Critique de Ten Candles

Ten Candles

Il y a dix jours, quelque chose – ou quelqu’un – a obscurci le ciel. À présent, plus aucune étoile n’est visible, toutes les communications avec les satellites sont rompues et le soleil n’éclaire plus le ciel. Il y a cinq jours, Ils sont arrivés. Personne ne sait qui Ils sont ou ce qu’Ils sont mais deux choses très importantes sont claires :

Ils craignent la lumière.

Ils sont à vos trousses.

Extrait de Ten Candles

Ten Candles est un story-game magistral écrit par Stephen Dewey. La partie commence toujours par le même postulat de départ : le soleil et les étoiles se sont éteints. Ils sont arrivés. Une poignée de survivants et vous s’accrochent désespérément à des sources de lumière vacillantes tout en essayant de trouver un refuge. Cependant, le système permet de varier l’identité, la nature, et les buts de la menace opposée aux personnages, et cela peut être combiné en une quasi-infinité d’amorces de scénarios (ce que le livre démontre amplement en incluant vingt-cinq modules très différents les uns des autres (1)) pour que chaque nouvelle partie soit unique et spéciale.

Votre personnage va mourir. L’histoire que nous allons raconter aujourd’hui n’est pas une histoire de survie, mais d’espoir et de perte. C’est une histoire sur ce qui se passe dans les ténèbres, durant les dernières heures de la vie d’un groupe de survivants qui luttent, qui se laissent submerger et finalement consumer par le désespoir. Bien que leurs efforts soient voués à l’échec, il est de notre devoir de rendre l’histoire de leur lutte aussi porteuse de sens que possible.

Lors de la création des personnages, il va se passer deux choses importantes : en premier, on va définir votre personnage en lui choisissant un Vice, une Vertu, un Espoir (un moment de grâce qui, s’il survient durant la partie, redonnera espoir à votre personnage) et un Point de Rupture (brink : un comportement extrême qu’il adopte lorsque la situation devient désespérée   un chemin que l’un des membres du groupe vous a déjà vu emprunter). Ensuite, on allume dix bougies au milieu de la table.

Une fois la création finie, la première scène peut commencer. Les joueurs reçoivent un pot (pool) commun de dix d6, le même nombre que de bougies allumées. Lorsqu’un conflit se présente, le joueur initiateur lance les dés afin d’en déterminer l’issue :

  • Du moment que l’on obtient au moins un 6, les personnages surmontent le conflit.
  • Chaque dé qui affiche un 1 est perdu et retiré du pot jusqu’à la fin de la scène.

Si le jet est un échec, on souffle une bougie et la scène se termine. À ce stade, on renfloue le pot de dés des joueurs pour qu’il y ait autant de dés que de bougies encore allumées et le MJ reçoit autant de dés que de bougies éteintes. Ces dés peuvent lui servir à s’emparer de la narration après un jet de conflit réussi par les joueurs.

La particularité principale de ce système simple de résolution réside dans les traits des personnages, que les joueurs peuvent choisir de brûler. Avant le début de la partie, on inscrit chaque trait de son personnage sur une carte placée en paquet devant soi. En cours de partie, le joueur aura l’occasion de brûler la carte au-dessus du paquet. Littéralement. Il allume sa pièce de papier avec la flamme de la bougie et la jette dans un cendrier au milieu de la table. Cela ne détruit pas définitivement le trait du personnage parce que le trait définit toujours le personnage, mais cela vous force à mettre en avant différentes facettes de sa personnalité à mesure que la partie avance.

Brûler les Vices et les Vertus sert à relancer les 1. Vous pouvez tenter de reprendre Espoir [et gagner un dé supplémentaire (NdT)] en préparant la scène décrite sur votre trait et en réussissant un jet de conflit. Votre Point de Rupture est toujours la dernière carte du paquet, elle sert à relancer les jets et vous pouvez l’utiliser autant de fois que vous le souhaitez… jusqu’à ce que l’un d’eux échoue ; cette carte est alors perdue définitivement.

Lorsqu’il ne reste plus qu’une seule bougie allumée, les jets de conflits ratés causent la mort du personnage qui les a entrepris. Quand le dernier personnage meurt ou quand la dernière bougie s’éteint, la partie se termine.

Un rythme impeccable

Jouer à Ten Candles dans une pièce sombre est formidable pour installer l’ambiance : les bougies qui s’éteignent une à une ; la sensation de prendre part à un rituel lorsqu’on brûle les cartes (2). Tout ça intensifie l’atmosphère d’horreur, de suspense et de tragédie fatale engendrée par le postulat de départ du jeu.

Mais ce qui fait de Ten Candles un excellent JdR, c’est son contrôle parfait du rythme de la narration : la tension augmente au sein de chaque scène au fur et à mesure que le nombre de dés s’amenuise et s’amenuise… jusqu’à ce que l’échec semble inévitable et qu’une bougie s’éteigne irrémédiablement. La remise à niveau du pot de dés relâche cette tension, mais le répit est de courte durée. Chaque scène devient en général de plus en plus succincte, intense et désespérée [que la précédente] ; cela crée un cycle de tension croissante, où s’enchaînent les phases de mise sous pression et de relâchement (3).

Ce schéma rythmique simple est cependant habilement perturbé par le mécanisme de Point de Rupture. À mesure que la partie avance, de plus en plus de personnages seront poussés dans leurs derniers retranchements ; et puisque chaque Point de Rupture reste en jeu jusqu’à ce qu’un jet échoue, lorsque la partie touche à sa fin et que la situation est la plus désespérée, pendant un moment il n’y a plus d’espoir.

À cette ambiance oppressante, on peut ajouter le nombre de dés grandissant du MJ, qui lui permet de prendre le contrôle de la narration de plus en plus souvent. Ce mécanisme rend palpable le sentiment de perte de contrôle que ressentent les personnages.

Réflexions finales

Il y a quelques années, j’ai parlé (en) des erreurs fondamentales de Dread grogmalgré la force de ses mécanismes innovants, le rythme qu’il instaurait était profondément et irrémédiablement bancal – représenter la montée de la tension par l’effondrement d’une tour de Jenga wiki créait un mécanisme de “tension croissante” similaire à celui des scènes de Ten Candles, mais sur un laps de temps qui combinait l’élimination prématurée de participants et un manque de conclusion satisfaisante (4). Je me suis souvent retrouvé à comparer ces deux jeux malgré leurs différence de systèmes, car les règles imposent similairement le rythme.

Jenga

Au final, j’ai un peu l’impression que Ten Candles zigouille Dread et pique ses affaires.

La seule limitation de Ten Candles vient de son concept qui tourne autour de la disparition du soleil et Leur apparition, mais je ne crois pas que les deux soient inséparables. Même si vous perdiez la connexion thématique qui existe entre les bougies et le postulat de la perte de lumière, il n’y a au final qu’une seule étape dans la création de personnage qui nécessiterait d’être adaptée si on utilise une prémisse différente.

Lors de la création des cartes de Point de Rupture, l’un des joueurs doit choisir Leur faiblesse. Il faudrait que vous modifiiez la nature de cette carte pour coïncider avec les particularités du scénario de survie/horreur (survival-horror) que vous feriez jouer.

Dans tous les cas, Ten Candles est génial. Ça ne fait que quelques semaines que je l’ai et j’ai déjà mené plusieurs parties avec mon groupe, ce qui est une marque indubitable de sa qualité. Pour apporter une preuve un peu plus parlante, plusieurs joueurs ont déjà acheté leur propre exemplaire et prévoient d’organiser une partie de leur côté – ou l’ont déjà fait. Ça n’arrive que lorsqu’un JdR est très très bon.

Pour résumer, Ten Candles tape dans le mille.

Ce qui suit est incontestable.

Le monde est plongé dans l’obscurité.

Et nous sommes en vie.

Forme : 5

Fond : 5

Sélection de commentaires

kalyptein

Penses-tu qu’il serait possible de bidouiller le système pour permettre aux personnages-joueurs de survivre ? Je partage tes réserves à propos du rythme de Dread et j’aimerais explorer les autres alternatives dans la même niche ludique, mais l’obligation d’avoir une fin où tout le monde meurt met un sérieux coup frein à mon intérêt.

Justin Alexander

Je te recommande absolument de jouer au moins une fois en suivant les règles pour expérimenter de quoi le jeu est capable.

Mais après y avoir réfléchi un petit peu, je pense que je ferais quelques changements au mécanisme du dé d’Espoir (que je n’ai pas abordé lors de ma critique). Pour faire court : chaque joueur a l’occasion de gagner un dé d’Espoir durant la partie.

Je réfléchirais à un bidouillage des règles de la scène finale, pour permettre aux survivants de faire un jet avec les dés d’Espoir restants du groupe, pour mettre en place une échappatoire. Une série élaborée de jets, soit pour préparer la fuite des PJ, soit pour concrétiser leurs efforts lorsqu’ils auront tout préparé. En gros, qu’on ne réduise pas la situation à “T’as réussi ton jet pour rester en vie ! Youpi !” : la survie des personnages doit être un combat, en plus de consister en un point décisif dans l’histoire.

Stephen Dewey

[Légèrement modifié pour plus de clarté (NdT)]

Salut kalyptein, je suis l’auteur de Ten Candles et peut-être que je suis en mesure d’offrir un peu d’éclaircissement sur les raisons de ce choix lors de la création du jeu.

Ten Candles a été écrit pour être un jeu d’“horreur tragique” plutôt que survival horror pour de nombreuses raisons. L’une d’elles, c’est simplement qu’il existe déjà beaucoup de JdR absolument brillants sur ce genre (Dread, The Final Girl, Geiger Counter, Our Last Best Hope (5), etc.), qui le font avec brio et pour lesquels j’ai énormément de respect.

La décision principale lors de sa conception, c’était d’en faire une expérience narrative vraiment à part. Si tous les joueurs sont au courant de la mort inéluctable de leur personnage avant que la partie ne commence, on élimine complètement l’idée de “gagner” du jeu. Cela a quelques conséquences.

La première : là où on il y aurait une relation “Joueur contre MJ” avec les joueurs qui essaient d’optimiser, de duper ou “battre” le MJ par le biais de leurs idées géniales ; ce qui se passe à la place, c’est que le jeu devient très collaboratif. Tout le monde travaille ensemble pour raconter l’histoire tragique de ces survivants condamnés. C’est le groupe qui “remporte la victoire”, en contant une histoire formidable et terrifiante.

Supprimer l’idée de victoire, promouvoir un jeu de narration collective où tout le monde participe à la création d’un récit tragique et effrayant, demander aux joueurs de guider des personnages emplis d’espoir alors que l’on sait pertinemment qu’il n’y a pas d’issue possible. Ça, c’est le genre de trucs qui fait que Ten Candles marche. Tout le système de règles est construit autour de l’idée de cette fin qui gagne du terrain lentement mais sûrement, il a été conçu pour raconter ces histoires dures à propos d’un groupe de survivants et des dernières heures qui leur restent.

Ce superbe effort collectif est possible lorsque l’on élimine toute possibilité de survie. Les joueurs sont libres d’explorer les zones les plus sombres du jeu, de permettre à leur personnage de perdre espoir et d’adopter ces sujets difficiles sans avoir à se préoccuper de la manière dont la partie va se finir. Les joueurs sont tout autant susceptibles d’offrir une victoire à leur personnage, que de leur mettre des bâtons dans les roues ou les confronter à des événements tragiques car “gagner” à Ten Candles, c’est collaborer pour raconter une histoire qui marquera les esprits. L’important n’est pas si vous allez mourir mais comment, et ce que vous arriverez à accomplir dans le temps qui vous est imparti.

Comme Justin l’a mentionné auparavant, je vous suggère de lire l’intégralité des règles et de jouer une ou deux parties avec les règles fournies. Je pense que de cette manière, vous pourrez entrevoir comment tout ça va ensemble. Si vous avez d’autres questions, j’essaierai de garder un œil sur la section des commentaires de cet article sinon vous pouvez m’envoyer un message à @shiftyginger sur Twitter. Merci !

Article original : Review: Ten Candles

(1) NdT : Quelques exemples :

Light in the dark : La dernière patrouille d’une escouade militaire à la recherche d’autre survivants.

On the dark side : Les systèmes de survie de la base lunaire Artémis tombent en panne l’un après l’autre. Il faut retourner sur Terre.

Adrift : Perdus en plein milieu de l’océan sur un paquebot à la dérive, la seule chance de salut réside dans le générateur de secours qui se trouve dans l’un des ponts inférieurs.

Majestic Bob’s Last Show : les survivants ont trouvé refuge dans un manoir qui oscille entre maison hantée et fête foraine. [Retour]

(2) NdT : L’auteur ne s’étend pas sur le sujet dans sa critique mais Ten Candles possède plusieurs mécanismes qui renforcent cet aspect de rituel. Par exemple, une fois que les bougies ont été allumées mais avant que la partie ne commence, chaque survivant enregistre un message personnel sur un dictaphone. Ces enregistrements seront joués par le MJ une fois que la dernière bougie s’est éteinte et que l’obscurité totale règne autour de la table. Ou encore : à la fin de chaque scène, tous les personnages encore en vie et le MJ doivent répéter en chœur quelques phrases (dont vous trouverez un extrait à la fin de la critique). Ce rituel sert à réaffirmer l’ambiance pesante mais aussi à faire un bond en avant dans la narration et préparer la scène suivante. [Retour]

(3) NdT : C’est ce qui doit se passer sur le papier, cependant le JdR est tributaire des jets de dés et si le MJ ou les joueurs n’ont pas de chance, cela peut sévèrement gâcher le rythme (et donc l’ambiance) de la partie. Petite anecdote personnelle : j’avais organisé une partie de Ten Candles pour Halloween, pour faire peur à quelques amis. Quatre des cinq premières scènes se terminèrent abruptement à cause d’échecs sur le premier jet de dés ; cela retira la majorité du contrôle des joueurs sur la narration durant la partie. À l’inverse, les trois dernières scènes se sont éternisées car les joueurs réussissaient jet de conflit après jet de conflit ; avec comme conséquence des personnages qui se sortaient de situations mortelles sur un coup de chance ou par maladresse. La fin du scénario eut alors un aspect plus comique que tragique. Certes, le hasard n’a pas bien fait les choses, mais le jeu ne prévoit aucune parade pour éviter ce genre de situations… [Retour]

(4) NdT : Dans Dread, un joueur quitte la partie lorsque la tour s’effondre. Selon Justin Alexander, le cycle accumulation de la tension/relâchement créé par la possibilité de l’élimination est trop lent et pas assez prévisible pour imposer une ambiance tendue aux moments importants (notamment lors du final) et on rencontre des difficultés pour remettre la pression aux joueurs suite à un effondrement. Qui plus est, une partie normale permet d’avoir de deux à trois chutes, mais les personnes éliminées sont condamnées à regarder les autres joueurs s’amuser, puisqu’il est interdit de communiquer hors-personnage. [Retour]

(5) NdT : The Final Girl reprend les tenants des films de slasher façon Massacre à la tronçonneuse ; Geiger Counter s’inspire des films d’horreur/science-fiction comme Alien et Our Last Best Hope émule les films-catastrophe du type Armageddon[Retour]

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