Paranoïa m’a été soufflé par les joueurs

 

Je ne le savais pas à l’époque, mais à la fin février 2004, j’étais Rick Jones. Il y a probablement des dizaines de milliers de Rick Jones, mais j’étais tout particulièrement le Rick Jones de L’Incroyable Hulk, le comic de super-héros édité par Marvel.

En tant qu’indépendant et innocent créateur de jeu, j’avais gaiement signé le contrat pour écrire une nouvelle édition d’un classique du jeu de rôle papier-et-dés : Paranoïa. J’étais aussi inconscient du péril imminent que l’était Rick dans son numéro des origines de 1963, jouant de l’harmonica sur le site d’essais du Nouveau-Mexique, avec le tic-tac de la terrible bombe gamma derrière lui. Mais sur Internet, mon salut était à portée de main, tel le Dr. Bruce Banner courant à travers le désert pour pousser Rick à l’abri, alors même que l’explosion baignait Banner dans les rayons gamma, le transformant en un monstre sauvage – euh – non attendez deux secondes !

Je me suis laissé emporter par ma métaphore, mais le truc, c’est que j’étais dans le pétrin. J’avais trois mois pour écrire, tester, éditer et mettre en page un livre de règles de 256 pages pour le publier en août 2004. Tic, tac, tic…

Et – comme il convient, puisque le jeu était Paranoïa – on m’observait. De près.

“Aie Confiance en l’Ordinateur ! L’Ordinateur est Ton Ami !”

Initialement publié (comme il convient) en 1984, mais en rupture de stock depuis dix ans, Paranoïa (conçu par Dan Gelber, Eric Goldberg, et Greg Costikyan (et son site anglais)) était le premier JdR comique à succès. Situé dans une ville souterraine et futuriste dirigée par un Ordinateur fou, Paranoïa avait renversé la traditionnelle dynamique de coopération de la plupart des jeux de rôles. En tant qu’agents “clarificateurs” d’élite, les personnages-joueurs chassent les traîtres, ce qui inclut les mutants et les membres des sociétés secrètes. Mais tous les clarificateurs sont eux-mêmes, secrètement, à la fois des mutants et des membres de sociétés secrètes. Le jeu consiste donc à rassembler des preuves contre les membres de votre groupe pour les tuer avant qu’ils ne vous tuent.

Autant un exercice de psychologie qu’un JdR, Paranoïa est devenu une légende dans le milieu. Une décennie après la dernière édition, le jeu conservait des communautés d’admirateurs dans de nombreux recoins d’internet, et particulièrement le remarquable paranoia-live.net [Aujourd’hui mort, paix à son code source. (NdT)]. Des centaines de membres du forum de P-L.net montraient un amour passionné pour Paranoïa, et des opinions marquées à son sujet.

Avant l’arrivée d’Internet, l’approche classique d’un éditeur pour une nouvelle édition était descendante : sonder quelques clients potentiels, puis se retirer devant son éditeur de texte, faire circuler quelques brouillons pour les tests, publier et prier. Mais je commençais à entendre le tic-tac de la bombe gamma de la date limite : j’ai donc cherché un moyen d’exploiter tout cet enthousiasme, une sorte d’approche ascendante. Par chance, j’avais un modèle tout prêt : the Forge.

The Forge est une communauté en ligne de théoriciens du jeu de rôle – pas un grand groupe, mais aussi dévouée qu’une colonie de Mennonites. Ils discutent de la complexe théorie du Ludisme-Narrativisme-Simulationisme (1), s’échangent des stratégies d’auto-édition et créent de petits JdR fascinants sur des sujets étranges. The Forge adopte un processus de création public où les créateurs soumettent leurs idées contre des retours et des critiques.

Détournant cette approche géniale pour la conception de Paranoïa, j’ai dirigé des douzaines de collaborateurs en utilisant tous les outils du web que je pouvais trouver : Paranoia-Live.net, un wiki, et un blog de développement commencé par Greg Costikyan. Les fans examinaient les règles à tester et contribuaient beaucoup au contenu, tels des codeurs sur un projet open-source. Ce n’était pas vraiment open-source ; chacun abandonnait consciemment son travail aux propriétaires de Paranoïa, sans espoir de compensation. (La clause de non-responsabilité du blog annonçait : “Tous votre droit sont nous appartiennent. Pas de fichues Creative Commons ici ! Bwahahaha !”) Mais – et c’est le point central – ils contribuaient quand même, dans l’espoir d’en retirer un meilleur jeu.

Les fans n’ont pas seulement rendu cette édition incroyablement meilleure, ils m’ont poussé à l’abri juste avant que la bombe (de la date limite ?) n’explose. La nouvelle édition a reçu de bonnes critiques et s’est bien vendue. Maintenant, j’utilise le même modèle pour boucler les suppléments.

Création partagée

En regardant évoluer la gamme Paranoïa, je pense à ce personnage des comics Marvel : Rick Jones. Stan Lee et Jack Kirby ont créé Rick en 1963 comme un quelconque compagnon adolescent pour Hulk. Rick devint plus tard l’acolyte-générique-couteau-suisse dans tout l’univers partagé de Marvel, d’abord avec Captain America, puis à nouveau Hulk, puis Captain Marvel… le coller partout devint, pour les scénaristes, du comique de répétition. Et au fil du temps, Rick devint bien plus intéressant, se changeant en un jeune homme blasé qui a tout vu et accepte maintenant les événements les plus extraordinaires sans sourciller.

De même, grâce aux contributeurs talentueux ayant apporté leur pierre à Paranoïa, l’univers a évolué dans de nouvelles directions. Connu dans les années 80 principalement comme une parodie burlesque, il embrasse maintenant un suspense satirique noir à la Terry Gilliam dans Brazil (1985) ou le roman de Stanislas Lem : Mémoires trouvés dans une baignoire (1973). Les clarificateurs, autrefois de la chair à canon anonyme, peuvent désormais monter et descendre dans l’estime de l’Ordinateur au cours de longues carrières – enfin, longues comparées au bon vieux temps, quand les durées de vie se comptaient en heures, voire en minutes. En atteignant les hautes sphères, les personnages font face à des sources d’angoisse entièrement nouvelles dans le JdR, des dilemmes existentiels qui feraient trembler même Rick.

Que ce soit en comics, livres, séries télés, films et jeux, la culture pop offre d’innombrables exemples tels que Rick Jones, où des collaborateurs façonnent successivement un personnage – la personnalité et le ton de ce dernier émergeant alors de manière imprévisible lors de la collaboration. Au fil des créateurs successifs employés par la maison d’édition, ces personnages s’enrichissent de nombreux traits et détails. Mais ces développements étaient toujours, pour ainsi dire, à sources fermées. Vous-même, en tant que spectateur, ne pouviez influencer le développement de Rick Jones, ni de James Bond, ni de Han Solo. Postez une fan-fiction sur eux sur votre site et vous recevrez par la poste les criailleries d’un avocat, aussi sûrement que si vous aviez piraté Microsoft Word.

L’exemple de Paranoïa montre comment ouvrir la collaboration créative, pour rendre le processus complètement public.

Le résumé en un mot : Synergie

Vous pouvez adapter cette approche pour développer les personnages et le background de n’importe quel jeu de rôle, sur ordinateur ou papier. Ça marcherait probablement aussi pour des fictions et des scénarios, encore que je suspecte que vous voudriez alors vous limiter à un petit groupe. Concentrez-vous sur ces priorités :

1. Exciter l’intérêt

Promouvez votre idée. Expliquez pourquoi c’est cool, pourquoi les gens devraient s’impliquer et comment ils peuvent l’améliorer. Si vous n’arrivez pas à motiver une douzaine de personnes avec votre création, ça ne vaut probablement pas le coup de la poursuivre de toute manière.

2. Une communication fréquente et rapide

Après avoir motivé les esprits, synchronisez les efforts. Utilisez des mailing-lists, des messageries instantanées, des forums, des blogs et autres espaces Internet de tout type. Utilisez un wiki ! Un ensemble de pages Web modifiables est probablement votre meilleure ressource. Notez, cependant, qu’un wiki favorisera les contributeurs profondément impliqués. Cela prend tellement de temps de se maintenir à jour que les curieux faiblement motivés pourraient vite laisser tomber.

3. Un gardien

Chaque personne impliquée aura un point de vue différent sur le contenu. Soit vous établissez le cap et approuvez toutes les contributions vous-mêmes, soit vous désignez UNE personne pour le faire – de préférence quelqu’un qui sait être à l’écoute.

4. Honnêteté

Assurez-vous dès le départ que chacun comprenne les droits qu’il vous cède, et sa compensation (s’il y a lieu). Soyez franc sur pourquoi vous voulez que les choses soient faites d’une certaine manière et pas d’une autre. En gros, dites tout à tout le monde, sauf ce qui vous amènerait à trahir leur confiance ou à humilier quelqu’un en public. Préparez-vous à une telle honnêteté en retour. Je me suis déjà mis en garde dans l’attente des critiques que je vais recevoir pour cette déroutante métaphore sur Rick Jones.

5. L’amour, pas l’argent

Bien que cela semble étrange, ce serait plus difficile de faire fonctionner ce projet sur Paranoïa s’il y avait vraiment de l’argent en jeu. Je suis payé au mot (extrêmement peu) pour éditer et mettre en page la gamme, et je paye les contributeurs sur ce salaire minimal sur la base d’un contrat à la commande qui conserve tous les droits aux propriétaires du jeu. Rapporté à l’heure, je gagne moins qu’un nouveau barista de Starbucks. C’est à peu près le standard pour l’industrie avare du jeu de rôle. Et c’est correct. Je connaissais le salaire en acceptant le boulot. (Voir le point 4.) Si les créateurs pensaient vraiment pouvoir se faire de l’argent, les stratégies et manœuvres politiques seraient horribles.

C’est un travail motivé par la passion pour tous ceux concernés, comme beaucoup de logiciels open-source. L’expérience elle-même est la récompense, et j’espère que ce sera aussi le cas pour vous.

Article original : Player Prompted Paranoia

(1) NdT : Nous avons traduit plusieurs articles de The Forge [Retour]

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