Une règle à votre mesure

Étude du concept des règles maison

À force d’entendre parler d’un sujet qui a été débattu maintes fois, ou à penser qu’il n’y a plus rien à en dire, nous les vieux briscards, nous oublions parfois que bon nombre de joueurs et de MJ ont rejoint notre passe-temps plus récemment et de ce fait n’ont pas pu participer à ces discussions.

Ceci produit, ou tout du moins contribue, au « fossé générationnel » qui distingue la nouvelle de la vieille école au sein du hobby. Pour remédier à cela, chaque sujet doit être revisité de temps en temps.

L’un des articles les plus controversés que j’ai pu écrire ici sur Campaign Mastery a été, à ma grande surprise, Draco Inadequatus: Beefing Up 3.x Dragons(en) [Drago Incompétus : Muscler les dragons de D&D 3.x], publié en août 2011. C’est principalement parce qu’il touche à l’un de ces sujets qui n’est que bien trop familier des vieux briscards du JdR : les règles maison.

Fin janvier, lors d’un débat bon enfant - mais animé - dans les commentaires de cet article, Scott (l’un de nos lecteurs) a abordé le sujet des règles maison et pourquoi elles devraient avoir leur place (ou pas) dans un JdR.

 

Rendons à César ce qui lui appartient

Je veux commencer en remerciant dès maintenant deux sources qui ont été de très bonnes références quand j’ai fait des recherches pour écrire cet article. Je vais essayer d’éviter de répéter ce qu’ils disent alors vous feriez mieux de cliquer sur les liens en dessous et d’y jeter un coup d’œil [Le second lien a été traduit dans l’encadré ci-dessous (NdT)].

La première est un article appelé Kim D&D(en) tiré de la série Introduction au jeu de rôle et plus particulièrement la partie Philosophie de l’univers de jeu, notamment les deux premiers points : Réalisme contre Jouabilité et Cohérence et Longévité. Je ne sais pas quand est-ce que Kim E. Lunbard a écrit ses articles mais il n’aurait pu résumer mieux mon opinion sur le sujet. Il a expliqué avec précision plusieurs des points que je voulais exprimer et m’a rappelé ce qui était important dans cet essai.

La seconde référence est un message de Eidre sur [le forum pour les figurinistes de Warhammer 40K) (NdT)] Warpshadow.com(en), qui liste ses critères pour établir une bonne règle maison. Tout cela remonte à 2005 mais reste encore pertinent aujourd’hui.

Avant de commencer, ce qui suit n’est qu’un ressenti personnel vis-à-vis les règles maisons ; que cela ne vous empêche pas de poster tout ce que surgit dans votre imagination enfiévrée.

Lorsque je pense à bidouiller les règles de Warhammer [40K], une chose qui arrive probablement trop souvent pour que ce soit sain, je me pose d’habitude les questions suivantes :

  • Est-ce que la nouvelle règle augmente le nombre d’exceptions ou de règles qui ne s’appliquent qu’à une seule figurine ?

  • Est-ce que la nouvelle règle modifie l’équilibre du jeu de manière significative ? (ex : rendre une unité considérablement plus efficace ou ridiculement inutile pour son coût en points ou change son rôle général dans le jeu)

  • Est-ce que la nouvelle règle est plus complexe que celles déjà en place ?

  • Est-ce que l’application de la nouvelle règle demande de nouveaux jets de dés (et donc plus de temps) ?

  • Est-ce que la nouvelle règle requiert des multiplications, divisions, ou quoi que ce soit qui aille au-delà des simples additions ou comparaisons de valeurs numériques ?

  • Est-ce que la nouvelle règle est trop éloignée de l’univers du jeu ?

  • Est-ce que la nouvelle règle créé des possibilités d’optimisation obscène ou d’abus, que ce soit par elle-même ou en combinaisons avec d’autres unités ou règles ?

  • Est-ce que la règle permet à une armée d’accéder à de nouvelles options stratégiques qui lui était spécifiquement restreinte auparavant ? (exemple : l’accès facile à des armes perce-armures pour les Tyrannides, des véhicules blindés pour les Eldars Noirs ou des spécialistes du combat au corps à corps pour les Tau).

Si je réponds « oui » à l’une de ces questions, il est fort probable que je ne poursuive pas ma réflexion plus loin (autrement que dans le vide qui se trouve entre mes deux oreilles).

Ceci étant dit, que je sois frappé sur l’instant d’un Coup Perforant la prochaine fois que je poste des règles maison qui ne respectent pas ma propre philosophie.

Oh et pour devancer les exclamations du genre « Pourquoi veux-tu changer les règles ? », je vous répondrai que les modélistes expérimentent avec les conversions [utiliser plusieurs parties de figurines différentes pour en personnaliser une autre, voire en créer une nouvelle (NdT)], les peintres expérimentent différents schémas de couleurs et les wargamers expérimentent avec les règles. Les Mauvais Joueurs essaient de minimaxer et de bidouiller les règles existantes [pour leur propre bénéfice], les Bons Joueurs tentent de trouver des moyens de les améliorer. Je me vois comme un Bon Joueur. La plupart du temps.

 

Pourquoi mettre en place des règles maisons ?

Commençons par regarder quelques raisons pour lesquelles un Maître de Jeu pourrait introduire une règle maison :

  1. Codification des comportements sociaux
  2. Correction de règles inadaptées
  3. Compatibilité avec l’univers de la campagne
  4. Rendre un jeu plus fluide
  5. Corriger un problème perçu d’équilibre
  6. Inspiration et expérimentation
  7. Accentuer le plaisir ou l’atmosphère développé par le jeu
  8. Rendre le jeu plus flexible

 

1) Codification des comportements sociaux

Les règles maisons sont souvent utilisées pour réguler les comportements sociaux autour de la table, mais bien que des directives comme « Qui apporte à boire ? » ont leur importance, elles sont au-delà de l’objet de cette dissertation. Cependant quelques recoupements avec le type de règles qui nous intéresse existent : « Que faire lorsqu’un dé a mal roulé ou est tombé de la table ? », « Quelles sont les conséquences quand un joueur interrompt le maître du jeu ou un autre joueur ? » etc.

C’est ce que la plupart des personnes identifierait comme étant des « règles de vie » en vigueur dans une maison et elles ne sont pas si dissemblables des règles que bon nombre de « maisons » pourraient afficher – du restaurant aux locaux d’un club de football. Je doute que quiconque conteste le fait que ce type de règles maison soit tout à fait acceptable, car elle définit les convenances sociales et le comportement des participants (1) . Mais ne vous mettez pas trop à l’aise, ce sentiment de concordance ne va pas durer.

 

2) Correction de règles inadaptées

D’ailleurs, on va plonger directement au cœur d’un sujet qui a été la source de querelles continuelles chez les différentes écoles de pensée du milieu rôliste depuis que je l’ai rejoint – 1981, pour ceux qui font le calcul.

Est-ce qu’il existe des règles qui ne sont tout simplement pas fonctionnelles ? La plupart des systèmes de jeux de rôle contiennent généralement un ou deux mécanismes qui, soit ne marchent pas, soit prennent trop de temps à gérer. Lorsque le maître du jeu s’aperçoit qu’il se trouve dans cette situation, il n’a que trois possibilités :

  • Garder la règle en l’état, même pourrie, qu’elle ait un effet délétère sur le jeu ou non.
  • Supprimer complètement la règle et toutes les ramifications les plus distantes qui en découlent pour remplacer le tout par une règle maison.
  • Remplacer [uniquement] la règle défectueuse par une règle maison.

Je me souviens d’un temps où aucune critique de jeux de rôle n’était considérée complète ou acceptable sans l’identification d’au moins deux anomalies [trous] dans le système, auxquelles il fallait faire attention  (2) !

Mais pour être honnête, aujourd’hui ce genre de modifications est largement moins justifié par rapport au mauvais vieux temps. Cela ne veut pas dire que cette époque est morte et enterrée, je reste fermement convaincu que les règles de fixation du seuil de difficulté d’un jet de compétence dans D&D 3.x sont défaillantes et qu’il est trop facile de réussir. Mais globalement, les créateurs de JdR ont appris au fil des années et aujourd’hui les systèmes de règles sont (en général) bien plus robustes. Ce genre de problème est maintenant l’exception plutôt que la règle, comme c’était le cas auparavant.

 

3) Compatibilité avec l’univers de la campagne

C’est une raison que bien trop peu de maîtres du jeu considèrent, mais elle fait partie de celles que j’estime non seulement entièrement justifiées, mais absolument obligatoire à prendre en compte.

Les univers qui ne sont pas soutenus par des règles maisons sont des cadres de jeu sans profondeur. Ils ne prennent pas en compte les différences dans les actions que les personnages entreprennent chaque jour, et donc ces différences restent très superficielles.

C’est uniquement lorsqu’un univers commence à s’immiscer dans les rouages du jeu qu’il prend vie. Des différences ou des variantes - spécifiques à la campagne - dans les compétences, magies, matériaux, pouvoirs, classes, races , restrictions ; des monstres uniques, des contrées étranges aux phénomènes naturels inattendus…. Vous aurez peut-être besoin de changer une chose ou deux pour que le système s’approprie votre univers…ou bien absolument tout (3) .

Mais ceci ouvre une boîte de Pandore : qu’importe ce qui remplace du matériel originel, le nouveau contenu n’aura jamais été aussi rigoureusement testé - et sera rarement aussi bien conçu - que les règles originales. De plus, si vous changez trop les règles, le jeu deviendra méconnaissable. Le cadre de jeu peut justifier la modification de n’importe quelle règle, mais ce pouvoir vient avec de grandes responsabilités. Je parlerai de la bonne manière de partager ces responsabilités  un peu plus tard.

 

4) Rendre un jeu plus fluide

Peut-être qu’il existe des règles qui agissent de la manière dont elles sont supposées mais ce faisant elles ont un effet pernicieux : transformer les combats - ou toute autre séquence de jeu récurrente - en une épreuve de natation dans un bassin plein de mélasse. La règle de vitesse de frappe des armes d’AD&D en est un exemple ; les multipouvoirs [un ensemble de capacités qui regroupe les différentes utilisations de pouvoirs fourre-tout comme la télékinésie (NdT)] pour le contrôle des Éléments dans le Hero System en est parfois un autre, en tous cas, sa manière de séquencer les combats en certainement un.

Il y aura toujours de la place ici ou là pour améliorer chaque corpus de règle. Toute personne qui pense le contraire devrait prendre rendez-vous chez l’ophtalmo parce qu’elle voit la vie en rose !

Simultanément, il existe une autre école de pensée qui dit « Ce qui n’est pas cassé, ne tentez pas de le réparer » et « Ça ne sert à rien de réinventer la roue ».

Mais les deux côtés du débat ont des arguments valables. Bien souvent, l’obstacle ne se situe pas là où on l’attend, comme Johnn [Four, co-fondateur de Campaign Mastery (NdT)] l’a découvert et rapporté dans son article My Group’s Time Thief Revealed(en) [Le voleur de temps de mon groupe est démasqué !]  (4) . Ce qui semble parfois être un frein ne l’est souvent pas.

Il y a aussi des occasions où changer quelque chose pour rendre un système plus fluide endommage gravement le cachet et le caractère d’un jeu. À ce stade, vous devriez y penser à deux fois avant d’introduire une règle maison.

Enfin, bien souvent vous remplacerez une règle-bancale-mais-qui-marche par une autre plus-rapide-mais-défaillante ou pire encore, quelque chose qui soit à la fois bancal-et-défaillant [et chronophage ? (NdT)].

En conséquence, instaurer des règles maison pour fluidifier le rythme des parties est un véritable bourbier plein de dangers insoupçonnés et où il est facile de se perdre. Ce qui rend ce motif [d’altération] insignifiant tout au plus.

 

5) Corriger un problème perçu d’équilibe

Ah, voilà un autre sujet sensible qui pointe le bout de son nez comme la tente d’un commandant à l’orée du champ de bataille : mais qu’est-ce que c’est l’équilibre d’un jeu au juste ?

Le problème, c’est que ce terme est utilisé de manière générique pour rassembler une tripotée d’aspects différents d’un même ensemble de règles. Il peut se référer au déséquilibre entre les races, les sexes, les classes, l’efficacité des sorts par rapport à leur niveau, l’intensité de certains effets ou tactiques de combat de manière générale ou dans des cas spécifiques, le risque encouru par rapport à la récompense, la puissance des objets magiques par rapport à leur facilité de confection ou leur coût etc. etc. etc. etc…

C’est généralement à ce moment que les simulationnistes commencent à donner de la voix, s’ils ont réussi à se contenir jusque là.

Modifier l’une de ces règles qui déterminent l’efficacité d’un aspect particulier du jeu est problématique, car cela entraîne généralement le dérèglement d’une autre règle, qui à son tour a besoin d’être ajustée etc. J’ai vu ça arriver de nombreuses fois  (5) .

Cela est d’autant plus compliqué que ces règles suivent rarement quelque chose d’aussi simple qu’un ratio constant. Prenez les magiciens de D&D 3.x par exemple : à bas niveaux ils sont aussi fragiles que de la porcelaine et à peu près aussi utiles lors d’un combat ; jusqu’au moment où ils passent soudainement de l’autre côté du spectre et leur puissance atteint des sommets. Il n’existe aucune manière de réparer cela simplement parce que ce que nous avons ici, ce sont au moins deux déséquilibres avec des effets contraires.

Augmentez l’utilité des magiciens à bas niveaux et vous vous rendrez compte qu’à haut niveaux, alors qu’ils sont déjà des demi-dieux comparés à leurs pairs des autres classes, ceux-ci deviendront de véritables Puissances Cosmiques. J’ai été le témoin de toutes sortes de tentatives de remédier à ça, mais la plupart ont échoué lamentablement. La seule qui se soit approchée d’un succès pour AD&D était si radicale que le jeu ne ressemblait plus à D&D mais était plus proche de RuneQuest. La question se pose alors : pourquoi ne jouaient-ils pas tout simplement à ce jeu à la place  (6) ?

Ce n’est pas un simple bourbier mais un vrai champ de mines. [Vouloir corriger un problème d’équilie est] une raison dangereuse pour concevoir une règle maison. C’est parfois nécessaire, mais la plupart du temps c’est une justification médiocre.

 

6) Inspiration et expérimentation

Les cuisiniers expérimentent avec des associations inédites d’aliments, les artistes découvrent de nouvelles manières d’étaler leur peinture et les rôlistes s’amusent à bricoler les systèmes de leurs jeux. C’est une réalité, un moyen de quantifier notre intérêt dans les JdR auxquels nous jouons. Comme un collectionneur de voitures, nous sommes désireux d’ouvrir le capot et de mettre les mains dans le cambouis à la recherche d’un pouillème de puissance supplémentaire.

 (J’ai été stupéfait du degré d’intérêt (poli et légèrement distant) réciproque porté entre les fans de Formule 1 avec qui j’échange sur Twitter, les MJ et les auteurs de JdR. Chaque groupe a partagé au moins un lien ou article à propos de l’autre communauté à un moment ou un autre. Je ne me suis rendu compte de la similarité de leurs intérêts qu’après avoir écrit le paragraphe ci-dessus).

De toutes les raisons de création de règles maison qui ont été traitées jusqu’à présent, celle-ci est la plus difficile à défendre car camouflée derrière la bonne volonté de son créateur. Mais aussi parce qu’elle est probablement bien plus fréquente que ce qu’on aimerait admettre.

En parallèle, chaque retouche d’un système pour en améliorer la robustesse dans l’histoire du JdR a commencé sa vie en tant qu’expérimentation de la part de l’auteur. Il a ensuite passé cet essai au crible de sa banque de données de règles accumulées au fils des ans en la comparant à tous les exemples de règles plus ou moins fonctionnelles qu’il a pu rencontrer par le passé. On n’apprend pas à écrire de bonnes règles sans avoir rédigé son lot de mauvaises.

Il y a donc quelque chose de positif à retirer de ce processus d’expérimentation, du moment que l’auteur (la plupart du temps, c’est le Maître du Jeu) ne cache pas la vraie raison de la règle (7) .

 

7) Accentuer le plaisir ou l’atmosphère développée par le jeu

Ce sujet est quelque peu délicat. On retire tous quelque chose de différent d’un jeu de rôle et la définition de ce qu’une personne trouve « amusant » ne coïncidera probablement pas avec celle de son voisin assis juste à côté.

Tous les changements qui se justifient en utilisant le fait d’être « amusant » se classent parmi les cas les plus flagrants de buffet d’objets magiques (Monty Hall) et de grosbillisme que j’ai pu rencontrer :

  • « Alors, ces vampires, leurs yeux tirent des lasers mortels, c’est cool hein ? » (À vrai dire, non.)
  • « Le dragon surgit du sac à dos du vieillard et crache du feu dans votre direction. Il a une envergure de 120m et son souffle inflige 30d6 points de dommage, sans sauvegarde possible. » (Vraiment ? Ouaip.)
  • « La baguette magique explose lorsque le druide lance Distorsion du bois dessus, vous causant la perte de 400d6 point de vie. Faites un jet de sauvegarde pour réduire les dégâts de moitié. »
  • « Bon, alors maintenant toutes les armes du groupe sont magiques +1. »

Tous ces exemples sont tirés de situations réelles rencontrées autour des tables que j’ai fréquentées. À chaque fois, le Maître de Jeu avait changé les règles (et dans un cas, ce que les lois de la physique permettaient) pour rendre le jeu plus « amusant »  (8) .

D’autres exemples de ce type d’altération des règles comprennent l’ajout de tables des coups critiques issues d’autres systèmes de jeu parce qu’elles ont l’air marrantes, etc.

Quant à l’atmosphère du jeu, si celle-ci ne convient pas au ton de la campagne que vous souhaitez faire jouer, pourquoi chercheriez-vous à l’accentuer ? Soit “l’ambiance” correspond à l’univers et à votre campagne, auquel cas la changer est contradictoire avec ce que vous essayez d’accomplir, soit l’atmosphère ne convient pas avec ce que vous voulez évoquer et il vaut mieux justifier les changements  par la raison n°3 : Compatibilité avec l’univers de la campagne.

En ce qui me concerne, ni l’une ni l’autre de ces justifications ne tient la route. Une règle maison doit pouvoir se légitimer en utilisant l’une des autres raisons exposées ici, sinon elle débarrasse le plancher.

 

8) Augmenter la flexibilité du JdR

Peu de MJ s’en rendent compte mais, en dehors du livre de base, chaque supplément qu’ils choisissent d’utiliser dans leurs parties s’accompagne d’une règle maison implicite : accepter le contenu dudit supplément  (9) .

Il en faudra parfois un peu plus car, même lorsque les suppléments proviennent du même éditeur qui a publié le livre de base, ils ne sont pas toujours compatibles entre eux. De temps à autres ils se contredisent complètement ou s’ignorent tout simplement les uns les autres.

La seule mention du supplément pour D&D3.0  Campagnes Légendaires dans Dieux et Demi-Dieux suggère que pour une campagne épique, il sera peut être utile d’augmenter le niveau des divinités [pour présenter un défi suffisant aux PJ].

Chaque fois qu’un joueur choisit une classe de prestige qui ne se trouve pas dans le Manuel des Joueurs ou le Guide du Maître, une règle maison apparait. La seule exception à ça, c’est si une règle maison donne carte blanche aux joueurs pour utiliser les informations de n’importe quelle provenance [suppléments, magazines, fanzines, sites web…].

Bon sang, même les livres de base contiennent en général quelques règles optionnelles !

 

Le Contrat avec les joueurs

Il existe un accord tacite entre le MJ et les joueurs. Le MJ promet d’interpréter les règles de manière impartiale et de créer des aventures qui se révèlent aussi palpitantes pour les PJ que pour les joueurs (ou à tout le moins intéressantes/divertissantes). Les joueurs s’accordent à accepter tous les moyens pris par le MJ pour atteindre cet objectif, et à tolérer son style de maîtrise. Le MJ s’engage à laisser les joueurs décider des actions de leur personnage sans faire preuve d’ingérence. En retour les joueurs s’engagent à accepter les décisions du MJ concernant le résultat et les conséquences de ces actions.

Si une campagne n’est pas amusante pour les joueurs, ils ne resteront pas. Chaque règle maison a le potentiel de rogner ou renforcer cet aspect.

Si une campagne n’est pas amusante pour le MJ, il ne la fera pas jouer. Chaque règle maison a le potentiel de rogner ou de renforcer cet amusement. Chaque querelle à propos de telle ou telle règle maison diminuera à coup sûr le plaisir.

Le jeu de rôle est une expérience partagée. Chacune des parties doit en prendre conscience afin de permettre à l’autre d’obtenir sa part de plaisir.

 

Dompter les règles sauvages

Il existe donc de nombreuses raisons pour introduire des règles maison. Certaines sont douteuses, d’autres sont difficilement contestables. (Ce n’est pas un défi à relever pour nos lecteurs !) La seule façon raisonnable de le faire, c’est d’avoir des règles maison sur les règles maison !

 

Généralités

Quelle que soit la justification derrière la règle, plusieurs choses devraient être mises en œuvre.

  1. Assurez-vous que tout le monde connaisse les règles maison.
  2. Gardez-en une trace écrite.
  3. Passez-les en revue de temps en temps, et assurez-vous qu’elles soient à jour.
  4. Chaque fois que vous ajoutez une règle maison, soumettez-là à une période d’essai.
  5. Établissez clairement les raisons qui vous ont poussé à mettre en place une règle maison, et indiquez le but de chacune.
  6. Discutez avec vos joueurs de la nécessité d’une règle maison avant de l’ajouter [même si vous introduisez cette règle en cours de partie (NdT)].
  7. Réfléchissez aux conséquences, particulièrement celles qui ne sont pas immédiatement évidentes. Demandez à vos joueurs de faire de même.
  8. Établissez des critères d’échec ainsi qu’une solution de repli pour votre règle. La règle pourra être adaptée, remplacée ou abandonnée avec retour à la règle de base.
  9. À la fin de la période d’essai, demandez l’avis de vos joueurs [sur la règle], est-ce qu’elle fonctionne ou pas ? A-t-elle eu des conséquences ou des répercutions imprévues, et celles-ci étaient-elles souhaitables? Les bénéfices apportés sont-ils supérieurs à ce qui a été sacrifié ? (10)

Il y en a probablement d’autres [que j’ai pu oublier], mais si cette liste semble vraiment bateau, elle suffit pour commencer.

 

Quelques précisions sur chacune des justifications

1. Codification des comportements sociaux

Si vous avez anticipé l’agacement possible d’un des joueurs, ces règles seront les moins problématiques. Ne vous embêtez pas avec les pénalités et autres si vous n’avez pas à le faire. Rappelez-vous du contrat ! Ceci dit, s’il faut choisir entre arrêter une campagne même si elle n’est amusante qu’occasionnellement ou bien être strict sur le comportement autour de la table, vous devrez peut être jouer les gros bras. Il est préférable de se débarrasser d’un joueur que de gâcher le plaisir de tous.

Chaque MJ a un point sensible que les joueurs peuvent titiller ; je suis quelqu’un de plutôt mesuré, mais je peux devenir furax si on m’interrompt constamment et qu’on ne me laisse pas finir mes phrases. Je ne suis jamais arrivé au point de me lever et de partir, bien que j’ai vu d’autres le faire. En 2005, j’en suis venu à considérer d’arrêter complètement le JdR car je n’y prenais plus aucun plaisir. Une fois, je suis allé jusqu’à déchirer le scénario en deux avant de mettre un terme à la campagne, jusqu’à ce que les autres joueurs n’arrivent à me convaincre de la reprendre.

C’est lorsque qu’on est sur le point de craquer, qu’il ne faut absolument pas concevoir ce genre de règles.

Il est aussi bon de se rappeler qu’une dispute implique trois parties : ceux qui sont de votre avis, ceux qui ne le sont pas, et ceux qui se retrouvent pris entre ces deux feux.

2. Correction de règles inadaptées

Cette justification requiert une attention particulière. Pourquoi les règles existantes sont-elles inadaptées ? Pourrait-il s’agir d’une mauvaise interprétation ? Qu’est-ce qui contribuerait à les améliorer ? Ne risque-t-on pas de perdre quelque chose en chemin?

3. Compatibilité avec l’univers de la campagne

Comme cette justification est un peu fourre-tout, elle est accompagnée de risques spécifiques. Il peut être nécessaire de se préparer à jeter une partie de l’univers de campagne si les règles qui la mettent en oeuvre sont trop problématique. J’ai déjà évoqué dans un précédent article une occasion où j’ai eu à le faire (My Biggest Mistakes: The Woes of Piety & Magic(en) [Mes plus grandes erreurs : Les malheurs de la Piété et la Magie]). La lecture en vaut la peine car j’y donne des conseils pour retirer une règle maison imparfaite  (11) .

4. Rendre le jeu plus fluide

Même s’il semble possible de comparer directement plusieurs situations de jeu entre-elles, ce n’est jamais tout à fait vrai ; il y a trop de paramètres. Rejouer exactement le même combat ou la même situation ne marchera pas ; les joueurs l’auront déjà vécue, auront appris ce qui est efficace de leurs expériences, et les jets de dés seront différents. En conséquence il faudra se reposer sur des critères qui seront par nature statistiques ou subjectifs [pour déterminer l’effet d’une règle sur le rythme de la partie]. Le problème des statistiques, c’est qu’elles peuvent être facilement mal interprétées et les différences subjectives doivent être suffisamment conséquentes pour être remarquées et mémorables. Utiliser les deux en même temps, et on peut obtenir des données qui se contredisent.

Et comme on l’a vu précédemment, la règle maison peut se tromper de cible.

Donc l’évaluation d’une règle maison qui est censée fluidifier le rythme de la partie est plutôt floue, alors qu’on préférerait avoir une réponse claire comme « oui » ou « non ».

La meilleure réponse, c’est d’oublier les fantaisies. Surveillez le ratio temps de combat/hors-combat. Divisez le tout par le nombre de rencontres de chaque type et évaluez grossièrement le résultat. Mais prenez-le avec des pincettes  (12) .

Gardez surtout un œil sur tout ce qui peut donner plus de travail aux joueurs ou au MJ. Un petit délai récurrent peut s’accumuler et représenter une montagne de temps perdu [qui aurait pu être utilisé à meilleur escient]. Référez-vous à l’article The Woes of Piety and Magic mentionné ci-dessus pour des exemples.

5. Corriger un problème d’équilibre perçu

On fait état ici d’évaluations réalisées dans un contexte dynamique. En conséquence, ces évaluations sont assez subjectives ou laissent peu de place à la nuance.

6. Inspiration et Expérimentation

Trèèèèès bien. Cette catégorie requiert plus que toutes autres de définir clairement des critères de succès, pour mesurer objectivement l’efficacité d’une règle, car vous allez remplacer quelque chose qui marche par quelque chose qui pourrait marcher mieux.

7. Accentuer le plaisir ou l’atmosphère développée par le jeu

Une règle maison qui est uniquement justifiée ainsi a intérêt à être un bijou de conception ludique parce que sinon…. D’expérience personnelle, ce sont de mauvaises règles, mais ça ne veut pas dire qu’il n’en existe pas de bonnes, simplement que je n’en n’ai pas encore vu.

Même lorsque j’ai défendu l’utilisation des règles maisons dans ma série d’articles Reinventing Pulp(en) [Réinventer le pulp, qui vise à explorer et remettre au goût du jour les conventions du pulp (NdT)] afin de renforcer le genre, ces changements sont plus justifiés par la Compatibilité avec l’univers de la campagne

Encore une fois, il faut être très clair sur ce qui constitue une amélioration.

8. Flexibilité

Comme c’est un domaine des règles maison qu’il est garanti de rencontrer dans une campagne, il est important d’avoir des critères clairs [afin d’éviter les abus/les erreurs « ben si regarde cette nouvelle classe de perso qui est parue dans la version serbo-croate de Pathfinder Magazine, jouons-là ! »]. J’ai établi une procédure pour jauger la compatibilité des classes de personnage, des prouesses, des sorts, des objets magiques et même des nouvelles utilisations de compétences. Ce qui suit est issu de la méthodologie utilisée pour mes campagnes dans [mon univers maison] Fumanor :

1. Une copie modifiable. Vous devez fournir au MJ une version papier [de la règle maison] pour qu’il la convertisse en fichier informatique qu’il puisse éditer. Dans le cas d’un prêt de supplément, cette étape ne pourra être considérée terminée que lorsque le MJ aura eu le temps de finir de créer cette version « numérique ».

Les joueurs qui souhaitent accélérer le processus peuvent choisir de fournir une version électronique éditable de leur texte, ce qui facilitera son transfert vers la liste de contenus approuvés. Les fichiers PDF qui ne permettent pas de copier-coller sont l’équivalent d’un prêt de supplément car le travail [de saisie] à fournir reste le même. Notez qu’il ne suffit pas de détailler le système de jeu, les textes d’ambiance (fluff) sont considérés comme des règles maisons et nécessitent aussi une relecture.

2. Compatibilité avec l’univers. Le MJ étudiera le contenu [soumis] pour vérifier qu’il ne contredise pas le cadre de jeu de la campagne. Il réalisera les ajustements qu’il juge nécessaires ou refusera la proposition. Si la soumission n’a pas été rejetée pour incohérence avec l’univers, elle passe à l’étape 3.

3. Utilité comparative. Le MJ étudiera alors le contenu [soumis] pour s’assurer qu’il respecte l’équilibre du jeu. Il réalisera les ajustements qu’il juge nécessaires ou refusera la proposition. Si la soumission n’a pas été rejetée, elle passe à l’étape 4.

4. Utilité côté règles. Le MJ s’assurera alors que le contenu [soumis] n’existe pas déjà, qu’il est logique et qu’il réponde à un besoin particulier. Il réalisera les ajustements qu’il juge nécessaires ou refusera la proposition. Si la soumission n’a pas été rejetée, elle passe à l’étape 5.

5. Revue des exigences. Le MJ passe en revue les exigences et s’assure qu’elles sont cohérentes avec les étapes 2 à 4 (13) . Il réalisera les ajustements qu’il juge nécessaires ou refusera la proposition. Si la soumission n’a pas été rejetée, elle passe à l’étape 6.

6. Si la soumission est approuvée, elle sera mise de côté pour être inclue sur la Liste Officielle de contenus approuvés.

7. S’il a le temps, le MJ mettra à jour la Liste Officielle en y inscrivant définitivement la règle maison dans son recueil de règles. Sinon, il inclura la soumission à la liste sous forme d’addendum, ce qui vaut pour approbation.

8. Tant qu’elle n’est pas inscrite sur la liste des soumissions approuvées, les joueurs n’ont pas la possibilité de choisir cet avancement maison [pour leur personnage]. Ils peuvent néanmoins réserver un « emplacement » (don, niveau, points de compétences) en attendant que l’avancement soit disponible.

9. Tout PJ qui possède un avancement non-approuvé sur sa fiche de personnage perdra à la fois celui-ci, ainsi que son emplacement. De plus, l’avancement sera banni de la campagne à partir de maintenant même si il aurait pu être accepté en suivant le processus officiel. C’est donc dans l’intérêt des joueurs de demander l’approbation [du MJ] sur le matériel à utiliser avant de choisir cette option d’avancement pour leur personnage.

 

Regarder au-delà des règles

Je voudrais terminer cet article en redirigeant les lecteurs vers un article de la rubrique Ask-The-GMs(en) [Demandez-aux-MJ] de septembre 2009. Bien que l’objectif secondaire de cet article était de répondre à une question sur un point de règle précis (réponse qui n’a pas mis tout le monde d’accord d’ailleurs), le but principal réside dans le processus que j’utilise pour déterminer ma réponse [quand je suis dans la même situation]  (14) . Chaque décision est une règle maison qui devrait être appliquée invariablement à partir de ce moment. Et n’oubliez pas que le plus important dans le JdR, c’est de s’amuser !

Article original : The House Always Wins: Examining the Concept of House Rules


(1) NdT : Ceci est généralement placé dans le Contrat Social, notamment des méta-règles du genre « on ne discute pas les décisions du MJ pendant la partie, mais on peut le faire après » (cf. droits du rôliste[Retour]

(2) NdT : il faut dire qu’aux débuts du JdR, comme il s’agissait d’un tout nouveau style de jeu, les règles étaient pleines de trous et de contradictions, et les participants peu aguerris, au point que les parties ne se déroulaient pas sans disputes. 2e partie de l’Histoire du JdRptgptb: “D&D est peut-être le premier jeu que les joueurs achetaient tout en sachant qu’au moins la moitié des règles devraient être abandonnées ou largement modifiées.”
Un examen sans complaisance de Donjons & Dragons ptgptb “les accords sur les règles, le débriefing de règles et les négociations pour l’équité de jeu sont devenus partie intégrante de l’évolution des personnages dans l’espace imaginaire.” [Retour]

(3) NdT : Si vous voulez « tout » changer, la charge de travail est très importante. Vous pourriez envisager de créer un nouveau système de jeu, ou bien de chercher un autre JdR qui possède déjà les caractéristiques recherchées, en vous affranchissant des limites du système de jeu d’origine.[Retour]

(4) NdT : Johnn a chronométré ses joueurs - ainsi que lui-même - pour découvrir qui ralentissait les combats. À sa grande surprise, il était celui qui accaparait le plus de temps à cause de son manque de préparation et de sa méconnaissance de certains points de règles. [Retour]

(5) NdT : Je me suis retrouvé dans cette exacte position en voulant concevoir mes propres règles maison pour Warhammer 1ère édition. Je voulais tout simplement lever l’obligation pour les magiciens d’avoir à utiliser un ingrédient à chaque fois qu’ils souhaitaient jeter un sort. Ce faisant, j’ai découvert que certains sorts étaient bien trop puissants pour leur niveau, mais que c’était contrebalancé par un ingrédient cher et/ou difficile à trouver, en tout cas initialement. Après avoir réorganisé les sorts par ordre d’efficacité, je me suis rendu compte que certain niveaux n’avaient que quelques sorts disponibles alors que d’autres en proposaient une tripotée. Cette inégalité aurait pu nuire au plaisir des joueurs. Je me retrouvai donc avec deux possibilités pour sortir de cette situation délicate :

  • Rééquilibrer ce que que j’avais déplacé, afin qu’il n’y pas de différence de puissance entre les sorts d’un même niveau.
  • Concevoir de nouveaux sorts afin de combler le manque que j’avais créé en réorganisant la liste de sort.

...puis recommencer ce processus entier pour les quatre autres écoles de magie restantes.

J’ai préféré laisser tomber mon projet de règles maison... [Retour]

(6) NdT : Ce qui est amusant, nonobstant le respect de l’auteur pour l’œuvre originale, c’est que c’est exactement ainsi que Runequest (et Chivalry & Sorcery, Tunnels & Trolls…) ont été créés ! En modifiant les règles de D&D selon les goûts du groupe, jusqu’à ce qu’à aboutir à un jeu différent répondant à des préférences différentes… cf.2e partie de l’Histoire du JdRptgptb. [Retour]

(7) NdT : Mettre les mains dans le cambouis, triturer les mécanismes de jeu et s’amuser à concevoir de nouvelles règles sont des raisons valables à part entière. Le processus de création dans son entier peut être source de plaisir et ce ne devrait pas être ignoré. Il faut simplement faire la différence entre l'élaboration d’une règle et son application à une table. [Retour]

(8) NdT : Comme l’auteur l’a signalé un peu plus haut, la définition de ce qui peut être amusant est très différente d’une table à l’autre. De ce fait un MJ peut concevoir des règles maisons aussi loufoques ou abscondes qu’il le souhaite, du moment qu’il a l’aval de ses joueurs pour les introduire car eux aussi seront affectés par cette décision. Au final, peu importe si les modifications déséquilibrent ou dénaturent l’ambiance du jeu, puisque leur but est de personnaliser l’expérience de jeu pour un groupe restreint et non de plaire à une majorité. [Retour]

(9) NdT : Cette réflexion peut être étendue au livre de base, l’important est que le MJ et les joueurs tombent d’accord sur les règles qu’ils utiliseront avant que la partie ne commence. (hello Prémisse LNS!)] [Retour]

(10) NdT : Les lecteurs intéressés par ce sujet pourront établir un parallèle fructueux avec les indicateurs de gestion de projet, comme les objectifs SMART. [Retour]

(11) NdT : L’auteur parle des divers écueils qu’il a rencontré lorsqu’il a voulu concevoir des règles maison pour ses jeux. Il présente deux exemples : l’introduction d’un système pour mesurer la piété d’un personnage dans D&D ; et la création d’un moyen pour émuler une magie libre pour Hero à l’époque où le jeu ne proposait pas cela.

Dans le premier cas, les joueurs recevaient des points de piété si leurs actions étaient en accord avec les préceptes de leurs dieux. Ces points pouvaient être échangés contre un bonus temporaire, apprentissage de sorts etc. Cette manière de procéder ralentissait terriblement le jeu et un joueur qui avait accumulé plein de points de piété les a libéré d’un coup avec une intervention divine déséquilibrée. Ce système fut remplacé par un autre - l’ajout d’une nouvelle compétence - qui marche mieux.

Pour le deuxième exemple, l’auteur avait réussi à créer une formule mathématique pour calculer le coût en Mana d’un sort en fonction de ses paramètres de manière flexible et équilibrée. Cependant, la complexité de la formule rendait son utilisation lente et maladroite par les joueurs, si bien que les magiciens préféraient ne pas lancer de sorts du tout.

Il présente ensuite la manière de retirer ces règles défectueuses :

  • Si les joueurs étaient avantagés, ils gardent cet avantage, mais celui-ci peut être diminué.
  • Si les joueurs étaient désavantagés, ils gardent ce handicap, mais celui-ci peut être diminué ou transformé en un avantage quelconque en compensation.
  • Les changements sont communiqués aux joueurs et la trame de la campagne est altérée rétroactivement pour rester cohérente. Les joueurs sont consultés – ils préfèrent eux aussi que la campagne soit agréable plutôt que rendue absurde par les règles ! - pour trouver de nouvelles justifications aux actions du groupe ou de leur personnage. [Retour]

(12) NdT : Pour ceux qui ne souhaitent pas s’encombrer de minuteurs durant leurs parties, vous pouvez demander l’avis de vos joueurs à la place. Cependant, évitez les questions comme « Vous ne trouvez pas qu’on passe trop de temps sur votre équipement ? » ou « Je trouve que les combats sont mous, pas vous ? », des questions vagues amènent des réponses vagues. Soyez plus précis : « Qu’est-ce qui est le plus important pour vous, le groupe ou votre personnage ? » ou « Préféreriez-vous une grosse longue scène de combat ou plusieurs petites escarmouches ? » sont de bons exemples car en plus de cibler un élément précis des règles ou du scénario, elles proposent un choix. Ceci, non pour limiter l’avis de vos joueurs mais pour cadrer leurs réponses. [Retour]

(13) NdT : Cette étape consiste à comparer les mécanismes d'effets d'un Talent, sort, objet magique ou classe, avec les prérequis pour l'obtenir ou l'activer. Par exemple, un Talent peut avoir une puissance raisonnable, mais avoir des prérequis démesurément haut ou bas. [Retour]

(14) NdT : La question posée par l’un des lecteurs était la suivante : « Dans D&D 3.5, si un géant possède le don Tir Rapide [donnant la possibilité de faire deux attaques à distance par tour (NdT)], peut-il jeter deux rochers dans un même tour ? » La méthode utilisée par l’auteur pour déterminer sa réponse tient en  9 points et franchement, même si ce serait sans doute très efficace pour obtenir une certification qualité, nous trouvons qu’il vaut mieux donner une réponse intuitive, mais rapide. [Retour]

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