Mort (stupide) à Freeport

Voici une règle simple que j’ai fini par adopter : quand je crée un mystère que les PJ devront résoudre, j’intègre au moins trois indices ptgptb pour chaque déduction à laquelle je veux qu’ils arrivent. Le plus souvent, ils ratent le premier indice et comprennent le deuxième de travers, mais le troisième est généralement le bon (et parfois, ils arrivent automatiquement à la bonne conclusion sans recevoir le moindre indice, ce qui est toujours une surprise agréable). Si vous parvenez à faire en sorte que les PJ arrivent au bout de votre aventure sans en passer par toutes les déductions prévues, alors celle-ci résistera sans doute à toutes les épreuves d’une véritable partie.

Cette méthodologie de création - en plus d'éviter le problème récurrent des PJ qui ratent ou interprètent mal des indices importants - permet d'avoir un scénario avec des bases plus solides : tous les indices mènent à une compréhension plus claire et profonde de ce qu'il se passe, ce qui permet [au MJ] de retomber sur ses pattes quand les PJ prennent soudainement une direction inattendue.

L’aventure Mort à Freeport grog [premier chapitre de la trilogie Freeport (grog), qui comprend Terreur à Freeport, Mort à Freeport et Démences à Freeport (NdT)].

est un classique mais n'est pas un bon exemple de ce principe : en menant l’aventure telle qu’elle est écrite, on remarque quelques goulot d’étranglements, des moments où les PJ risquent de se heurter à un mur infranchissable s'ils ne prennent pas la bonne direction ou s'ils ne tirent pas les bonnes conclusions. Mais quand j'ai fait jouer ce scénario pour la première fois en 2000, j'y ai ajouté quelques indices et d’autres moyens de faire avancer l’enquête. Ce fut un succès, que j’ai pu confirmer en 2002 quand je m’en suis servi de point de départ d’une mini-campagne plutôt réussie, ainsi qu’en 2003 en one-shot. La méthode avait plutôt fait ses preuves.

Puis, en 2004, j'ai compris que je n’avais encore jamais été confronté à la véritable stupidité. Voici l'histoire de la pire expérience que j'ai jamais eue en tant que MJ.

couverture de la campagne Mort à Freeport

J'avais regroupé quelques personnes dans l'intention de tester une méga-campagne qui n'a malheureusement jamais été publiée. Pour introduire ce groupe dans la campagne (qui commençait au niveau 6), j'avais décidé de reprendre une base qui avait déjà fait ses preuves : la trilogie originale Freeport, celle que j'avais maîtrisée avec tant de succès par le passé. Après cinq ou six parties à faire jouer du contenu dont j’étais certain de la qualité, je serais en mesure d’évaluer plus objectivement la qualité du matériel original de cette méga-aventure.

Au lieu de cela, la « campagne » ne dura que trois séances et n’est pas allée plus loin que Mort à Freeport.

J'ai dit « ne dura ‘que’ trois séances » mais en réalité, ces parties furent épuisantes et douloureuses. Pas uniquement parce que le groupe a ignoré, est passé à côté de, ou a mal interprété les indices les plus simples, mais parce que leur incompétence transformait la moindre tentative d’accomplir quoi que ce soit (même si l’intention de départ était parfois bonne) en un fiasco retentissant. Ce petit scénario qui se finit en quatre heures habituellement, s'est étiré sur plus de vingt heures, au bout desquelles en tant que MJ j’ai dû désespérément lutter pour trouver un moyen de conclure.

Voici quelques  moments les plus mémorables et - en y repensant à tête reposée et un recul confortable - les plus hilarants :

1- On donne au PJ une « liste de choses à faire » que le prêtre Lucius avait apparemment écrite la veille de sa disparition. Cette liste donnait le nom d'une personne en particulier. Iels traquèrent cette personne et découvrirent qu'il s'agissait du capitaine d'un navire, puis élaborèrent un plan complexe qui consistait à prétendre devoir envoyer une cargaison par bateau, et à proposer au concurrent direct du capitaine de s'en occuper. Ce dernier accepta. Devant le manque de réaction de leur cible, ils allèrent la voir pour lui dire « Hé, on vient de donner du travail à votre concurrent ! Qu'est-ce que vous dites de ça ? »

Le capitaine répondit : « C'est un menteur, un tricheur et un escroc, mais si vous décidez de faire affaire avec lui, il n'y a que vous que ça regarde ».

Tous les PJ en arrivèrent à la conclusion que le capitaine ne connaissait pas le prêtre qu'ils recherchaient (vous remarquerez qu'ils ne lui posèrent pas la question ; personne n'a même jamais mentionné le prêtre devant lui). Tous et toutes passèrent ensuite une heure en temps réel à acheter la cargaison qu'ils prétendaient posséder, pour pouvoir réellement la confier au concurrent et le payer pour le transport (Pourquoi ? Je n'ai toujours pas la réponse à cette question).

2- Après avoir tué des assassins envoyés sur leurs traces, iels trouvèrent une note sur l'un des cadavres. Celle-ci mentionnait un rendez-vous avec la personne qui avait engagé les assassins. Le groupe se rendit plusieurs heures avant l’heure prévue sur les lieux de la rencontre, et découvrirent que c’était une taverne. Les PJ y restèrent une heure et demie... avant de partir (soit toujours plusieurs heures avant le rendez-vous).

Les PJ retournèrent à la taverne le lendemain matin, entrèrent par effraction et tentèrent de tuer le tenancier.

3- Après avoir raté ou laissé tomber plusieurs autres indices, l'un d'eux finit par se faire tuer. J’introduisis un PJ de remplacement et profité de l'occasion pour lui donner un « indice » : il lui suffisait de dire « Hé, je connais le type qui organise tout ça. On devrait le suivre et trouver sa cachette ».

Iels le suivirent donc pendant quelques minutes... avant que l'un des PJ n’abandonne toute discrétion pour le tuer à coups de dague.

4- Le méchant de l'histoire fit kidnapper un autre prêtre et cette fois, je me suis arrangé pour qu'un des PJ soit témoin de la scène (à ce moment-là, j'étais désespéré). Le PJ suit les kidnappeurs sur plusieurs pâtés de maison, puis... leur tire dessus avec son arbalète. Il était en sous-nombre, à un contre six, et après avoir reçu une seule blessure, le joueur annonce alors que son perso est mort, vu qu’il « n’avait plus qu'un PV ».

Ce même groupe eut également un autre moment mémorable : à un moment, le sorcier du groupe fut touché par une fléchette argentée, sur laquelle était accrochée la note : « Tu mourras à minuit ». Le groupe en conclut, à raison, qu'il s'agissait d'une menace ! Le groupe décida de retourner à l'auberge où tous et toutes logeaient et décidèrent de rester éveillés toute la nuit dans la salle commune pour ne pas être pris par surprise...

...tous, sauf le magicien, qui comme à son habitude prit bien soin de saouler son familier jusqu’à l’inconscience avant de monter se coucher. Étrangement, quand le reste du groupe le retrouva le lendemain matin, il était mort avec la pointe d’un couteau qui dépassait de sa gorge.

Et c'est exactement le sort qu’a connu cette campagne. Il a vraiment fallu l’euthanasier. Le PJ mort à la suite de son « ingénieuse » embuscade avec un seul PV fut ressuscité dans le repaire secret du méchant pendant qu'on le préparait pour servir de sacrifice rituel. Je dus le pousser un peu, mais il parvint à s'enfuir ; il ne lui restait alors plus qu’à retrouver le reste du groupe et à le guider jusqu’au repaire ! Nous aurions alors pu passer à la partie « exploration de donjon » de l’aventure qui, on peut l’espérer, aurait grandement amoindri leur inepte incompétence !

...mais ce n'est pas ce qu'il fit. Au lieu de ça, il alla chercher la garde de la ville, qui se rendit sur place et nettoya le repaire. Ce fut sans doute l’action la plus appropriée qu'iels aient pu faire sur l'entièreté de l’aventure, mais cela scella définitivement leur seule chance de réussir à accomplir quoi que ce soit.

Cela se termina sur un pétard mouillé plutôt qu'avec un feu d'artifices. Mais au moins, c'était fini.

Article original : Tales From the Table: Bumbling in Freeport

Sélection de commentaires

Waxahachie

La « liste de choses à faire de Lucius » mentionne des navets. Mes joueurs ont passé la majeure partie de notre dernière séance, concentrés sur les navets et à comprendre l’intérêt de Lucius pour ces brassicacées – au cas où il y aurait quelque mystérieux navet aux propriétés mystiques qui serait impliqué d’une façon ou d’une autre dans sa disparition…

Capt_Poco

J'en ai les larmes aux yeux à force de rire. Merci pour ce partage, maintenant je sais que je ne suis pas seul !

Mon moment préféré, c'est quand tu essaies de tordre les événements pour les rendre de plus en plus évidents. Comme si pour leur montrer qui est le meurtrier, tu le téléporte dans le salon des PJ au moment où il est en train de tuer quelqu'un.

Au moins on dirait que tes PJ ont passé un bon moment.

Badmike

« Voici l'histoire de la pire expérience que j'ai jamais eue en tant que MJ. »

Ce genre de phrases annonce toujours une bonne tranche de rire. Merci de ne pas m'avoir déçu ! Super histoire.

Juste une question : est-ce que les joueur.euses ont passé un bon moment ? Je me suis déjà retrouvé dans le même genre de situations où l’aventure part complètement en cacahuète et pourtant, à la fin, tous les joueurs disaient s'être bien amusé.es. Parfois, nos attentes en tant que MJ sont tellement différentes qu'on ne voit pas la forêt derrière l'arbre.

Un jour en maîtrisant le classique module D1 [Descente dans les Profondeurs de la Terre pour AD&D (NdT)] ; tout ce que le groupe voulait était se lancer dans des combats terribles avec tout ce qui bougeait dans les grottes, avant de récupérer leurs trésors. Ce n'est pas comme ça que j'envisageais le déroulement de la campagne mais ils et elles se sont beaucoup amusés lors de cette bataille donc, qui suis-je pour les juger ?

AD&D module D1 : Descente dans les profondeurs de la terre

Oren Leifer

Hmm, au moins, tu n'as pas eu besoin de partir sur un autre scénario.

Une fois, j'ai maîtrisé une partie dans l'univers de Doctor Who, avec un groupe qui non seulement ignorait les nombreux indices que je leur avais laissés (un lycanthrope qui terrorisait un village, une race avec des pouvoirs élémentaires et une danse) mais en plus qui a décidé d'utiliser le TARDIS pour voyager des centaines d'années en arrière, bien avant l'époque de cette aventure, parce qu'iels voulaient en savoir plus sur les ruines où le lycanthrope se cachait.

Au lieu d'essayer d'empêcher le monstre de tuer plus de gens, iels ont décidé de remonter le temps pour voir ce qu'étaient les ruines autrefois. Iels ont fini par étudier l'évolution de la civilisation qui avait vécu là, et - plutôt que d'essayer de sauver des gens - iels se sont juste assis pour assister à une révolution et convaincre une civilisation avancée d'abandonner leur technologie avancée et de retourner à une civilisation pré-industrielle.

D'un autre côté, c'était marrant pour tout le monde, même si j'ai dû faire de la création d’univers à la volée tout le long de la partie.

Aeshdan

Je me demande si tu as compris ce que les joueurs pensaient qu’il se passait dans ces scénarios ? Tu en as parlé ailleurs, comment c’était la conséquence des joueurs conditionnés à suivre les intrigues dirigistes, mais je ne peux pas discerner quels « parcours » les joueurs essayent de suivre dans toutes ces aventures. Par exemple dans la scène n°2, de « l’assassin », il me semble que le « parcours » conduit les PJ à se rendre à l’auberge à l’heure indiquée dans le papier. Alors pourquoi est-ce que les joueurs ont pensé que tu voulais que les PJ se pointent en avance, puis partent ?

Réponse de Justin Alexander

En partie [l’échec fut dû à] la recherche de l’intrigue à suivre, comme « faire tout ce que les PJ leur disent de faire », parce que les joueurs s’attendent à ce que les PNJ-du-MJ leur donnent des ordres.

Mais le reste est tout simplement incompréhensible.

Toutefois, en y réfléchissant encore à l’instant, je me demande si ce n’était pas en partie dû au conditionnement à une manière de jouer où on va juste où le MJ le dit, et alors le MJ dit quoi faire là-bas. Donc, quand les PJ vont à la taverne et que je dis aux joueurs quelque chose comme « que faites-vous ? », les joueurs sont sidérés par la question.

Donc, les PJ sont à la taverne. La prochaine déclaration « logique » sortant de ma bouche devrait être « Bien, donc vous mettez en place une surveillance à l’extérieur de la taverne et attendez l’heure du rendez-vous. Quand l’heure arrive, vous voyez bla bla bla… », parce que la manière de jouer est conçue ainsi ; « nous nous rapprochons de la prochaine scène du MJ, et alors le MJ nous dit comment la scène se déroule ».

Mais ce que je pense en fait est « comment les PJ vont-ils approcher la situation ? Rester observer depuis l’extérieur ? Prendre une table à l’intérieur ? Poser des questions au tenancier ? »

De même quand ils tuent le gars qu’ils sont censés prendre en filature : il est possible que leur interprétation de la situation était : « nous n’avons pas fait ce que le MJ attend de nous, donc il va juste attendre qu’on le fasse. Qu’est-ce que ça peut bien être ? Il doit vouloir qu’on tue le gars ».

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