Le Manifeste du dirigisme

Un.e MJ fait preuve de dirigisme lorsqu'il ou elle nie les choix d'un.e joueur.euse pour s'assurer que certains évènements se déroulent comme décidé à priori.

On remarquera que les deux membres de cette équation sont importants : on ne tient pas compte de la décision et c'est parce que la ou le MJ est en train de forcer une résolution déterminée. Les joueur.euses essaient de s'aventurer à l'écart du chemin tracé et le MJ dresse des clôtures.

Qu'un résultat désiré par les joueur.euses ne soit pas atteint n’est pas du dirigisme : il n'y a pas de clôtures, mais personne ne comprend comment franchir le fossé. Par exemple, supposons qu'un.e joueur.euse veuille que son personnage frappe un ogre avec son épée. Si le jet est manqué, ça n'est pas du dirigisme, mais ça le devient si la ou le MJ change la classe d'armure de l'ogre pour forcer l'échec. Quand le personnage tente de défoncer une porte en adamantine à l'aide d'un coussin moelleux, la ou le MJ ne fait pas preuve de dirigisme en annonçant qu'il n'y a aucune chance de réussite.

Cela n'est toujours pas du dirigisme si la ou le MJ a décidé de l'issue d'un évènement mais qu'aucun choix des joueur.euses n'a été ignoré pour qu'il vienne à se réaliser. En guise d'exemple extrême, supposons une campagne où les personnages sont des agents du FBI à New York pendant la Seconde Guerre Mondiale. Le 2 mai 1945, les gros titres des journaux annoncent qu’Hitler est mort le 30 avril. Bien sûr, la ou le MJ savait qu'Hitler allait mourir à cette date bien avant que ça arrive, mais ces titres de journaux ne constituent pas un exemple de dirigisme des personnages.

Cela reste vrai à l’échelle des personnages : la ou le MJ pourrait avoir noté que la belle Jane Adams contactera l'un des agents le 15 mai pour lui fournir des informations sur une opération du KGB ciblant des scientifiques du projet Manhattan. À moins que les personnages aient décidé pour une raison ou une autre d'entrer dans la clandestinité, l'arrivée de Jane ne constitue pas un cas de dirigisme.

Enfin, imposer des conséquences aux choix des joueur.euses n'est pas non plus du dirigisme. Si un personnage donne un bourre-pif à quelqu'un et que cette personne riposte, ça n'est pas du dirigisme. Si un.e joueur.euse déclare « je m'engage sur la nationale 13 et je roule de l'arche de la Défense jusqu'à la place de la Concorde », il n'y a rien de dirigiste à préciser que l'on traversera la place de l'Étoile en chemin.

En fait, les choix suivis de conséquences représentent exactement l'inverse du dirigisme. Ce dernier rend les choix insignifiants alors que les conséquences les rendent déterminants.

(Bien sûr, toutes les conséquences ne sont pas négatives : si les PJ agacent le gang du Dragon Rouge, ses membres pourraient chercher à se venger, mais il est également possible que Monsieur ou Madame la maire leur accorde une médaille et leur demande une faveur, ou qu'un gang rival du Dragon Rouge les contacte pour les embaucher. Et ainsi de suite. Tout ceci n'étant en rien du dirigisme)

Le Dirigisme intentionnel

Le dirigisme, dans son sens le plus pur, est un phénomène qui intervient à la table de jeu : c'est le moment précis où la ou le MJ annule les choix d'un.e joueur.euse.

En pratique bien sûr, le terme est aussi utilisé pour parler de la préparation d'un scénario. On parle alors d' « aventures dirigistes » pour décrire des scénarios linéaires qui considèrent comme acquis que les PJ feront certains choix précis à des moments déterminés afin de progresser vers la suite du scénario. Si les PJ font d'autres choix, la ou le MJ n'a d'autre solution que de les diriger afin de poursuivre le scénario tel qu'il a été conçu.

Cependant, tous les modèles linéaires ne sont pas équivalents et il est inexact de considérer tous ces scénarios comme étant dirigistes.

Les scénarios linéaires sont construits autour d'une séquence d'évènements ou de résultats prédéterminés.

Considérons une enquête simple :

Scène 1 : Les PJ rentrent chez eux et découvrent que leur maison a été cambriolée et qu'une relique mystique a été dérobée dans leur coffre. Ils doivent découvrir l'identité des coupables en analysant les empreintes digitales, en visionnant l'enregistrement de la caméra de surveillance des voisin.es, en interrogeant des gens dans le village, ou en lançant un sort de divination.

Scène 2 : Ayant découvert que Jimmy “Doigts-agiles” Hall était l'auteur de l’effraction, les PJ tentent de le retrouver. Iels doivent découvrir qui l'a embauché en l'interrogeant, en le filant, en analysant ses relevés bancaires pour savoir qui l'a payé ou bien en piratant son compte de messagerie électronique.

Scène 3 : Ayant découvert que c'était Bobby Churchill, un dirigeant de la pègre locale, qui avait embauché Jimmy, les PJ doivent récupérer leur relique. Pour ce faire, ils pourront mettre une rouste à Bobby, accepter de lui rendre un service ou élaborer un casse pour accéder à sa chambre forte.

C'est un scénario plutôt linéaire (maison/Jimmy/Bobby) mais puisque nous avons utilisé la règle des 3 indices ptgptb pour proposer de nombreux passages d'un évènement à l'autre, il est peu probable qu'un.e MJ ressente le besoin de faire preuve de dirigisme. La séquence des évènements est prédéterminée mais leur résultat ne l'est pas.

Les scénarios non-linéaires ne nécessitent pas de résolutions ou d'évènements spécifiques afin d'accorder une liberté de choix aux joueur.euses.

La linéarité d'un scénario se positionne sur tout un spectre. D'une manière générale, établir la nécessité des évènements (« vous rencontrez un ogre dans les bois » (1)) est moins restrictif qu'établir celle des résultats (« vous rencontrez un ogre dans les bois et vous devez le combattre »). Et plus le résultat escompté est précis, plus il est probable que les MJ doivent recourir au dirigisme pour qu'il se produise (« vous rencontrez un ogre dans les bois et vous devez le combattre et le coup fatal doit être porté par la Lance Rose de Valundria pour que le fantôme de l'ogre revienne et assiste les PJ aux Portes Noires du Jugement des Gobelins »).

Ceci étant dit, les MJ expérimentés peuvent souvent partir facilement du principe que certains évènements et certains résultats se produiront. Par exemple, si, chevauchant sur la route, un groupe standard de PJ héroïques aperçoit un jeune garçon poursuivi par des gobelins, il est raisonnable d'anticiper qu'ils viendront à son secours. Plus un résultat particulier est probable, plus il est facile de simplement considérer qu'il se produira. Cela ne fait pas de vous un.e MJ dirigiste, juste quelqu'un qui fait une préparation astucieuse.

Ce que j'essaie d'exprimer, c'est que la crainte d'un potentiel dirigisme ne doit pas vous faire abandonner votre bon sens lorsqu'il s'agit d'établir des priorités pendant la préparation. Ce qui nous amène tout naturellement au point suivant sur l'un des outils les plus puissants de l'arsenal d'un.e MJ :

Que comptez-vous faire pendant la prochaine session ?

C'est une question simple dont la réponse vous donnera quelques certitudes. Elle permet de cibler votre préparation de façon extrêmement précise, puisque vous pouvez faire des prédictions très spécifiques sur ce que vont faire vos joueur.euses et il est très probable que ces prédictions se réalisent.

Les problèmes commencent lorsque votre scénario prévoit quelque chose qui est à la fois très spécifique et très improbable.

Par exemple, dans The Witchfire Trilogy grog de Privateer Press, il y a une séquence pendant laquelle les PJ disposent de toutes les informations nécessaires pour se rendre compte qu'un PNJ précis est le méchant qu'ils recherchent. Il serait donc très probable que ces mêmes PJ vont simplement affronter le gars. Mais l'auteur en a décidé autrement : il veut que les PJ le mettent sous surveillance et le suivent jusqu'à sa cachette secrète, et pose un tas de barrières désespérément artificielles pour empêcher les PJ de faire ce qu'ils feraient selon toutes probabilités. On trouvera une autre liste interminable d’erreurs encore plus flagrantes d’écriture de scénario du commerce dans So You Want to Write a Railroad? alex (en)

Les Excuses du dirigisme

Une autre façon de considérer la chose, c'est de constater que plus le résultat nécessaire est précis et improbable, plus le scénario devient fragile : il sera mis à mal dès que les PJ dévieront ne serait-ce que d'un chouia de la séquence prédéterminée que vous avez choisie. Et si ça arrive, vous devrez être dirigiste pour résoudre le problème, et c'est pour cela que je désigne souvent le dirigisme comme un outil détraqué cherchant à réparer un scénario défaillant.

On entend assez régulièrement « Je ne suis dirigiste avec mes joueur.euses que lorsque c'est vraiment important ». Et en grattant un peu, on découvre à peu près systématiquement que « vraiment important » signifie « toutes les fois que la ou le MJ veut qu'un résultat prédéterminé se produise ». Pratiquement, ces gens disent qu'iels ont besoin d'être dirigiste parce qu'iels ont écrit un scénario dirigiste.

Une autre façon de rationaliser une attitude dirigiste est d'expliquer que les MJ en ont besoin pour contrôler les joueur.euses à problèmes. Cependant, si la relation que vous entretenez avec vos joueur.euses ressemble à celle qu'ont des enfants polissons cherchant à tester leurs limites avec leurs parents sensés les contrôler, on peut dire qu'elle est dysfonctionnelle. Plus globalement, ceci reflète des problèmes externes au jeu et tenter de les résoudre avec des changements de comportement en jeu ne fonctionnera jamais. C'est exactement comme si l'un des joueur.euses à votre table trichait ou qu'iel s'amusait à renverser son verre sur la tête d'un.e autre joueur.euse. Ce sont bien sûr des problèmes qu'on doit aborder, mais on ne résoudra rien en faisant preuve de dirigisme.

On cite néanmoins souvent un exemple spécifique de ce phénomène pour en faire une exception : les comportements délibérément perturbateurs qui s'inscrivent dans l'agentivité de l'univers de jeu. Par exemple, essayer d'assassiner le roi lors de l'audience accordée aux PJ. Pourtant, on en revient finalement aux 2 exemples précédents : soit la personne responsable est un relou (un problème à régler en dehors du jeu) soit ça n'est un « problème » que dans la mesure où ça perturbe votre notion préconçue de comment la scène de l'audience était censée se dérouler (on en revient donc à « je dois être dirigiste pour préserver mon aventure dirigiste »).

Remarquez, ces « problèmes » peuvent souvent être réglés en faisant réagir naturellement l'univers du jeu aux circonstances : Dédé le Taré vient d'assassiner le roi, que se passe-t-il ensuite ? Et bien, les gardes vont tenter de l'arrêter. S'il s'échappe, on aura une chasse à l'homme, et puis une lutte de pouvoir pour remplacer le dirigeant. Les autres PJ vont devoir décider s'ils participeront à la capture de leur ancien compagnon ou s'ils l'aideront à s'échapper. Peut-être qu'un groupe de rebelles parviendra à la conclusion que les PJ sont de leur côté. Et beaucoup d'autres choses qui me semblent toutes être des idées intéressantes.

« Ça ne dérange personne d'être dirigé vers une destination supercool ! »

La théorie, c'est que si vous offrez une carotte suffisamment grosse, personne ne se plaindra des quelques coups de bâton.

Il y a du vrai là-dedans, mais ce qui m'a toujours frappé dans cette expression, c'est l'énorme vanité qu'elle implique. Vous voyez, à chaque fois qu'un.e joueur.euse décide de faire quelque chose cela signifie implicitement que c'est ce qu'iel veut. Ça ne veut pas dire que toutes ses actions doivent être couronnées de succès, mais si vous annulez artificiellement ses choix pour imposer votre résultat préconçu, vous êtes en train de dire « je sais bien mieux que toi ce que tu veux ».

Ce qui pourrait être vrai, mais je mettrais ma main à couper que ça ne l'est pas dans 99 % des cas.

« Le scénario dirigiste crée des situations données. L'objectif est de déterminer comment les PJ vont y réagir. »

C'est une application délibérée et plus nuancée des techniques dirigistes. L'idée en est que vous allez vous intéresser à des choix particuliers faits à des moments déterminés. Les méthodes conduisant à ces moments n'ont pas grand intérêt, au point qu'il est plus important de créer des séquences spécifiques particulièrement efficaces que de permettre des choix en dehors de celles-ci. En gros, vous éliminez les choix stratégiques des joueur.euses pour créer des moments d’expériences tactiques intenses.

En pratique cependant, le dirigisme déforme le processus décisionnel des joueur.euses. Lorsque que vous leur retirez les possibilités de faire des choix significatifs, iels n'en feront plus du tout et chercheront les panneaux directionnels.

Diriger les PJ vers une situation pour voir quels choix ils feront ne marche pas : en les privant de leur agentivité pour en arriver là, vous avez profondément changé la dynamique de la situation elle-même. Vous ne verrez pas leur réaction mais plutôt la réaction qu'ils pensent appropriée à vos attentes.

Je soupçonne les MJ pratiquant habituellement le dirigisme d'avoir du mal à voir en quoi il déforme le processus décisionnel, parce que c'est la seule chose qu'iels connaissent. Mais ça devient complètement évident lorsque les joueur.euses ont merdé : rien de plus incohérent que des joueur.euses cherchant les panneaux indicateurs alors qu'ils n'existent pas.

Par exemple, j'ai eu un groupe qui passait son temps à chercher le « PNJ du MJ », celui qu'iels étaient supposés suivre parce que c'était la méthode que leur MJ précédent avait utilisée pour les mener par le bout du nez. Comme le scénario que je leur menais tournait autour d'une conspiration avec des factions multiples, toutes ravies de pouvoir utiliser les PJ pour faire avancer leurs plans, le résultat se révéla… bizarre ptgptb. (Malheureusement, ce n’est que pendant le debrief que je me suis rendu compte de ce qui avait tout fait capoter).

Bien sûr, c'est encore plus évident lorsque les joueur.euses commencent à montrer des signes de syndrome des joueurs maltraités alex (en).

Vers la deuxième partie

Article original : The Railroading Manifesto

Sélection de commentaires

Gamosopher

Je viens d'avoir une conversation avec quelqu'un qui prétendait que le dirigisme était nécessaire pour obtenir une campagne avec de la profondeur. Il disait en gros « Je dois être dirigiste pour que les joueur.euses saisissent les accroches de l'aventure, puis je m'arrête ».

Et là ça m'a frappé : les personnes qui raisonnent comme ça sont dans un « paradigme de préparation » opposé à ce que tu racontes dans l'article. Pour elles, la préparation consiste à créer du contenu auquel les joueur.euses réagiront en jeu : « les PJ réagissent à ce qui a été préparé ». Le paradigme que tu utilises est l'inverse : les MJ doivent préparer des trucs essentiellement en réaction à ce que les joueur.euses font ou veulent faire, « la préparation réagit aux PJ » (pour être tout à fait exact, il s'agit plus de voir « la préparation comme un outil pour réagir aux PJ », mais laissons ça de côté pour l'instant).

En y repensant, [cet apôtre du dirigisme] a dit beaucoup de choses tout à fait sensées si on considère que ce sont les joueur.euses qui réagiront à la préparation et pas l'inverse. « Pourquoi les PJ iraient-ils dans cet endroit affreusement dangereux ? Pourquoi attaqueraient-ils ces ennemis clairement supérieurs en nombre ? Pourquoi aideraient-ils ces pauvres gens ? Pourquoi devraient-ils s'intéresser au grand méchant ? Je dois être dirigiste pour les guider vers l'aventure sinon ils erreront sans fin d'un endroit à l'autre en ayant des aventures sans rapport entre elles au lieu de lancer une histoire épique ! » Dans le paradigme où les PJ réagissent à la préparation, vous devez vous assurer que les PJ se retrouveront dans des situations auxquelles ils peuvent effectivement réagir. Dans celui où la préparation s'adapte, on se pose la question « pourquoi préparer une aventure sans y intégrer les attentes et motivations des PJ ? »

Ce paradigme fonctionne également à un niveau plus micro : j'ai créé un piège, une rencontre basée sur le combat, une rencontre sociale, une rencontre exploitant des compétences, etc., et je dois donc diriger les joueur.euses pour placer leurs PJ dans des situations où ils pourront réagir en conséquence.

Mon intuition me dit que ce paradigme explique pourquoi tant d'aventures intègrent un affreux grand méchant très puissant qui a un plan pour détruire l'univers. Dans ce cas, les joueur.euses n'ont pas vraiment le choix : iels font capoter ses plans ou c'est la fin du monde ; cette motivation facilite le dirigisme.

C'est pareil avec les PNJ surpuissants : vous les écoutez et faites ce qu'ils disent, ou bien ils vous tuent. C'est aussi pourquoi on ne voit pas d’un bon œil le fait de donner aux PJ des outils efficaces ou des informations exploitables ; voire on considère que c’est dangereux pour l'intégrité de la partie : une fois en possession de ces éléments, c’est plus facile d'être proactif plutôt que réactif et on est plus résistant au dirigisme. C'est l'une des difficultés inhérentes aux PJ de haut niveau : c'est de plus en plus difficile d'être dirigiste avec eux lorsque ces PJ ont accès à de puissants sorts de téléportation, de divination ou de lecture des pensées.

En y réfléchissant, de nombreuses campagnes doivent ressembler à ça : il s'est passé A, menant les PJ à faire X. Puis il s'est passé B et ils ont fait Y. Puis C… etc. Selon le paradigme de la préparation s'adaptant aux PJ, on devrait assister à : la campagne a débuté avec la situation X et les actions des PJ ont mené à la situation A, puis leurs choix ont mené à la situation B, puis C, etc.

De nombreux « prétextes au dirigisme » disparaissent lorsqu'on change de paradigme. Ou la plupart deviennent au moins faciles à comprendre, et raisonnables selon que l’on se place dans le cadre du paradigme « les PJ réagissent à la préparation » plutôt que celui où « la préparation s'adapte aux PJ ».

J'ai besoin d'une analogie ou d'une métaphore efficace pour expliquer ce que je veux dire. Ne préparez pas une partie comme vous prépareriez un voyage en famille à Disneyland mais plutôt comme vous vous prépareriez pour une apocalypse zombie. Ne la préparez pas comme vous prépareriez un discours mais plutôt un entretien d'embauche (comme candidat.e). Ne prévoyez pas de recette mais constituez un fond de cuisine.

Bien sûr, comme je le précisais au début, la préparation n'est pas entièrement constituée en réaction aux joueur.euses : vous devez préparer au moins quelques situations avant même que les PJ ne commencent à agir. C'est particulièrement vrai avant la première session, mais une fois la campagne commencée, je dirais que 90 % de la préparation se fait en réaction aux PJ, elle est alors conçue comme un outil pour réagir à ce que font ou ne font pas les PJ.

J’ajouterais aussi que ce changement de paradigme n'est pas indispensable : si un groupe veut vraiment jouer p.ex. des combats tactiques liés par une trame fournie par la MJ, tant mieux pour eux. Il apparaît clairement que nous n'utilisons pas le même paradigme et qu'en gros nous ne jouons pas au même jeu.


(1) NdT : allusion à l’Ogre Quantique ptgptb; un MJ offre aux PJ la possibilité d’explorer trois bosquets dans n’importe quel ordre. Toutefois, quel que soit le bosquet que les joueurs choisiraient d’explorer en premier, les persos rencontreraient un certain Ogre. [Retour]

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