Est-ce ainsi que l’on joue à D&D ?

Il y a quelques mois, Gary Gygax est mort. Ce fut un triste événement, mais pas trop, puisqu’il avait vécu une vie bien remplie et inspiré des millions de gens. On devrait tous être aussi chanceux.

Un effet positif du décès de Gary fut qu’il poussa beaucoup de gens à jouer à d’anciennes versions de D&D, pour lui rendre hommage et commémorer son œuvre. Je pense que cela a ouvert quelques yeux sur la vraie grande qualité des anciens jeux de rôles. Mais ils ne semblaient proposer pour la plupart qu’un seul type d’aventure : de l’exploration de donjon (dungeon crawl) et de l’extermination de monstres.

Vous voyez cette attitude en permanence, que ce soit sur Internet ou dans la vraie vie. “D&D, c’est des pièces de 3 m x 3 m avec des orques et un coffre à trésor.” “D&D était bien jusqu’à ce que j’apprenne à apprécier des trucs plus sophistiqués.” Et autres variations sur le même thème. Et cette attitude n’est pas répandue uniquement chez les White-Wolfistes (1) et les Forgeux (2), mais aussi parmi la foule des joueurs de Donjons & Dragons 3.x+ [éditions 3 et 3.5. Par extension on y inclut souvent Pathfinder, considéré comme une version 3.P de D&D (NdT)] .

Voici une réaction authentique à ma diffusion de flyers un peu partout en ville, annonçant ma campagne Basic Fantasy Role-Playing Game [projet open source rétro-clone de Donj’ “à l’ancienne” (old school). Attention, rien à voir avec le Basic System de Chaosium (NdT)] :

J’ai un peu réfléchi à ton jeu à l’ancienne et finalement j’ai trouvé que c’était trop “ancien” à mon goût. Je veux dire, il y a le choix entre à peine plus d’une douzaine de [classes de] personnages (ça me rappelle ce bon vieux [jeu de plateau] HeroQuest avec ses 4 types de personnages, mais ça n’a jamais été un “vrai” jeu de rôle) et le système part de l’édition 3.5 en se débarrassant de plein de bonnes idées qui viennent des éditions 3/3.5. Par exemple, il n’y a pas de dons, et c’étaient les dons qui permettaient de rendre un guerrier-archer différent d’un épéiste à deux mains qui se retrouve à utiliser un arc parce que l’ennemi est à longue distance. Une autre chose qui ne m’emballe pas, c’est cette règle qui dit que “les mages ne peuvent pas porter d’armure de métal” (3).

Je ne dis pas que tu n’as pas le droit d’aimer ce genre de JdR, je dis juste que je n’aime pas ça. Alors amuse-toi, tue plein d’orques et gagne plein d’or.

Les personnages sont tous les mêmes, c’est à peine du jeu de rôle, et tout ce que nous allons faire, c’est tuer des orques et ramasser de l’or. Ouais, c’est une façon peu charitable de comprendre ce message, mais l’attitude est bien là, que j’exagère ou pas.

Je pense depuis longtemps que la manière dont l’éditeur présentait D&D dans ses règles, et celle dont on jouait effectivement à D&D sont deux choses complètement différentes.

Et je pense savoir pourquoi.

Je me suis mis au jeu de rôle au début des années 1980, après avoir acheté quelques scénarios [appelés à l’époque “modules” (NdT)] et la boîte de base de Mentzer [la célèbre “boîte rouge”, NdT]. Je n’avais aucune idée de ce que j’étais en train de faire et je ne connaissais personne d’autre qui y jouait. Mes premières tentatives se résumèrent à étaler la carte comme dans un jeu de plateau et à déplacer des pions dessus à la manière d’un Cluedo. Au fil du temps, nous avons de mieux en mieux compris certains points et nous sommes rapprochés de la “bonne pratique” du jeu, mais personne de la précédente génération de joueurs ne nous a jamais rien indiqué. En réalité ce n’est qu’après que j’ai commencé à fréquenter [les forums de] RPG.net et Dragonsfoot il y a quelques années que j’ai rencontré des gens qui avaient commencé à jouer avant moi. Alors, comment avons-nous appris à jouer ?

Les modules d’aventure. Et c’est plutôt amusant… Je n’ai découvert D&D que tout à la fin de 1983, mais en ce qui concerne les scénarios je n’en avais pas beaucoup de modernes (à l’époque)… Je n’avais principalement que les classiques. 

NdT : nous vous épargnons la liste nostalgique des scénarios possédés par l’auteur 

Qu’est-ce que ces modules nous ont appris ?

  • Que la plupart des scénarios sont situés dans un lieu précis, avec une “zone de fin” contenant un gros ennemi bien méchant et un gros trésor. Vous “gagnez l’aventure” en éliminant cet adversaire et en prenant le trésor.
  • Certains scénarios sont des quêtes épiques vous faisant voyager en de nombreux lieux, où vous défaites les gros sbires bien méchants avant d’arriver au grand final où vous vainquez le vrai gros ennemi bien méchant et prenez son trésor.
  • Les occupations entre deux scénarios comportent des activités aussi variées que se soigner et voyager vers la destination suivante.

Et, pour nombre d’entre nous, c’était tout ce en quoi consistait D&D, et cette vision était soutenue par les publications de l’époque. J’ai évoqué ce point sur le forum Dragonsfoot il y a quelques années, et cette discussion peut être trouvée ici (en).

Certains d’entre vous se diront que c’est parfaitement ridicule. Aujourd’hui, moi aussi je pense que c’est ridicule (bien que mes parties empruntent toujours beaucoup de cette vision). Mais un bon paquet de gens ont découvert D&D dans les années 1980, quand ces livres et boîtes étaient distribués en magasins de jeux et de jouets non-spécialisés. Ces trucs se sont vendus par millions. J’ose affirmer que, compte tenu de ce nombre, la majorité des acheteurs et des joueurs n’avaient eu aucun contact préalable avec ce loisir ni n’avaient d’intérêt (ou de véritable connaissance ? Qui lit les pubs sur le dos des livres de jeu ?) pour la RPGA (4) ou Dragon Magazine. Et nous n’avions absolument aucun contact avec des gens ayant déjà fait du jeu de rôle lorsque nous nous asseyions et essayions de comprendre quelque chose à tout ce matos rôliste. Combien étaient comme moi, un pré-adolescent qui rassemblait quelques potes pour jouer à ce nouveau truc super-cool ? Que pouvions-nous bien en savoir ?

Bien sûr tout cela était dû au fait que nous avions mis de côté une grande partie du Guide du Maître. Le problème étant que même parmi les tutoriels inclus dans les scénarios (les trois premiers modules Basiques !), il n’existait absolument aucun produit du commerce qui utilisait les règles de campagne. Ou le combat naval. Nous nous sommes amusés, et avons rencontré d’autres groupes de rôlistes débutants qui jouaient pratiquement comme nous. Et c’était toujours la même chose. Faire jouer des modules, ou créer nos propres scénarios qui se calquaient exactement sur leur format. Une bonne campagne consistait à interagir avec des PNJ au lieu de les massacrer jusqu’au dernier, avoir une raison dès le départ pour aller à l’endroit de l’aventure, et que tout se rassemble de manière cohérente en une quête épique comme Le Seigneur des anneaux ou la série GDQ [La grande campagne constituée par les modules G (Géants), D (Drows) et Q (Reine-Araignée) (NdT)].

Est-ce un problème ?

Non. Et oui. Encore une fois : nous avons joué comme ça et nous nous sommes éclatés. Nous ne voyions pas que la grande majorité des aventures que nous jouions étaient des scénarios “de tournoi” (au moins n’avons-nous jamais utilisé les prétirés). Nous n’avons jamais saisi l’idée qu’ils ne constituaient pas en eux-mêmes des campagnes, mais qu’il s’agissait en réalité de “modules” à placer au sein de campagnes (bien que nous les ayons intégrés aux mondes que nous avions soigneusement créés).

J’aurais vraiment aimé que ces scénarios aient été conçus et édités en se basant plus sur ce qu’ils donnaient à voir du jeu de rôles dans son ensemble, plutôt que comme une structure efficace pour une à trois séances de jeu.

Le problème ne vient pas de ce style de jeu en lui-même, mais de l’ignorance et de l’hypothèse qu’il n’y avait rien d’autre que ça. Imaginez que nous, les millions de bleu-bites, avons été le visage de ce loisir pendant un moment. La grande majorité d’entre nous n’allaient pas en conventions et autres, vous voyez. Alors quand on initiait des gens à ce loisir, on le faisait avec notre vision.

Je n’ai réalisé à quel point je manquais de perspective dans mon approche, qu’au moment où plusieurs événements eurent lieu : le Système du Conteur de White Wolf – et son insistance à prétendre “raconter des histoires” plutôt que de nettoyer du donjon – a commencé à créer une mouvance de joueurs hostiles à la vision de jeu assumée de D&D. Ceci n’a pu fonctionner que parce qu’un grand nombre d’entre nous jouaient à D&D d’une manière unidimensionnelle qui bridait son potentiel.

Les gens qui créaient de nouvelles versions de D&D se sont alors mis à utiliser ces conneries contre nous. Les “20 minutes de fun en 4 heures” de Ryan Dancey (5) sont devenues la citation favorite à sortir de son contexte pour s’attaquer aux précédentes éditions de D&D, parce qu’elles ne procuraient pas (supposait-on) ce qu’ils voulaient à leur joueurs… Et manifestement la 3e édition le faisait, via sa sélection soignée de Dons, de bonus de puissance, de rencontres équilibrées et de jeu sur plans quadrillés.

Et comme si tout ça n’était pas suffisamment mauvais, n’oublions pas la série Dungeon Crawl Classics de Goodman Games, censée reproduire l’atmosphère et le style de jeu de la 1re édition. L’accroche de ce truc ?

Vous vous rappelez du bon vieux temps, quand l’aventure se déroulait sous terre, que les PNJ étaient là pour être tués et que tout donjon se terminait par le dragon au niveau 20 ? Ces jours sont de retour. [Les scénarios] Dungeon Crawl Classics ne perdent pas de temps avec des discours sans fin, des cadres de campagnes bizarres ou des PNJ qui ne sont pas censés être tués.

Putain ! Qu’est-ce que c’est que ça ? J’ai peut-être été un joueur isolé, accro aux modules, puéril et attardé, mais bordel de merde, nous n’avons jamais joué comme ça. 

Mais je crains que ce soit ce que la culture des modules-D&D-en-tant-que-campagne a engendré. Nous faisions assurément preuve d’ingéniosité en créant nos propres modules, en injectant de la personnalité à nos PJ et PNJ, en créant des interactions avec eux aussi significatives que possible, pour essayer de faire que ce monde soit “réel” et pas juste la succession d’expéditions en donjons (ou d’expéditions dans des contrées sauvages le cas échéant) décousues qui nous était proposée, en faisant des modifications pour faire en sorte que ces modules soient liés en une campagne cohérente… Même aujourd’hui, beaucoup de gens découvrant ces modules demandent des conseils pour les faire jouer en tant que campagne, pas comme des compléments.

Mais si vous n’étiez pas autant impliqué et que tout ce que vous voyiez était une succession sans fin de donjons et de monstres, évidemment vous vous feriez avoir par l’accroche “Conteur” de White Wolf. Évidemment vous pouviez croire un homme aussi important que Ryan Dancey quand il disait combien, nous autres pauvres rôlistes, étions si mal servis que nous passions 95 % de notre temps à ne pas nous amuser. Et évidemment, les joueurs modernes pouvaient facilement croire l’intégralité des parties de D&D n’étaient constituées que de quelques donjons aléatoires (ces tables étaient bien dans les livres…) et de monstres errants sans épaisseur, sans autre but que se balader en tuant des trucs.

Il serait si facile de simplement blâmer les modules. D’une certaine manière, c’est une accusation légitime. Il semblerait que les auteurs de ces suppléments soient totalement passés à côté de la différence entre leur propre façon de jouer et celles de ces cohortes de gens initiés à la culture du JdR par le biais d’une découverte fortuite dans un Jouetglande. Aucun article dans Dragon ni aucune publicité de la RPGA n’auraient pu les mettre sur la voie quand le cœur de la plupart de leurs aventures du commerce était “Voici le donjon, voici une raison d’y entrer si vous avez de la chance, amusez-vous !”.

Et cette influence fut si prégnante que Donjons & Dragons, tel que présenté par Wizards of the Coast, n’est rien de plus qu’un reflet du jeu tel qu’il était présenté dans les produits des années 1970 et 1980.

Et merde.

Bien pire, le défilé de produits dans le même esprit continue. OSRIC a tenté de ressusciter le genre en proposant un cadre pour republier des suppléments pour la 1re édition [de (A)D&D, sous divers déguisements]. Et qu’avons-nous obtenu ? Encore plus de donjons et de modules consistant en des pièces standards avec monstres et trésors, arrangées plus ou moins intelligemment.

Vers l’époque où je commençais à travailler plein d’entrain sur [ma campagne] Insect Shrine of Goblin Hill, j’achetai quelques-uns des premiers nouveaux scénarios publiés pour la 1re édition. Il s’agissait de The Pod-Caverns [of the Sinister Shroom, – Les Caves de cosses du sinistre Pignon (NdT)] de Matthew Finch, de Cairn of the Skeleton King (Le Cairn du roi-squelette) de Rob Kuntz et de The Iron Crypt of the Heretics (La Crypte d’acier des hérétiques) de Harley Stroh.

Tout ça n’était que la même vieille merde. Non pas que ces produits fussent dépourvus de qualités, dénués d’intérêt ludique ou indignes d’achat, bien qu’ils eussent tous des faiblesses d’une manière ou d’une autre, comme par exemple les illustrations pourries de Iron Crypt et LA POLICE GÉANTE POUR MEUBLER du Cairn. Le problème est qu’ils ne faisaient rien pour résoudre les problèmes de fond des vieux modules, et en faisaient encore moins pour démontrer les possibilités dont nous disposons, en tant qu’adultes capables de lire toutes les règles d’un Guide du maître et d’en comprendre toutes les implications et applications, quand il s’agit de pratiquer Donjons & Dragons de manière traditionnelle et appropriée. Chacun d’entre eux ne consiste qu’en un lieu indépendant (bon ok, le Cairn propose des pistes vers des modules à paraître, dont un seul a été écrit depuis) avec des monstres à tuer et des problèmes à résoudre. Le seul avantage de les utiliser plutôt que les bons vieux scénarios classiques est que votre groupe sera bien moins susceptible de déjà connaître ces aventures par cœur.

De plus, certains passages sont juste carrément insultants. Je manque de balancer mon Pod-Caverns à travers la pièce à chaque fois que je l’ouvre, à cause de ça :

CAGE B : Cette cage est enchantée, donnant à tout ce qu’elle renferme l’apparence d’un nain grognon et taciturne. Elle contient en réalité un troll.

C’est la connerie la plus stupide que j’aie jamais entendue durant mes 33 années passées sur Terre. Je n’exagère pas. C’est encore plus crétin que les groupes de métal pro-nazis polonais, russes ou français. Et ça vient du gars qui a lancé le projet OSRIC. Ceci dit, mis à part le fait qu’il aurait mieux valu laisser ce genre de vieillerie reposer en paix, l’aventure dans son ensemble réussit plutôt bien à être ce qu’elle cherche à être. Mais elle n’est qu’un donjon balancé dans un endroit au hasard.

C’est pour cette raison que je suis amer vis-à-vis des nouveaux scénarios pour la 1re édition. Ils ne sont pas différents des trucs que je gribouille pour mes parties hebdomadaires, hormis que les descriptions des lieux sont déjà écrites. Non pas que des lieux intégralement décrits soient une chose à mépriser – c’est la seule raison qui fait que je ne sors pas des modules en pagaille… Je suis tout à fait capable d’inventer quelque chose comme “Salle 10. Cuisine” et de l’amener en jeu sans aucun texte descriptif. J’ai juste des difficultés à me poser et à écrire une description publiable et complète pour une telle salle… 

Bordel, je me demande si je ne devrais pas juste sortir des modules sans toutes ces descriptions ? 38 746 238 742 638 742 sorties le mois prochain, attention les yeux !

Donc, si les modules sont bien le maléfice qui a atrocement déformé le cœur du vrai Donjons & Dragons… qu’est-ce qu’on fait ?

Je veux dire, la plupart de ces titres avaient toutes les raisons d’être publiés. Les scénarios de tournoi sont conçus pour que des groupes constitués au hasard puissent vivre une aventure homogène. Pourquoi ne pas les publier ? 

Le problème survient quand on les perçoit comme étant la norme attendue d’une partie de Donjons & Dragons.

Alors, quels sont les bons exemples ? J’émets l’idée que les seuls très bons modules sont ceux qui introduisent et exemplifient des règles et des concepts de jeu pour les campagnes personnelles ou qui proposent des potentialités de fins ouvertes aux aventures, qui ne pourraient pas être restreintes dans les limites de l’aventure elle-même.

B1 In Search of the Unknown (À la recherche de l’Inconnu)

En tant qu’aventure, celle-ci est exécrable à bien des égards. Mais ce n’était pas la question. 

Avant de savoir marcher, vous devez apprendre à ramper (dans un donjon) (6). Ce module fournissait un donjon entièrement détaillé et laissait le pourquoi du comment à la discrétion du MJ. C’est un excellent exercice pour débutants (comme il se doit pour le premier module publié pour Basic D&D !) et une superbe introduction au déroulement d’une partie. Je ne jouerais pas ce scénario pour tout l’or du monde aujourd’hui mais il ne s’agit pas de ça. Ce n’est pas destiné à des gens qui jouent depuis un quart de siècle.

B2 Keep on the Borderlands (Le Château-fort aux confins du pays)

Aaah, nous y voici. Un environnement souterrain dynamique (les Grottes du Chaos, avec leurs terriers interconnectés, leurs relations inter-tribales et les notes sur ce que leurs différents habitants font en réponse aux actions des aventuriers), entouré par des étendues plus vastes (les terres sauvages !), une base d’opération civilisée (le château-fort !) remplie de toutes sortes de personnages, un donjon décrit dans ses grandes lignes uniquement pour que le MJ puisse se l’approprier, et seulement quelques idées non-bloquantes permettant de relier tous ces éléments ou de suggérer ce que les PJ doivent faire. 

Je dirais que Le Château-fort est l’un des meilleurs modules jamais écrits, parce que tout y est. Tous les conseils et les textes explicatifs se tiennent. La nature même du module implique qu’il y aura des discussions en roleplay entre les PJ et les PNJ, et ces derniers ne disposant même pas d’un nom, le MJ doit tout simplement commencer à créer des éléments, que ce soit à la volée ou avant la partie, et chaque décision prise contribue à caractériser le monde mystérieux que tout le monde s’apprête à explorer. Putain, nombre de gens (jamais mon groupe, ceci dit) ont traité Le Château juste comme un “donjon” de plus rempli d’ennemis et de trésors (et que je sois damné si la carte de la guilde fournie n’a pas contribué à cette idée…), et le plus beau est que rien ne l’empêche de ne consister qu’en une invasion des Grottes ! 

Le Château est souvent décrit par les détracteurs de D&D comme n’étant rien d’autre que du hack’n’slash, mais le fait est qu’un groupe doit prendre une décision consciente pour le jouer de cette manière. Il est impossible de jouer ce module sans se lancer dans un minimum de création de monde et de caractérisation de personnage à moins d’en avoir délibérément décidé autrement.

B4 Lost City (La Cité perdue)

J’ai honte de dire que je trouvais ce module incomplet quand j’étais enfant, et que j’étais complètement ignorant de ce qui l’avait inspiré. Le volume de travail à fournir pour le faire briller est bien plus important que pour le B2 et il fournit beaucoup moins d’assistance pour le faire. Aujourd’hui mes souvenirs sont un peu brumeux (je ne l’ai pas lu depuis des décennies) mais c’est cette ouverture et cette absence d’explications exhaustives qui en font une bonne aventure dans les mains de meneurs expérimentés. Et voici un peu de lecture inspirante (en).

CM1 Test of the Warlords (L’Épreuve des seigneurs de la guerre) / CM2 Death’s Ride (Le Destrier de la mort)

Il y a un certain nombre de choses que je n’aime pas dans L’Épreuve des seigneurs de la guerre, mais les premiers modules [pour le supplément qui gère les niveaux 15-25] Companion font ce que tous les modules devraient faire – ils prennent des éléments du livre de règles et montrent comment on peut les utiliser en jeu. Si un plus grand nombre de modules de AD&D avaient suivi cette approche pour montrer comment fonctionnaient les règles (parce que de nombreuses personnes considèrent la gamme Basic comme une version pour enfants (7)), je crois que la perception collective du D&D traditionnel serait très très différente. 

Il aurait dû y avoir des aventures spécialement conçues pour mettre en valeur le combat psionique, les combats navals, les sièges, pour montrer l’importance des jets de réaction (et peut-être celle de gestion des mercenaires). Montrer l’intérêt de toutes ces règles sur les environnements sauvages. Des modules qui feraient référence à (et qui utiliseraient vraiment) toutes ces données sur les gemmes mystiques et des “herbes, épices et soins végétaux” qui auraient besoin d’être préparés (pas tous dans le même module, par pitié !). Que diriez-vous d’une aventure qui nécessiterait de créer un nouveau sort ou objet magique pour la terminer avec succès ? Bien sûr, c’était supposé être de l’Avancé, mais une fois de plus des millions de gens sans la moindre idée ni expérience mettaient les mains dessus – TSR s’en est assuré – et il aurait fallu mettre beaucoup plus en œuvre pour montrer tout ce que le jeu était censé permettre de faire. Je sais que Gygax n’aimait pas certaines de ces règles (comme les psioniques) mais elles existaient et quelqu’un aurait dû écrire plus pour les soutenir, qu’une rencontre bizarre ici et là.

D1-2 Descent into the Depths of the Earth (Descente dans les profondeurs de la Terre) / D3 Vault of the Drow (Les Cavernes des drows)

Excellents, juste pour toutes les choses qui ne sont pas totalement décrites. Cette carte approximative d’étendues sauvages et souterraines, avec toutes ces zones inexplorées non détaillées, exige de l’invention personnelle et de l’expérimentation du fait que les zones sont aussi importantes en termes d’étendue. Ce qu’il y a dans la zone D1 (quel est leur nom, déjà ?) et l’autel kuo-tuo n’est qu’un exemple, et non une prescription. Il n’est même pas obligatoire d’interagir avec l’autel ! Du tout ! Quant à D3… La ville d’Erelhei-Cinlu est épique et à peine définie quand on considère tous les détails que les éditions ultérieures ont ajoutés dans leurs produits, comme la boîte Menzoberranzan. Et [cette ville] requiert des intrigues et du roleplay – personne ne se taille un chemin par la force dans cet endroit. La série D est une source parfaite d’inspiration, ce qui est exactement ce que tous les modules devraient être.

H1 Bloodstone Pass (Le Col de Pierresang)

Je ne me porterai pas garant de la qualité de ce module, mais bordel, il utilisait directement un supplément de règles (Battlesystem), donc il avait un réel intérêt au-delà de n’être qu’une aventure de plus.

I1 Dwellers of the Forbidden City (Les Aventuriers de la cité interdite)

Un bac à sable ! Celui-ci est similaire à La Cité perdue je trouve. Il y a plein de choses là-dedans et seule une petite partie est détaillée. Pour se lancer dans cet environnement le MJ doit imaginer. Le fait de devoir inventer dans le cadre d’un produit du commerce est quelque chose de très fort, et constitue à mon avis une inspiration créative plus puissante que de le faire depuis une page blanche sans aucune structure préalable. En créant à partir d’une trame existante, vous vous mettez à réfléchir à celle-ci et je pense que c’est profitable. Non seulement vous inventez de nouvelles choses à l’intérieur d’une structure, mais vous commencez à en imaginer d’autres à partir desquelles créer.

S1 Tomb of Horrors (Le Tombeau des horreurs)

Le donjon tueur se doit d’être représenté. L’exploration de donjon peut (doit ?) comprendre des défis impitoyables d’ingéniosité et pas se résumer à comment votre liste de chiffres (parfois appelée personnage) se mesure à d’autres listes de chiffres (appelées monstres). Le Tombeau est un argument de poids contre l’approche “Défonce la porte, tue l’orque et pique son gâteau” que D&D a la réputation de proposer. Bien sûr, il essuie ses propres critiques pour n’être qu’un gigantesque piège mortel, mais voici le truc : les compétences des joueurs comptent. Si vous créez un personnage de niveau 1 et menez une campagne de qualité durant laquelle tous les personnages atteignent de manière légitime et authentique les niveaux 10-14 (recommandés pour ce donjon), je ne pense pas que ce lieu soit si injuste. Le fait de jouer pendant aussi longtemps, avec le même personnage, et de s’y impliquer, crée de meilleurs joueurs. Si vous êtes un joueur occasionnel auquel on donne des prétirés ou que vous vous contentez de créer des types de niveau 12… Ouais, vous êtes niqués. J’adore ce module.

S3 Expedition to the Barrier Peaks (Expédition aux Pics des Confins)

C’est là que vous pétez un câble et que vous introduisez un tas de trucs vraiment chelous dans une partie. Le Guide du Maître avait des indications de conversion pour [le JdR western] Boot Hill et [le JdR post-apo] Gamma World, et ce module montrait que la Fantasy pure et dure n’était pas tout ce que l’on pouvait envisager à partir des règles de D&D. J’ai également adoré, adoré, ADORÉ, le fait que tant de créatures bizarres ne soient pas natives de Greyhawk (et par extension d’un univers “normal” de D&D), ni le produit de la magie locale… mais qu’il s’agisse d’extra-terrestres. Envoyez la sauce ! Un module qui ouvre votre champ de perception, à tous les égards.

T1 Village of Hommlet (Le Village de Hommlet)

C’est amusant, j’ai eu Le Village de Hommlet en même temps que Le Château-fort aux confins du pays, et c’était avant que je ne possède quelque règles que ce soit. Ces aventures sont liées dans mon histoire personnelle de joueur, et j’ai des difficultés à les démêler. 

Il est étrange que ces titres qui m’ont fait débuter se soient retrouvés en ma possession en premier, et ma vie de rôliste aurait pu être très différente s’il s’était agi disons, du Tombeau des horreurs et des Fosses aux esclaves. J’étais totalement dépendant des modules et trop jeune pour comprendre la majorité de ce qu’il y avait là-dedans, mais me reposer sur Hommlet et Le Château-fort en tant que premières aventures (et les premières que j’aie menées après avoir acquis les règles et commencé à comprendre quelque chose à la manière dont était censée se dérouler une partie de jeu de rôle) m’a éviter d’être un joueur pire que je l’ai été. 

Par bien des aspects, Le Village de Hommlet est un exemple plus développé de la plupart des éléments que propose Le Château-fort. La base d’opération y est, mais bien remplie avec des noms, des personnalités et toutes sortes de détails amusants. Il y a une notion d’historique avec les problèmes passés impliquant le Temple du Mal Élémentaire. Il y a une explication sur ce qu’est la maison sur motte et pourquoi elle est là. Un futur se bâtit, et le château est en cours de construction. Et on trouve dans la ville toutes sortes de personnages ayant leurs propres objectifs, que les PJ peuvent transformer en alliés ou en ennemis. De nombreuses heures de jeu sans jamais se rendre dans un “lieu d’aventure”. Mais je parie que certaines personnes considéreraient que cette phase représente les trois heures quarante d’ennui, hein ? 

Certains ont dit que la somme de détails sur Hommlet est excessive, et que comme il ne s’agit pas du principal lieu pour les “activités aventureuses”, ces descriptions sont du gâchis. Je ne suis pas d’accord et pars du postulat que cela a été fait intentionnellement dans le but de mettre en lumière les possibilités globales de campagne et de descendre de son piédestal l’idée selon laquelle une partie se résume à un donjon… ce qui est quelque chose que ne fait pas très bien le Guide du Maître ; pour toutes les règles à propos des millions d’éléments sans rapport avec l’exploration de donjon, remarquez comme l’exemple de partie passe sous silence ce qui amène au donjon, allant jusqu’à en exclure les ruines en surface comme si cet élément ne méritait pas d’être dans les exemples. 

Non pas que l’exemple en lui-même soit inapproprié ou mal écrit mais d’autres aspects du jeu auraient dû bénéficier du même souci de détail. Mais pour cela nous avons l’autre gros point fort du module de Hommlet ; ce point est encore accentué par le fait qu’il est très peu probable qu’un groupe de débutants soit capable d’entrer dans la salle de garde et de la nettoyer – ils auront besoin d’alliés, ce que Hommlet peut heureusement fournir. Et il y a des conséquences au nettoyage de ce donjon ! Les PJ se feront des ennemis, auront besoin d’alliés, devront apprendre l’historique des lieux, devront interagir avec les habitants et débuteront une campagne digne de ce nom uniquement à partir des 16 pages présentées ici… sans aucun panneau indiquant “Vous devez faire ça !”. Incroyable. La grande classe.

U1 Sinister Secret of Saltmarsh (Le Sinistre Secret de Saltmarsh) / U2 Danger at Dunwater (Les Dangers de Dunwater) / U3 Final Enemy (L’Ultime Ennemi)

C’est une série de modules de haute volée rien que par le fait que vous n’êtes pas juste censés avancer vers tout ce que vous croisez et le frapper au visage. Vous ne pouvez pas. Si vous montez à bord du Fantôme des mers et que vous passez à l’attaque, vous êtes mort. Si vous attaquez les hommes-lézards à Dunwater, vous avez vraiment tout foiré. Si vous allez dans ce repaire de sahuagin avec l’idée de le nettoyer de fond en comble… vous êtes mort. J’adore. 

Ces trois aventures fournissent un tas d’opportunités de combattre une tonne de créatures, mais vous n’avez vraiment pas intérêt à le faire. Elles sont parfaites pour illustrer une manière différente de jouer de celle des modules habituels et chaque module de cette série a un chemin différent vers le succès – aucune n’impliquant de tout passer par le fil de son épée. Et les règles de combat sous-marin trouvent enfin une utilité dans L’Ultime Ennemi

La seule critique que j’aurais vis-à-vis de cette gamme est que de nombreux décors sont complètement indéfinis – Saltmarsh n’est pas décrit et même à peine mentionné. Il n’y a aucune implication là-dedans et si vous commencez juste en lisant un petit texte et en démarrant devant la porte de la maison hantée, vous n’aurez même pas l’impression qu’il manque quoi que ce soit. Dans L’Ultime Ennemi, la mission de reconnaissance n’est pas quelque chose qui vient naturellement en cours de partie, il s’agit simplement d’un événement scénarisé sur lequel les joueurs n’ont aucune prise. Donc cette série n’est pas parfaite mais elle propose des choses qui changent des modules classiques.

Une mention honorable devrait probablement aller à L1 The Secret of Bone Hill (Le Secret de la colline aux ossements)… mais… je ne l’ai jamais eu pendant ma période d’apprentissage du jeu de rôle et ne l’ai même jamais lu avant qu’il soit téléchargeable gratuitement sur le site de WotC. Ma vie craint.

(Alors que je termine cet article, je vois qu’un nouveau fil de discussion a été créé sur ce même sujet ici (en). Intéressant.)

Et vous savez ce qui est le plus dingue ? Après tout ça, j’écris des modules et compte les publier. Dans quoi est-ce que je me suis lancé… “Tu as du pain sur la planche espèce de con à grande gueule !”

Je me mets au défi, ainsi que tous ceux qui sortent des modules qui se réclament “à l’ancienne”, de créer des modules qui soient différents, qui augmentent les possibilités de jeu, qui mettent l’accent sur ses aspects méconnus et qui donnent de nouvelles idées à ceux qui les liront. Nous n’avons pas besoin d’autres donjons simples à explorer. Non. Se contenter de reproduire les pires éléments et clichés de la manière de jouer traditionnelle n’est pas un hommage aux jours passés, mais leur corruption, et cela fait le jeu des détracteurs ignorants qui clament que ce jeu n’est que cela.

Entre l’attention portée au jeu à l’ancienne suite au décès de ses créateurs et le schisme causé par la nouvelle édition de ce qui prétend être D&D de nos jours, il existe une opportunité de faire renaître des produits commercialement viables et débordant de créativité. Si nous ne saisissons pas cette chance, alors tout ce qui nous restera sera la nostalgie, et si tout ce que nous faisons se résume à ressasser une “meilleure époque” – alors notre seul destin est l’oubli.

Article original : Is This how it is supposed to be played ?

Une suite à cet article est également disponible (en anglais) : Is This How D&D Is Supposed to Be Played - One Year Later

(1) NdT : Surnom des fans des publications de l’éditeur White Wolf (Vampire, Loup-Garou, etc.) se réclamant d’un “Jeu du Conteur”, axé sur l’ambiance goth, la narration dramatique, et l’introspection de personnages devant cohabiter avec leur côté monstrueux. Ils rejetent (en théorie) des aspects ludiques et ludistes. [Retour]

(2) NdT : Surnom des participants-débatteurs-créateurs de JdR du forum de The Forge, haut-lieu de la réflexion théorique et de la création indie. PTGPTB en a traduit quelques textes. [Retour]

(3) NdT : Dans les premières éditions de (A)D&D, un mage ne pouvait pas porter d’armure métallique. D&D3 est célèbre pour avoir enlevé toutes les restrictions antérieures concernant les incompatibilités races/classes et limites de niveau. Moins équilibré, mais beaucoup plus facile à jouer. [Retour]

(4) NdT : Role-Playing Game Association, branche de TSR puis de Wizards of the Coast dédiée au soutien de D&D, en organisant les parties dans une sorte de championnat se déroulant dans le même univers. [Retour]

(5) NdT : Ryan Dancey est un créateur de jeu ayant travaillé sur la 3e édition de D&D. Cette citation (un peu hors-contexte) semble indiquer qu’il n’est pas encore satisfait des modifications apportées… L’intervention complète est lisible ici (en). [Retour]

(6) NdT : Jeu de mots intraduisible entre “ramper” (crawl) et “progression lente dans des souterrains” (dungeon crawl). [Retour]

(7) NdT : Si vous ne comprenez rien, un rattrapage sur le jargon donjonnesque (ptgptb) s’impose… [Retour]

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Pour aller plus loin avec PTGPTB panneau-4C

Un examen sans complaisance de Donjons & Dragons

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