Les filles à la table de JdR

Je m’appelle Uri et je vais d’école en école, et de centre de loisir en centre de loisir pour jouer à Donjons & Dragons avec des enfants [des séances hebdomadaires d'1h30, généralement en campagne]. (…)

Dans le cadre de mes articles, considérez que mes joueurs se répartissent en deux tranches d’âge : les 8-9 ans (débutants) et les 10-11 ans (expérimentés). Parfois, il y aura des enfants plus jeunes ou plus vieux.

Préambule

À l'époque, l'article ci-dessous a provoqué un immense scandale conduisant au retrait de mes précédents articles sur le site de Wizards of the Coast et à me voir affublé de plusieurs noms d’oiseaux, certes créatifs mais peu flatteurs, sur divers blogs et forums. Je comprends maintenant qu'il traite d'un sujet très sensible du point de vue de beaucoup de joueurs nord-américains, mais sur le moment, je ne savais pas que je venais d’allumer la mèche d’un tonneau de poudre sous mes pieds.

À l’époque, écrire cet article était une erreur involontaire. Aujourd'hui, le publier est une bêtise pleinement assumée.

Pourquoi m'entêter alors ? Premièrement, parce qu'un ami me l'a demandé [En l'occurrence PTGPTB (NdT)]. Cela dit, j'aurais très bien pu dire non. L'ami en question vit très loin et ne serait sans doute pas venu me botter le cul. Pourquoi alors ?

Vous savez quoi ? Prenons de la hauteur. Pourquoi, alors que j'ai plutôt l'air d'un mec sympa la plupart du temps, m'arrive-t-il d'écrire des articles qui font enrager les gens ?

Dans mon entourage, on rigole de tout. Il n'y a pas de tabou. Pas de vaches sacrées : on les a mangées. Par exemple, j'ai un ami ukrainien noir. Je veux dire le gars parle, boit et se bat comme un ukrainien mais il a la peau noire car sa famille maternelle est originaire de Sierra Leone. Un jour, on s'entraînait pour un GN et un type est passé à côté et a demandé s'il pouvait se joindre à nous. Le mec s’est bien amusé et demande “Qu'est-ce qu'on gagne si on rejoint la communauté ?”. Quelqu'un a pointé mon pote du doigt et a dit “Eh bien, un esclave gratuit, bien sûr !”. Et tout le monde a bien rigolé.

Les Israéliennes (celles que je connais en tout cas) racontent des blagues du genre “Ce n'est pas du viol si tu cries “Surprise !”” ou “Comment ça “merci” ? Allez, à poil !” à longueur de temps. Elles méprisent l'image de la femme vulnérable, et c'est une de leurs manières de le montrer. Enfin je crois. Je ne suis pas sociologue, mais peut-être que c'est le service militaire qui leur fait ça, ou peut-être qu'on est sans pitié parce qu'on vit dans une monde particulier. Je ne suis pas sûr. Là où je veux en venir c'est qu'entre amis, ce genre de blague ne pose pas de problème. Personne ne le prend mal, ça ne déclenche aucune réaction négative, il n'y a pas mort d’homme. On aime bien choquer le bourgeois avec notre vulgarité. On est des durs. On fait rougir les gens respectables et on leur fait froncer des sourcils. Nous être cool. Et ouais, ça s'passe comme ça dans la Comté.

Donc, comme un con, j'avais l'habitude d'écrire sur le Net comme je parlerais à mes potes quand on déconne. Je n'imaginais pas qu'on me prendrait au pied de la lettre. Je veux dire : qui de sensé pourrait ne serait-ce qu'imaginer blâmer une femme que son mari bat ? C'est complètement absurde. Personne ne croirait qu'on allait vraiment vendre le meilleur escrimeur de notre compagnie. On est d’accord sur le fait qu’on ne peut pas posséder quelqu’un de nos jours ? C'était juste de l'humour noir, au sens propre comme au sens figuré.

Maintenant je suis au courant, je choisis mes mots avec plus de soin. Mais en ligne, le passé ne disparaît pas facilement. Il est toujours là, quelque part. Et il faut l'accepter pour évoluer. J'ai posté cet article un jour, alors autant le mettre en pleine lumière.

La plupart de mes opinions diffèrent de celles des communautés d’outre-Atlantique, ne serait-ce que parce que je suis un Israélien né Soviétique qui a grandi dans l'ombre de la terreur communiste, des guerres perpétuelles, dans la crainte du fanatisme religieux ou autre. Il en faut un paquet pour nous choquer, moi et mes amis rôlistes. Je sais que mon travail au sein de l'armée a provoqué la mort de personnes, que nombre de mes joueurs ont déjà tué des gens pour de vrai, ou ont perdu des proches à cause de la guerre ou du terrorisme. Mais ça fait partie du jeu. On est un pion, ou on bouge les pions, vous voyez ce que je veux dire ?

J'ai des opinions bien tranchées sur beaucoup de choses, mais je ne parle que très rarement de politique sur le Web. Pour moi les réseaux sociaux sont là pour jouer et s'amuser, et je veux que ça reste ainsi. La plupart du temps en ligne, je me détends et je me marre, parce que je ne veux pas avoir à gérer la merde du quotidien de mon monde pendant cette période consacrée à moi. Et oui, je fais des blagues dessus. Pourquoi pas ? “Plaisanter pour tenir le coup”, comme on dit.

L'ironie de la chose est que lorsque c'est parti en couille avec le scandale Wizards il y a deux ans, mon groupe principal comptait trois filles et un mec. Je suis allé à une manifestation contre la ségrégation des femmes chez les Haredim [Communauté de juifs orthodoxes (wiki) très pratiquants (NdT)] Je suis allé dans un village arabe pour essayer d'initier les gens aux jeux de rôle (sacrée histoire d'ailleurs…). Je suis assez ouvert d’esprit sur la plupart des sujets de société. Je suis juste mauvais en “activisme virtuel” [qui consiste à se contenter de cliquer “J'aime” ou signer des pétitions en ligne (NdT)] et considère que le divertissement et la politique n'ont rien à voir l'un avec l'autre. Je parle et rigole pour ce qui est drôle, mais j'agis pour ce qui est juste.

Donc, retour à la question de base : mais pourquoi poster ça ? Parce que je vous emmerde, voilà pourquoi !

(Vous vous attendiez à autre chose ?)

Aussi, sans plus de cérémonie, ma désastreuse dernière expédition au Wizardstan…


Des filles à la table de JdR !

La première et plus flagrante différence entre les joueuses et les joueurs est ce qu'ils aiment dans le jeu de rôle. De ce que j'ai observé, filles et garçons apprécient plus ou moins la même chose à D&D, mais pour des raisons différentes : les garçons préfèrent plutôt le “crunch” (souvent littéralement) [le crunch représente les règles, le métajeu, la mécanique du jeu (NdT)] alors que les filles aiment plutôt le “fluff” (souvent littéralement aussi d'ailleurs [Le fluff représente l'univers, l'histoire, le décor (NdT)].

Les garçons

Les rôlistes mâles semblent avoir deux motivations principales : gagner et faire les imbéciles. Ces deux éléments sont contradictoires et mènent souvent à des tensions ou des situations conflictuelles.

D&D est un sport

Meilleur exemple : “Hé ! Arrêtez de parler de foot, on a un dragon à tuer ! On achète des provisions et c’est parti !

Pire exemple : “Notre mission est de tuer le dragon ? Ok, je tue le dragon, qu'est-ce que je gagne ?”

Ceux qui sont de ce bord ont l'impression que D&D, contrairement à ce que disent les règles, a des gagnants et des perdants. Celui qui a le plus de point d'expérience, qui accomplit le plus de quêtes, a le plus d’argent ou le meilleur équipement est un gagnant. Celui qui perd du temps à faire des choses qui ne rapportent pas de XP est un perdant.

Un effet secondaire intéressant de ce point de vue est la perception des alignements. La plupart des joueurs, lorsque leurs PJ rencontrent un nouveau PNJ, demandent s'il est d'alignement bon ou mauvais. Ceux qui ont vraiment un esprit de compétition demanderont s'il est avec ou contre eux. La notion abstraite de bien et de mal ne représente pas grand-chose pour un soldat en mission. Qui est un ennemi et qui est un allié, voilà ce qui est vraiment important.

Si transformer une partie de D&D en concours rend le travail du MJ plus facile et l'ambiance générale plus sérieuse, plus appliquée, ça la rend aussi moins intéressante. Au lieu de raconter une histoire interactive avec votre groupe, vous prenez le rôle du commandement militaire qui envoie les PJ dans une mission qu’ils doivent absolument réaliser, coûte que coûte. Les chances qu'ils vous surprennent sont très faibles, à moins de faire l'effort de les mettre dans des situations les poussant à prendre des décisions morales et non basées sur le gain. Mais même dans ces cas-là, ils vont simplement demander ce que vous préféreriez qu'ils fassent. On ne peut pas dire qu'ils soient contrariants.

D&D est un terrain de jeu

Meilleur exemple : “Je me demande qui peut bien vivre dans cette ville aux murailles de ténèbres et aux tours d'espoirs déçus… Allons-y !”

Pire exemple : “Waouh ! Une nouvelle épée ? Génial ! Je la plante dans la tête de Ron pour voir ce qu'elle fait.”

Si un jour vous me voyez en train de me frapper la tête sur le tableau blanc, vous saurez que quelqu'un vient de donner un coup de pied trop puissant dans la fourmilière qu'est mon aventure. Ce genre de joueurs voit D&D comme un terrain de jeu ; ils en sont les héros et tout le reste n'est qu’un jouet ou insecte que l'on écrase ou avec lequel on s'amuse, selon l'état d'esprit du moment du joueur.

Dans le meilleur des cas, de telles personnes utilisent le jeu comme un voyage dans leur propre subconscient, une forme de thérapie. C'est assez fascinant à observer et permet d’excellentes parties “ouvertes”. Certaines de leurs actions peuvent être complètement irresponsables et jeter la campagne aux orties, vous forçant à improviser et à réajuster vos plans. Cela dit, au moins vous savez que vous êtes en train de construire quelque chose qui vaut le coup. Au pire, les parties leur servent à casser des choses (dont votre esprit) soit pour compenser leur impuissance dans la vie réelle, soit pour assouvir leurs penchants sadiques.


Les répercussions de la violence

Que se passe-t-il quand vous tirez sur tout ce qui bouge dans la vraie vie ou dans un jeu de rôle sur ordinateur ou console ? Vous mourez. Peu importe à quel point vous êtes puissant, la police, la garde nationale, l'armée de l'Air, la Ligue des Justiciers… Quelqu'un finira par mettre un terme à votre carnage. Le problème avec les joueurs jeunes est que tuer leur personnage peut être une très mauvaise expérience les poussant à arrêter de jouer pour de bon. Néanmoins, il ne faut pas encourager ce genre de comportement. Voici quelques astuces pour contrer cela sans forcément tuer les personnages.

L'emprisonnement

Les personnages-joueurs ont attaqué une patrouille de gardes et sont tous morts ? Pas de problème, ils se réveillent attachés et désarmés (effacez tout l'équipement de leur fiche de personnage). La gravité de leurs actions leur est clairement énoncée par un juge autoritaire et inflexible. Il aurait pu les faire exécuter sans problème, mais pense qu'il reste une part de bien en eux, et les condamne à une longue peine de prison à la place. Les personnages perdent quelques points d'expérience parce qu'ils ne peuvent pas s'entraîner en prison, ils perdent des contacts, leurs employeurs les désavouent et les joueurs se prennent une importante leçon : vous faites partie du monde, vous n'en êtes pas le centre.

Inversement, vous pouvez leur donner une chance de s'évader, et ainsi apprendre ce que ça fait de vivre en cavale. Plus d'achats au marché, plus de missions de la part du roi. Ils sont maintenant hors-la-loi, chaque visite d'une ville ou d'un château est peut-être leur dernière.

Si les PJ ont fréquenté des criminels plutôt que les autorités, vous pouvez les faire convoyer dans un camp d'esclaves éloigné. Ils devront alors s'enfuir ou mourir d'épuisement ou de faim. Ceci est plus excitant pour les joueurs, et plus dur pour leurs personnages.

L'expiation

Si vous pensez que la prison est un châtiment un peu trop dur pour votre groupe, vous pouvez remplacer cette peine par une mission intéressante qu'ils devront réussir pour se faire pardonner leurs crimes. N'hésitez pas à vous servir de magie pour forcer les personnages à respecter leur parole. Ils devront ensuite faire don de tout butin trouvé pendant cette aventure aux bonnes œuvres.

La chasse à l'homme

Avoir un ennemi puissant est bien moins amusant qu'il n'y paraît. Peu de temps après que les personnages ont tué un PNJ sans bonne raison, ils découvrent qu'il avait des amis absurdement puissants, que les PJ n'ont aucune chance de vaincre. Bien vite ils devront faire face à ces gens, et en réchapperont à peine. La campagne prend alors un autre tournant : les PJ doivent tenter de faire annuler le contrat sur leur tête, peut-être en faisant amende honorable et en changeant leurs mauvaises manières.

Le bon sens

Demandez au joueur dont le personnage attaque la raison de son acte. S'il répond “Parce que” ou “Parce que j'ai envie”, dites-lui que “Parce que” n'est pas une réponse suffisante à votre table.

Vous n'autorisez pas les personnages mauvais, donc chaque acte de violence doit être expliqué en jeu. S'ils ne sont pas capables de fournir une explication valable, n'autorisez pas l'action. Après tout, vous ne poignardez pas les profs dans le couloir juste pour vous amuser, pourquoi votre paladin loyal bon le ferait ? N'hésitez pas à les confronter à la dure réalité de la violence.

Oui, vous passerez pour un moralisateur, prêchi-prêcha et rabat-joie. Mais peut-être que, si vous réussissez votre jet de Diplomatie, vous parviendrez à faire passer le message.

Dans tous les cas, c'est toujours une bonne idée de prendre le temps d'apprendre aux joueurs ce qu'est le jeu de rôle et en quoi il diffère d'un jeu de tir à la première personne (FPS) : on raconte une histoire, on ne jette pas les dés sans prétexte.

Les filles

Les filles jouent la plupart du temps pour s'exprimer artistiquement et regarder les autres le faire. Elles ne sont pas autant dans la confrontation que les garçons et s’entêtent bien moins facilement. Celles qui cherchent la confrontation sont souvent très individualistes, cherchant perpétuellement à exprimer une opinion contraire à la majorité. Le plus souvent, elles sont la voix de la raison dans une cacophonie d'idioties ambiantes.

D&D est une histoire

Meilleur exemple : “Je suis désolée que nous n'ayons pas été là pour protéger votre foyer, honorable Ent, joignez-vous à nous et nous serons votre nouvelle famille.”

Pire exemple : “Attendez ! Vous ne m'avez pas laissée finir de décrire l’habillement de mon personnage ce matin.”

 

Une petite fille de neuf ans venue voir ce qu'était D&D m'a demandé si son personnage pouvait être végétarien. Je lui ai répondu que oui, bien sûr et l’ai récompensée de 200 points d'expérience, parce que c'était la seule qui s'était donné la peine de réfléchir à des aspects non-guerriers de son personnage. Lorsque j'ai vérifié sa fiche, plus tard, elle avait écrit comme classe “Rôdeur végétarien”. Presque toutes ses actions étaient motivées par ce trait de caractère et son amour de la nature. Cela incluait le choix de ses amis et ennemis mais aussi l'apparence de son personnage, le choix de son équipement, et mettre un point d'honneur à caresser les animaux qu'elle croisait, ou planter un arbre, au moins une fois par partie.

Les joueurs qui privilégient l'histoire attachent de l'importance à l'apparence de leur personnage et la façon dont il est perçu par les PNJ anodins. Dans un sens, ils sont beaucoup plus immergés dans la partie que les “compétitifs” qui la voient comme… eh bien un jeu, ou les vandales qui la voient comme Grand Theft Auto : le Val de Nentir [un décor de D&D (NdT)].

L'aspect règles est secondaire pour elles. Si vous voulez gagner le cœur d'un joueur théâtral, il est beaucoup plus important d’interpréter la sorcière voûtée et qui jacasse, ou de décrire la magnificence du dragon en prose épique et grandiose. Un joueur porté sur l'histoire s'intéresse moins aux pouvoirs et bonus qu'il retirera du trésor, et davantage à son éclat et de sa beauté.

Le côté négatif de ce comportement est l'attention exagérée aux détails qui peut parfois frôler le narcissisme et déranger les autres joueurs. Ils peuvent voir comme une perte de temps les cinq minutes de description de la tenue vestimentaire du magicien ou la discussion tout aussi longue avec un Eladrin (wiki) croisé par hasard. Pire, si le MJ accorde trop d'attention à ce joueur, le reste du groupe peut avoir l'impression qu'il reçoit un traitement de faveur et qu'il monopolise l'attention. Ce genre de narcissisme est plus souvent vu chez les garçons que chez les filles – ce qui n'est pas surprenant, le Narcisse du mythe étant un homme.

D&D est un spectacle

Meilleur exemple : “Est-ce que tu pourrais re-décrire la prêtresse eladrin s’il te plaît ? Je voudrais que mon dessin corresponde bien au personnage.”

Pire exemple : “…”

Une autre chose que font parfois les filles, et que quelques garçons trouvent ennuyeux, est de s’attribuer une position d'observateur. Quelques garçons peuvent avoir l'air de prendre ce rôle, mais c'est surtout parce qu'ils sont occupés à écrire des récits détaillées de leurs aventures, ou à dessiner des scènes du scénario, pas parce qu’ils n’ont pas envie de participer activement.

Une fille, au contraire, peut souvent rester en retrait et simplement observer ce qu'il se passe sans entreprendre une seule action, sauf pendant son tour en combat ou lorsqu'un PNJ s'adresse directement à elle. Ce n'est pas qu'elle n'est pas attentive. Au contraire, elle est parfaitement concentrée, sans doute plus que ce camarade, très actif lui, qui jette un sort de Flammes de Phlegethos sur le troll qui est mort depuis cinq rounds, parce qu'il n'a pas entendu que le monstre était déjà rôti. Elle ne ressent simplement pas le besoin d'intervenir pour le moment.

Mon conseil : ne forcez pas une observatrice à agir. Il n'y a rien de mal à regarder ce qu'il se passe. Rester silencieux est en tout cas mieux que de parler sans cesse. Croyez-moi, lorsque le moment sera venu, elle agira, surprenant souvent tout le monde par l'à-propos et la justesse de son action. Il y a quelque temps, une fille, dont les actions pouvaient se résumer à “Je suis le groupe” pendant la moitié de la partie, a judicieusement remarqué que l'immense pile de détritus qu'escaladait l'équipe pouvait certainement contenir des pièces pour améliorer les PJ robotiques, une découverte qui a grandement contribué au succès de la partie. Elle n'a fait qu'une chose de toute la séance, mais il s'avère que c'était la chose la plus importante de l’aventure.


Des arcs et des fées

Nous avons déjà vu pourquoi les garçons et les filles jouent au jeu de rôle. Maintenant parlons de ce à quoi ils jouent.

Mon expérience personnelle démontre que les filles ne sont pas moins violentes que les garçons. Elles ont simplement moins recours à la violence gratuite. Cela ne les dérange pas d'utiliser la force pour atteindre leurs objectifs ou défendre leur honneur, mais elles n'aiment pas prendre des risques inconsidérés juste pour épater la galerie.

Je me souviens d'une partie où le groupe est tombé sur un anaconda infernal. Un PJ minotaure a jeté sa hache au sol, s'est mis torse nu et a déclaré qu'il allait lutter à mains nues avec le grand serpent dans un duel à mort. Pourquoi ? Parce que c'est trop la classe !

Ce n'est pas quelque chose que j'imagine de la part d'une joueuse. En fait, presque toutes les filles que j'ai vu jouer pour la première fois, jeunes ou plus âgées, ont créé des personnages se spécialisant dans l'attaque à distance, la plupart du temps des rôdeurs ou des druides. Celles qui ne l'ont pas fait ont été poussées par les garçons du groupe à faire un leader parce qu'ils en avaient vraiment besoin [dans D&D4, leader est un rôle, une sorte de catégorie de classe de personnage, plutôt axée sur le soutien des autres personnages (NdT)]. D'ailleurs, avez-vous remarqué qu'un leader dans D&D ne dirige jamais vraiment le groupe, mais se contente généralement de le servir ? Une fille à qui on confie un soi-disant “leader” est bien moins susceptible de rester dans la partie que si on lui donne un personnage avec lequel elle peut s'exprimer en tant qu'individu, et non en tant que rouage d'une machine de guerre bien huilée, [optimisée pour] tuer des monstres et gagner de l'expérience.

Donc si vous menez une partie de découverte [du JdR] pour y intéresser des filles, assurez-vous d'avoir des personnages appropriés sous la main.

Les filles semblent préférer les races comme les fées et les sylvains. Elles préfèrent leurs personnages grands et élancés. Elles aiment les classes basées sur la nature, le combat à distance et la rapidité. Elles préfèrent la Dextérité à la Force ou la Constitution.

En prenant tout cela en compte, je pense que le personnage qui a statistiquement plus de chances d'attirer une fille serait un eladrin ou un elfe, rôdeur ou quêteur (seeker). Le personnage qui risque de moins les attirer serait le chef de guerre demi-orque de deux cents kilos bas de plafond se battant avec un fémur de dinosaure, sans aucune trace d’historique personne (Note : ça a l'air trop cool, faut qu’j’en joue un la semaine prochaine !).

Si votre groupe comporte une demi-douzaine de garçons et une seule fille, comme souvent, attendez-vous à une bonne dose (enfin, pas si bonne) de négociation ou tentative de coercition pour convaincre la jeune femme de jouer son personnage de la manière typique des garçons : soit en tant que membre de l'équipe qui suit sans poser de questions, soit comme un joyeux psychopathe qui s'amuse à détruire votre monde. Je vous conseille d'intervenir, au moins au début. Bien que je soutienne habituellement l’impartialité totale chez le MJ, et que j’estime que le dirigisme est un crime pire que le génocide ou de se tromper dans l'orthographe de “roublard”, dans ce cas précis, si vous ne faites rien vous risquez de perdre une joueuse, certainement très bonne. Je dis “certainement”, parce que les filles qui se donnent la peine de venir d'elles-mêmes à une partie de découverte sont souvent des esprits libres et enthousiastes, qui deviendront souvent des joueuses pleines d'imagination et très impliquées. En plus, on a des stéréotypes à combattre, non ?

Une dernière différence, mais non des moindres, entre les genres qui doit tout de même être prise en compte : contrairement au stéréotype commun, les filles sont bien moins intéressées par les “courses pour le plaisir d'acheter” que les garçons. Un groupe masculin ne quittera jamais la place du marché de son plein gré. Ils passeront toute une session à acheter des conneries dont ils n'ont pas besoin, des animaux qui ne servent à rien et à voler de la camelote brillante, ce qui pourrait facilement les faire pendre.

Les filles, dans mon expérience, ne font pas ça. Elles n'achètent que ce dont elles ont besoin ou qui est nécessaire à la progression de leur quête. Par exemple, une fille qui a une épée de maître achètera une épée enchantée ; elle ne dépensera pas ses sous pour acheter sept autres armes de mêlée “au cas où”, un perroquet dressé mais sarcastique et une boule à neige avec une miniature deEauprofonde (wiki).

Bien sûr, tout ce qu'il y a ci-dessus est une généralisation. L'an dernier, j'ai eu une joueuse qui a joué un barbare drakéide qui trucidait tout ce qui se tenait sur sa route. Cela dit, son meilleur ami était un rôdeur elfe, ça compense… Ne partez pas du principe que parce que la plupart des filles préfèrent certaines choses, il en sera de même pour vos joueuses.

Article original : Girls at the Table

Sélection de commentaires

Leicester

C'est un texte génial, tant pour le JdR que pour l'étude globale du processus de décision dans un groupe.

D'après ma femme bien-aimée, à qui j'ai lu des extraits de l'article, le retour de flammes sur ce texte est dû au programme féministe qui essaye de minimiser les différences entre les sexes plutôt que de les accepter comme complémentaires.

Ça et ce truc du politiquement correct… Enfin ce n'est pas une critique. Continue d'observer et de commenter (ma fille joue un barbare qui charge violemment. Ma femme joue un elfe voleur qui emporte des trucs).

[…]

J'ai lu l'article et j'ai attendu la partie incendiaire, ou controversée, ou énervante… mais je n'ai pu la trouver. Ton article a froissé des gens parce que certaines personnes ont été conditionnées pour supprimer la compréhension de la différence – je ne connais pas toute l'histoire, mais connaissant les trolls et les forums, je peux faire des supputations…

Honnêtement, ce que tu as écrit a été discuté ad nauseam dans plein d'études sociologiques, de sciences de l'éducation, etc. Les filles et les garçons jouent différemment au JdR. Prends un garçon élevé par des parents hippies, qui lui ont donné des jouets unisexes et qui l'ont tenu à l'écart de la violence ; donne-lui un bâton, et il en fera une épée ou un fusil. De même j'ai récemment lu l'anecdote d'un père qui jouait avec un camion de pompiers miniature avec sa fille – elle le prit et l'enveloppa dans une couverture en disant que le camion devait être fatigué de rouler dans tous les sens…

De même, remplace “garçon” et “fille” par “extraverti” et “introverti” – une autre tendance psycho-populaire. Ils adoptent des approches différentes dans l'interprétation des stimulus ou de l'information, et résolvent les problèmes différemment. C'est excellent. Les gens ne sont pas censés être construits sur le même modèle. Nous sommes complémentaires ; une équipe a besoin de chefs, de collaborateurs, d'observateurs, etc.

Votre groupe de PJ ? Ils forment une équipe (1) – parfois dysfonctionnels, chamailleurs, distraits – mais une fois motivés, ils s'attaquent au problème et se fixent un but. Tout comme dans la “vraie vie”.

(1) NdT : Lire à ce sujet Les étapes d'évolution d'un groupe de JdR (ptgptb). [Retour]

Note: 
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Nom du site d'Origine: 
Traducteur: 

Pour aller plus loin…

Une lettre de Paul (le rôliste, pas le saint) (ptgptb) : retour d'expérience d'un père de famille sur les styles de jeu des jeunes joueurs et jeunes joueuses

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