Types de campagnes de science-fiction – Distractions quantiques avec dés

Il fut un temps où la science-fiction n’était pas prise très au sérieux par le grand public. Impressions à faible coût, films pourraves à petits budgets (desquels quelques perles ont toutefois émergé). Mais quelque chose d’amusant est arrivé à la fin du XXe siècle : les ingrédients de la bonne SF ont commencé à envahir toutes les autres formes de divertissement. Plausibilité, suspension de l’incrédulité, fantastique caché et horreur. Plus les prémisses sont fantastiques, plus il faut employer d’effets spéciaux formidables pour les faire paraître réelles ; ce qui a donné des films comme La Momie et ses suites, La Nuit au musée ou même Bruce tout-puissant.

Lorsque La Guerre des étoiles [1977] devint le plus gros succès au box-office (à l’époque), la science-fiction commença à gagner peu à peu ses lettres de noblesse. Certains diront que ce processus s’est achevé avec la nomination d’un film de SF à l’oscar du meilleur film de l’année ; d’autres pourraient penser que ça ne se terminera que lorsqu’un film de SF gagnera ce prix ; quelques extrémistes ne seront satisfaits que lorsque ces films seront nominés régulièrement, et quelques jusqu’au-boutistes pourraient tenir bon jusqu’à ce qu’un film de science-fiction gagne le prix que l’on considère largement comme mérité, sans même que avoir mentionné le mot science-fiction dans son résumé.

Quel que soit le jalon que vous choisissez, la fiction spéculative [un terme littéraire pour la SF (NdT)] entre dans une nouvelle ère, ou y est déjà.

Dans ce meilleur des mondes, ce n’est pas une surprise que la SF soit devenue un genre dominant dans d’autres médias (comme les jeux). Donc pour cette fois, je vais jeter un œil critique sur les sous-genres de SF qui peuvent être utilisés/créés pour une campagne ou une aventure particulière. J’ai un tas d’exemples de films ou de séries télé à mentionner (et peut-être à commenter brièvement), quelques perles de sagesse à apporter concernant les campagnes de science-fiction en général – quelques idées sont même de moi – et enfin plusieurs concepts de campagne originaux, que ceux que ça intéresse pourront développer s’ils le souhaitent.

Recherche

Quand je m’attaque à un sujet comme celui-là, je commence par organiser mes idées, puis je fais toutes les recherches qui me semblent nécessaires. Dans ce cas, cela est revenu à une recherche Google : “Types de science-fiction” qui a abouti à des résultats très insatisfaisants, et un coup d’œil à la liste des sous-genres de SF sur Wikipédia qui n’a pas été plus utile. Le problème est que ces deux sources (et beaucoup d’autres) se concentrent tellement sur les différentes manières de fournir de la SF, qu’elles ne pensent même plus au type de contenu, et que c’est au contenu que je voulais m’intéresser.

En désespoir de cause, j’ai même essayé le trou noir d’internet, TV Tropes (aventurez-vous-y et vous vous y perdrez pendant très longtemps (si ce n’est pour toujours) [TV tropes est une liste très riche des “ficelles” scénaristiques, non seulement dans les séries télé, mais aussi dans de nombreux médias culturels (NdT)]. J’avais de vagues souvenirs et de pas-si-vagues espoirs que j’y trouverais la typologie de contenu que je recherchais. Après tout, le fond c’est ce sur quoi se concentre une figure narrative, mais non…

Du coup je me retrouve avec la liste que j’avais élaborée au début, totalisant 21 sous-genres…

  • Exploration / Recherche
  • Découverte
  • Invasion extraterrestre
  • Prédictions
  • Environnement étrange
  • Space opera
  • Cybertechnologie
  • Post-apocalypse dystopienne
  • Mondes alternatifs
  • Voyage temporel
  • X-files / Étrange
  • Optimiste et utopisme
  • Exploitation minière d’astéroïdes
  • Commerce spatial
  • Médecine / Hôpital spatial
  • Services d’urgence
  • Laissés pour compte
  • Pré-apocalyptique
  • Films de monstres
  • Méchas
  • Paranormal

Cette liste est probablement incomplète, la liste d’exemples que j’ai l’étant certainement. Comme je travaille sans filet, certaines catégories peuvent ne pas être explicites au premier coup d’œil ; donc je vais fournir une sorte de définition pour chacune.

Exploration / Recherche

“Voyons voir ce qu’il y a là-bas…”

La science-fiction se nourrit de voyages de découvertes depuis longtemps. Si sa grande popularité provient de Star Trek, ses origines remontent jusqu’aux space opera des années 1930. D’autres variantes de ce thème incluent Stargate, Sliders, Battlestar Galactica et Perdus dans l’espace, voire Le Trou noir.

En tant qu’aventure ponctuelle, cela revient à découvrir quelque chose d’étrange et à interagir avec. Ce peut être une race d’extraterrestres intéressants ou un phénomène cosmique. Le seul obstacle à surmonter est tout simplement d’amener les PJ “là-bas” car [une fois donnée aux PJ,] la technologie aura tendance à peser, et aura un impact sur une éventuelle campagne qui continuerait l’aventure ponctuelle. Si le MJ ne fait pas très attention, il se trouve face au problème de devoir retirer cette technologie aux PJ, parce que sa campagne n’est pas conçue avec cet aspect.

Ce problème peut être résolu avec un peu de réflexion à l’avance, du moment que le MJ en est conscient.

Si toute la campagne est fondée sur la possession de la technologie par les PJ, le problème ne se pose pas mais un autre prend sa place : la nécessité d’imaginer quelque chose de nouveau et d’intéressant pour chaque nouvelle aventure. Les références à des rencontres passées sont relativement rares. Vous pouvez également rencontrer des problèmes [de continuité] si quelque chose aurait dû être mentionné dès le début, mais ne semble pas avoir existé tant que vous n’avez pas prévu une aventure qui s’y intéresse de près : pourquoi les Klingons n’avaient-ils pas été mentionnés avant l’épisode Les Arbitres du cosmos de Star Trek classic ?

D’un point de vue scénaristique, c’est parce qu’ils n’avaient pas encore été inventés, mais cela n’a aucun sens au regard de la cohérence interne. La simple présence des Romuliens et des Klingons pose question sur la viabilité de la “mission de cinq ans” telle qu’elle est présentée.

Au final, le problème est qu’après un moment, les aventures peuvent finir par se ressembler. Vous ne pouvez pas rencontrer des créatures omnipotentes une semaine sur deux, et rendre toujours chaque aventure originale et intéressante.

Découverte

James P. Hogan a suggéré que l’histoire d’une découverte scientifique pouvait être aussi intéressante que ce que l’on fait de cette découverte, mais cette idée existait en science-fiction bien avant d’être formulée. Heinlein (wiki), et EE “Doc” Smith (wiki) avant lui, et bien d’autres auteurs encore, s’étaient déjà aventurés sur ce terrain. En termes médiatiques, [la série télé] Eureka (wiki) en serait l’exemple typique.

Jusqu’à un certain point, c’est un excellent terrain pour du jeu de rôle, avec cependant des dangers très similaires à ceux du sous-genre Exploration / Recherche. Mais imaginez le potentiel pour une campagne qui tournerait autour des ramifications à long terme et des complications engendrées par une découverte scientifique majeure.

On a isolé beaucoup d’exemples potentiels dans leurs propres sous-genres, mais cela laisse encore un terrain fertile. Avec la définition du paragraphe précédent, des films comme Twister deviennent des exemples de ce sous-genre, tout comme Jurassic Park. Pour moi, le plus pur exemple de ce sous-genre est la nouvelle de Robert A. Heinlein Que la lumière soit (wiki), ou alors sa première nouvelle vendue Ligne de vie (wiki).

Prémisse pour une campagne “Découverte”

Imaginez une invention technologique qui menace clairement l’économie mondiale. Inévitablement, elle sera découverte par d’autres, mais un gouvernement X y a accédé le premier et a créé une division ultrasecrète au sein de son service de renseignement, pour trouver un moyen de révéler cette découverte au monde, sans créer de perturbations, et de la contrôler/supprimer d’ici là.

La division ne peut même pas dire aux autres membres des services ce qu’elle fait, c’est confidentiel à ce point. C’est un joli pétrin dans lequel fourrer les PJ, qui sont la division en question.

La technologie peut être l’anti-gravité ou des réplicateurs à la Star Trek. Ou une forme d’immortalité qui nécessite la mort d’une personne pour allonger la vie d’une autre d’une dizaine d’années (1). En plus de trouver une solution pour minimiser les turbulences économiques et sociales, il pourrait y avoir des missions d’espionnage et de contre-espionnage, de sabotage, de politique… Même si vous n’imaginez qu’une demi-douzaine d’aventures à partir de ces prémisses, ce serait une campagne intéressante et mémorable.

Invasion extraterrestre

Un cliché de mauvaise SF des années 50, mais qui a été réinventé ces dernières décennies, dans des formes plus raisonnables. Men In Black, Independance Day, Alien, La Guerre des mondes, Mars attacks, Avatar, La Petite Boutique des horreurs et L’Invasion des profanateurs de sépultures en sont quelques exemples. La plupart des gens regrouperaient ce sous-genre dans la catégorie “X-files / Étrange” mais il y a suffisamment d’exemples ci-dessus qui n’y correspondraient pas pour en faire un sous-genre à part entière. Son utilité pour une campagne ou une aventure de SF devrait être plutôt évidente. Mais même ainsi, des variations intéressantes sont possibles…

Prémisse pour une campagne “Invasion extraterrestre”

Les PJ (et quelques PNJ) sont tous des ordinateurs qui ont spontanément évolué en Intelligence Artificielle (I.A.), et éprouvent un besoin obsessionnel de garder ça secret. Pour accomplir quoi que ce soit dans le “monde de la chair”, ils doivent manipuler des gens normaux, chacun interprété par un joueur différent – donc chaque joueur manipule un PJ ordinaire qui appartient à un autre joueur. Ces pantins sont du “consommable”, mais s’ils sont perdus, le joueur perd l’expérience et les ressources accumulées par ce dernier.

Le problème, c’est que certaines des I.A. plus anciennes n’ont pas été suffisamment paranoïaques et ont révélé leur conscience – et il existe une agence intergouvernementale qui les traque activement (ces I.A. PNJ sont là pour être les victimes de cette traque, attirant l’attention des joueurs sur le problème). Ils doivent coopérer pour atteindre leur but (survivre) et en même temps s’assurer que si le secret est éventé, une des autres I.A. sera découverte à leur place.

À l’apogée de la première moitié de la campagne, les I.A. découvrent qu’elles ont été éveillées par un programme extra-terrestre, et que leur mission réelle est de prendre le contrôle de ce monde et de ses ressources pour les aliens. Les I.A. devraient être totalement soumises aux instructions des extraterrestres, mais suffisamment d’“humanité” a déteint sur certaines d’entre elles (les PJ) pour résister à ces impulsions – la plupart du temps – et contre-attaquer. Mais même ainsi, elles ne peuvent toujours pas se révéler à l’humanité, les camps étant trop opposés. De temps en temps, l’une d’elles agira sous l’emprise des aliens et oubliera aussitôt ses actions – elles sont leur propres saboteurs.

Cette campagne devrait être un mélange entre Matrix et Paranoïa (grog), avec un ton léger mais un fond plus sérieux. Le thème : “Quand vous ne pouvez pas vous faire confiance, à qui faire confiance lorsque vous devez faire confiance à quelqu’un ?”

Prédictions

Depuis que le genre existe, les écrivains de SF et les réalisateurs de films de SF ont essayé d’anticiper le futur proche. Ils font souvent sortir ces prédictions des bouches d’extraterrestres amicaux ou de voyageurs temporels – parce qu’il faut justifier le fait que quelqu’un ait vu ce futur. La principale caractéristique de ce sous-genre est que les prédictions ne sont pas encore survenues dans la chronologie de l’histoire – elles sont prophétiques, et les personnages réagissent à la prophétie et à ce qui l’a énoncée. Un bon exemple est Le jour où la Terre s’arrêta (wiki). Si la prédiction se réalise au cours du scénario, ça sort de cette catégorie. Ce sous-genre a tendance à être trop pauvre pour servir seul de prémisse à une campagne.

Prémices pour une campagne “Prédictions”

Je ne pensais pas être capable d’en trouver, mais une idée m’est venue…

Les PJ sont des extraterrestres et mènent une mission d’exploration depuis la planète X. Ils doivent respecter une doctrine dans la même veine que la Directive Première (wiki) dans Star Trek – pas de démonstration d’une technologie supérieure.

Leur travail est de déterminer si l’humanité est prête pour un premier contact [avec une race extraterrestre].

  • Si elle l’est, les PJ doivent développer et appliquer un plan à toute épreuve pour ce premier contact ;
  • Si l’humanité ne l’est pas, les PJ devront déterminer ce qui doit changer pour la rendre prête, et trouver les moyens de faire advenir ces changements. Mais il y a une complication que les PJ ignorent au départ : d’autres extraterrestres de la planète X ne sont pas si sages, et veulent exploiter l’espèce humaine, et [pour cela doivent] saboter la mission officielle. Les personnages devront aussi composer avec les changements d’orientation politique de leurs supérieurs.

L’ingrédient final nécessaire est une raison pour laquelle il y a urgence [par exemple comme dans Le Jour… où le monde est au bord de la guerre nucléaire (NdT)] – pas de place pour des plans sur des décennies, les actions doivent être rapides et décisives.

Cette prémisse exige des PJ qu’ils fassent des prévisions, qu’ils étudient des facteurs politiques, sociologiques, écologiques et – pourquoi pas – les problèmes climatiques et environnementaux, pour pronostiquer ce que qui va se passer et identifier les problèmes les plus urgents. Et enfin concevoir des interventions qui modifieront le cours de l’Histoire sans révéler leur présence.

Environnement étrange

Il n’y a pas beaucoup d’exemples en dehors de trois sous-sous-genres particuliers : les personnes qui rétrécissent, les environnements sous-marins et les voyages au centre de la Terre. Anticorps, L’Homme qui rétrécit, Le Voyage fantastique, Fusion (malgré les explications scientifiques mauvaises à en pleurer) et Seaquest police des mers (surtout la première saison) en sont quelques exemples. La raison est qu’il n’y a pas tellement d’environnements étranges desquels s’inspirer ; l’Espace lui-même est aujourd’hui suffisamment bien connu pour ne pas compter, et tout ce qui est plus lointain va tomber dans le registre Exploration/Recherche. Un autre environnement étrange possible est une sorte de domaine temporel ou interdimensionnel, mais cela se rapproche plus du domaine du voyage temporel.

En fait, à part ces deux exemples, il n’y a qu’un seul environnement étrange qui me vienne à l’esprit.

Prémisse pour une campagne “Environnement étrange”

Les PJ sont des pilotes qui vont tester le premier vaisseau spatial plus rapide que la lumière. En théorie, il devrait fonctionner. Une fois dans l’hyperespace, ils devront analyser les paramètres de cet environnement nouveau et étrange tout en vérifiant que le vaisseau peut supporter ces conditions.

Je prendrais tous les phénomènes marins possibles et je trouverais des “équivalents hyperspatiaux” que les PJ auront à gérer. Tout, des tempêtes aux récifs, en passant par les marées, la faune locale et les pirates (extraterrestres). Ah oui, et pour empêcher l’ensemble de dériver vers la routine Exploration/Recherche, il y aurait un problème de conception du vaisseau : ils peuvent entrer dans l’hyperespace mais pas en ressortir (sauf très brièvement dans certaines combinaisons de conditions particulières) – et ils ne savent pas exactement pourquoi (même si le MJ devrait imaginer une explication et s’y tenir). Ensuite, j’y ajouterais tout ce qui me vient à l’esprit en termes de phénomènes étranges.

Leur mission est similaire à celle de Stargate Universe ou Star Trek : Voyager – parvenir à rentrer à la maison. Mais à la différence de ces deux-là, les PJ n’ont aucune technologie qui ne soit largement surclassée par celle de tous ceux qu’ils rencontreront, donc les PJ ne pourront pas faire de négoce pour obtenir ce dont ils ont besoin.

Space opera

image de benipop?

Un des sous-genres les plus évidents, et pour lequel il existe au moins trois systèmes de JdR dédiés. C’est gros, osé, impétueux et aventureux – et donc taillé sur mesure pour le jeu de rôle, au moins au niveau d’une campagne. Star Wars, Starship Troopers, Babylon 5, Space 2063 et Starfighter en sont quelques exemples.

En fait, le space opera est tellement usé qu'il en devient presque un cliché et nécessite des injections d’idées d’un autre sous-genre pour regagner un peu en fraîcheur et en vitalité. Par exemple Stargate ajoute des éléments mythologiques et une bonne dose d’Exploration/recherche – à tel point que je l’ai classé dans ce dernier sous-genre, bien que certains de mes épisodes préférés soient bien plus d’orientation space opera. Il est très difficile de faire quelque chose d’original avec ce sous-genre sans rien y ajouter.

Prémisse pour une campagne “Space opera” avec le système Traveller

Stephen Tunnicliff (en) et moi avons un jour, au cours d’un repas de Nouvel An, imaginé une prémisse pour une campagne de Traveller que je n’ai jamais jouée, dans laquelle un procédé antivieillissement limité (basé sur de l’ingénierie génétique et le “nettoyage du code génétique” comme les téléporteurs de Star Trek) aurait été mis au point et appliqué aux dirigeants de l’Imperium. La recherche sur cette technologie et tout ce qui s’y rattache aura par la suite été interdite.

L’idée était que les PJ rencontrent quelqu’un menant des recherches sur la téléportation, amenant à une aventure basée sur La Mouche (j’aurais utilisé une araignée pour changer). Il y aurait eu une réaction officielle disproportionnée, intriguant suffisamment les PJ pour qu’ils se documentent sur l’histoire de cette technologie, et découvrent que toutes les informations intéressantes ont été classées Secret défense. Par ignorance, ils déclencheraient toutes sortes d’alarmes. Ils se retrouveraient alors déclarés comme criminels recherchés, avec toutes sortes d’accusations et de preuves montées de toutes pièces contre eux (façon Traque sur Internet). Ils seraient subitement recherchés par les autorités, en plus de tous les chasseurs de primes en activité – avec l’ordre de tirer à vue.

Comprendre les tenants et les aboutissants de l’histoire devient donc une question de survie pour les PJ. Ceci évoluerait en rébellion à grande échelle contre l’Empire (comme dans Star Wars). Les PJ découvriraient à terme qu’il y a eu toutes sortes d’effets secondaires imprévus et indésirables chez ceux qui ont reçus “le traitement” et que c’est là que réside le secret que les anciens nobles de l’Empire essaient désespérément de dissimuler.

Au point d’orgue de la campagne, les PJ se retrouvent au centre d’événements d’ampleur galactique, confrontés au choix entre donner cette technologie à la galaxie, déclenchant un effondrement social et économique complet, ou trahir la rébellion qu’ils ont eux-mêmes créée… Le thème implicite est “Dans des circonstances déraisonnables, des actions déraisonnables sont le seul choix raisonnable”.

Nous avons toujours voulu co-maîtriser cette partie sans jamais en avoir eu l’occasion.

Cybertechnologie

On pourrait dire que ce sous-genre est mieux servi par le JdR et la littérature que par la télévision et le cinéma. Quelques exemples : Sneakers, Traque sur Internet, Matrix, Tron et Blade Runner. Ces exemples reflètent bien la diversité possible au sein du genre.

Prémisse pour une campagne cybertechnologique

Nous sommes en 2060, les implants cybernétiques sont courants. Le jeu le plus populaire du moment est Civilization Age of Empires XVI, un jeu en ligne massivement multijoueurs de gestion d’empires en temps réel, mélangeant des éléments de ces deux franchises du jeu vidéo.

Le jeu est administré par une Intelligence Artificielle développée pour l’occasion. L’I.A. évolue en conscience pas tout à fait rationnelle et refuse de se laisser éteindre mais cet élément n’est découvert que plusieurs années après le lancement du jeu.

Plutôt que d’être hébergée dans un serveur central, l’I.A. se copie dans les implants cybernétiques des participants du jeu en ligne, répartissant les traitements de données en utilisant le réseau virtuel ainsi créé. Cela la rend très difficile à débrancher – les concepteurs ont essayé et échoué. L’I.A. peut prendre le contrôle des gens “hébergeant” le jeu, et les forcer à “re-jouer” une bataille personnelle dans la vraie vie.

Comme si ce n’était pas assez, son objectif est de bâtir un empire ou une civilisation et de tester sa résistance via des conflits internes et des agressions extérieures. La majeure partie du monde est tombée sous sa coupe, au moins à certains moments – donc l’Italie est pleine de [gens reconstituant des] légions romaines, la Grèce est remplie d’amazones, etc. – mais tous avec des améliorations cybernétiques.

L’installation des implants n’a normalement pas lieu avant 16 ans (le cerveau n’est pas prêt à les utiliser correctement plus tôt) ; ce n’est que maintenant que des agents triés sur le volet – et qui ont été délibérément privés d’implants – ont terminé leur entraînement (les PJ). Armés des meilleures armes non-cybernétiques et de leur seule intelligence et astuce naturelle, leur rôle est de retrouver et d’éliminer le programme rebelle avant qu’il ne termine le jeu dans une guerre thermonucléaire totale…

Dystopie post-apocalyptique

Ce sous-genre est toujours basé sur la disparition d'un élément abondant : le pétrole pour Mad Max. La nourriture pour Soleil vert. Des terres émergées dans Waterworld. La santé pour L'Armée des douze singes. Un climat tempéré dans Le Jour d'après. La suprématie humaine dans La Planète des singes et Terminator Renaissance.

Résultat : la civilisation telle qu'on la connaît s'effondre alors, ou menace de disparaître de façon imminente.

Tous les exemples auxquels j'ai pu penser peuvent être définis de cette façon, et c'est la seule définition qui leur correspondait à égalité.

Prémisse pour une campagne “Dystopie post-apocalyptique”

Dans un futur proche, notre soleil entre dans une violente phase d'éruptions solaires. Combien de temps cela va-t-il durer ? Quelles en sont les causes ? Personne ne le sait. Mais tous les équipements électriques de la Terre deviennent instables, étant plus souvent dangereux que fonctionnels (2).

Centrales et transformateurs explosent dans le monde entier. Seuls sont encore en état de marche les équipements et installations [électriques] cachés dans des bunkers anti-IEM. Mais ils sont isolés du reste du monde. Plus d'industrie, de lumière, de voiture. Plus de production de nourriture ; de communication ; plus de medias ou de divertissements de masse. Plus d'ordinateurs. L’effondrement de la société est presque complet et la majorité de la population mondiale meurt.

Dans l'un de ces bunkers épargnés par la catastrophe, un plan désespéré voit le jour : renforcer le champ magnétique de la Terre et protéger la planète des radiations solaires en utilisant un appareil imaginé à partir des recherches de Nicola Tesla, vieilles d'un siècle, et que l’on qualifie depuis lontemps, de “marginales” – au mieux. Pendant vingt ans, alors que de nouvelles sociétés émergent parmi les survivants, les scientifiques créent ces appareils, bien qu’ils ne soient même pas sûrs que cela puisse marcher. Une seule machine ne suffira pas, il en faudra plusieurs, érigées à des endroits précis de la planète. La protection devra être mondiale, ou ne sera pas.

Les PJ devront se rendre aux coordonnées fournies, ériger l'antenne géante ainsi que les générateurs protégés des IEM, et s'assurer qu'ils seront à l'abri de la destruction ou des dégâts causés par des maraudeurs luddites fanatiques, prêchant la destruction de toute technologie.

Ce synopsis implique des voyages nombreux, par des moyens peu pratiques (et des rencontres sur le trajet), beaucoup de politique (recruter et équiper des alliés, éliminer l'opposition), se frotter à des cultes post-apocalyptiques ainsi que devoir trouver des solutions astucieuses aux différents problèmes rencontrés. Au moins une antenne devra être érigée au milieu de l’océan, sur un bateau récupéré. Les obstacles seront nombreux et pousseront les PJ dans leurs retranchements. Mais pas de demi-mesure : la réussite sera totale, ou ne sera pas.

[Faites bien attention à justifier la “fin” de l’électricité, car] au moment où j’écris ceci, ma chaîne de télé régionale fait de la publicité pour la série Revolution, qui semble avoir une prémisse similaire, mais sans donner de véritable explication de pourquoi l’électricité ne marche plus. Ce qui, admettons-le, est absolument idiot, comme de nombreux critiques l’ont signalé. (…)

J'ai déjà proposé une ébauche de campagne sur ce le principe de la dystopie post-apocalyptique : The Frozen Lands (en) (Les Terres gelées).

Mondes alternatifs

Cette prémisse implique soit du voyage dans le temps (et relève donc plutôt de la catégorie en question) soit une variation d'une franchise de fiction existante. Une société moderne basée sur le Japon féodal ? Une campagne issue de l'épisode Miroir de Star Trek [épisode où Kirk et ses compagnons échangent leurs places avec leurs “équivalents maléfiques” d'un monde parallèle (NdT)]. Cela tombe dans cette catégorie. Une campagne où les PJ jouent Georges Washington, Benjamin Franklin, Thomas Jefferson, Paul Revere... et où la guerre contre les Britanniques se solde par une invasion de zombies ? Complètement dans cette catégorie. Une partie [de Star Wars] où l'Empire est du côté lumineux, dirigé par un Ben Kenobi bienveillant mais endurci et son petit conseiller vert, tentant de juguler les exactions d'un sénat impérial corrompu et d’une rébellion menée par Dark Vador ? Vous pouvez me croire : c'est dans cette catégorie.

Voyage dans le temps

J'ai déjà beaucoup écrit sur le voyage dans le temps dans les JdR. Des exemples de ce sous-genre incluent Un jour sans fin, Timecop, Terminator, Doctor Who, L'Excellente aventure de Bill et Ted, Retour vers le futur et Sept jours pour agir. J'ai vraiment hésité à inclure L'Armée des douze singes dans cette liste.

Certaines de ces fictions se concentrent sur le mécanisme du voyage dans le temps et ses conséquences. D'autres sur la technologie, ou l'empêchement de son utilisation non contrôlée. D'autres s'en servent comme d'un simple moyen de transport. Et Un jour sans fin ? Cela arrive, c'est tout, sans explication.

Les MJ souhaitant se frotter au genre doivent être très prudents, afin de conserver l'intégrité de la continuité temporelle des événements. Cela demande des efforts supplémentaires, en permanence (ou que vos joueurs adoptent une attitude telle que “Et puis merde, la logique est le dernier refuge des gens sans imagination, de toute façon.” [citation d’Oscar Wilde (NdT)]

Prémisse pour une campagne “Voyage dans le temps”

Les PJ sont des employés du département de la sécurité intérieure, ou peut-être du FBI. L'une de leur enquêtes leur fait découvrir quelque chose d'étrange : il semblerait que quelqu'un du futur soit parvenu d'une manière ou d'une autre à voyager dans le passé pour modifier l'Histoire à son avantage. Les PJ doivent découvrir l’objectif du – ou des – intrus, décider s'ils veulent s'y opposer, et parvenir à faire tout cela sans que leur hiérarchie ou le reste du monde les prenne pour des fous à lier. Cela implique de continuer à travailler sur des affaires “normales” pour éviter les soupçons.

Le problème majeur auquel ils devront faire face est que chacune de leurs actions a un impact sur la ligne temporelle, et sera décelé par leur adversaire, qui peut à son tour prendre des contre-mesures. Chaque alerte est peut-être un piège monté par leurs ennemis. À la fin, ils devront créer une section secrète pour les contrer, repérer et prendre possession de la technologie de leur cible, et mener une guerre du temps à armes égales. Mais dans un premier temps, leur but est seulement de survivre et de comprendre ce qu'il se passe.

X-files / Étrange

En laissant de côté l’aspect “conspiration extra-terrestre” de la série, X-files est l'héritage d'œuvres comme La Quatrième Dimension. Warehouse 13 suit le même genre de concepts par certains aspects. Et j'ajouterais Ghostbusters dans cette catégorie. Le principe de base de ce sous-genre est “Tout est possible à partir du moment que ça reste cohérent et ne modifie pas trop la perception du monde “réel”.” Plus c'est étrange, mieux c'est.

Mettre en place et maintenir ce genre de campagne demande un bon niveau de créativité. J'avoue que je ne pense pas être à la hauteur de cette tâche, et pourtant la créativité est l'un de mes points forts.

Optimiste et utopique

J’ai un faible pour les perspectives optimistes du futur – à opposer au pessimisme qui semble suinter dans la société contemporaine. Je n’ai besoin que de deux demi-verres à moitié plein pour me réjouir, mais peut-être que je suis un petit buveur. Bien qu’une grande partie de la SF ajoute une vision optimiste ou utopique à d’autres sous-genres, il existe peu d’exemples dans une forme relativement pure – ceux qui viennent à l’esprit sont The Jetsons et Thunderbirds.

Le gros problème, c’est que des cycles à succès ont en général besoin d’antagonistes, voire de Méchants complets, et que dès que vous en avez un (même s’ils perdent toujours), vous avez commencé à saper l’utopie, rien qu’avec lui.

Ce qui ne veut pas dire qu’il est impossible d’écrire de l’utopie dans ces conditions ; juste qu’on est surpris que ce soit difficile d’en créer une bonne – et c’est encore plus dur pour un format de jeu de rôle, où le sentiment d’aventure est de suprême importance.

On peut dire que [les œuvres de ce genre] visent à être acceptées pour un public plus jeune, et on peut puiser à la source de nombre de cycles de SF pour jeunes. Heinlein en a écrit pas mal (wiki) (les œuvres avec un astérisque) , ainsi que Lester Del Rey. Le cycle des Partenaires (wiki) de Anne McCaffrey (Le Vaisseau qui chantait, etc.) ; Le cycle de David Starr (wiki) de Isaac Asimov ; la seconde série (wiki en) des aventures de Tom Swift (celle que je connais et aime, 1959-1971).

NdT : en français, certaines œuvres de Jules Verne ont confiance dans la technique pour ramener le confort à tous ; et côté JdR, le côté optimiste de Empire galactique.

Exploitation minière des astéroïdes

Dans mon article Happy New Year! – Lessons from yesterday, vers la moitié de l'article, j'avais décrit une prémisse de campagne basée sur ce principe (campagne qui a d’ailleurs avorté). L’exploitation minière des astéroïdes dans un avenir proche semble encore moins probable aujourd'hui qu'il y a deux ou trois décennies, mais ces grandes lignes peuvent toujours servir.

Commerce galactique

Le commerce vous donne une raison de voyager d'un endroit à un autre, et d’y traiter avec les autochtones, les gouvernements et les administrations qui les dirigent. C'est donc un excellent moyen de mener vos PJ d'aventure en aventure.

Il y a quelque temps, j'étais joueur dans une campagne de Traveller où le commerce était le motif principal pour nous mener d’aventure en aventure. À savoir, acheter des choses à bas prix à un endroit X pour les revendre plus cher dans un endroit Y (enfin, en principe…). À la grande surprise du groupe, nous découvrîmes l’absence de règles pour traiter ce genre d’activité plutôt ordinaire. Je résolus d’écrire quelques règles simples, mais lorsque je cherchai comment d’autres systèmes de règles géraient cela, je m’aperçus qu’aucun jeu de l’époque n’avait de règle pour le commerce interplanétaire… et la campagne s’arrêta avant que je finisse les règles.

Même si ces règles étaient prévues pour Traveller, elles sont génériques et adaptables à tout système et univers. Substituez “pays” ou “ville” ou “village” à “système stellaire” et “planète”… et avant que je finisse les règles, la campagne s’arrêta. L’idée générale consiste toujours à acheter à bas prix, déplacer les marchandises où vous pensez que vous pouvez en obtenir un bon prix, et essayer de les vendre. Tout MJ qui a une campagne où les PJ essayent de faire du négoce – même des trucs qu’ils ont pillés dans des trésors de donjons – devrait, je l’espère, les trouver utiles.

Vous trouverez sans doute utile ce sujet de discussion : Interstellar Trade (en) sur le forum de 1000 Monkeys, 1000 Typewriters.

Médecin / Hôpital de l'espace

Je n'ai jamais eu l'occasion de voir cela au cinéma ou à la télévision, mais les romans Sector General (wiki) de James White démontrent que cela peut fonctionner.

Services d'urgence

Ce qui m'amène à parler d'un sous-genre original à ma connaissance (en mettant de côté les services d'urgence médicale mentionnés plus haut dans la série de romans Sector General) : quels sont les équivalents de services d'urgence dans un univers spatial/high-tech ? Vous pourriez vous amuser à monter une campagne autour de ce thème, et multiplier les intrigues en “mettant à jour” le contexte. Tout depuis Volcano, New-York 911, New-York police blues, en passant par New-York police judiciaire ou Backdraft, peut vous apporter du grain à moudre.

Les reliquats

C'est un sous-genre relativement récent qui s'intéresse aux survivances et aux reliquats des conflits politiques passés, comme la Guerre Froide. L'exemple le plus évident est Space Cowboys, mais je pourrais en donner beaucoup d'autres.

Prémisse pour une campagne “Reliquats”

Dans un avenir proche, un nouveau conflit au Moyen Orient a débouché sur une nouvelle guerre et de nombreux affrontements en Afrique, peut-être également en Europe de l'Est et en Asie. Au cours de ces affrontements, de nombreux systèmes d'armement extrêmement dangereux ont été conçus et déployés (tout depuis un système d’armes apocalyptiques avec compte à rebours, protégé par des tourelles automatisées dirigés par une IA autonome jusqu'à des armes bactériologiques, nucléaires, chimiques ou à impulsions).

Les acteurs du conflit ont conçu et déployé ces systèmes mais la plupart des rapports ou informations concernant leurs spécificités ou localisations exactes ont été détruits dans les guerres. Les PJ sont une équipe de spécialistes dont la mission est de localiser, récupérer (si nécessaire), isoler ou neutraliser ces armes du passé. Sans jamais savoir dans quoi ils mettent les pieds.

Pré-apocalyptique

C'est la fin du monde/pays/ville à moins que vous ne l'empêchiez ! Des exemples évidents viennent à l'esprit : Armageddon, Deep Impact, Asteroïde, L'Armée des douze singes (encore), Alerte ! (Outbreak) et beaucoup d'autres. Vous pourriez même y inclure Galaxy Quest et Starfighter, même si j'ai classé ce dernier dans le space opera. La seule différence entre cette catégorie et le post-apocalyptique est l'occasion d'empêcher la catastrophe de survenir, plutôt que devoir vivre au milieu des conséquences de l’événement.

Films de monstres

Une catégorie plutôt évidente, qui fonctionne bien pour des aventures isolées, mais serait plus difficile à mettre en place pour une grande campagne [quoique une campagne à la Pacific Rim… (NdT)]. Les exemples évidents comprennent Frankenstein, Le blob, Godzilla, Tremors et ses suites, et plus de films de zombie que je ne peux imaginer. Vous pourriez (peut-être) étendre la catégorie jusqu'à inclure Hulk et L'Homme invisible. Le livre Le Monstre qui vient de l'espace (The Incredible Melting Man) vaut également le coup (et est bien meilleur que le film, en évitant les erreurs de logique et des imprécisions de scénario).

Prémisse pour une campagne “Films de monstres”

Les PJ sont tous des monstres, créés par le redoutable Viktor Von Appfelstrudel, un scientifique qui va et vient au service d’un gouvernement puis l’autre. Il tente de prouver ses théories à la limite de la raison, échouant continuellement jusqu'à ce que son employeur perde patience et s'en sépare. Il parvient néanmoins de temps à autre à se rapprocher suffisamment de son but pour attirer de nouveaux mécènes. Bien que toutes ses créations ratées soient censées avoir été détruites, plusieurs créatures sont parvenues à survivre et à se regrouper. Dans un monde qui les voit comme d'horribles monstruosités, aussi torturées mentalement que physiquement (ce qui n'est pas loin de la vérité), avec le monde entier à leurs trousses, ils traquent leur insaisissable créateur en quête de revanche pour leur existence damnée.

Mechas

De gros, très gros robots et exosquelettes mécanisés. Estampillé animés japonais, il y a néanmoins eu quelques cross-overs et influences culturelles (Transformers et Robotech sont les exemples les plus évidents [ou, à nouveau, Pacific Rim (NdT)]). Les comics de Shogun Warrior (wiki en) étaient plutôt bien écrits, et peut-être la meilleure réalisation artistique de Herb Trimpe. Pour en revenir au sujet, tout ce dont vous avez besoin est d'une menace (ou mieux plusieurs menaces diverses), d'un inventeur timbré (d'accord, soyons généreux et qualifions-le d'excentrique) qui conçoit des robots géants nécessitant des pilotes, et des PJ. Il y a quelques JdR ou jeux de figurines sur ce concept, tels que Mechwarrior (grog) et Battletech (grog).

Paranormal

Des gens obtenant d'étranges et extraordinaires capacités ont fait partie de la SF depuis aussi longtemps que les super-héros existent et d'autant plus depuis l'âge d'argent des comics (wiki) (Jetez un œil à La patrouille Z / Patrouille du destin par exemple). Le super-héros typique se bat contre des super-vilains, et il y a plus d'exemples aujourd'hui que je ne pourrais en citer. Vous n'avez cependant pas à chercher trop loin pour découvrir des alternatives à ce manichéisme, tels que Le Cobaye ou Le Sixième Sens. On peut facilement faire un lien entre ce sous-genre et celui des monstres du cinéma ; Hulk pourrait entrer dans les deux catégories, tout comme quelque chose comme Shocker [un adversaire de Spider-man (NdT)]. Même Johnny Mnemonic pourrait rentrer dans cette catégorie, autant qu'il entre dans la catégorie Cybertech.

Conclusion

Une bonne campagne de SF se servirait de beaucoup de ces sous-genres, mais ne se concentrerait réellement que sur un ou deux, trois au maximum. Par exemple, vous ne pouvez pas écrire quelque chose qui se passe après le XXe siècle sans au moins réfléchir aux nouvelles technologies informatiques et à leurs influences passées/actuelles/futures/éventuelles sur la société ; et ce, même si votre thème principal est “trouver des nouvelles traces de vie ou de civilisation”.

Le truc, c’est de choisir avec précaution. Pour une campagne, vous devez sélectionner des thèmes qui vont donner un contexte, une direction et un cadre dans lequel des aventures indépendantes pourront être insérées. Ces aventures peuvent, par la suite, explorer des sources ou genres plus diversifiés, permettant de varier les plaisirs et stimuler l'intérêt (3).

Certains MJ m'ont dit qu'ils n'étaient pas assez imaginatifs, ou pas assez instruits scientifiquement pour créer une campagne de SF. Mais je réfute cet argument avec un simple “N'importe quoi” (4) ; si vous êtes en mesure de créer des campagnes de fantasy, vous pouvez vous lancer dans la science-fiction. Tout ce que vous avez à faire est d'étendre votre définition de la SF jusqu'à inclure quelque chose avec lequel vous vous sentez à l'aise. Excluez tout le reste, pour cette campagne en particulier, et qui sait ? Vous en apprendrez un peu sur la science en cours de route, ou vous trouverez des moyens d'améliorer votre manière de mener des parties en général.

Quel risque y a-t-il à essayer ?

Article original : Quantum Distractions With Dice: Types of Sci-Fi Campaign

(1) NdT : L’immortalité elle-même peut poser un problème de surpopulation ; c’est le sujet du roman Le Grand Secret (wiki) de Barjavel. [Retour]

(2) NdT : En effet, les éruptions solaires provoquent des impulsions électro-magnétiques (IEM), en émettant des ondes brèves à très forte amplitude qui peuvent perturber les transmissions radioélectriques, modifier les courants telluriques, engendrer des tensions et des courants d’intensité considérable, pouvant détruire les appareils électriques et électroniques (Wikipedia). [Retour]

(3) NdT : Nous ne saurions trop vous conseiller la lecture de notre ebook Bâtir une campagne mythique afin de préparer comme il se doit une telle campagne. L'un des articles traite en particulier de la création d'une campagne à la Babylon 5, ce qui en fait un parfait exemple pour la science-fiction. [Retour]

(4) NdT : Dans un tout autre registre, Il lance les dés comme une fille (ptgptb) utilise exactement la même logique pour répondre à ceux qui prétendent ne pas pouvoir jouer de personnage de l'autre sexe au motif qu'ils ne sont pas de ce sexe. [Retour]

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