Comment je maîtrise les scénarios d’enquête

Quelqu’un sur RPGnet faisait une étude sur les “conseils généraux pour mener un scénario d’enquête”. Comme ça fait un bail que je n’ai pas posté ici, j’ai pensé vous faire part de mes réflexions là-dessus.

S’il y a une enquête, je pense à tout un tas de façons pour que les joueurs puissent découvrir la solution. Appelons-les : les Indices. Par exemple si c’est un type roux qui a fait le coup, alors l’un des indices est : une mèche de cheveux roux.

Puis je mets l’indice à l’endroit où les PJ cherchent. Ce n’est donc jamais “Il y a des cheveux roux sur la scène du crime” mais “Il y a des cheveux roux là où les PJ regardent, où que ce soit”.

Parfois, vous pouvez même prendre du recul et être encore plus général sur les indices. Ainsi “où que ce soit où les PJ regardent”, il y a “un indice approprié qui pointe vers LA solution”. Par exemple, s’ils ne s’intéressent qu’au mobile, alors je vais, à la volée, m’assurer qu’il y a des tas d’indices sur le mobile qui désignent le coupable.

L’autre truc important, c’est de focaliser l’attention. Si une scène mène à une piste principale, alors je prévois beaucoup de “temps d’écran” pour cette scène. Mettons qu’il y a des cheveux roux sur la scène du crime. Je la décris lentement. Je demande plein de jets de dés. Je joue les PNJ de la façon la plus intense possible. Je prends le temps d’expliquer aux PJ à quel point ils sont forts quand ils trouvent tous ces indices.

Tandis que si la scène ne mène nulle part, je fais un résumé et je coupe. Vous voyez ça dans toutes les séries policières. Si la police tente quelque chose mais qu’il n’y a pas de piste, on ne les voit pas en train de le faire, on coupe juste pour passer à la scène suivante où ils disent “Nous avons quadrillé les 200 bars de la ville et personne n’a vu notre homme.” (1)

Ce qui nous amène au conseil final : regardez la télé. Les séries criminelles sont partout et hormis la mise en garde que tous les joueurs ne sont pas Lennie Briscoe  (2), les séries policières sont écrites, le plus souvent, pour permettre la ratiocination (c’est-à-dire pour permettre au téléspectateur de résoudre l’enquête). Ils sont donc excellents pour laisser tomber les voies inutiles et se concentrer sur les principales, pour ne citer qu’une seule des techniques utilisées.

Et ils sont très forts aussi pour Rendre Importantes les Compétences des PJ – si un personnage est un expert en Histoire du Japon antique, alors il y aura un putain de paquets de crimes qui peuvent se résoudre à l’aide de cela. Cette sorte de judo mental, cet art du “Quel que soit le problème, l’Histoire du Japon antique peut le résoudre”, c’est l’art de la bonne maîtrise, parce que vous y apprendrez à mener de telle façon que “toute action des PJ résout le problème”.

Et voilà à quoi l’on revient toujours : regardez la télévision. Aucun média jamais créé n’a eu plus en commun avec, ni plus à enseigner au rôliste. Parfois je me dis que je devrais écrire mon propre [livre de conseils au MJ] Hamlet’s Hit Points (3) en me concentrant exclusivement sur Law and Order.

Article original : How I Run Mysteries

(1) NdT : Conseil à rapprocher de celui qui consiste à accélérer les interrogatoires ; Excusez-moi je dois y aller (ptgptb)[Retour]

(2) NdT : Détective et l’un des personnages principaux de Law & Order (wiki), la plus longue (20 ans) série policière américaine ; connue en France sous le titre New York, police judiciaire[Retour]

(3) NdT : Hamlet’s Hit Points (les Points de Vie de Hamlet) est un livre de conseils de maîtrise de Robin D. Laws, basé (entre autres) sur l’analyse de trois œuvres : Hamlet, Casablanca, et Dr. No[Retour]

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