L'économie du jeu de rôle en tant que loisir

Dans toute période de déclin économique, plusieurs facteurs affectent la société et le monde du divertissement. Les gens ressentent le besoin d’oublier leurs soucis quotidiens, même pour un bref moment. Comme en parallèle le pouvoir d’achat baisse, les gens attendent davantage de “rendement” d’un dollar dédié au divertissement.

De manière générale, on observe une augmentation de la littérature d’évasion et des divertissements lors de ces périodes. Les expériences les plus immersives sont celles qui marchent le mieux. Durant la phase de récession, les styles et le pessimisme dystopiques prédominent tant dans la musique que dans les médias. Inversement, lorsque la croissance reprend, des perceptions plus optimistes viennent se mêler à ces styles. Vendez le bon produit au bon moment et le succès dépassera vos espérances. Prenez le cycle dans le mauvais sens et vous y perdrez votre chemise. Un produit suffisamment inspirant peut même façonner les comportements et déclencher un climat social à contre-courant pour un temps, mais cela reste très rare.

Les implications de cette combinaison climat/style ne favorisent pas les épais manuels de JdR “de luxe” tels que ceux publiés par Wizards of the Coast. Elles sont considérablement plus prometteuses pour les ebooks et le fonctionnement de sites comme DriveThru RPG / RPGNow (1). Les ebooks, c’est le futur, simplement parce que, à produits comparables, les frais de fonctionnement sont divisés par 3 (voire plus).

Un livre en couleurs d’environ 200 pages doit être vendu à 50 $ ou plus par les éditeurs comme WotC, simplement parce que le coût de production du livre physique, de sa promotion et de sa distribution est d’au moins 40 $. Les coûts peuvent être réduits en limitant l’utilisation de la couleur (2) ou en rognant sur la qualité du papier. Hero Games l’a fait lors de la production du Hero System, 5e édition, ainsi que KenzerCo pour la première édition de jeux comme Hackmaster.

Mais même ces économies de bout de chandelle ne sont rien à côté du potentiel des documents électroniques. Produire et distribuer un ebook de 200 pages couleurs coûte une fraction de son équivalent papier en noir et blanc. Cela signifie que leurs marges bénéficiaires peuvent être identiques pour un prix de vente beaucoup plus bas. Pour le consommateur, la même somme investie offre plus de contenu.

Les limites du livre électronique : comparaison avec le format papier

Le livre électronique a trois inconvénients, qu’il faut aborder avant de s’intéresser à tous les bénéfices de ce format.

Premièrement, malgré toutes les avancées technologiques, les produits imprimés restent plus faciles à lire et ont encore la préférence d’une partie non négligeable de la clientèle. C’est à la fois un problème culturel et technique. On peut raisonnablement penser que les évolutions technologiques finiront par résoudre une part de ce problème ; il y a déjà eu plusieurs avancées dans ce sens ces dernières années. Mais tant que lire un ebook reste plus fatigant que parcourir un livre papier, le problème ne sera pas réglé. Le facteur culturel ne sera résolu que sur le long terme par l’évolution des habitudes de lecture. Si là aussi on constate un progrès, de meilleures performances techniques et de format seront nécessaires pour une vraie solution.

Il reste des problèmes essentiels à résoudre avant de pouvoir trouver une solution. Quel rôle joue un contraste marqué entre une police de caractère et la page, par exemple ? La fatigue associée à la lecture sur écran peut-elle être réduite par une modification du niveau de contraste des marges ou seulement dans les zones de texte ? Le contraste doit-il s’adapter pour mettre en valeur le paragraphe en cours de lecture, ou doit-il être uniforme sur toute la page ? Doit-il changer en fonction du temps passé à lire le document ?

Beaucoup de questions ! Je ne doute pas qu’Apple (pour l’iPad) ou Amazon (pour le Kindle) se penchent actuellement sur le sujet. La solution n’est qu’une question de temps.

Copyright et “usage raisonnable” (Fair Use) (3)

La question de la juste rémunération des auteurs, face aux progrès technologiques continuera de nuire à tous les médias électroniques dans les années à venir. Ce sujet ne date pas d’hier : des questions analogues se sont posées quand Philips a sorti la cassette audio ou lors de l’invention du photocopieur.

Ces derniers temps, on a perçu que les acteurs de diffusion de la culture étaient dans les extrêmes, avec les monopoles répressifs et coercitifs d’un côté et une contre-culture anarchique de l’autre (4). Lentement, des compromis se développent au travers d’exploitations comme iTunes et autres plates-formes légales de téléchargement. Personne n’est entièrement satisfait mais cela évite les positions extrêmes.

Dans l’univers du JdR, l’équivalent est la licence ludique libre ou OGL, qui satisfait à la fois le droit (d’un auteur) à être rémunéré pour son travail, et la simplicité des permissions d’utilisation ou d’adaptation par le public (5). Malheureusement, le leader du marché (pour le meilleur ou pour le pire) de notre loisir, WotC, a pris le parti de s’éloigner des principes de l’OGL. Ils ont adopté un régime plus répressif pour la 4e édition de Donjons et Dragons. Ceci montre qu’ils n’ont jamais compris en quoi la licence OGL a contribué au succès des éditions 3.x de D&D (6). Tant que ces questions ne sont pas totalement résolues, la portabilité et la facilité de copie des produits électroniques décourageront leur acceptation par les éditeurs et par le grand public.

Pendant ce temps, une autre solution partielle dont la popularité va en grandissant est l’impression à la demande, qui offre une transition entre l’électronique et le papier. Pendant la prochaine décennie ou plus, cette alternative va gagner en importance dans le milieu de l’édition (7).

Distribution & Marketing

Le plus gros obstacle à surmonter est peut-être le bruit de fond croissant de tous ces produits électroniques qui se bousculent pour attirer l’attention.

Les entreprises de médias perpétuaient leur rôle de figure dominante du marché du divertissement grâce à la puissance de leurs techniques de marketing et distribution.

Je dis “perpétuaient”, parce qu’aujourd’hui il semble y avoir nettement moins de publicité, l’argent dépensé dans le renforcement de “droits” artificiels ayant été prélevé sur les budgets promotionnels en général. Le résultat est qu’il est à la fois plus facile d’accéder à la musique et plus difficile de savoir ce que l’on veut. Même des artistes connus et établis sortent des nouveaux produits qui disparaissent sans avoir retenu l’attention du public. Comment, alors, le secteur des médias justifie-t-il son rôle d’arbitre du succès public ?

Il en est de même pour les jeux. Certains ont du succès parce qu’ils sont soutenus par d’énormes machines de marketing et de distribution. D’autres ont du succès à une plus petite échelle via une promotion et une distribution de moindre envergure. Et les micro-organisations (small press) luttent pour se faire remarquer. En fait, le spectre s’étend de l’individu qui monte son projet personnel au gorille de 300 kilos du milieu du jeu de rôle, WotC.

Imaginez que vous ayez un produit capable d’intéresser 10 % du marché potentiel, c’est-à-dire qu’un rôliste sur dix envisagera de l’acheter. Avec un prix trop faible, la rentabilité (et avec elle la longévité du titre) en pâtira. À l’inverse, les potentialités commerciales pâtiront d’un prix trop élevé. Mais admettons que vous ayez bien travaillé et que vous avez exactement le juste prix. Sur ce dixième de clients potentiels, peut-être que la moitié iront jusqu’à l’achat : voilà votre taux de conversion, qui dépendra de la capacité de votre produit à séduire sa cible.

Les démos, previews, publicités et critiques viendront gonfler sa crédibilité et son rapport qualité/prix pour le consommateur, et par là-même le taux de conversion. Cela signifie que, sur tous ceux qui entendent parler de votre produit, un sur vingt l’achèteront, au mieux. Le défi qui reste est de faire remarquer votre produit (8). Dans le meilleur des cas, on peut conjecturer que 1 % de votre marché potentiel entendra parler de votre produit à un moment ou à un autre. Plus probablement, ce n’est qu’une fraction de ce chiffre, un prospect sur mille, dix mille ou cent mille seulement qui saura que vous et votre produit existez.

Le marketing et la publicité sont les choses les plus difficiles à mener correctement, surtout pour des produits électroniques, et je parle d’expérience. Tant qu’il n’y aura pas de mécanismes en place pour apporter expertise et professionnalisme à un prix abordable à ces aspects de l’édition d’ebooks, ces derniers seront toujours à la traîne derrière les supports physiques en termes de rentabilité globale. En effet, les librairies et boutiques de jeux sont des commerces bien établis de nos jours, et il n’existe pas de moyen de promotion comparable pour les produits électroniques au-delà du bouche-à-oreille primitif (9).

De quoi sera fait demain ?

Je prévois que l’avenir verra l’avènement des coopératives [ou des associations en France, où le JdR rapporte trop peu… (NdT)] : quelques producteurs de jeux de rôles indépendants s’unissant pour fournir des services professionnels à tous les membres de la coopérative (vous pouvez déjà voir cela avec des blogs de JdR comme Campaign Mastery). Relecture, marketing, mise en page, promotion… Toutes ces compétences peuvent être fournies à plus haut niveau et plus faible coût par mutualisation que par des personnes seules. Bien pensée, une telle organisation peut même défier les leaders du marché.

On a vu le cas se produire pour les industries musicales, cinématographiques, de production télé, et même pour la littérature de niche ou générale. Au bout du compte, les coopératives sont traitées comme une autre Entreprise Importante, même si cela prend des années.

Au lieu de devoir réinventer la roue à chaque étape de la production, un auteur ou éditeur de jeu pourrait s’appuyer sur l’expertise d’une communauté. Tout lui serait accessible, du budget aux éléments juridiques en passant par l’illustration et les cessions de droits. Un membre paie sa cotisation annuelle pour avoir accès à ces services professionnels, avec si nécessaire des frais supplémentaires. La négociation collective, comme toujours, permet de réduire les frais généraux et d’augmenter la rentabilité des investissements.

Ce n’est qu’à travers une telle structure que les produits électroniques pourront vraiment concurrencer notre gorille de 300 kg. Et vu les changements prévisibles des conditions du marché d’une population vieillissante, peut-être dépassera-t-elle à long terme le grand singe.

Le marché du jeu, comme les autres, fait face à des défis grandissants dans les vingt ou trente prochaines années. Nous aurons besoin de tous les atouts que nous pourrons dégager, non seulement pour survivre, mais aussi prospérer. Dans le même temps, les opportunités de croissance sont gigantesques.

Saurons-nous en tirer profit ? Cela reste à voir…

Article original : All The World’s A Suggestion Box

(1) NdT : Ces sites web vendent des jeux de rôles anglophones au format numérique, ou en impression à la demande souvent à prix avantageux. Leur pendant français est RapideJdR. [Retour]

(2) NdT : Ceci explique que la majorité des suppléments de JdR en français – marché plus petit – sont en noir et blanc. [Retour]

(3) NdT : Désigne la législation sur les droits d’auteur chez les américains, cf. Wikipédia. [Retour]

(4) NdT : Pour une bonne étude de la question, nous ne saurions trop vous conseiller la lecture de Culture libre, de Lawrence Lessig, où l’auteur montre en quoi la crispation des ayant-droits sur leurs prérogatives empêche le développement naturel de la culture. Ce livre est téléchargeable gratuitement et légalement. [Retour]

(5) NdT : Les licences Creative Commons suivent la même logique, dans un registre plus global, Elles spécifient d’emblée ce que les personnes peuvent faire, sans en devoir passer par un contact avec l’ayant-droit. [Retour]

(6) NdT : Lorsque D&D4 est sorti, l’éditeur Paizo a trouvé que sa licence était trop risquée – WotC se réservant notamment le droit de la révoquer à tout moment, Paizo a ainsi décidé de lancer Pathfinder avec la licence OGL de l’édition précédente, avec le succès que l’on sait. [Retour]

(7) NdT : Certains éditeurs numériques, comme publie.net sont déjà dotés d’un système d’impression à la demande, livrant les titres en librairie sous 48 heures. Plus ludiquement, certains internautes joueurs de X-Wing se sont fédérés pour imprimer eux-mêmes leurs plateaux de l’Étoile. [Retour]

(8) NdT : Pour cela, faire appel au facteur unique de vente, comme l’explique Robin Laws dans Facteurs de distinction. [Retour]

(9) NdT : Dans les librairies, on note cependant de timides expériences permettant aux clients d’acheter sur place des e-books et de les payer en caisse comme n’importe quel autre produit. [Retour]

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