La Théorie rôliste pour les nuls

Théorie rôliste pour celles et ceux qui ont du mal à rester concentrés

Note : certains liens ont été rajoutés, remplacés ou mis à jour par le traducteur.

Êtes-vous Ludiste, Narrativiste ou Simulationniste ? Préférez-vous plutôt la Posture de l'Acteur, de l'Auteur ou du Metteur en Scène ? Votre système de récompense, vos IIEE ptgptb (Intention, Initiative, Exécution, Effet) et autres Techniques sont-elles en adéquation avec votre Proposition Créative ?

Voici des mots qu'emploient les théoriciens du jeu de rôle sur table. Quand vous dites, « je donne un coup d'épée au plus gros des orcs », ces gens analysent avec minutie ce que vous voulez exactement dire et pourquoi.

En ce moment, les jeux de rôle (JdR) sont en plein âge d'or en termes de création et de théorie, suite à la stagnation des JdR du commerce. Ces dix dernières années [1996-2006 (NdT)], des centaines de magasins de jeux ont fermé ; ceux qui restent survivent mais proposent moins de JdR et en fait, ils s'en sortiraient mieux en vendant des aiguilles à tricoter. Les tirages de nouveaux livres de JdR sont bas, s’ils ne sont pas encore en train de baisser. La fréquentation de la Gen Con, le plus grand salon du jeu (en) ne décolle pas. Selon un article faussement optimiste du Sacramento Bee [lien mort], le marché rôliste représente 36 millions de dollars en 2004, contre 100 millions au milieu des années 1980. Les JdR sur table ne sont pas en voie d'extinction, mais ils prospèrent à peine.

Cependant sur le net, des douzaines de créateurs passionnés révolutionnent le milieu. Dans leur coin, ces indépendants créent des JdR petits mais néanmoins brillamment originaux, ils s’en occupent comme si c’était leur enfant et les mettent à disposition gratuitement ou pour trois fois rien au format PDF. Sur des forums, aussi pompeux qu'un salon littéraire wiki, ils peaufinent ensemble un système critique, un cadre théorique pour classer les systèmes de jeu et diagnostiquer les « rôlistes dysfonctionnels » (1) .

Comprenez bien : ces théoriciens indépendants et leurs jeux ne touchent qu'une infime partie du public rôliste, la niche de la niche. Les rôlistes font une nette distinction entre les jeux indépendants et grands publics, - « grand public » signifiant qu'ils touchent quelques milliers de personnes plutôt que quelques centaines. Si les auteurs de jeux pour le grand public ont une vie difficile, celle des indépendants est véritablement monastique. Certains touchent de maigres revenus de leur passion, à hauteur de ce que vous gagneriez en revendant des objets de collection sur eBay sur votre temps libre. Les autres sont de fervents passionnés, des « amateurs » dans le bon sens du terme.

Mais leur travail peut se révéler d'une grande valeur, à la fois pour les JdR sur table et en ligne. Les règles des JdR ont pour but d'empêcher les disputes d’enfants comme : « je t'ai touché », « Na-an ! ». De la même façon, les théoriciens développent un vocabulaire pour expliquer si un jeu donné aide les joueurs à remplir leurs objectifs ou non. Cela évite des disputes stériles, comme sur les forums sans modérateurs : « Ton jeu est nul ! », « Mon jeu est génial ! ». Du moins, ces disputes ressemblent plus à : « Ton jeu est Ludiste ! », « Mon jeu est Narrativiste ! ». Dans l'ensemble, le but des théoriciens est d'améliorer les échanges entre les rôlistes, d'inspirer de nouvelles créations et de faire le lien entre les JdR et les autres médias. Évidemment, leurs découvertes peuvent être d'une grande aide pour les réflexions d’un créateur de MMO.

Cependant, même si la théorie est utile, la lire peut être une corvée. Dans la catégorie « texte purement obscur », les articles n'arrivent pas à la cheville des [philosophes] Derrida ou de Baudrillard  mais... Voyez par vous-même : lancez un chronomètre, puis cherchez un article de théorie sur le net - par exemple Le LNS et d'autres sujets de théorie rôliste ptgptb de Ron Edwards. Comptez combien de secondes s'écoulent avant que vous ne lâchiez un « Pff, trouve-toi un travail ». Si cela n'arrive pas, si vous aimez les idées comme :

« Dans de nombreux cas, une étiquette de genre va transmettre une combinaison assez limitée de valeurs pour ces variables [du cadre, d’intrigue, de situation et personnages] à un groupe restreint de personnes. Cependant, la même étiquette de genre perd sa capacité d'informer si vous ajoutez davantage de personnes au mélange. Qui plus est, la plupart des étiquettes ont changé radicalement de significations, et plus d'une fois. Plus important encore, de nouvelles combinaisons de valeurs pour les variables-clés peuvent être parfaitement fonctionnelles, même si elles ne correspondent à aucun genre connu. »

...vous allez vous plaire avec vos nouveaux amis du salon littéraire. Pour les autres, voici un petit aperçu plus ou moins facile à comprendre. Si vous avez mis moins de 20 secondes à soupirer, sautez ce passage.

 

Le Modèle à trois volets, le LNS, le Big Model

Les théories partent du principe évident que chaque rôliste joue au JdR pour des raisons différentes.

Beaucoup de joueurs en ligne connaissent la classification des joueurs (wiki en) de MUD ptgptb [Multi-User Dungeon, (Donjon Multijoueurs), l'ancêtre en mode texte des MMORPG (NdT)], énoncée par le professeur Richard Bartle en 1990 :

  • accomplisseurs (achievers),
  • explorateurs (explorers),
  • socialiseurs (socializers) et
  • tueurs (killers) (2).

Beaucoup s'inspirèrent de ce modèle, notamment Nicholas Yee, étudiant en doctorat à Stanford, avec son projet Daedalus (en) [d'étude des joueurs de MMO]. Pour les JdR sur table, les classifications de joueurs remontent aux années 1980 quand Glenn Blacow lista quatre attentes ptgptb chez les joueurs :

  • jouer un rôle (Role-play - roleplay),
  • raconter une histoire de ce monde (Story-Telling - ~narrativisme ),
  • montée en puissance (Powergaming - ~grosbillisme),
  • et l'approche tactique (wargaming).

À la fin des années 90, suite aux débats sur le forum Usenet rec.games.frp.advocacy, ces quatre approches furent réduites au Modèle à trois volets ptgptb sous les termes « Simulationniste », « Dramatiste » et « Ludiste ». Sur le forum The Forge (en), des rôlistes passionnés corrigèrent ce modèle. Le créateur de jeux Ron Edwards changea « Dramatiste » par « Narrativiste » ; c'est alors que la théorie devint célèbre en tant que LNS (Ludiste-Narrativiste-Simulationniste). Plus tard, Edwards et les membres de The Forge intégrèrent le LNS dans une modélisation plus complète : le « Big Model ».

Le Big Model (en) décrit le JdR comme un contrat social entre les joueurs pour explorer un monde imaginaire commun, composé de cinq éléments : le Personnage, l'Univers, la Situation, le Système (les règles de jeu) et la Couleur (éléments apportant une ambiance). « Lors d'une partie, les objectifs et réactions attendues » (3) d'un groupe forment la Proposition Créative, qui inclut la classification LNS vue plus tôt. Le modèle LNS et la Proposition Créative décrivent le genre de divertissement que recherchent les joueurs dans un JdR donné.

Selon le LNS, trois motivations fondamentales influencent toute action dans un JdR et, plus généralement, définissent le style global des joueurs :

  • Les Ludistes aiment relever des défis, avoir plus de puissance ou de choix et « gagner » ;
  • Les Narrativistes aiment façonner leurs séances de JdR pour créer une bonne histoire ou étudier un thème dramatique ;
  • Les Simulationnistes souhaitent que leur personnage et les évènements de l’aventure suivent une logique crédible, cohérente ou « réaliste ».

Ces trois motivations se valent. Edwards affirme qu'un système de règles donné ne peut pas les satisfaire toutes les trois. Les Techniques du jeu doivent être « cohérentes » en ciblant une seule motivation [ou à la limite, deux ; mais pas les trois à la fois ! (NdT)].

« Les Techniques regroupent l'IIEE, du Drame/du Karma/de la Chance, du temps de recherche et de gestion, une répartition de la narration, un système de récompenses, des points de contact ptgptb, des caractéristiques de personnages - dont de la monnaie d’échange -, des mises en scène et bien plus encore » (4)

GNS glossary (en)

Si les joueurs du groupe ont des motivations incompatibles, ou une motivation incompatible avec les Techniques de jeu, la partie ne leur donnera pas satisfaction.

Les joueurs peuvent aussi se disputer s'ils adoptent souvent une Posture en conflit avec les attentes des autres joueurs. La « Posture » désigne la façon dont le joueur décide des actions de son personnage à un moment donné :

  • Posture de l'Acteur : le joueur détermine les décisions et actions de son personnage en ne prenant en compte que les connaissances et perceptions de ce dernier.
  • Posture de l'Auteur : le joueur fait des choix en fonction de ses objectifs propres et adapte rétrospectivement les motivations de son personnage pour expliquer ces choix (sans explications, on appelle ça la Posture du « Marionnettiste »).
  • Posture du Metteur en Scène : le joueur détermine les actions de son personnage mais aussi leur contexte, y compris peut-être le déroulement des évènements ou des éléments du monde où le personnage évolue.

Là encore, toutes les Postures se valent. Les joueurs changent souvent de Posture d’un moment à l’autre, mais certaines Postures sont mieux adaptées à certains types de parties ou styles de jeu. Par exemple, un JdR qui met l'accent sur « l'immersion » (ce sentiment « d'être possédé » par le personnage) requiert souvent une Posture d'Acteur. Les Postures sont des outils pour atteindre ses objectifs LNS. Si vos décisions ne correspondent pas aux attentes d'un autre joueur, cela risque de mal finir pour le groupe.

Les Postures font partie des Éphémères [des événements isolés (NdT)] qui structurent la Proposition Créative du groupe. Les autres Éphémères incluent

« les dialogues et interprétations à la première personne (In-character) et à la troisième personne (Out Of Character), la recherche d’informations dans les textes du jeu, les effets sonores, la prise de notes et la relecture de celles-ci, les conseils inutiles, la rigolade, l'éloge ou la réprobation, montrer des images et tout ce qui s'en rapproche » (5)

Il reste bien des choses à dire, mais peut-être que vos soupirs sont de plus en plus longs. Malgré tout, s'il vous est déjà arrivé de jouer une partie plus pénible qu'agréable, une telle analyse pourrait être salvatrice. Le Big Model accepte et attache de la valeur aux différents points de vue. Une fois que vous comprenez et appréciez les motivations des autres joueurs, il vous sera en conséquence plus facile d'adapter vos attentes lors d'une partie.

Edwards conclut son essai fondateur Le LNS et d'autres sujets de théorie rôliste par un message sincère à propos des « joueurs dysfonctionnels » ; ses mots feront écho chez beaucoup, beaucoup de rôlistes :

« J'ai rencontré des douzaines, peut-être plus de cent joueurs très expérimentés avec ce profil: un répertoire limité de JdR à leur actif et des tactiques de jeu extrêmement défensives et passives. […Le joueur] fait profil bas et ne fait rien, sauf s'il y un chemin tout tracé à suivre ou un ennemi à combattre. Parmi ses réponses universelles on retrouve “Mon perso ne veut pas” et “Je ne dis rien”.

En plus de vingt ans de pratique, je n'ai jamais vu une telle personne passer du bon temps en jeu de rôle. J'ai vu beaucoup de groupes échouer à cause de la présence d'un tel participant. Pourtant ils veulent vraiment jouer. Ils préparent des personnages ou des univers, organisent des groupes et sont amèrement déçus à chaque tentative ratée. Ils dépensent beaucoup d'argent dans les JdR qui ont de nombreux suppléments et vantés en pleine page dans les magazines de jeux.

Ces rôlistes sont des victimes LNS [...] Ils sont les victimes des conceptions incohérentes de jeux de rôles et des groupes qui ne se sont pas assez concentrés sur leurs intentions. [...] Ils sont à la fois dévoués à et malheureux dans leur hobby.

Mon but en développant la théorie rôliste et en écrivant ce document, est d'aider les gens à éviter ce sort. »

 

Le Fruit de leurs efforts

Bien que je sois un créateur de jeux professionnel, la théorie LNS ne m'a pas été d'une aide immédiate pour améliorer mon travail. En partie parce que mon attention est restée focalisée sur une nouvelle édition du grand classique du JdR Paranoia grog. Ce JdR excentrique n'est pas adapté au système LNS (les articles de The Forge le citent rarement).

Mais beaucoup d'autres créateurs ont été meilleurs élèves que moi. Certains se sont grandement inspirés du LNS et du Big Model et ont fait un travail impressionnant ; c'est avec joie que j'ai repris beaucoup de leurs idées. Inutile de chercher ces jeux de rôles au magasin du coin ; presque tous sont des petits tirages, imprimés à la demande ou uniquement au format PDF, vendus par des détaillants sur Internet comme Indie Press Revolution, RPGMall [lien mort] et e23. Voici quelques perles, tirées de cet univers grouillant :

Vous trouverez d'autres excellents JdR indépendants, liens à l'appui, sur le wikipédia de RPG.net (en).

Pour le fun, jetez un œil aux participations à des concours où des indépendants créent des JdR complets en une journée (en), en une semaine (en) ou en utilisant deux des quatre mots choisis au hasard par Ron Edwards (en) (6) . Vous pouvez retrouver toutes les participations sur 1000 Monkeys 1000 Typewriters (en).

Envie d'en savoir plus ? Allez sur le forum The Forge (en). Allez voir aussi RPG.net Roleplalying Open forum (en) ou des blogs comme The 20' By 20' Room (en), Attacks of Oportunity (en) et RPG Theory Review (en).

Article original : My eyes glaze over


(1) NdT : Dans la VO, le lien renvoie au magazine web Critical Miss de Jonny Nexus, « le magazine des rôlistes dysfonctionnels » (dysfunctional roleplayers). Le plaisir du JdR dysfonctionnel selon Nexus est le fait de se retrouver à « ne pas jouer comme il faut » - en coopérant pour faire avancer l'histoire – et de finir par rire au second degré de l’échec de la partie pour cause de "chacun pour soi" ptgptb. Le JdR dysfonctionnel selon Edwards provient surtout de préférences LNS incompatibles ptgptb [Retour]

(2) NdT : À part nos traductions, ces termes ne semblent pas avoir d’autre traduction « officielle ». Frank Beau, dans Culture d'univers, parle de performance, exploration, sociabilité et domination wiki. [Retour]

(3) (4) (5) NdT : Citations tirées de Narrativism: Story Now (en), un article de Ron Edwards (2003) bourré de jargon, et c'est pour cela qu'on ne le traduit pas. [Retour]

(6) NdT : idée « indie » de Paul Czege : des JdR écrits à 3 auteurs reprenant le JdR précédent, à la façon du « cadavre exquis » : The Threeforged RPG design (version française PTGPTB chaque année depuis 2016 : le défi Trois Fois Forgé) [Retour]

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