Dix millions d’histoires de gens
© 2014 Mike Bourke
Insuffler de la vie dans une population urbaine
Lorsque les PJ arrivent dans une grande métropole, comment détaillez-vous la population ? Bien sûr, « grande » et « métropole » ont des significations différentes selon la période et le genre. Il pourrait s’agir de Londres aux alentours de 1100 avec une population de 15 000 personnes, ou il pourrait s’agir de la même ville quelques 200 années plus tard avec une population énorme de 80 000 habitants, ou il pourrait s’agir du Londres d’aujourd’hui avec ce chiffre ahurissant de 15 millions de personnes dans l’aire métropolitaine (avec « seulement » 8,3 millions de personnes dans la ville elle-même). Il y a quelques différences dans la construction d’une population détaillée dans une même ville, mais à trois époques différentes.
L’échelle de l’environnement urbain moderne est quelque chose que nous avons tous tendance à prendre pour acquis. Nous avons tant de mal à l’appréhender, parce que tout ce que nous voyons c’est la toute petite extrémité d’un iceberg bien plus grand – dont bien plus de 90% de taille nous est invisible.
Peu importe la ville, il y a des voies rapides, conçues pour circuler rapidement d’un lieu à un autre. D’une importance légèrement moindre sont les petites avenues et les rues artérielles, qui supportent beaucoup de trafic, quoique de manière légèrement moins efficace. Une strate en dessous de celles-ci se trouvent les rues principales qui ont un trafic assez important aux heures de pointe, et un autre bien moindre à d’autres moments de la journée. L’une des artères les plus importantes de Sidney se situe juste en dessous de ma fenêtre de facade.
(…)
Un apercu de l’immensité
Réfléchissez-y un instant. Et prenez conscience que chacun des véhicules qui passent sur cette artère a son propre conducteur, dont chacun d’entre eux a sa propre raison d’être à cet endroit précis, à ce moment précis. Ils sont peut-être sur la route du travail, d’un événement sportif ou social, du shopping, ou en train d’emmener les enfants à l’école ; ça n’a pas d’importance. Chacun de ces trajets a au moins une motivation.
Ces motivations sont un petit fragment d’une histoire plus grande, l’histoire de la vie du chauffeur. Dans beaucoup de ces véhicules, il y aura un passager ; dans certains cas plusieurs. Dans l’ensemble, la moyenne est probablement de deux occupants par véhicule. En plus de ces deux histoires que nous avons déjà identifié, nous avons également l’histoire de la relation qui existe entre eux deux.
(…)
Ça fait une moyenne de 5 histoires pour chacun de ces véhicules, chaque jour. (…)
Cette route est loin d’être la route la plus fréquentée de la ville. En fait, c’est quelque chose comme la 20ème du classement, bien après celles que je mentionnais plus tôt.
(…)
Ça fait 10 million d’histoires.
C’est seulement de cette façon, en accumulant, étape par étape, que l’esprit d’un humain commence à effleurer les bords d’un état de conscience qui concerne la vraie taille et la complexité d’une ville même de taille modérée (à l’échelle mondiale) comme Sidney.
Une pièce de théâtre humaine sans fin
(…)
Une ville respire au rythme de la vie de ses habitants.
Les Histoires de Georges
Prenons une autre approche. Prenons un individu -appelons-le Georges – et listons toutes les histoires dans lesquelles il est impliqué.
Georges travaille, donc son travail en est une. Il y a la vie de ses collègues, où il est impliqué de temps en temps ; disons que ça fait deux. Il a sa famille ; et de trois. Il a eu une enfance ; voilà une quatrième. Il a une vie sociale ; ça en fait cinq. Il achète des objets de temps à autre ; une sixième. Ses besoins médicaux en sont une septième.
À l’occasion, il est impliqué dans la vie personnelle de ses amis ; ça fait huit. Il a des ambitions, et il travaille pour les atteindre (ou pas); ça fait neuf. Et de temps en temps, le gouvernement, ou ses institutions, interviennent dans sa vie ; et de dix.
La plupart de ces histoires seront dans son esprit d’une manière ou d’une autre la plupart du temps, ou au moins de temps en temps. Sa vie est un feuilleton, qu’il s’en rende compte ou non.
Les Histoires de Sam
Pourquoi est-ce que cela a une importance ? Quel est l’intérêt pour un jeu de rôle ?
Imaginez ceci ; à une époque plus simple, quand les villes faisaient le vingtième de la taille qu’elles ont aujourd’hui, un étranger entre en ville et s’approche d’un habitant du cru. Ça arrive à peu près tout le temps dans n’importe quel jeu de rôle fantasy. Ou peut-être que l’on parle du futur, dans lequel les villes sont cinq fois plus grandes, ou plus, et la personne vole avec son réacteur dorsal. Ça n’a pas d’importance ; la notion d’interaction avec un habitant – que nous appellerons Sam – est universelle.
« Parle-moi de toi » dit l’étranger, ou peut-être est-ce « parle-moi de la ville » ou encore « parle-moi du gouvernement dans cette région ». La formulation exacte de la question n’a pas d’importance, parce que peu importe le point de départ, les dix histoires (ou plus) de Sam s’interconnectent et sont entremêlées. Parlez-lui de n’importe laquelle de ces histoires pendant un certain moment, et elles recevront toutes, au moins, une mention.
Nous n’avons aucune raison de considérer Sam comme une personne exceptionnelle. Et s’il n’est pas exceptionnel, alors il est un microcosme de la population toute entière, du moins dans une certaine mesure. Ce qui signifie qu’un auditeur astucieux peut avoir un « ressenti » de toute la ville en parlant à Sam pendant un moment. Toute rencontre ultérieure avec une autre personne pourra remplir les blancs et créer un motif plus clair, mais Sam est réellement représentatif de la ville comme un tout, parce qu’il vit ici et partage l’expérience de la vie en commun des citadins.
Jeu truqué
Il existe un tas de systèmes pour générer des villes. Ces systèmes s’occupent essentiellement de l’architecture et de la structure politique de la ville, etc. Ils peuvent également traiter des schémas économiques et sociaux. A moins d’être un expert en interprétation de ce genre de choses et d’autres, ces systèmes ne vous diront pas grand-chose sur ce qu’est vraiment la vie dans la ville.
Ne serait-ce pas super d’avoir un système prêt à l’emploi pour générer ce que raconte Sam, et, au cours du processus, ce sentiment de « vie ordinaire » dans la ville ? Pour donner la vie ces petits faits ennuyeux et secs? J’ai justement conçu un tel système. Il ne requiert rien d’autre qu’un jeu de 52 cartes, la personnalité de la personne interrogée et les informations élémentaires sur l’histoire de la ville.
(…)
Technique
Étape 1 : Choisissez une couleur. Extrayez toutes ces cartes du paquet. De cette suite, retirez le valet, la reine, et le roi, laissant les cartes de l’As (1) au 10. Nous nous réfèrerons à ce groupe de cartes comme étant le mini-paquet. Les cartes de ce mini-paquet correspondent à la liste des dix histoires suivante :
- Travail/Occupation
- Collègues
- Famille
- Enfance/Attentes
- Vie sociale
- Argent & biens
- Santé
- Amis
- Ambitions, objectifs et carrière
- Gouvernement et Institutions
NB : s’il y a quelque chose d’inhabituel en ville, que le personnage pourrait avoir rencontrée, ou sur laquelle il pourrait avoir une opinion, - telle qu’une minorité raciale ou un marché d’esclaves, ou quoi que ce soit d’autre -, considérez-le comme des histoires supplémentaires, et reprenez une ou plusieurs figures dans le mini-paquet pour les représenter.
Etape 2 : Mélangez le mini-paquet et étalez-le en une ligne - ou deux si vous avez peu d’espace devant vous. C’est l’ordre de la conversation – mais j’y viendrai dans un instant.
Cet agencement indique l’ordre des sujets que l’indigène va aborder.
Étape 3 : Mélangez les figures qui ont été retirées du mini-paquet au reste des cartes. Retirez-en une couleur opposée à celle que vous avez choisie [dans l’exemple, où la conversation se fait avec les cartes de Cœur, retirez les Trèfles ou les Piques. Vous allez voir que cela a un sens, car sans cela il y aurait deux fois plus de mauvaises nouvelles (noires) que de bonnes (rouges), et Sam passerait le double de son temps à se plaindre – ce qu’il ne ferait que s’il était parisien (NdT)]
Étape 4 : Mélangez le paquet principal et tirez une carte sur le dessus de chacune des cartes du mini-paquet. Ajoutez le reste sur le paquet des cartes face retournées.
Étape 5 : Les cartes noires sont négatives, les petites désastres personnels de la vie du personnage, les mauvaises nouvelles ; les cartes rouges sont les bonnes nouvelles, la vie en rose. Plus haute sera la valeur, plus grands seront le désastre ou le succès. Prenez un moment pour regarder la distribution : y a-t-il une prépondérance de bonnes ou de mauvaises nouvelles dernièrement ? La carte de plus haute valeur indique-elle une situation bonne ou mauvaise? Une carte de forte valeur peut contrebalancer une série de cartes opposées de faible valeur. Ayez une idée générale de ce que la vie a été pour cet individu dernièrement et, à partir de sa personnalité, déduisez la manière dont il aura probablement réagi à ces circonstances – et dans quel état d’esprit il sera.
Étape 6 : Le plus dur est derrière ! Maintenant, le roleplay. Quand les PJ posent leurs questions, il pourrait y avoir une, deux, ou plus « histoires » en rapport avec cette question. Choisissez dans cette liste l’histoire qui a la plus forte valeur de carte au-dessus d’elle, résolvant les égalités selon l’a personnalité et l’humeur du PNJ. Déplacez ce tas de deux cartes devant la file – puis interprétez la combinaison de cartes en une histoire improvisée d’infortune ou de raison de se réjouir.
Ceci montre le sujet 8, (Amis, aussi improbable que cela puisse être pour une première question) amené en première position en réponse à la question. Afin de s'assurer que le lecteur puisse comprendre ce qui se passe, on ne montre pas les cartes « d’évolution de la situation » du deck principal, bien qu'elles aient été déjà prise en compte.
Nous voyons ici les cartes de sujet d’histoires avec les cartes « d’évolution de la situation » tirées du paquet principal. Il est évident que le sujet 6 (l’achat d’objets) est un désastre sans pareil - peut-être vient-il juste d’être victime de fraude – et le sujet 4 (son enfance) n’est pas vraiment meilleur, mais le personnage s’en tire bien sur les sujets 5 (vie sociale) et 3 (famille). Le sujet 8 (les amis) pourrait mieux se porter, et il y a un problème mineur en ce qui concerne le sujet 1 (son travail), mais à part ça les choses ne vont pas si mal.
Le personnage continuera de parler de n’importe quel sujet, jusqu’à ce qu’une opportunité se présente pour passer, l’air de rien, au sujet suivant – dans notre exemple, du 8 au 6, au 9, au 3, au 10, et ainsi de suite. Les PJ peuvent guider la conversation vers un sujet déjà abordé, ou juste la laisser suivre son cours. Chaque fois que vous estimez avoir fait le tour d’un sujet, couvrez-le avec une carte face retournée.
Les histoires désastreuses ont été abordées en majorité, laissant l’indigène aborder les éléments de sa vie qui se portent bien. Ces sujets ont peut-être déjà été évoqués dans la conversation, et c’est probablement le cas pour le sujet 3 (famille) et le 2 (les collègues) car c’est la seule façon d’atteindre le sujet 4 (enfance - un sujet qui est maintenant épuisé).
Notes : Vous n’avez pas à suivre servilement l’ordre indiqué. Laissez la conversation suivre son cours naturel. Les expériences fortes, qu’elles soient positives ou négatives, peuvent être répétées même si le personnage n’a rien de nouveau à raconter – c’est la nature même des expériences marquantes.
Souvenez-vous que vous pouvez ajouter des sujets s’ils vous semblent convenir. En utilisant les cartes retirées du paquet [les 3 figures, et l’autre couleur], il y a de la place pour 16 sujets de conversation ! Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi retirer des éléments de la liste standard – si vous êtes inactif et n’avez jamais eu de travail de quelque sorte que ce soit (ni même mendiant ou voleur) alors vous avez peu de chance d’avoir quelque chose dans la catégorie « collègues » par exemple, même si ce doit être si rare que je laisserais catégorie n°1 en place !
Le “Visage humain”
Á l’intérieur de chaque sujet, vous avez la capacité de personnaliser et d’interpréter les informations sèches de la ville, en décrivant comment les aspects de ce thème influencent la vie d’une personne ordinaire vivant et/ou travaillant dans la ville. Cela rend la ville vivante en lui donnant un visage « humain ».
Au lieu de discuter sèchement d’une fiscalité répressive avec des collecteurs de taxes ou des exécuteurs judiciaires, vous inventez une histoire.
- Si elle est positive, cela peut être la manière dont il a évité un désastre potentiel.
- Si c’est une expérience négative, cela peut plutôt être à propos de ses prises de bec avec l’un de ces collecteurs.
- Si c’est un véritable désastre, son affaire est peut-être sur le point de faire faillite. Ou peut-être qu’il va se plaindre des conséquences de cette taxe, laquelle donne un avantage injuste à certains acteurs économiques.
Cette approche offre d’autres avantages. Premièrement, pour avoir une vision neutre de la ville, les PJ vont devoir identifier et compenser les éventuels partis-pris de leur interlocuteur, du fait de sa personnalité, de son milieu social, de ses avis politiques, ou des circonstances.
Les aspects négatifs ne seront sans doute pas aussi sombres qu’ils sont décris, et les bonnes nouvelles mériteront probablement d’être plus joyeux, parce que les gens ont une tendance naturelle à l’exagération.
Pour identifier et neutraliser ces préjugés, les PJ devront se référer à l’individu comme une personne, en déterminant les traits et nuances de sa personnalité, et même de cette manière ils pourraient se tromper.
Les joueurs vont devoir faire du roleplay, parce que tout le reste leur apportera moins d’informations, et ils manqueront peut-être des choses qu’ils ont besoin de savoir. Et ils ne seront jamais sûr d’avoir obtenu une vision complète et objective. Les incertitudes impliquées rendent la ville - et ses habitants - plus vivants et moins stériles, moins facilement rangés dans de petites cases.
Quand y avoir recours, et quand ne pas…
Ce n’est pas une technique que j’utilise à chaque fois que les PJ débarquent dans une nouvelle ville. Cela dépend de la taille et de la complexité de la population, et combien de temps je m’attends à ce que les PJ restent dans cet endroit. Cela dépend également de la probabilité que les intrigues secondaires éloignent ou non les PJ de l’intrigue principale. Mais lorsque les étoiles s’alignent et que vous avez besoin d’insuffler de la vie dans une communauté, c’est la meilleure méthode que j’ai trouvé pour y parvenir.
Article original : Ten Million Stories: Breathing life into an urban population
Mention légale importante
Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.
Ajouter un commentaire