Une aide de jeu utile

NdT : cette traduction est une version abrégée de l’original (notamment du résumé d’une des aventures menée par l’auteur, qui sortait du thème de l’article). Pour en apprécier toute la pertinence, nous vous recommandons la lecture préalable de Fiches d’aides maison (ptgptb), dont il prolonge et enrichit la réflexion.

Hungry, blogueur du site Ravenous Roleplaying (en), est un adepte de longue date du blog Campaign Mastery (en) à travers sa chronique hebdomadaire Friday Faves (en), où il compile des liens vers les articles qui l’ont le plus intéressé et inspiré dans la semaine. Quand son emploi du temps le lui permet, il accompagne ces liens de commentaires qui sont toujours intéressants…

Dans son commentaire de l’article de Phil Vecchione Fiches d’aides maison (ptgptb), Hungry décrivait comment ses joueurs n’avaient par l’air de respecter ses efforts alors qu’il avait sué sang et eau pour créer des aides de jeu que ses joueurs n’avaient regardé que trois secondes, quelles que soient ces aides. Il avait chanté les louanges de l’article de Phil pour transformer les coups d’œil en minutes de valeur ajoutée à la séance. Ses joueurs ne les regardaient pas plus de trois secondes.

Ayant eu moi-même des cas de “coups d’œil de 3 secondes” de temps en temps, ma curiosité avait été piquée au vif, au point de vouloir examiner l’article de Phil moi-même, que j’ai trouvé à la fois fort instructif et quelque peu incomplet. Dans l’optique de réaliser les vrais objectifs des aides de jeu que Phil avait créées, ses techniques sont très raisonnables et efficaces ; mais quelque part, je n’ai pas pu m’empêcher de penser qu’il n’avait pas été assez ambitieux, et donc il n’a pas pu totalement faire fructifier ses aides de jeu, et qu’il avait inconsciemment transmis ce manque d’ambition à ceux qui ont lu son article et suivi ses conseils.

Exceptions spécifiques

Je vais directement commencer par exclure deux types de documents de campagne qui peuvent êtres fournis sous forme d’aides de jeu.

  • La première exclusion est tout document contenant des règles. Cela peut inclure des listes de décisions “officielles” du MJ qui par conséquence peuvent être catalogués comme des extensions spécifiques des règles du jeu (voir par exemple, ce lien (en) ou ce lien (en), qui contiennent des aide de jeu de règles pour la campagne du Club des Aventuriers [une campagne où l’on joue des espions britanniques dans les années 30 (NdT)]. Elles sont conçues pour que les joueurs les emportent et les assimilent pendant une période plus longue, et donc ne peuvent être du même format que les aides de jeu destinées à être “consommées immédiatement” pendant la partie.
  • La deuxième exception est tout ce qui est destiné à transmettre aux joueurs l’historique de la campagne et en particulier l’information sur le monde. Certains MJ produisent ce genre de documents (souvent avant que la partie commence), certains ne le font pas, et une petite majorité les traite comme des documents à faire vivre et les met à jour au fur et mesure que les joueurs découvrent des éléments jusque-là inconnus de l’histoire du monde. Personnellement je les recommande vivement et essaye d’en créer, mais chacun voit midi à sa porte.

Les 13 objectifs des aides de jeu

Quand je me suis mis à énumérer tout les objectifs possibles qui mènent à la création d’aides de jeu, je me suis retrouvé avec dix mais j’en ai rajouté trois.

Les 4 premiers viennent de l’article de Phil.

  1. Intermède pour les temps morts*
  2. Divulgation d’informations (à pertinence immédiate)*
  3. Régal pour les yeux*
  4. Information stratégique*

Le reste est ce qui, selon moi, peut être ajouté à cette liste.

  1. Divulgation d’informations (pertinentes à court terme)*
  2. Divulgation d’informations (pertinentes à moyen terme)
  3. Divulgation d’informations (pertinentes à long terme)
  4. Vraisemblance*
  5. Couleur*
  6. Contexte
  7. Sous-entendu
  8. Immersion
  9. Individualisation par personnalisation

* Indique l’intérêt pour les parties de convention. Phil disait que son approche initiale venait des parties en convention et que pour cette raison il mettait de côté les investissements demandant plus d’efforts, qui n’engendrent des retours que dans une campagne à long terme. Mais c’est juste moi qui spécule.

Un petit mot sur les cartes

Phil a spécialement suggéré d’inclure des informations topologiques. Je suis plutôt d’avis de considérer les cartes comme une classe d’aides de jeu à part entière parce qu’une bonne carte doit faire au moins une page pour contenir assez d’informations pour être utile, mais c’est mon avis. Je préfère aussi être capable de les afficher sur mon ordinateur portable au fur et à mesure qu’elles deviennent pertinentes pour l’aventure, mais peu importe.

Détail du pays de Thysane pour Rêve de dragon

Détail du pays de Thysane (tiré de À la claire fontaine (grog) pour Rêve de dragon)

1. Intermède pour les temps morts

En fait plutôt que d’utiliser les aides de jeu pour remplir les trous dans l’action, je tourne le projecteur autre part pour donner au joueur le temps d’assimiler une aide de jeu qui lui est précisément destinée. C’est une différence subtile mais importante.

Je suis d’avis que si vous produisez une aide de jeu, vous devez donner aux joueurs le temps de l’étudier ; et cela peut être soit du temps pris par le groupe rien que pour cela, ou individuellement pendant que le(s) personnage(s) ne sont pas pris dans l’action.

2. Divulgation d’informations (à pertinence immédiate)

Phil insiste sur le fait que l’information prodiguée est directement adaptée à la session en cours. Désolé, mais pas d’accord.

Restreindre la valeur d’une aide de jeu à sa seule pertinence de contenu à la partie du jour, c’est en faire quelque part un “consommable” et cela n’encourage pas les joueurs à y prêter grande attention, mais encourage plutôt la lecture en diagonale, avec une lecture plus précise uniquement quand l’information devient immédiatement pertinente – d’où le nom de ce type d’information : information (à pertinence immédiate).

L’autre problème avec ce type d’exposition des faits est que les personnages n’auront souvent pas accès d’emblée à l’information cruciale en début de partie, donc soit vous coupez court et vous donnez l’information à l’avance, soit vous retardez l’arrivée de l’aide de jeu jusqu’à ce qu’ils arrivent à l’information, ou alors vous devez produire une autre aide de jeu.

Je ne considère aucune de ces deux options comme particulièrement acceptable. Ma solution est d’appliquer l’approche de “la seconde aide de jeu”.

3. Régal pour les yeux

jamaisJe n’ai jamais, enfin presque jamais, fourni de “régal pour les yeux” en tant qu’aide de jeu, à moins que cela me serve d’accessoire et que l’intrigue rende cet accessoire obligatoire. Franchement, il y a de meilleures façons de distribuer des “régal pour les yeux”.

La dernière fois où je me souviens l’avoir fait, c’est pendant ma campagne de Torg, il y a 10 ans quand j’ai produit une lettre que j’ai fait vieillir et que j’avais fait sentir la lavande en versant quelques gouttes d’huile de lavande, en projetant du parfum d’ambiance à la lavande et en étalant doucement à la main du talc parfumé à la lavande sur le papier teinté. L’odeur était un indice crucial pour les joueurs, ce qui explique pourquoi j’ai fait tout cela : je ne voulais prendre aucun risque !

Cette lettre était un chef-d’œuvre, si je peux me permettre : crayons de couleur, peinture à l’eau, bains à l’eau et au café, repassage au fer à repasser pour aplatir l’épaisseur de papier, écriture d’une partie de la lettre au marqueur indélébile (pour que cela ne coule pas), et en partie au jus de citron qui n’apparaissait qu’une fois qu’on mettait une flamme sous le papier. J’avais émoussé un bord de la page, en passant doucement du papier de verre ; j’avais versé de la cire sur le papier ; créé l’enveloppe de la même façon que la lettre ; j’avais créé un sceau de cire et l’avais brisé doucement pour montrer que quelqu’un l’avait déjà lue. J’ai même frotté des champignons frais pour lui donner une odeur vieillotte sous le parfum persistant de lavande !

Le faire me prit deux jours entiers. Mais c’était essentiel pour que les joueurs accrochent à l’intrigue.

4. Information stratégique

Le contenu de cette catégorie varie selon les systèmes de jeu et les genres. Par exemple :

  • D&D/Pathfinder : Des informations sur les créatures que les PJ vont rencontrer, dont on a ôté les termes techniques pour utiliser une terminologie subjective et émotionnelle : “Immensément fort”, “Extrêmement résistant”, “Vif d’esprit”, “Son toucher provoque une douleur immense”, etc. Cela a à voir avec ce que les PJ savent déjà, donc un bref descriptif ou une illustration serait tout aussi valable, tout en n’étant pas considéré comme “régal pour les yeux”. Ajoutez – si les PJ sont censés les connaître – l’habitat préféré, les signes annonciateurs et les tactiques de combat générales.
    Remarque : si les PJ connaissent les créatures qui doivent croiser leur chemin, le MJ peut profiter de cette occasion pour asséner de fausses informations, tout préparant les PJ à la rencontre d’une autre créature dans une aventure ultérieure !
  • Super-héros/Style policier : une biographie liminaire d’un méchant en un paragraphe, ou les particularités d’une loi donnée qui sera importante dans l’aventure du jour, par exemple, la “raison suffisante”, etc.
  • Science-fiction : un résumé sommaire d’un principe scientifique qui sera utilisé dans l’aventure en question, ou des informations sur une planète, une culture, une race ou un modèle de vaisseau.

C’est au MJ de décider ce que les joueurs doivent savoir pour prendre des décisions en toute connaissance de cause, pendant la partie du jour. Et oui, je suis d’accord que les exemples cités sont une acceptation large de “stratégique” – et le paramètre-clé est la prise de décision, et pas forcément le combat.

5. Divulgation d’informations (pertinentes à court terme)

Bon, définissons notre échelle de temps. “Immédiat” s’applique pour moi à la session en cours, “court terme” veut dire dans les 2 ou 4 prochaines sessions, “moyen terme” implique une fourchette de 6 mois à un an, et “long terme” concerne tout ce qui est au-delà.

Il y a beaucoup de travail à fournir dans l’optique de la pertinence à court terme. C’est l’occasion de donner aux joueurs des informations de contexte sur des sujets globaux, qui seront utiles dans un futur proche et qui pourraient mettre en perspective des événements qui conduiront à rendre les informations utiles.

Par exemple, si vous vous révélez aux joueurs que les elfes seront importants dans votre campagne dans les prochains mois, les joueurs commenceront à s’intéresser à tout ce qui touche de près ou de loin aux elfes, et seront plus réceptifs aux événements qui auront trait à l’implication et au comportement des elfes. En pratique, cela prépare le terrain pour les prochaines étapes de la campagne.

6. Divulgation d’informations (pertinentes à moyen terme)

Le moyen terme est d’une valeur extraordinaire comme moyen de rendre votre campagne dynamique. Dans le monde réel, cela prend des années, des décennies pour que se manifestent des courants historiques, économiques et sociaux. La plupart des JdR n’ont pas cette échelle, donc il devient necessaire de comprimer quelque peu le temps.

7. Divulgation d’informations (pertinentes à long terme)

Une partie de l’aide de jeu dédiée aux sujets de pertinence à long terme parlera moins des forces sociales et historiques à l’œuvre, ou qui influenceront d’ici peu le monde des personnages, et plus du déroulement final de la campagne elle-même, et des forces qui amèneront ces développements.

Ce n’est seulement qu’au début du paroxysme de la campagne, que les éléments mentionnés dans l’aide de jeu à long terme commenceront à se révéler, d’abord comme tendances intéressantes à moyen terme puis – lors de l’aventure qui contient le paroxysme –– comme d’importance immédiate.

Les éléments qui rentrent dans cette catégorie sont :

  • un exemple d’un des thèmes de la campagne,
  • un récapitulatif d’un événement qui a échappé aux PJ à l’époque,
  • et d’autres événements dont l’importance mettra un certain temps à se révéler.

8. Vraisemblance

Par ricochet des contenus décrits jusqu’ici, la campagne devient plus vraisemblable. Elle paraîtra plus “réelle” pour les joueurs, parce qu’ils seront moins enclins à penser que leurs personnages n’existent que dans un vide, et sentiront plus qu’ils font partie d’un monde plus vaste, un monde qui influence la vie des personnages d’une façon conséquente.

La distribution d’informations pertinentes à moyen et long terme ajoute de la profondeur à la campagne, et permet au MJ de dévouer davantage de son temps de jeu à l’action immédiate.

9. Couleur

Les aides de jeu sont un puissant vecteur pour les informations futiles qui rajoutent de la couleur au monde. Cela va des rumeurs et petits racontars, aux anecdotes ou aux superstitions. Ce sont des données qui sont exprès peu pertinentes immédiatement ; mais mises bout à bout, elles montrent que le monde a plus de contenu que ne laisse présumer le déroulement de l’aventure. Quelques exemples tirés du méd-fan :

  • Le plus grand collectionneur d’armes et d’armures est Hawtin Longfellow, un halfling.
  • Tous les mages qui ont moins de deux apprentis par an après avoir eu leur diplôme sont considérés comme peu professionnels par la Société Arcanique Thak Durn.
  • Après avoir récolté une méchante cicatrice lors d’une bataille, le roi Wallend a décrété que toutes les pièces qui arboraient son ancien visage soient défigurées, et que de nouvelles pièces soient frappées avec une couronne symbolique à la place de son portrait.
  • À l’époque du mouvement d’art néo-barbare, le pigment le plus cher était “l’écaille verte” produite à partir du sang de gobelin.

Vous pourriez vous fendre d’un (bref) paragraphe décrivant les gravures sur les fourreaux d’une culture en particulier, ou le “fait” que les troglodytes considèrent que le chiffre 2 porte malheur, ou la mode actuelle des barbes naines. Tout ce qui ajoute de la couleur dans l’univers de jeu, en fait.

Et comme bénéfice supplémentaire, ils sont une source formidable de rencontres et d’aventures, d’un claquement de doigt !

10. Contexte

Le contexte, c’est tout ce qui rend cohérent les événements qui viennent de se produire. Cela peut être fait de façon factuelle ou sous forme d’analogie. Ils rappellent les événements qui se sont passés à la dernière partie et qui auront des répercussions à un point ou à un autre dans le futur, surtout ceux qui pourraient avoir échappé aux joueurs la fois passée.

11. Sous-entendu (subtext)

Là où le contexte parle du passé, le sous-entendu se soucie du futur immédiat. C’est l’utilisation d’anecdotes et de métaphores pour ajouter du sens aux événements qui vont se produire. “La plupart des gens trouvent les elfes paranos quand il s’agit de d’elfes noirs” serait un bon exemple. “On croyait la citadelle de Lefayre inexpugnable jusqu’à ce que Grek le Grand Orque s’adjoigne les services de l’alchimiste Droken Thoria, qui mit au point une pâte corrosive imperméable, qui permit aux orques de se découper un passage dans les barreaux protégeant les égouts” est un meilleur exemple.

12. Immersion

En plus de la vraisemblance, le type de contenu 9 à 11 ramène un autre bénéfice : l’immersion. En mettant en lumière sa cohérence et sa profondeur, le monde de jeu devient moins “transparent” et plus riche.

Par-dessus cette qualité inhérente, les joueurs auront plus de facilités à se sentir appartenir au monde de jeu – sans que le MJ dédie du temps de jeu à cela – en rajoutant des informations banales sur les gens et les lieux que les PJ vont rencontrer.

13. Individualisation par personnalisation

Si vous ne produisez qu’un exemplaire d’une aide de jeu, en vous attendant à ce qu’elle passe de main en main, ce point n’aura pas d’importance. Mais si vous voulez donner à chaque joueur une aide de jeu bien à lui, alors pourquoi ne pas consacrer une minute ou deux à personnaliser le contenu pour correspondre au profil historique et racial de son personnage ?

Les guerriers ont un bagage militaire. Les mages reçoivent des cours sur les arcanes ; ce qui peut, ou non, constituer l’équivalent local d’un diplôme “scientifique”. Les clercs reçoivent une formation en théologie. Les elfes ont une vision du monde différente des nains, des hommes, et ainsi de suite – du moins, ils devraient l’avoir.

Ces deux facteurs devraient modifier l’interprétation de certaines infos, ou mener à ce que certaines infos disparaissent de l’aide de jeu personnalisée, parce que le personnage les considère inutiles, et soient remplacées par des connaissances plus appropriées.

Le raccourci vers la personnalisation

Cela ne demande pas beaucoup d’efforts. Pendant que vous écrivez chaque aide de jeu, considérez-la selon différentes points de vue, et créez les variantes dans la foulée. Ajoutez un code pour indiquer quel personnage aura quelle version de l’aide de jeu.

Facilité d’assimilation contre exhaustivité du contenu

L’article de Phil met l’accent sur les listes à puces pour faciliter l’assimilation. Je ne suis pas forcément d’accord car ce genre de liste prend plus de place pour chaque sujet, au détriment de l’exhaustivité du contenu. La liste à puces réduit de deux ou trois phrases un contenu de quatre ou cinq, qui contient donc 50 à 60% d’informations de plus.

De plus certaines personnes travaillent naturellement avec des listes à puces, d’autres non. J’ai appris à les utiliser, mais cela me prend deux fois plus de temps. Donc je vous recommanderais d’utiliser l’approche qui vous convient le mieux ou que vous choisissiez la meilleure option en fonction du contenu.

Le gardien des secrets

Si vous choisissez l’option d’un unique exemplaire qui passe de main en main, il est logique de désigner un des joueurs (digne de confiance) pour tenir le rôle de “gardien des secrets”, responsable de l’archivage des aides de jeu précédentes pour s’y référer plus tard. Bien sûr le MJ peut le faire mais il a déjà pas mal de pain sur la planche.

Mon choix serait d’utiliser un cahier de travaux pratiques avec une page de papier quadrillé qui fait face à l’aide de jeu, pour permettre aux joueurs de prendre des notes, mais à vous de voir.

Valeur de production contre coût du contenu

L’exemple de Phil met clairement l’accent sur les coûts de production. Mais où devraient se trouver vos priorités ? Je dirais simplement que le contenu est plus important qu’un bel emballage. D’un autre côté, utiliser des modèles, des textures préfabriquées et une charte graphique cohérente peut réduire les coûts de production à un investissement une fois pour toutes.

La valeur du contenu ne devrait pas être sacrifiée pour des raisons de coût de production, mais sans trahir ce concept, vous devriez être capable d’obtenir des résultats plus satisfaisants qu’un simple texte sur papier blanc. Cela dépend de comment vous vous en sortez avec votre traitement de texte de prédilection et de ce qu’il permet de faire.

Des aides de jeu différentes en fonction de l’objectif ?

Une hypothèse en filigrane qu’avance Phil est qu’il ne produira qu’une aide de jeu, un modèle type qui ressemblera quelque peu à un résumé des épisodes précédents dans une campagne. Pour être honnête, ce n’est pas ce à quoi je pense quand on me dit “aide de jeu”. Ce que je crée et utilise, ce sont des documents avec lesquels les joueurs vont interagir en cours de partie : moitié accessoire, moitié documents. Pour ma campagne du Club des aventuriers, j’ai fourni des plans, des prévisions météos, des listes de rendez-vous, des listes d’employés, des rapports de surveillance, des dossiers sur les PNJ principaux, des messages, tracts, dossiers contenant des photos d’époque…

Nous aurions pu utiliser l’approche de Phil pour certaines de ces aides de jeu, mais j’ai grandement amélioré le réalisme de l’aventure en créant des fac-similés vraisemblables des dossiers donnés aux personnages.

Le gage de réussite pour vos aides de jeu

Revenons à nos moutons ; la définition finale d’une aide de jeu est, pour moi, une communication conçue pour interagir avec les joueurs. Les aides de jeu de Phil sont un exemple d’un type d’aide de jeu et d’un seul, et même à l’intérieur de cette niche étroite, ces aides sont capables de produire bien plus que ce pour quoi il les utilise. Son approche lui suffit mais sous-estime la valeur et le potentiel des aides de jeu.

Bien sûr, les MJ doivent s’attendre à ce que les joueurs lisent les documents mis à leur disposition – quelque chose que de longs blocs de texte ou des listes à puces ne facilitent pas la plupart du temps. À la place, visez plutôt un paragraphe de trois ou quatre lignes, ou une brève liste à puces pour chaque catégorie, et assurez-vous que l’intrigue exige que les joueurs interagissent avec le contenu de l’aide de jeu.

Le mot-clé est “interaction”. Si les aides de jeu donnent des indices et des informations de fond d’une importance cruciale pour la partie en cours, les joueurs les étudieront, et en feront un média pour d’autres contenus ; elles seront un vrai plus pour toutes les campagnes. Le problème des “trois secondes” d’Hungry sera alors du passé. Si les aides de jeu sont des consommables, les joueurs les regarderont distraitement et s’en débarrasseront. L’astuce est de donner aux aides de jeu de la valeur ajoutée, qui les rende importantes pour les joueurs et qui nécessite plus qu’un coup d’œil de trois secondes pour être exploitée.

Article original : A Helping Handout

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