Ne préparez pas d'intrigue - Première partie

Si vous maîtrisez une partie de JdR, vous ne devriez jamais préparer d’intrigue.

Tous les goûts sont dans la nature. Ce qui fonctionne pour quelqu’un ne fonctionnera pas nécessairement pour quelqu’un d’autre. Bla, bla, bla.

Non, sérieusement ; ne préparez pas d’intrigue.

Premièrement, une définition des termes : une intrigue est une séquence d’événements dans une histoire.

NdT : nous avons choisi de traduire le terme anglais “plot” par “intrigue linéaire” afin de garder une cohérence avec le propos de l’auteur.

Le problème quand on essaie de préparer une intrigue linéaire pour un JdR, c’est qu’on essaye de prédéterminer des événements qui ne se sont pas encore produits. Votre session de jeu n’est pas une histoire – c’est un truc qui se passe (happening). On pourra raconter des histoires à partir de celui-ci, mais dans la genèse de l’instant ce n’est pas une histoire en train d’être racontée. C’est un fait qui est en train de se produire.

Préparer sans intrigue linéaire

Ne préparez pas d’intrigue linéaire, préparez des situations

Quelle est la différence ?

Une intrigue linéaire est une séquence d’événements : A a lieu, puis B se produit et C arrive (d’une façon plus compliquée, la séquence des événements peut s’aiguiller comme un livre dont vous êtes le héros, mais le principe reste le même).

Une situation, d’un autre côté, n’est qu’un ensemble de circonstances. Les événements qui résultent de cette situation dépendront des actions que les PJ entreprennent.

Par exemple, une intrigue linéaire pourrait ressembler à cela :

À la poursuite de méchants qui se sont échappés pendant la session de la semaine précédente, les PJ embarqueront sur un navire en partance pour le port de Tharse. Au cours de leur trajet, ils remarqueront une épave. Ils aborderont l’épave et découvriront qu’un des méchants s’est transformé en monstre et a tué tout l’équipage… à l’exception d’un seul survivant. Pendant que les PJ affronteront le monstre, l’épave aura dérivé dans les eaux territoriales de Tharse. Ils seront interceptés par une flotte de vaisseaux tharsiens. Une fois qu’ils auront raconté leur péripétie, ils seront accueillis dans Tharse comme des héros pour leur sauvetage téméraire de l’épave. Suivant un indice donné par le survivant de l’épave, ils monteront sur le Mont Tharse et atteindront le Temple d’Olympe. Ils peuvent alors se promener autour du temple pour poser des questions. Ils n’accompliront rien mais quand ils atteindront le centre du sanctuaire du temple, les méchants tenteront de les assassiner. La tentative d’assassinat tournera court et l’idole magique au centre du temple sera détruite. Malheureusement, cette idole est la seule chose qui retient le temple à la paroi de la montagne : sans cela, le temple tout entier commencera à glisser alors que la bataille fera encore rage entre les PJ et les méchants !

(Je m’inspire d’une aventure qui a été vraiment publiée. Les noms et le cadre ont été changés afin de protéger les innocents. Bonus accordé à quiconque pourra identifier la source originale sans se tromper.)

Une situation, au contraire, ressemble à ça :

Les méchants se sont enfuis sur deux navires en direction de Tharse. Pendant le voyage, l’un d’entre eux se transforme en un monstre terrible et tue l’équipage. Le navire se retrouve à dériver comme une épave au large de Tharse. À un moment déterminé, la marine tharsienne apercevra l’épave. Les autres méchants ont atteint le Temple de l’Olympe au sommet du Mont Tharse et ont pris des identités d’emprunt.

Le petit secret

L’idée de préparer leur partie sans intrigue linéaire intimide beaucoup de gens. Ça leur semble beaucoup de travail. Si les joueurs peuvent faire ce qu’ils veulent, comment est-ce qu’on gère ça ?

Le petit secret, pourtant, c’est qu’il est en fait bien plus difficile de préparer des intrigues linéaires que des situations.

Pour comprendre pourquoi, regardons de plus près notre exemple d’aventure avec une intrigue linéaire. Il s’agit d’une trame serrée d’événements qui, si on la décompose, ressemble à cela :

  1. Les PJ pourchassent les méchants. (Et s’ils décident de ne pas le pourchasser ?)
  2. Les PJ doivent choisir de les poursuivre en navire. (Et s’ils décident de continuer à cheval le long de la côte ? Ou de se téléporter ?)
  3. Les PJ doivent apercevoir l’épave. (Et s’ils ratent leur test de Perception ?)
  4. Les PJ doivent aborder l’épave. (Et s’ils décident de passer à côté ?)
  5. Les PJ doivent sauver le survivant. (Et s’ils échouent ? Ou s’ils choisissent de fuir avant de réaliser qu’il y a un rescapé à bord ?)
  6. Les PJ doivent interroger le survivant. (Et s’ils décident d’y aller doucement avec un homme blessé ?)
  7. Les PJ doivent se rendre au saint des saints du temple.
  8. La tentative d’assassinat sur les PJ doit se dérouler d’une façon très particulière.

Ce qu’on a là, c’est une série de maillons faibles, et donc d’échecs potentiels. Chacun de ces [noeuds de décision] est créé expressément avec un résultat spécifique et attendu… et si ce résultat ne survient pas comme prévu, le MJ se retrouve à devoir ramener les joueurs sur les rails de l’intrigue linéaire qu’il a préparée.

Troie

Par opposition, regardons ce dont nous aurions besoin pour créer la même aventure comme une situation :

  1. Les PJ doivent pourchasser les méchants. (Il s’agit là de l’accroche pour déclencher tout le scénario. C’est un point d’échec potentiel partagé par tous les scénarios. Si les PJ ne souhaitent pas vraiment aller dans l’antre du dragon rouge, votre préparation de l’antre sera inutile).
  2. Vous devrez créer la ville de Tharse. (Où se trouve-t-elle ? À quoi ressemble-t-elle ? Que peuvent faire les PJ là-bas ? Etc.)
  3. Il vous faut créer l’épave.
  4. Il vous faut créer le Temple de l’Olympe.
  5. Vous devrez créer la marine de Tharse, les méchants et (sans doute) le survivant.
  6. Il doit y avoir un moyen pour les PJ de savoir que les méchants se cachent dans le Temple de l’Olympe. (Dans un scénario de type intrigue linéaire, c’est un des points d’achoppement : soit ils interrogent le survivant, soit ils n’ont aucun autre moyen de savoir où se rendre ensuite. Dans un scénario créé sur les situations, on utilisera la règle des trois indices (ptgptb) et on proposera deux méthodes additionnelles pour que les PJ puissent parvenir à cette conclusion. Cela peut être aussi simple que de faire un test de Collecte d’information à Tharse et/ou d’interroger le capitaine ou l’équipage du bateau détourné par les méchants.)

Voici le petit secret : regardez la liste de plus près. À l’exception du n°6, il s’agit de choses que vous auriez également préparées pour un scénario de type intrigue linéaire (eEt un tiers du n°6 est déjà prêt).

Je vous propose une analogie : la création de scénarios basés sur les situations, c’est comme donner une carte aux joueurs et leur dire “À vous de décider où vous allez”. La création de scénario de type intrigue linéaire, c’est comme donner aux joueurs une carte avec un trajet donné tracé à l’encre invisible… et exiger d’eux qu’ils suivent ce chemin invisible.

Création robuste

L’avantage d’une préparation de type situation, c’est qu’elle est robuste. Étonnamment, cependant, cette solidité ne requiert pas beaucoup plus de travail. En fait, comme on l’a montré, cela requiert d’habitude beaucoup moins de travail. Voici quelques points à garder à l’esprit pour une préparation de type situation.

La règle des trois indices

J’ai déjà consacré un article-fleuve à la règle des trois indices (ptgptb). Pour faire simple, cette règle se formule ainsi : Pour chaque conclusion à laquelle vous voulez amener les PJ, incluez au moins trois indices.

L’idée c’est que, même si les joueurs ratent deux des indices, il y a de grandes chances qu’ils trouvent le troisième et qu’ils comprennent la marche à suivre.

La règle des trois indices (ptgptb) peut aussi s’appliquer à la création de scénario en général : pour tout problème donné dans une aventure, il faudrait toujours prévoir au moins une solution et rester ouvert à toutes les solutions éventuelles que les joueurs pourraient échafauder. Mais pour tout goulet d’étranglement (j’entends par là “un problème que les joueurs doivent surmonter pour que l’aventure se poursuive”), essayez d’inclure trois chemins possibles vers la réussite.

Ça peut sembler beaucoup de travail mais ces chemins distincts n’ont pas besoin d’être particulièrement alambiqués. En fait,ils ne devraient pas l'être. Par exemple, on pourrait avoir le problème suivant : “Mickey D. a une info dont les PJ ont besoin”. Les solutions peuvent être aussi simples que (1) l’assommer et récupérer l’info ; (2) négocier avec lui pour l’obtenir ; ou (3) se glisser dans son bureau et la voler. La préparation effective pour n’importe laquelle de ces trois solutions couvre 99 % de la préparation des deux autres.

Il faut préciser que je n’implique pas que le scénario sera (ou qu'il doit être) simple, rien que par le fait qu’une solution particulière est “simple”. La sophistication du scénario provient de la façon dont une série de problèmes est résolue. Et ce qui est bien avec les scénarios de type situation, c’est qu’il n’est pas nécessaire de savoir comment ces problèmes seront liés les uns aux autres : cela viendra naturellement à partir des actions entreprises par les PJ.

Des opposants concentrés sur leurs objectifs

Au lieu d’essayer de deviner ce que les PJ feront et de planifier à fond chaque réaction spécifique pour chacune des possibilités, demandez-vous simplement “Qu’est-ce que le méchant essaie de faire ?”

La façon la plus efficace pour vous préparer dépendra des particularités du scénario que vous créerez. Il se peut que ce ne soit rien de plus qu’une liste séquentielle d’objectifs. Ou cela peut aussi être une chronologie détaillée.

Remarquez que certains scénarios ne sont pas construits autour des méchants essayant de d'accomplir quelque programme précis. Ils peuvent vaquer à leurs occupations quotidiennes jusqu’à ce que les PJ décident de se pointer et de mettre le bazar. En d’autres termes, le “but” peut n’être rien de plus que de “maintenir les tours de garde habituels”.

Si vous voulez voir ce type de préparation dans les faits, j’ai rassemblé, dans un long exemple (en) détaillé, les chronologies que j’ai utilisées dans ma propre campagne (mes joueurs ne devraient pas visiter ce lien).

Ne préparez pas d'éventualités précises

Quelle que soit l’approche que vous adoptiez, l’idée essentielle est que vous développerez ce qui se passera si les PJ n’interviennent pas. Si vous avez des idées pour gérer les imprévus, allez-y et notez-les quelque part mais ne perdez pas trop de temps avec ça.

Je dis “perdre votre temps” parce que c’est exactement ce à quoi correspond la préparation des imprévus. La structure de base des éventualités est la suivante : si les PJ interviennent au point X, alors les méchants feront X2. Si les PJ interfèrent au point Y, alors les méchants feront Y2. Si les PJ s’immiscent au point Z, alors les méchants iront au point Z2.

Bien entendu, si les PJ n’interviennent pas au point X, alors tout le temps que vous aurez passé à parer à l’éventualité X2 sera complètement perdu. Encore plus important : si les PJ interviennent bel et bien au point X, alors les points Y et Z seront en général considérablement altérés ou n'auront plus lieu d'être – donc toute votre préparation pour Y2 et Z2 sera elle aussi inutile.

C’est là que la préparation fondée sur les situations est pointée du doigt par ses détracteurs sous prétexte qu'elle demanderait plus de travail : les gens pensent devoir se préparer à toutes les éventualités imaginables que les PJ pourraient suivre. En fait, pour être tout à fait exact, ce n’est pas de la préparation basée sur des situations. C’est de la préparation de type intrigue linéaire gonflée aux stéroïdes des “Livres dont vous êtes le héros”. C’est le genre de préparation que vous devriez faire si vous programmiez un jeu vidéo.

Mais vous ne le faites pas. Vous êtes en train de préparer un scénario pour un JdR sur table. Quand les PJ choisissent de faire X, Y ou Z (ou A, B ou C), vous n'avez pas besoin d’une réaction préprogrammée. Vous êtes assis ici même à la table avec vos joueurs. Il vous suffit de réagir.

Connaissez votre boîte à outils

Afin de réagir, il faut connaître ses outils. Si les PJ commencent à enquêter sur Lord Bane, quelles ressources celui-ci a-t-il à sa disposition pour les bloquer ? S’ils font le siège de l’entrepôt des esclavagistes, quels en sont les systèmes de défense ?

Les “outils” habituels incluent le personnel, l’équipement, les lieux physiques et les informations.

Par exemple, si les PJ enquêtent sur un parrain local de la Mafia, alors vous devriez savoir que :

  1. Il a à sa disposition quelques groupes d’hommes de main, un assassin professionnel à demeure et deux gardes du corps. Vous devriez aussi savoir qu’il a une femme dont il s'est séparé et deux fils (tous ceux-là sont des “personnels”).
  2. Il vit dans une maison de maître du côté est de la ville ; il fréquente habituellement son casino illégal huppé dans les sous-sols secrets d’un gratte-ciel en centre-ville ; et il a aussi une planque aménagée dans un bar miteux (ce sont des lieux physiques).
  3. Il possède de quoi faire chanter un des PJ (ce sont des informations).
  4. Il a soudoyé un flic local (c’est un autre type de personnel).

Et tout comme dans une vraie boîte à outils, vous devriez savoir à quoi est destiné chacun de ces outils. On sait qu’un marteau sert à planter des clous et un tournevis à visser des vis. De la même façon, vous savez que les groupes d’hommes de main peuvent être utilisés pour flanquer une raclée aux PJ en guise d’avertissement, ou pour monter la garde devant la planque. On sait que l’épouse délaissée peut être utilisée comme source d’information sur le système de sécurité de la villa. Etc.

On peut voir ça comme de la gestion non-spécifique d’imprévus. Vous ne prenez pas un marteau pour ensuite prévoir exactement quel clou planter et avec quelle force : vous prenez le marteau et vous pensez “Bon, si les joueurs me donnent quelque chose qui ressemble, même de loin, à un clou, je sais avec quoi le frapper”.

(Par exemple, vous savez que l’épouse abandonnée connaît les détails des opérations menées par son mari ainsi que le système de sécurité du manoir. C’est le marteau. Ce qui n’est pas de votre ressort, c’est de savoir comment les PJ obtiendront ces informations : peut-être qu’ils lui demanderont juste gentiment. Ou qu’ils la soudoieront. Ou qu’ils lui proposeront leur protection. Ou qu’ils placeront un mouchard sur elle. Ou mettront son téléphone sur écoute. Ou qu’ils kidnapperont ses fils et menaceront de les tuer à moins qu’elle ne pose une bombe dans le manoir de son mari. Tout ça, ce sont les clous. C'est aux joueurs de les fournir.)

L’autre astuce pour créer sa boîte à outils consiste à organiser les ressources pertinentes comme des morceaux utilisables. Prenez les groupes d’hommes de main : on pourrait surveiller les faits et gestes de chacun d’eux individuellement tout en jouant l’aventure mais cela devient vite incroyablement compliqué. En les organisant en groupes, on se donne une unité gérable qu’on peut suivre facilement.

D’un autre côté, il ne faut pas laisser ce type d’organisation vous limiter. Si vous avez besoin d’un homme de main en particulier, retirez-le d’un des groupes et utilisez-le. Vous dessinez une forêt parce que c’est plus facile à gérer mais si les PJ ont besoin d’abattre un arbre pour faire du feu, ne vous perdez pas dans les détails de la forêt.

Pour conclure

Malgré l’ouverture péremptoire de cet article, il n’y a aucun mal en soi dans la création de scénario basée sur l’intrigue linéaire. On a mené nombre d’excellentes parties avec des scénarios linéaires plus ou moins souples. Et on peut sans doute aucun arguer que “les joueurs ne se soucient pas de savoir s’ils sont sur des rails tant que le train est en direction de Génialville”.

Mais j’admets que, d’expérience, Génialville est généralement encore plus géniale quand je laisse les PJ tracer eux-mêmes leur chemin.

Est-ce parce que je suis un MJ tellement sublime que je peux toujours retomber sur mes pieds et improviser un truc génial ? Peut-être. Mais je pense que c’est plus lié au fait que les joueurs savent plutôt bien juger ce qu’ils veulent. Et s’ils parviennent à un plan détaillé afin d’infiltrer le casino du parrain local en tant que croupiers et joueurs, alors ils auront probablement bien plus de plaisir à voir ce plan se concrétiser que si je le démolis artificiellement pour qu’ils reviennent à mon idée “fantastique” de kidnapper les fils du parrain et de les utiliser pour faire chanter sa femme.

(Ce qui ne veut pas dire que les PJ devraient toujours réussir. Surmonter les coups du sort est génial aussi. Mais il y a une différence entre un plan qui ne marche pas parce qu’il ne marcherait pas, et un plan qui ne marche pas parce que moi, en tant que MJ, je veux qu’ils fassent autre chose.)

Et, ce prétendu avantage de la création de scénarios en intrigue linéaire mis à part, je ne suis pas certain de ce qu’elle a à offrir. D’un autre côté, les avantages de la création par situations sont considérables :

  1. Elle demande clairement moins de temps de préparation.
  2. Elle rend la main aux joueurs et donne de l'importance à leurs décisions.

On n'insistera jamais assez sur le second avantage. Pour moi, la principale raison de jouer à un jeu de rôle, c’est de voir ce qui se produit lorsque les joueurs prennent des décisions significatives. D’expérience, le résultat est presque toujours différent de ce que j’aurais pu anticiper ou préparer.

Si je voulais raconter une histoire à mes joueurs (ce qui est, au final, ce à quoi se réduisent les scénarios à intrigues linéaires), alors il est beaucoup plus efficace et productif d’écrire simplement une histoire. De mon point de vue, si on joue à un JdR alors on doit exploiter la force de ce média : la magie de la créativité qui n’a lieu que lorsque les gens sont ensemble.

En guise d’exemple de ce dont je vous parle, vous pouvez aussi lire les Succès Inespérés (en) tirés de ma propre table de jeu. Les morts jumelles de Thuren Issek sont particulièrement géniales.

D’un autre côté, si vous avez un groupe qui a l’habitude de se voir indiquer le bon chemin et de le suivre, les balancer soudainement dans les abysses d’un scénario à fin ouverte peut avoir des conséquences désastreuses (en), tout comme n’importe quel changement soudain dans le style de jeu.

D’autres joueurs, bien entendu, adhèreront immédiatement et se sentiront comme des poissons dans l’eau. Mais si vous rencontrez des difficultés, prenez un moment et parlez-en avec vos joueurs. Expliquez-leur où s’est faite la rupture. Donnez-leur peut-être une copie de cet article pour qu’ils comprennent un peu mieux ce qui est en train de se passer (et ce qui n’est pas en train de se passer) derrière l’écran.

Je subodore qu’une fois qu’ils auront compris qu’ils sont libres de toute entrave, ils se délecteront de leur toute nouvelle liberté.

Article original : Don't Prep Plots

Sélection de commentaires

Guuthulhu

J’aime bien lire ce que disent d’autres MJ, surtout en ce qui concerne la maîtrise de JdR. J’ai beaucoup aimé en particulier tes articles sur l’intrigue linéaire. Je ne vais pas te raconter d’histoires : quand je suis passé des modules AD&D à d’autres systèmes qui n’ont pas les “fins faciles”, j’ai eu tendance à développer mes intrigues trop en profondeur, au point que tout ce travail s’est révélé inutile après quelques sessions de jeu.

Avec le temps, j’ai appris de mes erreurs et j’ai appris à écouter le groupe, leur donner ce qui leur plaisait, et je suis passé à une méthode qui a payé. Ça consiste seulement à savoir quelle est la crise majeure dans l’univers de jeu, quelques personnages-clés qui y sont impliqués et juste laisser ensuite les joueurs tisser l’histoire tout en jouant.

La plupart de tout ça, c’était de l’impro avec quelques notes et je ne me projetais jamais vraiment plus loin que la prochaine session. Je me suis rendu compte que gérer les situations sur le moment demande moins de travail de préparation et on garde un rythme de jeu naturel. Je ne passe plus des heures de mon temps libre à cartographier un donjon que les PJ ne voudront peut-être pas explorer. Je peux le faire sur le vif, si besoin. Les lieux-clés que les PJ ne peuvent pas éviter s’ils veulent terminer l’aventure, je les dessine le moment venu.

Les choses peuvent changer, surtout quand on laisse le jeu ouvert. Les joueurs peuvent s’intéresser à d’autres trucs : dans ce cas, je garde une trace de ce que font les méchants après que le groupe abandonne sa quête. Dans le cadre d’une longue campagne, ils peuvent se retrouver par hasard face à ce problème et ça donne des moments de JdR d’anthologie.

GE Leto

J’ai découvert que si un MJ construit une intrigue, tout en gardant une certaine flexibilité, alors tout se passe bien. Cela implique en partie de connaître suffisamment bien ses joueurs pour comprendre quels sont leurs objectifs méta-ludiques, et de connaître aussi leur façon de penser et de jouer. En d’autres termes, si on regarde ton expérience atroce à Freeport ptgptb avec ce groupe-là, alors ils n’étaient sans doute pas le genre de joueurs prêts à gérer la partie qui leur était présentée. Ceci dit, si tu sais plutôt bien comment tes joueurs vont réagir, alors tu peux préparer des intrigues spécifiques mais tout en laissant une certaine marge au déroulement des événements. Si tes PJ doivent rencontrer un certain PNJ mais qu’ils ne font pas ce que tu attendais pour qu’ils le rencontrent, alors il n’y a qu’à leur amener le PNJ, peu importe l’endroit où se trouvent les joueurs. Ce genre de trucs m’est arrivé quelquefois.

Comme je l’ai dit, la clé c’est de connaître ses joueurs (et leur personnage). S’ils doivent pourchasser le McGuffin (wiki) pour faire progresser l’aventure mais que personne ne veut se lancer et qu’ils iraient plutôt s’écarter du chemin pour aller “tuer le forgeron”, les remettre de force sur les rails de la poursuite ne générera que du stress.

Savoir quel genre d’expérience ils attendent et la leur donner, c’est ça notre boulot de MJ. D’un autre côté, si vous êtes clair sur le type de campagne que vous allez mener et qu’aucun des joueurs ne semble intéressé, alors ils n’ont aucune raison de se plaindre si les choses ne suscitent pas leur intérêt non plus. L’intrigue, c’est pas juste une série d’événements et comment le MJ et les joueurs se débrouillent avec, mais c’est aussi comment les joueurs entrent dedans (…), et quel type d’intrigue ils veulent. Par exemple, je voulais maîtriser une campagne d'Eberron (wiki) très spécifique se déroulant à Xen’drick, en me basant sur de nombreuses sources pulp des années 1920 et 30. Mais les joueurs voulaient jouer un jeu plus heroic-fantasy et ça ne les intéressait pas de jouer les chasseurs de gros gibiers, les archéologues, les docteurs sorciers ou de jouer l’expédition pour retrouver le Dr Livingstone. Si je choisissais de faire jouer la partie malgré tout, tant les joueurs que le MJ auraient été déçus. Au lieu de ça, je leur ai fait jouer une partie complètement différente (et plutôt convenue), ce qui était exactement ce que les joueurs voulaient. 

Justin Alexander

Mon but, en partie, avec cet article, c’est de suggérer – quel que soit le modificateur sur lequel on s’appuie – que le terme “intrigue” est lourd de sens. Son utilisation semble être à l’origine de nombreuses incompréhensions.

En utilisant le terme “intrigue”, on utilise un mot qui a été créé pour des médias statiques. Ce que je suggère, au contraire, c’est qu’on adopte un terme (“scénario”) qui suggère en soi la nature non statique du JdR.

Je suis d’accord que savoir ce que les joueurs veulent est une part importante de la préparation. Notre capacité à anticiper leurs décisions les plus probables nous permet de nous concentrer.

Je recommande vivement que le MJ termine chaque session en demandant “Alors, les gars, qu’est-ce que vous allez faire ensuite ?”

Vers la deuxième partie

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Pour aller plus loin…

Retrouvez d'autres traductions de Justin Alexander chez Que Faites Vous?

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Commentaires

J'ai récemment eu envie la folle idée d'essayer de mener des parties de JdR. Ma méthode juste là est un mix des deux possiblités (en gros) présentées dans l'article : planter un peu de décor, avoir une vague idée de l'histoire et de comment elle pourrait se dérouler, puis chercher ce qui pourrait mal aller. La deuxième partie pose d'ailleurs généralement problème et ma flemme me conduit plutôt à broder autour du décor. Maintenant, je peux enlever de la liste des choses à faire : craindre les milles et une manières que peuvent trouver les joueurs pour tout casser et essayer de trouver des trucs pour éviter ça un minimum. J'aime bien généralement les activités manuelles. Manipuler des outils ça devrait passer. Surtout si je les connais bien. (Reste plus qu'à me faire à l'idée qu'ils vont potentiellement tout casser.)

Par contre le truc des trois indices... Faudrait que j'y pense.

Auteur : 
Lyriel

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