Thème/Style/Genre : créer une bonne histoire pour les grandes occasions

© 2011 Mike Bourke

Anniversaires et autres célébrations

NdT : cet article est le 300e du blog de l’auteur ; nous n’avons pas traduit le bilan de l’activité du blog.

(…) Tout cela fait penser aux anniversaires et autres événements marquants. J’aime les fêter lors de mes parties quand l’occasion se présente – à l’anniversaire d’une campagne, mes joueurs s’attendent à quelque chose de différent. Cela n’arrive pas toujours mais, quand c’est possible, je prépare un petit quelque chose de spécial pour l’occasion. Cependant, cela ne se déroule pas toujours selon mes plans, comme je l’ai décrit dernièrement dans Mon instant B.A. Felton : le labyrinthe de Magneto ptgptb.

Plutôt que de ressasser les vieilles histoires, j’ai pensé qu’il était temps d’expliquer comment je m’y prends pour créer une aventure “spéciale”. Pour cela, trois éléments entrent en jeu : le retour aux thèmes, les révélations et le sensationnel. Chacun d’eux se base sur les trois caractéristiques mentionnées dans le titre de cet article :

  • le retour aux thèmes donne des aventures cohérentes avec le thème de la campagne, ce qui est un peu évident en soi,
  • les révélations sont en accord avec le style de la campagne,
  • et le sensationnel correspond au genre.

Tout cela forme une hiérarchie d’éléments de structure narrative.

Comme n’importe quelle hiérarchie, chaque niveau dépend de celui du dessous. Une aventure peut être fidèle au genre sans respecter le style ou thème de la campagne ; une aventure peut être fidèle au style sans suivre le thème mais respecte automatiquement le genre ; une aventure ne peut être fidèle au thème sans respecter les deux autres niveaux de la hiérarchie narrative, plus inclusifs. Ou encore, il est possible que l’aventure fonctionne indépendamment des trois niveaux.

Le niveau du thème

Toutes les campagnes ne suivent pas un thème mais très souvent, même si le MJ n’en intègre pas un explicitement, un thème s’y glisse d’une façon ou d’une autre. Certaines campagnes en contiennent plusieurs qui fonctionnent ensemble. Une campagne sans thème me paraît toujours à la dérive, comme “juste un tas de trucs qui se passent”. J’essaie à chaque fois de construire un thème plutôt que de laisser ce dernier se développer par lui-même, car un choix délibéré me permet d’exploiter au maximum le potentiel de ce thème.

Parfois, les thèmes sont impossibles à définir mais ils sont toujours présents [les aventures listées ci-dessous étaient en cours au moment de la rédaction de l’article (NdT)] :

  • Campagne des Anneaux du Temps : “L’autorité est le contraire de la responsabilité” et “La morale est relative mais les Dieux sont absolus”.
  • Campagne de Fumanor – L’Origine : un monde fantasy post-apocalystique où la société lutte pour se remettre de ce qui a failli la détruire.
  • Fumanor – La Foi unique : la lutte d’une Foi récemment unifiée, comprenant des membres de divers panthéons face aux conséquences politiques, sociales, théologiques et économiques de cette unification.
  • Fumanor – Les Graines de L’Empire : les difficultés grandissantes d’une société, devenue trop grande et complexe pour éviter de devenir un empire.
  • Éclats divins : l’assouvissement de la liberté individuelle et la quête pour une liberté sans limite.
  • Le Club d’Aventuriers : “L ’union fait la force” dans un monde pulp hors du commun.
  • Cri de guerre : La destinée se heurte au libre arbitre dans cette campagne super-héroïque de space opera, s’étendant loin dans le temps et l’espace.
  • Ma campagne originale du JdR Champions : Le mal croit que la fin justifie les moyens. Jusqu’où iront les forces du bien pour terrasser le mal ?
  • Campagne Zenith-3 : D-Halo : Si le multivers a besoin de pseudo-divinités pour le mettre en ordre, peut-on leur faire confiance ? Vaut-il mieux détruire l’univers plutôt que d’être le sujet des décisions d’une autorité cosmique ? Quel est le vrai prix à payer pour “la liberté ou la mort” ?
  • Campagne Zenith-3 : D-Regency : on trouve plusieurs thèmes dans cette campagne mais elle n’a pas encore commencé donc je vais garder mes cartouches de côté et mes secrets sous le coude. Bon ok, juste un thème : jusqu’où devraient aller des héros dans leur lutte contre le mal ultime ?

Un thème est l’objet d’une aventure, et une campagne y revient de façon répétitive. Parfois, la campagne explore plusieurs facettes du thème dans l’univers des aventures ; d’autres fois, toute la campagne est basée sur la découverte progressive du thème. Les thèmes sont généralement conflictuels par nature car c’est une importante source d’intrigues et, souvent, ils ont un aspect philosophique car une philosophie a un impact sur de nombreux aspects différents de la vie, ce qui est également une importante source d’intrigues.

Beaucoup d’aventures qu’un MJ maîtrise peuvent n’avoir aucun lien avec le thème, elles ne sont là que parce que cela crée une bonne histoire ou parce que c’est une idée intéressante ou encore parce que le MJ a manqué de temps pour une aventure plus appropriée ! Cela ne peut durer éternellement ; à un moment il faut bien revenir au thème, et c’est là qu’interviennent les aventures “Retour aux thèmes”.

Mais, pour que ces dernières soient des aventures “spéciales”, elles doivent aller au delà d’une simple reprise dramatique du thème. Il faut qu’elles élèvent ce dernier au rang de mélodrame. Si le thème est “la liberté”, alors “la rencontre des PJ avec un esclave en fuite” ne suffit pas. Les personnages-joueurs doivent être eux-mêmes temporairement privés de leur liberté ou doivent porter un coup majeur contre l’esclavage d’un autre.

Le niveau du style

Il arrive que des aventures ne correspondent pas au thème d’une campagne mais restent néanmoins en rapport avec son style habituel. Soit ce sont des épisodes bouche-trous (peu importe leur qualité) soit ils sont indirectement liés au thème de la campagne en usant d’une révélation concernant le thème, ou tout autre contenu de la campagne. Le premier anniversaire de Projet : Vanguard – ma campagne “dérivée” avec des ados super-héros – révéla

  • les origines d’un des PJ (avec la collaboration du joueur)
  • et une taupe au sein de l’équipe, dont le plan diabolique était de capturer les PJ pour le compte d’un ennemi que les héros ignoraient avoir, et le plan fut un succès. Seul le sacrifice suprême d’un autre personnage put les sauver de justesse et leur permettre de prendre leur revanche sur leurs ravisseurs. Ils durent même se surpasser en termes de travail d’équipe.

À plusieurs niveaux, ce fut une intrigue de “passage à l’âge adulte” pour les PJ, ce qui veut dire que la campagne entière subit un subtil changement de direction. C’est la clé des intrigues à révélations assez importantes pour être un “épisode spécial anniversaire” : la campagne doit en être altérée significativement. Si la “révélation” n’est pas suffisamment importante pour provoquer ce changement, cela ne doit pas faire l’objet d’un “épisode spécial”. Les révélations, même en dehors du thème, ne sont spéciales que si elles changent le contexte où le thème existe.

Le niveau du genre

Je ne vais pas entrer dans les détails concernant le genre ; le sujet a déjà été abordé dans la première partie de la série Pulp Adventures (en) que j’ai coécrit plus tôt cette année. Il est possible que les aventures soient en accord avec le genre mais ni avec le style, ni avec le thème de la campagne. Cependant, comme les intrigues à révélations, il faut quelque chose de vraiment plus gros et plus dramatique qu’une aventure ordinaire pour qu’elles puissent être qualifiées de “spéciales”. Introduire un Méchant qui sera au cœur des parties de l’année à venir, ou un fil conducteur majeur, voilà quelque chose qui convient. Faire sortir de l’intrigue un grand Méchant avéré convient aussi.

Plus l’aventure descend dans la hiérarchie narrative et moins l’énergie, l’excitation et l’influence d’une aventure découlent d’éléments de campagne établis ; ce qui laisse un grand vide que le MJ doit combler si l’aventure doit garder la même portée générale. Si ce n’est pas un “épisode spécial anniversaire”, ce n’est pas grave – ce genre d’aventures peut être qualifié de “bouche-trou” (peu importe leur qualité). Leur effet n’est que de courte durée.

Cela a son importance quand il s’agit “d’éditions anniversaire”, de “suspense (cliffhanger) de fin de saison” ou encore de “grand final”. C’est pourquoi j’ai classé ces aventures dans la catégorie “Sensationnel”.

La source optimale

En conséquence, le matériel le mieux adapté pour les grandes occasions est celui qui mêle les révélations plus le changement de direction tout en étant lié au thème général de la campagne. Déplacer le poids de la responsabilité de générer du sens et de l’excitation, depuis les épaules du MJ vers la campagne elle-même, évite non seulement le côté artificiel de “l’aventure épique”, mais cela permet aussi au MJ de se concentrer sur tous les autres aspects de sa partie ; du coup, cela améliore toujours plus la qualité générale de la séance [“anniversaire”].

En bonus, pousser [régulièrement] le MJ à se reconnecter au thème, au style et au genre de la campagne est un entraînement qui renforce tous les aspects importants de la campagne, ce qui laisse au MJ une plus grande latitude [pour s’en éloigner] à d’autres occasions, certain qu’une telle divergence ne sera que temporaire. Le MJ est donc libre de se focaliser sur la création des meilleures histoires et personnages possibles – peu importe où leurs objectifs puissent les mener, puisque il n’y a plus le souci de leur adéquation avec les concepts préconçus de la campagne.

Mettre en place un “épisode spécial anniversaire” (ou toute autre aventure exceptionnelle) peut demander beaucoup d’efforts, mais le jeu en vaut vraiment la chandelle.

Article original : Theme vs Style vs Genre: Crafting Anniversary Special Adventures

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Pour aller plus loin avec PTGPTB… hydre

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