de parties se perdent dans des clichés qui ne font que préserver le statu quo : empêcher un assassinat, sauver la princesse, protéger la cité. Un bon moyen de changer cela est de tout simplement inverser les choses : faire que vos héros planifient l’assassinat du roi maléfique, l’enlèvement de la méchante princesse pour restreindre ses pouvoirs magiques et pousser les dragons à détruire la cité diabolique qui n’a (maintenant) plus personne à sa tête.

 

D comme Dilettantes

Pas facile, celle-ci, car les dilettantes, par définition, n’ont pas vraiment de raison de faire quoi que ce soit. Ils font juste ce qui leur semble être divertissant sur le moment, autrement dit, sans aucune motivation. Mais si les héros sont spécifiquement et explicitement des dilettantes, ils savent qu’ils doivent faire ce qu’il y a de plus amusant ou ridicule.

De plus ils pourraient avoir besoin de protéger leur statut de dilettante : ne pas s’attirer trop d’ennuis avec les autorités par exemple, ou pouvoir rester à un endroit précis, éviter des événements potentiellement catastrophiques comme devoir passer des examens ou se marier. Il y a dans ces éléments tellement de scénarios potentiels. Les dilettantes sont de plus solidement définis par leur je-m’enfoutisme et le fait qu’ ils ne manquent de rien: aucun risque de voir un PJ se dégonfler face à quelque chose parce qu’il n’a pas assez d’argent, ou que ce n’est pas acceptable moralement, par exemple.

 

E comme Explorateurs

Assez courant en Fantasy, souvent mentionné dans le pulp, mais rarement utilisé à son plein potentiel dans toute une campagne. Combien de fois vous êtes-vous aventurés dans le (soi-disant) vaste inconnu mais avez découvert que tout semble être déjà civilisé et nommé ? À quand remonte la dernière fois où vous avez tendu une carte vierge à vos joueurs en leur disant de la remplir à mesure qu’ils voyagent, en nommant les lieux ? La dernière fois où ils ont été les tout premiers à voir une créature fantastique ou un objet magique (et, encore une fois, ont eu à lui trouver un nom) ?

L’exploration est au cœur de la SF, et pourtant si rarement utilisée dans notre loisir où tous les univers sont pré-établis. Prenez aussi en compte les découvertes scientifiques ou magiques, même si, une fois de plus, les règles de l’univers de jeu peuvent vous compliquer la tâche. Mais maintenir la notion d’émerveillement et de découverte implique de dépasser le connu et de briser les règles, celles de l’univers et, pourquoi pas, du système de jeu. Techniquement, vous ne pouvez pas être à la fois un vampire et un loup-garou dans le Monde des Ténèbres, mais ça ne veut pas dire que personne n’essaye de briser cette règle – avec des résultats très intéressants (1) .

 

F comme Foi

Les paladins sont toujours un rôle difficile à interpréter. Sur-jouez la religion et vous devenez le geignard qui transforme la moindre capture de kobold en discussion éthique. Sous-jouez-la et vous n’êtes rien de plus qu’une sorte simili-prêtre en armure de plate. La solution est de tout faire tourner autour de la foi pour que tout le monde puisse être paladin. Cela ne veut pas dire que tout doit être gravé dans le marbre (à la Dogs in the Vineyard [où les joueurs incarnent une forme de police religieuse mormone au temps des westerns ; les scénarios aboutissant à des dilemmes éthiques, NdT]) mais cela permet à chacun de participer à la discussion au même niveau. Cela ne veut pas non plus dire que chaque personnage est un prêtre, moine ou missionnaire parti convertir les sauvages (même si l’exploration et la foi fonctionnent très bien ensemble) : les chevaliers et les Space Marines sont des êtres de foi.

Jouer autour de la foi peut beaucoup ressembler à jouer des agents : il y a généralement un supérieur (même si c’est une entité divine lointaine) et bien souvent des ordres indiscutables. La différence se trouve dans le type de supérieur et le genre d’ordres transmis. Encore plus important, elle se trouve aussi dans le genre de personnages qui choisissent d’y obéir. Réécrire X-files avec des agents du Vatican en ferait une série complètement différente. Et une série complètement géniale.

 

G comme Génies

Pourquoi les héros font ce qu’ils font ? Peut-être parce que presque personne d’autre ne le peut, car ils ne sont pas assez intelligents.

Bien souvent les PJ sont des entités un peu spéciales, explicitement ou implicitement, surtout dans les JdR où le PJ de base peut réduire en bouillie Jo le Laboureur. Mais pensez au-delà de la force pure et des meilleures caracs, pour considérer d’autres qualifications. Certains groupes, agences ou organisations à travers l’histoire demandaient une acuité mentale hors norme ou de longues études de la part de leurs membres, parce que le genre de travail qui leur étaient demandé nécessitait un esprit capable d’appréhender des concepts complètement étrangers et des tâches incroyablement complexes. Un grand nombre de super-héros sont des génies scientifiques ou détectives hors pair pour que le scénario tienne la route. Et bien entendu, tout le genre du roman policier repose sur des génies d’une manière ou d’une autre. Ils n’ont pas à être dépourvus de muscle pour autant, tant que vous enrobez cela dans de longues études : vous n’êtes pas le plus grand guerrier du peuple des collines, mais vous avez passé toute votre vie à étudier le combat, personne n’est plus doué que vous. En d’autres termes, si vos PJ sont des Midnighter plutôt que des Apollos, ce sera une toute autre expérience.

 

 

H comme Héros

Voici donc l’inverse des génies. Les héros ne sont rien de spécial, à part être les Élus. Ils ne se sont pas entraînés, ils n’ont pas de dons ni ne sont des spécimens évolués, ils peuvent même n’être doués pour rien (sans intervention divine). Ils sont juste des Héros avec un grand H et au moins quelques personnes dans l’univers du jeu s’en sont rendu compte.

Que leur destinée soit de notoriété publique ou secrète, c’est quelque chose de commun dans les JdR de Fantasy, et souvent explicitement écrit dans le descriptif du monde. Mais ce n’est pas toujours exploité à son potentiel (comment est-ce que des personnes lambda se sentent à côté d’un dieu sur terre ? Et comment se sent ledit dieu fraîchement couronné ?). Or c’est là la clé. On parle beaucoup des similitudes entre Harry Potter et Star Wars, mais l’une des différences les plus importantes est que Luke ne sait pas qu’il est « Le Garçon Qui a Survécu » avant la fin de l’Empire contre-attaque. Et en parlant de ces œuvres, elles ont toutes les deux innové en prenant leurs racines à la fois dans la Fantasy et dans d’autres genres. Un exemple à suivre.

 

I comme Inévitable

Si les dieux vous ont projeté dans la bataille pour l’amour et la gloire, il peut sembler difficile de l’éviter, peu importe à quelle vitesse vous courez. Voyez Rincevent [le héros-malgré-lui du Disque-Monde, NdT], par exemple. Cela dit, les aventures inévitables n’appartiennent pas qu’au registre du « choisi par des forces cosmiques ». Elles se concentrent également sur ceux qui sont piégés, - comme Cudgel l’Astucieux ou Snake Plisken - et ceux qui fuient - Blake’s 7 [un groupe de rebelles fuyant le totalitarisme d’un gouvernement intergalactique, NdT], Battlestar Galactica ou Richard Kimble [le Fugitif]. Quand ils sont forcés à partir en mission, l’enjeu de toute la lutte est de remettre les choses dans l’ordre. Quand ils doivent affronter l’inconnu, c’est parce qu’ils ne peuvent pas rentrer chez eux - pas pour l’instant, en tout cas.

Dans les deux cas, le sentiment d’urgence et d’impuissance ajoute une tension immense à des scénarios qui pourraient être autrement sans intérêt. Vos joueurs n’abandonneront pas leur expédition dans les donjons pour aller vendre des objets magiques s’ils savent que le marché grouille de leurs ennemis, et que seules les terres sauvages leur permettent d’être libres - tant qu’ils restent en vie.

 

J comme Justice

Inversez Jean Valjean et vous avez Inigo Montoyawiki en. Même principe de base, assez cliché, mais l’impression est totalement différente. Maintenant, si les PJ vont  « au confins du pays » pour affronter des orcs et des trolls, ce n’est pas parce que des méchants en ont après eux, mais parce qu’ils sont après eux. Et peut-être que cette grotte, ou la suivante, ou celle d’après, contiendra l’indice qui les aidera à renverser leur cible. Ou leurs cibles.

Comme les chasseurs de prime, ceux qui cherchent la justice peuvent avoir plusieurs noms sur leurs listes, mais contrairement à ces premiers, l’affaire est personnelle ; c’est donc un excellent moyen de lier les personnages. Le risque est qu’une fois que vous mettez la main sur la ou les responsables, la partie est terminée. Mais il y a [toujours] des moyens de relancer l’intrigue, ou de la retarder. La justice, après tout, ne dort jamais.

 

K comme Killers

Cette suggestion traite moins de changer la nature des PJ (parce que, reconnaissons-le, la plupart sont des tueurs) que de changer l’univers autour d’eux. L’idée est que même si l’on peut penser que certaines personnes dans le monde méritent la mort, les gens assez fous ou tordus pour effectivement les tuer sont plutôt rares. Ils sont recherchés quand il y a de l’eau dans le gaz, tantôt effrayants lorsque tout va bien. Ce n’est pas un thème très commun en Fantasy ; à part à Warhammer, où on insiste constamment sur le fait que les personnages sont à moitié timbrés, ce qui fait en grande partie la force du jeu. C’est aussi l’un des piliers du genre Western, jouant un grand rôle dans l’impact émotionnel du genre. C’est donc quelque chose qui vaut la peine d’être envisagé.

 

 

L comme Loin de chez soi

C’est comme être un Explorateur, sauf que ce n’est pas fait exprès.

Étrangement commun dans la fiction, mais peu utilisé dans le jeu de rôle car, encore une fois l’univers de campagne est totalement préconstruit et n’est mystérieux ni pour les joueurs ni pour le MJ. Mais tout comme dans la poursuite de la Justice, ce peut être une quête personnelle, désespérée, qui unit le groupe et définit toute l’histoire.

C’était ce qui faisait marcher Farscape, c’est ce qui poussait Samuel Becket à faire ses sauts Quantiques [dans Code Quantum, NdT]. Le risque principal est de souffrir du syndrome de l’île Gilligan [de la série L’île aux naufragés, NdT] : vous savez que les héros ne peuvent pas rentrer chez eux avant la fin, donc à chaque fois qu’ils semblent pouvoir y parvenir, vous avez en vous la certitude que ce n’est que mensonge (oui, Star trek : Voyager, c’est de toi que je parle) donc ne jouez pas ce petit jeu. Donnez de l’espoir aux joueurs, rendez le retour possible, mais ne tirez pas sur leurs chaînes. Si vous voulez que l’histoire dure longtemps, rendez long le voyage du retour. L’espoir restera présent, aussi longtemps qu’ils continuent à avancer.

 

M comme Mafia

Des membres de la Mafia totalement initiés (made men), (les hommes de [la série dans le milieu de la pub] Mad Men n’en sont pas loin).

Cette suggestion est assez proche des Agents, dans le sens où les PJ ont de l’autorité et du pouvoir, mais ils n’ont pas à lutter pour avoir des informations ou des accès : ils ont du panache et de l’autorité. La différence, c’est que l’autorité d’un « homme d’honneur » n’est pas validée par le système légal, et n’est ne pas toujours accepté socialement (en plus de n’exister que dans certaines cultures ou tranches de la société). De plus, leur autorité ne sera pas toujours très stable, la structure du pouvoir étant beaucoup plus changeante.

Ces structures de pouvoir ne sont pas que des boulots pour les PJ : il s’agit de leur vie, de leur culture, de leur vie sociale. Ils devront jongler entre tous ces éléments, qu’ils soient lieutenants ou dirigeants.

Notons que malgré le titre, il n’est pas obligatoire d’impliquer le crime organisé : Vampire : La Mascarade suit ce genre de concept, dès lors que les PJ ont un rang quelconque dans la hiérarchie vampirique locale.

Ce peut également être lié à des éléments comme la race ou l’espèce extraterrestre, bons terreaux pour le crime organisé dans la plupart des fictions. Être un elfe est beaucoup plus intéressant lorsque vous réalisez que vous êtes un exemple pour les elfes plus jeunes qui grandissent dans la rue.


 

N comme Nid de coucous

La démence n’est pas évidente à simuler – demandez à n’importe qui ayant joué avec quelqu’un incarnant un Malkavien comme un pied. D’un autre côté, devenir fou ou courir le risque de le devenir est ce qui fait le charme de l’Appel de Cthulhu. Cela peut aller de la folie de bas-étage “la vie ne vaut plus la peine d’être vécue” qui fait des PJ les seuls suffisamment dingues pour risquer leur vie ou prendre leur pied en tuant des gens (voir aussi K comme Killer) à “Je mange ma propre chair ou celle des autres” et autres joyeusetés pouvant rendre la partie beaucoup plus courte, mais mémorable au plus haut point. Cthulhu et d’autres jeux de rôle traitent souvent la folie comme une conséquence de l’aventure ;c’est bien plus intéressant cependant d’en faire une motivation voire un pré-requis. Peut-être devez-vous être complètement fou ne serait-ce que pour voir les ennemis ou le plan [de réalité] où ils vivent, ou pour utiliser les pouvoirs magiques de cet univers (1) . Tout se résume donc à “Comment être fou mais pas trop” - une question à laquelle il est toujours amusant de répondre.


 

O comme Opprimé

Voilà encore un concept courant en Fantasy (Conan en est le plus célèbre exemple) mais il est rarement considéré comme une partie fondamentale d’une campagne de JdR. Il y a une raison à cela : si vous êtes traqué partout où vous allez, cela limite le genre de scénarios que vous pourriez jouer – on en revient au I pour Inévitable. La clef est d’être opprimé tout en restant opérationnel. Vous pouvez par exemple faire partie d’une sous-classe asservie ayant tout de même le droit d’aller et venir sans se faire tirer dessus. Exiger des réponses des classes supérieures sera plus difficile, mais en retour, ça a l’avantage de fournir une tonne de pistes d’aventures et de tension dramatique, parce que vous aurez parfois à aider ces mêmes personnes qui font de votre vie un enfer(2) . Et mieux encore, si les opprimés essaient de gagner leur liberté ou de la prendre par la force, vous avez votre arc de campagne servi sur un plateau.


 

P comme Prestige

La quête de célébrité est une motivation plutôt courante pour les PJ, mais c’est généralement soit un concept très basique, soit un simple détail parmi tant d’autres. Sauver le monde ou la princesse vous rendra généralement un peu plus connu. Comme pour la plupart des idées ici, l’astuce est de pousser le compteur jusqu’à 110 %, qu’il s’agisse d’un but, d’un effet, ou des deux.

Quand la gloire devient un enjeu, la tenue à jour de vos dossiers devient cruciale, et cela ne concerne pas seulement les scribes, mais aussi les trophées et les gages de souvenir. Cela ne sert à rien de tuer un dragon si vous ne ramenez pas sa tête pour l’accrocher à votre mur. Aucun intérêt à explorer l’inconnu si vous ne découvrez pas de nouvelles espèces, toutes baptisées d’après votre nom (et faites en sorte de nommer les chaînes de montagnes aussi). Vous pourriez aussi embaucher des bardes ou des attachés de presse pour vous accompagner dans vos voyages, ou à défaut, les garder à portée de main. La célébrité est aussi un grand motivateur de groupe ; quand tout le monde la convoite, ses effets sont décuplés et elle resserre les liens de tout le monde (sans compter que travailler en solo est une manière sûre de tuer votre carrière). Cependant, la célébrité conduit aussi les groupes à se déchirer. Regardez Behind the Music(3) et prenez des notes.


 

Q comme Questionnement

Les Explorateurs essaient de trouver tout ce qui est à leur portée, mais parfois une chose moins matérielle qui motive la soif de connaissance(4). Il peut s’agir du grand secret de l’univers entier (“Pourquoi sommes-nous là ?”) ou d’une question plus personnelle, comme la raison de l’existence des PJ en particulier. Cette dernière est commune quand les PJ sont choisis par des puissances mythiques(5) ou propulsés au cœur des évènements et répondre à la question permettra en grande partie (comme dans Loin de chez soi) de revenir à la maison (ou d’obtenir J comme Justice).

La différence est qu’ici les enjeux sont plus élevés, ou du moins, on en a l’impression à cause du grand mystère caché – et des forces s’activant derrière tout ça. Vous voulez trouvez Dieu ? Découvrir La Vérité sur le gouvernement ? Comprendre pourquoi ce monde fantastique a été créé et les humains mis au monde pour s’en occuper ? Dans ce cas vous devrez chercher des réponses à ces questions dans chaque énigme ou aventure, et c’est ce qui en fait une si bonne accroche.


 

R comme Rivalité

Tout comme pour le Prestige, l’idée est ici que les PJ veulent être les premiers à faire certaines choses, ou à les faire mieux que nul autre. Ce qui rend le principe différent est que, dans ce cas, ils ont un rival en lice – ou plusieurs. Les joueurs ont l’habitude des antagonistes mais pas des rivaux, ce qui est vraiment dommage car la rivalité pourrait bien être la plus puissante des émotions humaines. Qu’ils créent d’ailleurs leur compétiteur eux-mêmes : faites créer aux joueurs un second PJ, vous (MJ) n’aurez alors plus qu’à leur ajouter quelques traits désagréables et à les expédier (mentalement) dans des aventures similaires. Ainsi, tout ce que vous aurez à faire sera d’informer de temps en temps les PJ que leurs rivaux ont déjà tué un dragon, ou découvert trois nouvelles planètes cette semaine, ou ont bien avancé dans la résolution du Questionnement. Bien sûr, les PJ n’ont pas à se contenter d’essayer de rattraper leur retard – le sabotage est toujours une option valable !


 

S comme Spécialistes

Nous avons parlé des Génies, l’idée que les PJ ont besoin d’être les personnes les plus intelligentes au monde pour être aptes à l’aventure. Ce cas-ci est plus restreint : les PJ ont une compétence (peut-être ont-ils tous la même, ou peut-être que chacun en a une en particulier) que personne d’autre ou presque ne maîtrise (hormis un éventuel Rival).

Ce n’est pas juste le fait d’être les trois derniers Jedi de la galaxie et que les Jedi sont bons pour la bagarre, mais qu’il y a un problème que seuls les Jedi (ou quoi que ce soit) peuvent résoudre. Peut-être qu’ils sont les seuls à pouvoir piloter un vaisseau (ou au moins suffisamment bons pour combattre Xur et l’armada Ko-Dan [principaux antagonistes du film Starfighter, NdT]) ou les seuls voleurs assez bon pour ouvrir les portes des antiques donjons du Premier Âge.

Ce qui fait le sel des Spécialistes est le problème de la rareté. Quand vous êtes le seul à pouvoir faire quelque chose, vous ne pouvez pas vous permettre de mourir ou de voir vos compétences diminuées, parce que sinon tout est fichu – ou l’intrigue partira à 180° pendant que tout le monde cherchera un remplaçant. Et pas question de diviser l’équipe...


 

T comme Temps limité

Les contraintes de temps sont toujours amusantes mais assez difficiles à exploiter en une seule session à cause de toutes les loufoqueries imprévisibles qui peuvent se produire dans les parties de JdR. Pour une campagne au long cours, votre limite de temps devra être plus éloignée et plus flexible – une sentence de mort ferait tout à fait l’affaire. Le fait que chaque membre du groupe soit affligé d’une maladie incurable pourrait être dur à avaler (à moins que votre scénario ne se déroule dans le pavillon de cancérologie, ce qui serait génial) mais une malédiction d’origine magique peut faire l’affaire. Sinon, la mort pourrait être d’origine extérieure. Peut-être que toute personne traversant les étendues sauvages ou les voies galactiques contracte une maladie particulière. Ou peut-être que les PJ ne sont pas les seuls concernés – il pourrait s’agir d’une pandémie, d’une malédiction (encore), d’un soleil mourant ou d’une résurgence démoniaque … peu importe, les échéances sont intéressantes. À plus forte raison quand elles sont fatales.


 

U comme Un monstre indésirable

Désormais une motivation classique, grâce à White Wolf, c’est l’idée que vous devez partir à l’aventure parce que la société vous rejette. Peut-être êtes-vous contre-nature (ou surnaturel), peut-être êtes-vous malséant, impopulaire ou hors-la-loi, ou peut-être êtes-vous juste moche. Peu importe la raison, les gens normaux (les gens biens, honnêtes) ont peur quand vous êtes dans les parages. Si peur qu’ils ont envie de vous envoyer au bûcher.

La différence fondamentale avec I comme Inévitable est qu’il y avait l’idée d’une fuite jusqu’à ce que les choses reviennent à la normale. Les indésirables n’ont pas ce luxe : de par leur propre existence, ils ne peuvent pas revenir en arrière, ils ne trouveront jamais un foyer. Le seul choix restant est donc de combattre d’autres monstres. Oh, c’est si triste et plein d’angoisse existentielle que je risque de défaillir. Assurez-vous que les joueurs comprennent bien pourquoi ils sont indésirables afin d’éviter que le mal-être devienne trop grand. En d’autres termes, ils sont moins les X-men, et plus des gens vraiment dangereux de par leur radioactivité.


 

V comme Vile crapule

Les motivations crapuleuses sont dangereuses car, si elles ne sont suivies que par un seul membre du groupe, les PJ se demanderont toujours quand régler le problème, ce qui pourrait paraître un peu étrange. Mais si vous trouvez un moyen de temporiser ou de planquer ces objectifs sous le tapis pendant quelques temps, les motivations maléfiques des PJ sont géniales car inhabituelles. Bon, certaines sont classiques (les anti-héros cherchant une vengeance sanglante, par exemple) mais un petit retournement peut leur donner une nouvelle saveur. Le meilleur exemple de cela est probablement la célèbre Prisonnière du désert avec John Wayne. Pendant qu’un PJ cherche sa sœur, l’autre cherche une fille ayant été tellement corrompue par ses ravisseurs Indiens qu’il doit la tuer. C’est pervers mais c’est ce qui rend la chose mémorable. D’ailleurs les méchants ont souvent les meilleurs plans du fait de leur ampleur et de leur audace – et c’est cette ambition à long terme qui leur permet de jouer les héros pour un temps.

Peut-être qu’après avoir secouru suffisamment de milliardaires, vous pourrez vous offrir cette foreuse géante qui vous permettra de noyer le monde dans la lave en fusion.


 

W comme We love bagatelle

La vie n’est pas facile au pays de l’aventure. Ce qu’il faut à un héros, c’est une femme. Ou plusieurs. Les Dandies cherchant des mains à embrasser ou les passes rapides avec de plantureuses servantes, c’est du réchauffé, mais la clef est encore une fois dans l’exagération. Faites que l’objectif visé soit un nombre de conquêtes aux proportions épiques, ou un véritable mariage et la fondation d’une famille. Et soyez sûrs de l’intégrer dans les scénarios : vous ne pouvez pas vous contenter d’empêcher le dragon de manger les gens, vous devez le tuer parce que sa tête constituerait une excellente dot (ou impressionnerait vraiment Jodie Foster(6) ).

Jane Austen est sans doute l’auteur qui vendra le plus de livres cette année (encore) et l’ensemble de son œuvre repose sur la recherche d’un compagnon. Je ne dis pas que vous devriez lancer une campagne sur Le Cœur et la Raison [NdT : Roman de Jane Austen] mais si votre prochain clone de Conan est constamment à la recherche d’une épouse, il sortira beaucoup plus du lot. Et si c’est le cas de tout le groupe, cela risque de devenir une campagne que vous n’oublierez pas de sitôt(7).


 

X comme Xénophobie

Explorer l’inconnu, résoudre des mystères, répondre aux grandes questions de l’univers – voilà des idées horribles auxquelles il faut mettre un terme. Les mystères doivent rester impénétrables, les questions irrésolues et tout ce qui est inconnu ou vient de l’extérieur doit être tué, trucidé, exterminé, anéanti avant d’avoir pu nous infecter.

Cela peut facilement donner un univers sombre où peu de joueurs voudront évoluer (ou juste un scénario classique D&D, pour certains) mais d’un autre côté cela constitue la base fondamentale de contextes comme ceux de L’Appel de Cthulhu et plus particulièrement Warhammer 40K, puisque, dans ces derniers, l’Autre est vraiment horrible et terrifiant. Bien sûr, ces deux JdR peuvent se révéler profondément ennuyeux si la première et seule réaction est de brûler tout ce qui ne relève pas de la plus pure orthodoxie, mais ce genre de postulat reposant sur une totale aversion peut vraiment exalter un individu ou un groupe. Appliquez cela à un de vos univers préférés et voyez où cela vous mène.


 

Y comme Youpi

Pourquoi êtes-vous parti à l’aventure ? Parce que vous l’avez accepté. Parce que vous ne pouvez pas dire non. Pas parce que vous êtes un idiot ou un pigeon (pas nécessairement), juste un vrai optimiste. Chaque défi est une aventure; chaque piège mortel une leçon, chaque monstre un nouveau super trophée à votre tableau. L’optimisme diffère de l’innocence (quoique d’apparence identique) parce que l’innocence vole généralement en éclats, alors que l’optimisme est éternel. Et il ne se détourne jamais de l’intrigue parce qu’il y a toujours quelque chose à gagner, même si c’est seulement une leçon pour la prochaine fois.

Cela peut paraître idiot mais de grands personnages de la littérature ont poursuivi leur voyage parce qu’ils croyaient vraiment que tout était pour le mieux ou que tout allait bien se terminer, parce qu’ils aimaient la vie et se délectaient de son étrangeté. Doctor Who joué par David Tennant en est un bon exemple, et le capitaine Picard [de Star Trek la nouvelle génération] et son équipage ont longtemps vécu ainsi. Tout comme les épreuves les plus terribles font ressortir les meilleurs moments, les groupes et personnages optimistes font des moments les plus sombres des scènes qui resteront gravées dans la mémoire.


 

Z comme Zéros

La plupart du temps, les aventuriers sans compétences ni perspectives vont à l’aventure pour d’autres raisons – amour, honneur, vengeance, ambition, etc. Mais il peut parfois être amusant de faire de l’inaptitude de vos personnages leur raison de partir à l’aventure. Vous êtes trop indiscipliné pour rejoindre l’armée, trop bête pour l’école de magie, trop pauvre pour les affaires, trop maladroit pour être un voleur… la seule option restante, à part mourir de faim, pourrait tout aussi bien être de se faire manger par un dragon.

Le Nihilisme, le désespoir et la détresse sont des raisons finalement plutôt communes pour partir à l’aventure, mais cela n’a pas à être aussi sinistre –il peut s’agir d’une inconséquence exagérée ou tout simplement ne rien avoir à faire de mieux. Ou d’une abyssale indifférence. On ne croirait pas qu’il s’agit d’une motivation très puissante, mais certains des plus grand héros n’ont été motivés que par l’ennui, ou la volonté de l’éviter. De la plus mesquine des émotions peut naître un spectacle grandiose.

Articles d’origine : Campaign Toybox #27: twenty six reasons to go adventuring, part one et Campaign Toybox #28 : twenty six reasons to go adventuring, part two

 

(1) NdT : Des connaisseurs du Monde des Ténèbres pourraient dire qu’il existe une possibilité qu’un garou soit vampirisé, et qu’il devienne une Abomination. Que cette exception à la règle vienne de l’éditeur ou pas, soit autorisée ou pas, poussez plus loin la transgression ! Explorez ce que donne un croisement vampire/ombre/mage - créez un groupe de PJ abominations, … N’ayez pas peur de vous planter ou d’être grotesque : c’est l’exploration qui importe. [Retour]

(2) NdT : Essayez donc Paranoïa et vous comprendrez très vite de quoi l’auteur parle ici. [Retour]

(3) NdT : Série documentairewiki en (1997-2014) sous forme d’interviews de musiciens décrivant leur carrière, leurs succès et leurs échecs. [Retour]

(4) NdT : Côté MJ, L'Enveloppe fait tic-tac : la folie dans le JdR ptgptb donne des conseils aux MJ pour tromper la perception des joueurs, et qu’ils se demandent si leurs persos sont fous, ou si c’est l’univers qui l’est… [Retour]

(5) NdT : Développement de cette idée dans Messieptgptb. [Retour]

(6) NdT : allusion à l’obsession de John Hinckley pour Jody Foster, qui le poussa à tenter d’assassiner Ronald Reagan en 1981 pour impressionner l’actrice. [Retour]

(7) NdT : Notre ebook Coup de foudre à JdR Hill compile les articles sur ce que les romances peuvent apporter à nos parties. [Retour]

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