L'Anatomie du Mal: Ce qui fait un bon méchant

 


J’ai regardé quelques-uns de mes anciens DVD de Stargate : SG1/ La porte des étoiles wiki au cours de la semaine dernière, et (comme souvent) certains des commentaires (dans les bonus de la saison 9) ont fait surgir en moi une question intéressante.

La discussion tournait autour des mérites relatifs d’Apophis SG wiki, Baal SG wiki, et Anubis SG wiki en tant que méchants. Cela m’a ensuite fait penser à la discussion que j’avais eue avec mon co-MJ de notre campagne Pulp au sujet d’un méchant créé pour une intrigue future.

Niveau de puissance

Évidemment, un grand méchant n’est pas quelqu’un que les PJ peuvent vaincre facilement. Mais jusqu’à quel degré devrait-il être coriace – et quelle est la meilleure option ? Ma première campagne de super-héros [active depuis 1982 (NdT)] comprenait un méchant si puissant que les PJ ne pouvaient pas lui barrer la route. Au fur et à mesure que les Personnages-Joueurs gagnaient de l’expérience, et concoctaient diverses intrigues et plans pour rééquilibrer un peu la balance, et ils parvinrent même parfois à le feinter, voire à remporter parfois des victoires quelquefois. Quand les PJ devinrent des menaces plus sérieuses pour le méchant puissant, il commença à prendre pour cible ces empêcheurs de tourner en rond, et les conflits devinrent plus personnels(1).

Finalement ils ne le vainquirent pas ; ils trouvèrent un moyen pour avoir à la fois ce qu’eux, et lui, désiraient et un processus [de désescalade] s’enclencha qui fit de lui un personnage formidable dans la mythologie de la campagne, mais plus un grand méchant.

Néanmoins, en comparaison avec ceux qui suivirent, il fut un bien meilleur méchant que la plupart des autres. Les joueurs se souciaient vraiment des interactions qu’avaient leurs personnages avec lui.

Ces autres méchants étaient pêle-mêle des adversaires puissants et d’autres moins puissants, mais aucun d’eux n’a vraiment capturé les cœurs des joueurs en tant qu’antagoniste au même degré que le méchant original.

Je peux seulement conclure que le niveau de puissance n’est en général pas pertinent pour déterminer si oui ou non un ennemi est un Grand méchant. Du moment que le méchant est assez fort pour constituer une menace, et qu’il pourrait atteindre le but vers lequel il tend – en d’autres termes, du moment qu’il soit crédible – sa puissance n’a plus rien à voir avec la question.

La variété des interactions

Une des marques de fabrique de ce premier Méchant était dans le nombre de modes d’interaction avec les PJ. Une semaine il menaçait, la semaine d’après il était un allié hésitant. La même chose est vraie pour la plupart des grands méchants des comicsMagnéto wiki et Docteur Fatalis wiki. (Flash wiki et Batman wiki avaient de formidables galeries de canailles – en comparaison, la plupart de ceux de Superman wiki étaient un peu bidons, au moins jusqu’à la révision de Lex Luthor wiki à la fin des années 1980, début 1990.)

Eux avaient de multiples facettes, et un je-ne-sais-quoi leur permettant d’interagir avec les héros de manière très variée.

Et pourtant, pour chaque exemple, je pourrais en montrer un autre contredisant le premier et dont les résultats étaient juste… insipides. Jusqu’à maintenant, je n’ai pas été capable de saisir ce qui cause la différence – d’où ces ruminations.

Dormammu pas content (Marvel)Un Cœur noir comme le charbon

Je peux aussi mentionner de nombreux méchants qui n’ont (en comparaison) qu’un seul tour dans leur sac, mais sont quand même de grands méchants, sapant ainsi tout ce que j’ai écrit dans la section d’avant. Ultron wiki, par exemple, ou Dracula wiki, ou Dormammu wiki  ou C. Montgomery Burns wiki [dans Les Simpson, NdT]. Ils ont tous « quelque chose en plus » qui les élève au-delà du statut de simple ennemi.

Alors peut-être est-ce mieux de suggérer qu’un Grand Méchant a toujours « quelque chose en plus ». Cela peut être soit la profondeur de sa personnalité, soit l’intensité de sa malfaisance (Ultron, Dark Vador), soit sa noblesse (Dormammu), ou son style (Comte Dracula), soit son invincibilité (tous les Terminators), soit même la fascination intellectuelle qu’ils exercent (Les Borgs wiki) . Par ailleurs, le méchant ne doit jamais aller à l’encontre de ce « quelque chose en plus », ou s’il le fait, il doit ne pas laisser cette exception intégrer la définition canonique du personnage. Deathstroke wiki fut super  quand il utilisa Terra pour l’infiltration des New Teen Titans wiki, mais il se dilua avec ses apparitions successives dans cette série, jusqu’à devenir bof.

Les obsessionnels et les cool

Mais ce n’est pas suffisant. Si ça l’était, les méchants obsessionnels seraient tous et toujours automatiquement gagnants des sondages « le plus grand méchant ». Et ils ne gagnent pas. Quelques « méchants obsessionnels » qui sont apparus ici ou là ont vraiment fait grincer les dents.

La faiblesse de ce raisonnement est que créer un méchant monomaniaque fait dépendre sa grandeur de la Cause qu’il sert. La question n’est même pas de savoir à quel point le public (les joueurs ou joueuses et le MJ) sympathisent - ou pas - avec la Cause, c’est plutôt que cette cause tend à interférer avec l’aspect« cool » du méchant.

Profondeur de personnalité

C’est bien beau de donner à son méchant de la profondeur psychologique, ce n’est pas assez pour en faire un grand méchant. On peut en faire des dieux en comparaison avec les PJ, ou les doter d’une puissance approximativement égale, mais ni l’un ni l’autre ne peut garantir un méchant inoubliable.

De bien des façons, le mot-clef a été utilisé dans la dernière phrase de la section précédente. Quelques méchants sont cool et ne font rien qui pourrait interférer avec cette attitude. Évitez cette erreur et vous pourrez en faire ce que vous voudrez : en faire des anti-héros ou leur donner des profils psychologiques complexes ou des besoins de compassion, ou n’importe quoi d’autre.

Vérification : Floronic Man wiki (en)

Floronic manC’est un personnage de DC Comics qui a commencé par être un dingue monomaniaque qui se transforme en plante. Bien que dessiné très correctement, le concept est à mourir de honte.

Et puis il fut utilisé dans un rôle clef à un tournant décisif de la BD Swamp Thing wiki dans The Anatomy Lesson [Racines] (numéro 21), d’une telle manière qu’il devenait vraiment, sérieusement cool. Pas spécialement sinistre, ni obsédé, ni dérangé – plutôt comme le Hannibal Lecter wiki des plantes – calme et d’une froideur glaciale, totalement insensible.

Dans l’épisode suivant de Swamp Thing, les obsessions du personnage commencèrent à le rendre beaucoup moins cool. Il devint un personnage récurrent du super arc narratif de l’année, Millennium, où il se retrouva comme personnage bien au-delà du pitoyable de ses débuts ; terne, fatiguant et ennuyeux - comme l’arc Millennium lui-même – et toute apparition de Floronic Man depuis lui a encore fait perdre de son attractivité.

Passer de la Banalité à la Domination puis à la nullité abyssale et plus bas. Tu parles d’une carrière.

Évolution

Je ne suis pas vraiment sûr que j’ai vraiment réussi à contribuer en quoi que ce soit à ce sujet, malgré tous mes efforts et les meilleures intentions du monde. Le mieux que j’ai pu faire est de définir un grand méchant comme un personnage avec un indescriptible « truc en plus » – qui peut différer d’un méchant à un autre – et qu’il ne va jamais à l’encontre de ce truc. Délicat de respecter ça si on n’est jamais sûr de ce qu’est cette fameuse chose à laquelle on ne doit pas toucher !

La peur et le doute qu’engendre ce dernier point peuvent mener à figer le personnage, le rendre immuable et monotone – et c’est une grosse erreur. Une autre caractéristique commune des grands méchants est qu’ils se réinventent toujours d’une manière ou d’une autre– ils changent et évoluent, mais sans toucher à leur « truc en plus »

Ullar-Omega – un exemple récent

J’ai déjà fait le récit du point d’orgue final de notre campagne super-héroïque la plus récente dans A Grand Conclusion: Thinking About A Big Finish en [« Une conclusion épique : penser à un grand final »]. Au cœur de ce scénario se trouvait une révélation concernant la nature du méchant, autour de laquelle toute la campagne avait été construite (même si cela n’en avait pas l’air).

Ce personnage avait débuté comme un clone éhonté de Superman – le dernier de sa race, dont la galaxie natale avait été détruite par son père pour empêcher son peuple d’être corrompu et exterminé (il y a là quelques éléments de Sauron wiki) par une race d’Envahisseurs Moraux qui provoquaient des dépressions chez autrui à l’aide d’une arme.

Tout cela était connu des joueurs (et de leurs personnages) depuis le début de la campagne, et ils savaient aussi que dans leur chronologie d’origine, le personnage était devenu un héros dévoué, idéaliste, et humaniste. Dans l’univers parallèle, il était arrivé sur Terre dix ans plus tard et était devenu un méchant obsédé, impitoyable et subversif. Avec le temps, ils ont découvert ses mobiles et sa vision du monde ; il y a eu des occasions où il était le méchant, et des occasions où il était un allié à moitié fiable. Il est même devenu le parrain de la fille d’une des PJ, qu’il avait aidée à accoucher.

Au cours de l’ultime scénario, les joueurs ont appris qu’aucune des incarnations du personnage n’avait été épargnée par le Rayon Démoralisant des ennemis de sa race, et que les deux versions souffraient de la culpabilité du survivant. Celle-ci les conduisait à chercher une cause suffisamment importante pour qu’on y sacrifie sa vie, puis à servir cette cause, en sacrifiant leur vie si besoin est.

Cela faisait des deux personnages les deux faces d’une même médaille, et mettait toute la campagne (dominée par le thème sous-jacent de l’obsession) en contexte. Et tout d’un coup, le « je ne sais quoi » du personnage était révélé aux joueurs : c’était sa conviction de faire quelque chose d’héroïque, de se sacrifier dans le vain effort d’atteindre un idéal qui ne pourrait jamais exister dans le monde réel. C’est ce caractère poignant du « Superman-qui-a-mal-tourné » qui fut au centre du concept de ce PNJ dès sa première apparition, et qui a donné au personnage son truc en plus. Et ce, suffisamment pour être le personnage central autour duquel la première campagne avait été tissée. Tout ce que ce personnage a fait, tant le bien que le mal, était cohérent avec cette nouvelle perception que les joueurs avaient de lui. Cela expliquait tout.

Alors comment ai-je réussi à « toucher juste » avec ce personnage ? Bon, j’avais deux avantages ; je savais déjà (par des apparitions précédentes de sa version héroïque) que le personnage avait ce qu’il fallait, et j’avais déjà le concept central au cœur de sa personnalité. J’ai commencé à penser aux événements et révélations de la campagne précédente, et à la manière dont le PNJ y aurait réagi sans certains événements ayant profondément modifié ses buts. Alors, tout le concept et le thème de la nouvelle campagne sont devenus évidents. Le résultat étant que j’avais trouvé le « je ne sais quoi » du personnage, et que cela ferait de lui un méchant formidable aussi bien qu’un grand héros.

Je connaissais déjà son truc en plus, et donc étais capable de ne jamais y toucher. À part cette restriction, je pouvais faire tout ce que je voulais avec le personnage et les joueurs pouvaient amener la campagne où bon leur semblait. Tout à la fin, il y aurait une sorte de conclusion, d’une manière ou d’une autre, lorsque tout ça serait révélé ; mais les ingrédients n’étaient même pas tous imaginés au début de la campagne.

Une approche fonctionnelle

C’est un pari gagné d’avance : à un certain point dans une campagne, on va créer un personnage pour contrer les PJ, et les joueurs.euses vont réagir à ce personnage de façon plus positive que d’habitude. On aura créé un grand méchant potentiel (2).

Guetter les signaux

Pour aboutir à l’approche fonctionnelle, on doit d’abord être sûr qu’on sait en reconnaître les signes. Ce qu’il faut surveiller, ce sont les dialogues des joueurs/joueuses pendant les pauses, quand ils avancent des théories sur le méchant, etc. Observer l’intensité des interactions entre les personnages et le méchant est une autre piste, cela va porter la chose un cran plus haut. Les conversations hors-jeu vont diminuer, les joueurs vont s’intéresser plus à la partie et s’amuser plus que d’habitude. Le signe final sera que vous – le ou la MJ – arriverez plus facilement à entrer dans la peau d’un personnage que d’habitude, et qu’interpréter ce rôle devient plus amusant.

Trouver le « truc en plus »

Voilà le truc le plus délicat… identifier le je ne sais quoi du personnage qui a déclenché ces réactions positives. C’est peut-être une habitude, une situation, un ton, un élément de caractérisation, ou un concept, ou trente-six autres choses. L’approche la plus fonctionnelle est de faire une liste de tout ce que cela pourrait être. Généralement, ce sera quelque chose qu’on peut décrire en peu de mots.

Ensuite, imaginons le personnage dans de multiples modes d’interaction cohérents avec sa définition actuelle. Faisons varier chaque élément de la liste, l’un après l’autre. Si on perd la facilité de l’interpréter et l’amusement, on entoure cet élément sur la liste ; si tout reste pareil, on le raye.

Tout élément entouré pourrait être le truc en plus de ce personnage, auquel il ne faut jamais toucher, et qu’il faudrait renforcer si possible (sans exagérer néanmoins, sauf si ça fait partie du charme). Tout ce qui est rayé, en revanche, peut être modifié… au moins à ce stade.

Ensuite, on trouve des moyens d’impliquer le personnage une deuxième fois dans la campagne, en faisant attention à ne pas le changer définitivement, en l’utilisant d’une manière juste légèrement différente de lors de sa première apparition.

S’il le faut, ressuscitons-le d’une manière ou d’une autre ! Si les joueurs.euses réagissent comme avant, on n’a pas enlevé la magie. Si le PNJ fait « pschitt », retournons au stade d’avant et assurons que le point changé sera marqué « pas touche ! » dans l’avenir.

Après un certain temps, soit par des discussions avec les joueurs/joueuses, soit en se mettant à leur place, on va comprendre ce qu’est le « truc chose en plus ». Et le tour est joué !

Article original : The Anatomy of Evil: What makes a Good Villain?

Sélection de commentaires

Jonathan Delahaye

À mon avis le « truc en plus » d’un grand méchant est quelque chose que tu mentionnes toi-même. Il leur faut que leurs objectifs et ceux des PJ soient entremêlés. Ils n’ont pas forcément besoin d’être opposés ou identiques, juste d’être reliés d’une manière ou d’une autre pour créer à la fois un conflit et un lien (pour le meilleur ou le pire) avec le méchant.

Moi aussi, j’ai dû découvrir ça par tâtonnements, jusqu’à ce que je comprenne ce qui différencie les méchants réussis des ratés.

Oh oui ! Se contenter d’un but précis (« Il détruira le monde ! Arrêtez-le ! ») ne pousse normalement pas les joueurs à s’y intéresser. Il vaut mieux introduire cela en le mêlant progressivement aux autres objectifs des PJ.

Réponse de Mike Bourke

@Jonathan : Pendant un certain temps j’avais exactement cette suggestion dans l’article comme conclusion – bien que je n’ai pas trouvé de formulation aussi concise. Mais alors, j’ai remarqué que quelques-uns de mes exemples de méchants formidables n’avaient pas cette ingérence dont tu parles, et j’ai vite dû corriger les deux derniers tiers de mon article.

Je constate maintenant que je n’ai peut-être pas réussi à sauver tout ce que j’aurais pu garder, car c’est vrai que dans la plupart des cas, ce que tu suggères est un composant de la formule d’un grand méchant. Mais il peut y avoir des « trucs en plus » qui ne se limitent pas à ça.

L’exemple qui m’a forcé à réviser complètement cette conclusion fut le méchant original de la première campagne super-héroïque (que j’ai décrite plus haut). Il a commencé comme tous ces types qui veulent conquérir le monde, et les PJ n’étaient rien pour lui ; pourtant il a grandi pour devenir un grand méchant et un grand personnage récurrent. Donc, même si des objectifs enchevêtrés peuvent faciliter la découverte d’un truc en plus, ou donner aux joueurs des raisons directes de s’attacher au méchant, je ne crois pas qu’il s’agisse de l’ingrédient magique lui-même. C’est quand même peut-être quelque chose qui t’empêche de faire n’importe quoi et de bousiller la magie du personnage. Merci pour la contribution !

Robert

Très bon article ; maintenant je sais comment mieux comprendre pourquoi mes joueurs semblent toujours aimer le méchant-à-usage-unique que j’improvise pour une séance où ils suivraient plus de pistes inattendues que de pistes prévues !

Pour moi en tout cas, un truc en plus qu’un méchant doit avoir est qu’il doit être possible de sympathiser avec lui d’une manière ou d’une autre. Il n’est pas suffisant que le méchant ait plusieurs dimensions, il doit y avoir quelque chose chez le méchant avec lequel on est d’accord à contrecœur (en tant que PJ ou joueur), ou au moins qui fait qu’on le plaint(3). Néanmoins, cette information devrait être cachée aux joueurs au début.

Disons que tu as un empereur à la poigne de fer, conquérant toutes les nations qu’il voit. Les joueur.euses vont arriver à le détester après qu’il ait repoussé leurs persos plusieurs fois, mais ils vont peut-être apprendre ses vraies motivations.

S’il le fait juste parce qu’il est assoiffé de pouvoir et globalement un sale type, il ne fera pas un méchant “cool” ou mémorable.

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Cependant, s’il le fait pour unir le monde contre une énorme menace extérieure, pour donner à l’humanité une chance de survie, et après avoir compris que la diplomatie est soit inutile ou trop lente, ça devrait faire réfléchir les PJ. Ses buts peuvent être les mêmes que les leurs et ils ne sont juste pas d’accord avec ses méthodes, ou ils peuvent avoir été dans des camps opposés. Peu importe ce qu’ils choisissent en fin de compte, les PJ vont se demander ultérieurement si eux-mêmes étaient du bon côté.

Ou parfois ils ne sont que des méchants ordinaires, mais avec une bonne raison les rendant sympathiques. J’ai un jour créé un méchant qui autrefois était un des héros les plus importants dans l’Histoire de la campagne. Elle avait sauvé le monde presque toute seule au passé, mais pendant cela elle avait perdu la raison. Elle était devenue la quintessence du Chaotique Mauvais, et on ne pouvait rien prédire quand on l’ajoutait à l’équation.

Après l’avoir vu faire des choses franchement horribles et après avoir été royalement battus par elle, les PJ se sont mis à la haïr très fortement, et à raison. Leur point de vue a soudain été inversé quand ils ont appris qu’elle était devenue le monstre qu’elle était maintenant pour sauver les vies de tout le monde.

Je pourrais jurer que j’ai vu quelques yeux humides quand ils l’ont finalement tué et qu’elle reprit conscience assez longtemps pour les remercier pour sa liberté.

Réponse de Mike Bourke

@ Robert : À une époque, je t’aurais donné entièrement raison. Mais aujourd’hui, je ne peux qu’être à moitié d’accord. La partie que tu n’as pas vraiment traitée, c’est les méchants que les joueurs.euses adorent haïr. Ces méchants n’ont pas besoin d’avoir de qualités rédemptrices du tout. En fait, parfois, ce genre de qualités rédemptrices peut affaiblir le méchant. On peut trouver que Dark Vador était plus menaçant avant que « Je suis ton père » fasse son entrée dans le dictionnaire des expressions communes.

Un autre exemple de ma campagne de super-héros la plus récente est un personnage nommé Torquemada, un fanatique religieux inspiré par un des premiers épisodes de Babylon-5. Il a trouvé comment s’offrir des capacités paranormales, s’alimentant de la destruction des « moralement impurs » – mais il mettait la barre si haute que seulement lui pouvait l’atteindre.

Après avoir détruit toute sa propre espèce, il commença alors à voyager de monde en monde, les jugeant tous et les trouvant amoraux et impurs - donc il les détruisait aussi et continuait. C’était un personnage avec qui personne ne pouvait sympathiser ; qui usait de cruauté et de torture pour obtenir des confessions des « impurs » - mais il faisait quand même un super méchant et il reviendra au moins une fois dans la prochaine campagne.

Je pourrais aussi soutenir qu’un méchant, qui au début a l’air sympa et même honorable, mais qui finalement s’avère complètement et irrémédiablement mauvais, et qui joue sur la sympathie des PJ, pourrait aussi être un méchant que les PJ adoreraient combattre par la suite.

C’est là le problème avec toute définition possible du truc en plus que j’aie pu trouver – il y a toujours une exception qui est tout aussi convaincante. Alors, je cherche toujours la définition universelle, bien que la valeur de l’approche fonctionnelle que j’ai décrite me permet au moins d’utiliser un archétype au maximum lorsque j’en trouve un.

Richard

En ce moment je mène une petite campagne de Hellas (dont l’univers est un mélange de mythologie grecque et de Star Wars). La création de personnage comprend une génération d’historique intensive.

Ce faisant, j’ai développé une série de méchants (…) mais “Machine de Thèbes” était juste un élément de décor que les PJ ont réussi à méchamment contrarier, et « Agler Œil d’Aigle, consul d’Argos » était un rival qui était juste un poil mieux organisé que les PJ.

Je n’ai jamais vu des PNJ être autant reliés à des éléments de l’histoire…. Mais je crois que ça a aidé de commencer avec deux ultra-méchants (dont les PJ savent qu’ils tirent les ficelles dans le fond, mais qui ne sont pas encore apparus dans la campagne), et à qui ils se sont attachés pendant la création de perso. Les joueurs.euses attendent avec impatience le moment de révélation personnelle de leur PJ.

Donc, je crois qu’à l’avenir je pourrais me contenter de demander à mes joueurs.euses de m’aider à développer des antagonistes lors de la création des personnages : tout le travail est fait pour moi, et disponible de suite.

Réponse de Mike Bourke

@Richard : j’ai vu cette approche fonctionner, mais j’ai aussi vu des naufrages spectaculaires… Mais ceci est vrai de toutes les autres méthodes de création de méchant, et celle-ci peut être un avantage. Je pense que cela aide si le méchant provient naturellement du processus de création de personnage, plutôt que d’être « punaisé » au PJ parce qu’il fallait un méchant dans l’historique du PJ.

Les problèmes pouvant surgir du fait de cette approche sont (1) une moindre surprise – quand les joueurs ont aidé créer le méchant, ils savent exactement ce qui les attend ; et (2) la déception, si l’interprétation du méchant par le MJ ne cadre pas avec l’image excitante qu’ils ont construite dans leur imagination

La solution au premier problème [l’absence de surprise] est que le MJ considère les idées des joueuses/joueurs comme rien de plus qu’un point de départ, et qu’il y ajoute des aspects surprenants et renversants.

La solution au deuxième [se représenter le MJ différemment] est plus problématique et tout dépend du degré de compatibilité du méchant avec [le scénario] du MJ. Ça se discute, mais en abdiquant la responsabilité de création de méchants, tu augmenterais le risque d’échec de ce côté. Donc, cette approche est-elle un progrès ? Tout bien considéré je crois que plus ça change plus c’est pareil.


(1) Ici ptgptb, un joueur dont le perso est « victime » de vengeance de PNJ raconte comment les malheurs de son perso rééquilibrent la puissance du PJ et créent une histoire inoubliable. [Retour]

(2) Justin Alexander a une approche différente  ptgptb : « au lieu de décider à l’avance qui est le super méchant et de prédéterminer qu’il réussira à s’enfuir pour fomenter sa vengeance, ce qui se passe ici c’est que le gars qui s’enfuit pour la préparer devient le super méchant. » Il ne serait pas du tout d’accord avec l’idée de ressusciter le Méchant, considérant que ce serait se fiche des joueurs. Mais le frère/fils du Méchant peut revenir en voulant venger son père... [Retour]

(3) Quasiment mot pour mot les conseils de la 2e partie de Tout le Monde veut être le Maître du Monde ptgptb. [Retour]

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