Cthulhu est vivant !

NdlR : oui, cet article est Très Ancien et ne liste pas tous les jeux (de rôles, de plateau…) parus depuis. Toutefois, nous avons trouvé qu’il présente et explique bien le succès du phénomène  « Lovecraft/Cthulhu ».

Les Dieux Anciens, innommables et inconcevables, l’excentrique qui les a créés, et les fans et joueurs qui les gardent en vie.

“N'est pas mort ce qui à jamais dort, / Et dans les ères peut mourir même la Mort”

 

-- Le Necronomicon

Les gens disaient de lui qu’il était fou ; en réalité, nous devrions tous être aussi fous. Évidemment, si H.P. Lovecraft vivait dans l’appartement d'à côté, vous vous poseriez des questions sur cet inconnu tranquille, miséreux et aux traits presque chevalins qui passe ses journées à écrire des lettres d’une centaine de pages. Peut-être imagineriez-vous des gros titres tels que ses voisins disent du tueur qu’il était un « drôle d’oiseau ».

Mais après tout, nous pourrions nous attendre à quelques bizarreries venant du créateur du Mythe de Cthulhu (keuh-THOO-loo), la plus impressionnante accumulation de récits d’horreurs entre Edgar Allan Poe et Stephen King. Si nous avions plus de drôles d’oiseaux comme H.P. Lovecraft, les livres que nous lirions seraient bien plus étranges et plus intéressants.

“Le son du chaos n’aurait pu être plus indicible si la fosse elle-même s’était ouverte pour relâcher l’agonie des damnés, car dans une seule inimaginable cacophonie était rassemblée toute la terreur surnaturelle ainsi que le désespoir de la nature animée.”

Herbert West, réanimateur (1921-22)

 

LE CRÉATEUR

En découvrant la jeunesse de Howard Phillips Lovecraft (ou, comme ses fans l’appellent souvent, « HPL »), vous pourriez vous attendre au pire. Il est né en 1890 à Providence, Rhode Island. Son père devenu fou mourut jeune, sa mère était une névrosée en puissance, et Howard devint un garçon maladif et reclus d’une pauvreté distinguée. Il devint ouvertement athée dès ses 12 ans, le resta jusqu’à sa mort, et il fut expulsé des cours de catéchisme du dimanche.

Lovecraft n’a jamais occupé d’emploi classique. Après la mort de sa mère en 1921, il gagna péniblement sa vie en tant que critique et nègre littéraire ; il écrivit une histoire pour Harry Houdini, le roi de l’évasion. Il se maria en 1924 et déménagea à Brooklyn, mais après deux années de pauvreté, il divorça et revint à Providence. Il y vécut seul et sans amis. Ceux qui connurent HPL le décrivaient comme détaché sur le plan affectif, guindé, névrosé, aliéné, intellectuel, aristocrate, collectionneur d’antiquités, méprisant le profit, militariste et d’un racisme véhément, même au regard des standards de son époque. En d’autres mots, un vrai charmeur.

Dans un scénario classique, les prochaines étapes devraient être

1. Consommation excessive d'alcool et de drogue,

2. Terribles accès de rage,

3. Le tueur était considéré comme « un solitaire » par ses voisins effrayés.

Rien de tel. Lovecraft vécut une vie calme à Providence, voyageant régulièrement le long de la côte Est et écrivant des lettres, des lettres, des dizaines de milliers de lettres – probablement plus de lettres que quiconque dans toute l’histoire de l’humanité. Il ne toucha jamais à l’alcool et aux drogues, même s’il avait un extraordinaire attrait pour la crème glacée. Malgré tous ses défauts et étrangetés, Lovecraft était également indépendant, rationnel, philosophe, curieux et – de façon surprenante - extrêmement cultivé. Il mourut en 1937 d’un cancer de l’intestin et d’une maladie rénale.

Qu’est-ce qui sauva Lovecraft de la tragédie ou de l’oubli ? Très tôt dans sa vie, aux alentours de ses sept ans, il commença à écrire. Il était né pour écrire. A 24 ans il rejoignit un éditeur associatif, un tout petit groupe d’écrivains qui publiait des fanzines mal imprimés les uns pour les autres. Jusque- là,

« J’étais aussi proche de l’état végétatif que n’importe quel animal puisse l’être ».

 « Ce que le journalisme amateur m’a donné est – la vie, rien de moins. »

Pour le reste de sa vie, trouvant des affinités avec son microscopique lectorat, il remplit des douzaines de numéros d’articles sur la philosophie, la critique, la théorie politique, l’humour – et des histoires, d’étranges fantaisies horrifiques et macabres.

Pressé par ses lecteurs, il soumit certains de ses contes à l’influent magazine Weird Tales et il devint rapidement l’un de ses auteurs vedettes. Dans ce magazine - et d’autres - il publia ses œuvres qui attirent toujours des milliers de lecteurs aujourd’hui.

“Et par la suite, une explosion d’innombrables choses lépreuses jaillit de l’ouverture sous la cheminée – un déluge de corruption organique née de la nuit et bien plus hideuse que la plus sombre des conjurations issues de la morbidité et de la folie mortelle. Grouillante, déferlante, bouillonnante, telle un serpent cette matière entrait et sortait de ce trou béant , se propageant comme un contagion bactérienne et s’envolant de la cave par chaque ouverture... s’envolant pour se disperser dans les forêts maudites de minuit et propager la peur, la folie et la mort[…]”

-- La peur qui rode (1922)

 

LES HISTOIRES

Lovecraft disait être attiré par la beauté plus que par la peur, et certains de ses travaux sont des fantaisies exotiques sous la forme d’imitations avouées de l’auteur irlandais Lord Dunsany (1878-1957). Ces dernières sont au moins aussi effrayantes que les Bisounours. Mais HPL a toujours admis que son vrai talent se trouvait dans les récits d’horreur.

Ses nombreux contes horrifiques, influencés par Edgar Allan Poe, par la littérature fantastique du Gallois Arthur Machen (1863-1947) et d’autres, étaient issus de ses propres peurs. De l’oeuvre de Poe, HPL a emprunté les narrateurs gothiques très nerveux et sensibles à la morbidité ; de Machen, la technique des horreurs cosmiques faisant irruption dans un décor rural et paisible. Les histoires fantastiques de l’écrivain britannique Algernon Blackwood (1869-1951) montrèrent à Lovecraft comment invoquer d’étranges entités faisant voler en éclat la barrière entre réalité et imagination.

Mais en fin de compte, le travail de Lovecraft est très original, alimenté par ses propres phobies. T.E.D. Klein - écrivain d’Horreur et éditeur - a fait la liste ce que l’on peut retrouver au menu : 

Ses propres frayeurs et dégoûts produisirent un corpus d'œuvres rempli de cannibalisme, de bestialité, d’évolution inversée, de dieux-poissons, d’hommes-poissons, d’hommes-reptiles et d’hommes-singes, de créatures aux écailles gluantes, de monstres derrières des masques humains, de tribus sauvages, d’habitants dégénérés de forêts reculées, une pourriture fongique qui se répand comme le cancer ainsi que des cadavres en décomposition qui marchent et parlent comme des hommes.

 

L’un des sous-ensembles des contes de Lovecraft, - un peu plus d’une douzaine de nouvelles et de romans écrits entre 1921 et 1935 - parle d’un panthéon imaginaire de dieux sinistres, inhumains, de sectes démentes qui les vénèrent, et de textes mystérieux qui décrivent leur inévitable retour sur Terre. Ces histoires, ainsi que celles d’auteurs postérieurs, constituent le cœur de ce que nous connaissons sous le nom de Mythe de Cthulhu.

La majorité des récits d’Horreur de Lovecraft, et plus particulièrement les histoires du Mythe de Cthulhu, troublent le lecteur avec une idée centrale : la Terre a appartenu à une autre race qui en a été chassée, mais qui se tapit maintenant dans l’ombre, attendant de récupérer son monde. Le Mythe tient son nom de l’histoire parue en 1926 qui a lancé ce cycle, L’Appel de Cthulhu.

Qui sont donc ces nouveaux voisins ? Régnant suprêmement parmi eux, Azathoth, le dieu aveugle et idiot, qui se tient informe au centre de l’univers « encerclé par sa horde de danseurs amorphes et sans esprits, bercé par la musique monotone d’une flûte démoniaque tenue dans d’innommables pattes. »

Ce n’est pas exactement l'idée que vous vous faites d’un camarade de jeu ? Jetez un œil à ceux-là.

  • Yog-Sothoth, un gigantesque agglomérat de sphères iridescentes coïncidant avec tous les temps et espaces, Ouvreur de la Voie et fournisseur d’une sagesse qui détruit l’esprit.
  • Shub-Niggurath, la Chèvre Noire des Bois aux Milles Chevreaux, une divinité de la fertilité qui se manifeste sous la forme d’une énorme masse nuageuse et qui fait apparaître d’immondes rejetons à trois pattes.
  • Nyarlathotep (nye-ar-LATH-ho-tep), le Chaos Rampant, énigmatique messager des dieux, dont les 999 formes apparaissent fréquemment aux yeux de l’Humanité pour renforcer la volonté des Dieux Extérieurs.

Et il s’agit uniquement des Dieux Extérieurs. En deçà de ces entités régnantes se trouvent les Grands Anciens, de puissantes créatures extraterrestres qui conspirent afin de récupérer la Terre qu’ils ont un jour dominée. Leur chef incontesté est le Grand Cthulhu, qui vit en une sorte de stase dans le Sud du Pacifique, dans la cité noyée de R’lyeh.

Cthulhu est le pire cauchemar d'une candidate de Tournez manège : “un monstre à la vague silhouette anthropomorphe, dont la tête poulpesque [a] un visage qui est une masse de tentacules, un corps squameux et caoutchouteux, d’impressionnantes pinces aux pattes avant et de longues et fines ailes derrière.”  Ah oui, et il est aussi grand qu’une montagne. Quand les « astres seront propices, Cthulhu et ses serviteurs reviendront à la vie et reprendront la Terre, exterminant l’humanité tels des cafards.

Le Mythe est peuplé d’autres personnalités de second plan : Dagon, dont les serviteurs, les Profonds, sont les hommes-poissons évoqués plus haut ; Hypnos, le dieu du sommeil ; les Mi-Go, ou Fungis de Yuggoth (c.-à-d. la planète Pluton), des créatures insectoïdes qui volent les cerveaux et les entreposent, vivants, dans des bocaux ; ainsi que les Shoggoths, les Shantaks, les Dholes, les Polypes volants, les Maigres Bêtes de la Nuit, les Désordres Dimensionnels et d’autres peuplades fort sympathiques.

Les décors sont tout aussi importants que les monstres dans ses histoires. Presque toutes prennent place dans la Nouvelle-Angleterre chérie de Lovecraft, dans des villes pittoresques mais remplies d’histoires telles que Arkham (une analogie fictive de Salem, Massachusetts (1) ), où les érudits de l’Université de Miskatonic étudient des livres ésotériques comme le Necronomicon, écrit des siècles plus tôt par l’Arabe dément Abd al-Azrad. HPL commençait souvent ses contes dans un banal village reculé, avant de lentement cuisiner le cerveau du lecteur avec des événements étranges, d’hideuses choses extraterrestres, et une perception accrue du fait que l’univers se fiche totalement de notre sort.

Vous voulez savoir ce qui est vraiment terrifiant dans les histoires du Mythe de Cthulhu ? Ce ne sont pas seulement les monstrueuses divinités qui désirent notre monde, ni les cultes secrets qui font ressurgir des desseins fomentés il y a des éons et qui détruiront la race humaine. C’est que personne là-bas n’y accorde de l’importance. C’est comme si c’était l’ordre naturel des choses. On réalise petit à petit que Cthulhu et sa bande de potes ne sont même pas « méchants », parce que le « bien » et le « mal » sont des concepts humains qui ne signifient rien dans cet univers insensible.

Lovecraft commence L’Appel de Cthulhu (1926), la nouvelle qui fit naître le Mythe, de cette façon : “Un jour, le rassemblement de toutes les connaissances jusqu’alors séparées ouvrira des fenêtres sur des aspects si terrifiants de la réalité, et sur notre effroyable position en son sein, que nous deviendrons fous du fait de cette révélation, ou alors nous fuirons cette mortelle lumière pour retrouver la paix et la sécurité d’une nouvelle ère d'obscurantisme.”

“C’était une terrible et indescriptible chose, plus grande que n'importe quelle rame de métro – un conglomérat informe de bulles protoplasmiques, faiblement lumineux, avec des myriades d’yeux éphémères se formant et se déformant comme des pustules de lumière verdâtre sur toute l’épaisseur du tunnel, et qui s’écroulait sur nous, écrasant les manchots pris de panique et glissant sur le sol lisse que lui et les siens avaient dégagé si diaboliquement de tous détritus. Et encore revint le cri maudit, moqueur ; «Tekeli-li ! Tekeli-li !»”

-- Montagnes de la Folie (1931)

 

 

L’HERITAGE

L’œuvre visionnaire de Lovecraft attira un cercle restreint mais talentueux d’écrivains partageant son état d’esprit. Dans la meilleure mentalité de l’amateurisme, Lovecraft encouragea chacun d’entre eux à librement ajouter des histoires du Mythe de leur cru à son panthéon – un magnifique contraste avec notre époque, et ses accords de licence et ses contrats des anthologies de monde partagé [quand divers auteurs sont réunis pour écrire des nouvelles qui se passent sur la même planète ou dans le même univers (NdT)]. Clark Ashton Smith, Frank Belknap Long, Henry Kuttner, Robert E. Howard, et d’autres, ajoutèrent de nouvelles divinités, cultes et textes occultes. Ils y prirent beaucoup de plaisir.

Après la mort de Lovecraft, l’un de ses correspondants les plus dévoués, un dynamique écrivain/éditeur du Wisconsin du nom d'August Derleth (1909-1971), cofonda et dirigea une société d’édition, Arkham House, avec pour intention spécifique de préserver l’œuvre d’HPL. C’est toujours un des petits éditeurs les plus florissants du pays, et les trois énormes volumes de la fiction lovecraftienne – qui sont maintenant disponibles en éditions corrigées et commentées – sont toujours le cœur de sa gamme. Une nouvelle génération découvrit Lovecraft au travers de ces livres. De futurs auteurs de l’Horreur comme Brian Lumley et Ramsey Campbell modelèrent leurs premiers écrits sur les siens. (Si vous avez déjà lu leurs travaux, vous reconnaîtrez que cela n'engendre pas que des succès.)

Depuis l’essor de Stephen King, l’influence de Lovecraft dans le genre Horreur s’est atténuée. Les successions d’étranges adjectifs et les phrases longues, tarabiscotées et hypnotiques ne traversent désormais plus les horrifiques pages. Mais la petit niche de HPL dans l’histoire de la littérature n'a pas de soucis à se faire, alimentée tous les ans par des conférences, la parution d’opuscules chez des petits éditeurs qui republient le moindre de ses écrits, ou par les bibliographies et le très bon travail de l'infatigable érudit S. T. Joshi. De toutes les œuvres de Lovecraft, le Mythe de Cthulhu est ce qui attire le plus l’attention.

Au fur et à mesure que ses contes devinrent populaires après sa mort, quelques critiques et psychologues amateurs commencèrent à dire que Lovecraft était fou. Ils n’essayèrent jamais d’argumenter qu’il croyait vraiment au Mythe ou à la magie (ses lettres montrent clairement qu’il n’y croyait pas), seulement que.. et bien.. euh.. Quelqu’un qui vivait seul, se sentait à la marge, et avait écrit quelque chose comme 100.000 lettres devait être fou. Colin Wilson, un auteur Britannique prolifique qui a lui-même écrit des histoires du Mythe, écrivit dans La Force du Rêve : la Littérature et l’Imagination (1962) que Lovecraft « n’avait fait absolument aucune tentative pour s’adapter à la vie », était « totalement reclus, » et avait « rejeté ‘la réalité’ et était fondamentalement ‘malade’. »

Balivernes. HPL avait énormément de limites, mais il se débrouillait très bien avec. Il voyageait beaucoup, entretenait un énorme réseau de correspondants, et transmit une puissante vision littéraire qui continue d’attirer des lecteurs. Sa maladie, s’il en avait, repose dans sa compulsion à écrire exactement les choses tordues qu’il souhaitait, sans concession vis-à-vis des pressions commerciales. Mec, donne-moi un peu de cette maladie !

“Qu’était-il arrivé à cette monstrueuse mégalopole vieille de plusieurs millions d’années depuis le moment de mes rêves ? … Pourrais-je encore trouver la maison du maître écrivain, ainsi que la tour où S’gg’ha, l’esprit captif des plantes carnivores de l’Antarctique à la fleur en forme d’étoile, avait buriné certaines images sur les espaces vierges des murs ?

-- L’Ombre Hors du Temps (1936)

 

LE JEU DE RÔLE

Les histoires de Lovecraft ont été adaptées en film et en BD, mais la plus grande source de conversions à Cthulhu est l’impressionnant jeu de rôle L’Appel de Cthulhu [AdC] de chez Chaosium (Oakland, Californie). Publié en 1981, et arrivé à sa 5ème édition [en 1995], L’AdC a été le premier jeu de rôle d’Horreur et demeure l’un des meilleurs du genre. D’après Chaosium, le jeu et son excellente gamme de suppléments ont gagné deux douzaines de récompenses. L’AdC a aussi maintenu Chaosium en vie durant des périodes difficiles.

Son créateur Sandy Petersen a basé L’Appel de Cthulhu sur le vénérable système de Chaosium Basic Roleplaying, qui dérive lui-même de RuneQuest. Très tôt, Petersen estima que l’AdC serait un JdR innovant, un changement de rythme par rapport aux habituels jeux de rôle de Fantasy standards. « Dans ce jeu, les monstres gagnent, héhé ! » Mais de la même manière que dans une bonne histoire d’HPL, une grande et effrayante vision imprégna peu à peu les scénarios du jeu. Sous le contrôle des éditeurs Petersen, Lynn Willis et Keith Herber, l’AdC évolua vers l’un des exemples majeurs de l’influence persistante de Lovecraft.

Qu’est-ce qui rend l’AdC si génial ? Un tas de choses ont été écrites sur les attraits uniques du jeu. Se déroulant principalement dans les années 1920, c’est le seul jeu de rôle historique à avoir été un vrai carton. Il crée des décors frappants, tout comme l’inventeur de Cthulhu le faisait. Les suppléments de la série Le Pays de Lovecraft décriventt méticuleusement Arkham, Dunwich, Kingsport et d’autres sinistres villes, parfois maison par maison (2) .

Il y a aussi le fait que, parce que les monstres du Mythe sont tellement plus puissants que les Personnages-Joueurs, les héros (qui sont appelés des « investigateurs » dans le jeu) ne peuvent pas simplement charger avec des flingues et de la dynamite. Ils doivent découvrir des indices, explorer les endroits, et faire preuve de prudence le reste du temps. Cela encourage l'interprétation plutôt que l’obsession du combat. Les joueurs parlent souvent d’un attachement fort à leurs personnages, même si ces derniers périssent inévitablement dans les pinces gluantes d’un Dhole ou d’une Chose Très Ancienne. Ou - tout aussi craignos - ils finissent à court de Santé Mentale.

La Santé Mentale est la règle emblématique du système de L’Appel de Cthulhu, celle que tout le monde retient et que d’autres jeux de rôles imitent. Les personnages ont un score de Santé Mentale allant de 1 (à peine sain d’esprit) à 99 (solide comme un roc). Au fur et à mesure qu’ils rencontrent des monstres et d’autres horreurs, ou qu’ils étudient des grimoires maudits qui augmentent leur compétence « (connaissance du) Mythe de Cthulhu », les personnages finissent inévitablement par tomber à court de point de Santé Mentale. De soudaines chutes de ce score induisent une folie temporaire choisie dans une liste de deux pages ; lorsque la Santé Mentale atteint 0, le personnage devient gaga pour toujours et quitte le jeu.

Peu d’expériences de jeu de rôle parviennent à assembler le plaisir de jouer un investigateur des années 20 faisant face à l’adversité alors que son esprit se délite peu à peu…

Mais le décor et la Santé Mentale mis à part, l’ingrédient-clé de la popularité de L’Appel de Cthulhu a été ses aventures sensationnelles. Aucun autre scénario de jeu de rôle ne s’approche, ne serait-ce qu’un peu, de l’ampleur, de la saveur et de la qualité de la gamme de l’AdC. Avec des campagnes qui font autant parcourir le monde que Les Masques de Nyarlathotep (1984) et Horreur sur l’Orient Express (1991), ainsi que de nombreux bons scénarios de la collection, l’AdC offre une incroyable variété de décors, d’activités et de peurs. Le jeu s’est étendu au-delà des années 20 avec deux autres périodes : Gaslight (Le Londres de 1890) et Cthulhu 90 (de nos jours) (3) . Un autre supplément Les Contrées du Rêve reflète l’atmosphère high-fantasy des contes « dunsaniens » de Lovecraft.

De la même manière que les amis de Lovecraft écrivaient des histoires du Mythe dans les années 1930, de petits éditeurs d’aujourd’hui publient leurs propres scénarios de l’AdC. Le premier parmi eux est Pagan Publishing (Seatlle, Washington), qui a produit une gamme de campagnes majeures extrêmement bien ficelées comme Walker in the Wastes et Coming Full Circle (4) . Le magazine de Pagan pour les enthousiastes de l’AdC, The Unspeakable Oath, est magnifique. Pagan vend aussi des peluches de Cthulhu, Papa (avec des ailes) et Bébé (sans ailes).

Heureusement – et c’est renversant -, la gamme de l’Appel de Cthulhu de Chaosium montre un sens de l’humour mordant. Les deux collections de scénarios des Frères de Sang amènent l’AdC dans la catégorie des aventures [jouables en] une soirée, basées sur les films d’horreur classiques dans différents styles : les vampires, les loups-garous, Dinosaur-park, les poupées tueuses, les membres détachés, et même les films de catch mexicains.

 

 

LE JEU DE CARTES

Avec la folie des cartes à collectionner en pleine explosion, Chaosium commença à travailler sur : Mythos : L’Appel de Cthulhu le jeu de cartes à collectionner. Chacun des deux joueurs, ou plus, devient un investigateur avec des compétences uniques et une valeur de Santé Mentale. Les Investigateurs voyagent à travers le monde de Lovecraft à la recherche d’alliés et de sorts du Mythe, tout en luttant pour rester sains d’esprit.

Charlie Krank, l’associé de Chaosium, a conçu simultanément Mythos et ses trois premiers boosters, produisant plus de 400 cartes d’un seul sombre sortilège. Le jeu de base, qui a commencé en Mars [1996], est vendu en deck de départ de 60 cartes qui se concentrent sur le « Pays de Lovecraft » en Nouvelle-Angleterre : Arkham, Kingsport, Dunwich, et d’autres endroits effrayants. Lancée avec le jeu de base, la première extension, Expeditions of Miskatonic U. développe des mystères plus occultes de cette même zone. Elle est vendue en boosters de 15 cartes.

Une deuxième extension, Cthulhu Rising, est parue fin avril. Elle emmène les joueurs sur l’île noyée (?) de R’lyeh dans le Pacifique, où le Grand Cthulhu dort en rêvant. Fin Mai, la troisième extension, Legends of the Necronomicon, s’étend au Moyen-Orient et à l’Europe, à la recherche de l’édition originale de l’ancien livre.

La popularité continue de Lovecraft, dans les jeux, livres, autocollants de pare-chocs, et badges (Cthulhu est notre Sauveur!) et d’autres dérivés, montre que le succès artistique n’a rien à voir avec la « normalité ». Comme tous les écrivains précurseurs de science-fiction et de fantasy, HPL n’écrivait ni pour l’argent, ni pour la gloire, mais parce qu’il se sentait obligé de créer. Les écrivains carriéristes de fantasy d’aujourd’hui, avec leur contrat de trois livres et les accords de merchandising, se moquent de Lovecraft, le voyant comme un énorme échec. Pourtant, son étrange vision a survécu, et elle subsistera longtemps après que les bestsellers d’aujourd’hui auront disparu.

 

ENTRER DANS CTHULHU… (Beurk !)

L’œuvre complète de H.P. Lovecraft a été publiée en trois épais volumes par Arkham House. Essayez-les dans cet ordre : L’Horreur de Dunwich et autres (le texte corrigé de 1985), Les Montagnes de la Folie et Autres Nouvelles (1985), et Dagon et Autres Contes Macabres (1986). Cherchez-les dans des librairies spécialisées. Les hordes d’éditions de poches à bas prix peuvent être inégales, donc si vous n’en aimez pas une, essayez en une autre.

Vous cherchez un film ou un comic Lovecraft ? Il y en a une pelletée. Vous cherchez un bon film ou comic ? Hmmm.. Vous pourriez essayer avec le premier film basé sur une histoire de Lovecraft (dans ce cas précis, le roman Le Cas Charles Dexter Ward) : un court-métrage de Roger Corman datant de 1963 s’appelant – accrochez-vous bien – Le Palace Hanté d’Edgar Allan Poe. (Hollywood est vraiment un lieu étrange.)

Après ça, choisir devient plus ardu. Vous pouvez vous battre avec les fans de Lovecraft pour déterminer si le Re-Animator (Empire Pictures, 1985) de Stuart Gordon ou n’importe lequel des Evil Dead de Sam Raimi (1983, 1985, 1993) ont une quelconque ressemblance avec Lovecraft dont ils proclament être inspirés. Le meilleur film évoquant Lovecraft est probablement le téléfilm d’HBO Détective Philippe Lovecraft (Cast A Deadly Spell), avec Fred Ward incarnant H.P. Lovecraft. Se déroulant dans un Los Angeles de 1948 où l’usage de la magie est commun. Ce film comique parvient à rester fidèle à Lovecraft sans adapter aucune des histoires du Mythe !

En BD vous pouvez trouver une tonne de pâles adaptations du Mythe dans des comics de Marvel du début des années 1970 avec Journey Into Mystery ou Creepy et Eerie de Warren. Plus récemment, Millennium Publications a édité plusieurs comics du Mythe qui donnèrent un nouveau sens au terme « séries limitées » : H.P. Lovecraft’s Cthulhu : The Whisperer in Darkness, Cthulhu : The Festival et une adaptation du Re-Animator. Erf.

Le Necronomicon de Lovecraft, peu importe ce que les gens vous disent, n’existe pas et n’a jamais existé. Il l’a créé de toutes pièces. Vous pourrez trouver quelques livres récents écrits sous ce titre, incluant des livres d’art par l’artiste d’Alien H.R. Giger.

Pour une campagne de L’Appel de Cthulhu facile à jouer, prenez le livre de règles de Chaosium (5ème édition), le premier Compagnon de l’Investigateur, les Mystères d’Arkham, et un scénario tel que Les Grands Anciens. Une fois que vous êtes lancés, les Masques de Nyarlathotep et Horreur sur l’Orient Express vous garderont occupés pour quelques mois chacun.

Chaosium a également publié l’Encyclopedia Cthulhiana de Daniel Harris, qui rassemble de la fiction, de la poésie et du matériel de jeu.

Le meilleur contenu de l’AdC à l’heure actuelle vient de Pagan Publishing (« Préparant la chute de l’humanité depuis 1990 »). Pagan est également en train de préparer la réédition de sa propre bibliographie du Mythe de Cthulhu. Affaire à suivre dans The Unspeakable Oath.

Allen Varney a écrit cinq livres publiés, 15 suppléments de jeux de rôles et trois jeux de plateaux. Il aurait espéré être aussi « étrange » que H.P. Lovecraft.

Article original : Cthulhu Lives. Première publication : InQuest magazine n°16, Octobre 1995.

 

Complément du traducteur

Pour poursuivre votre découverte de l’univers de Cthulhu, et parmi une multitude de produits dérivés, vous pouvez aussi jouer au jeu Munchkin Cthulhu qui n’est rien d’autre qu’une déclinaison Cthulhuesque de la gamme de jeux de plateau Munchkin. Si le jeu ne diffère pas grandement du reste de la gamme, il est plein de clins d’œil à l’œuvre de Lovecraft, dont les amateurs dont vous faites partie sont friands.

Une autre aventure ludique, mais traumatisante, serait de s’essayer au jeu vidéo Amnesia : The Dark Descent ainsi qu’à son second opus Amnesia : A Machine For Pigs. Tous deux jeux édités par Frictional Games, ouvertement inspirés de l’univers lovecraftien pour proposer une expérience de jeu à vous hérisser le poil. Vous y incarnerez un investigateur, comme dans L’Appel de Cthulhu, à la différence près que vous ne serez pas armé, et que vous serez seul. Accrochez-vous bien, et profitez de l’expérience.

 


(1) NdT : Salem est une ville marquée par le fantastique, puisqu’il s’y déroula le fameux procès des sorcières. [Retour]

(2) NdT : (infos du Grog) Les Mystères d'ArkhamKingsport, Cité des BrumesL'Evasion d'InnsmouthRetour à Dunwich [Retour]

(3) NdT : Les univers se sont encore diversifiés depuis… voir les 14 genres/époques recensés par le Grog. [Retour]

(4) NdT : Pagan Publishing publia en 1996 Delta Green, qui réunit le Mythe de Cthulhu avec le fantastique contemporain de X-Files et des conspirationnistes. La parution de The Unspeakable Oath a cessé en 2002. [Retour]

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Commentaires

le 2 Octobre j'ai veillé tard : http://forum.nolife-tv.com/showthread.php?p=2707625.

L'exemple de partie est un peu courte mais réussie, le petit film est plaisant sans trop être difficile à suivre (la fin est prévisible mais bien fichue).

Sinon on ne peut pas ne pas citer le site TOC avec le createur de perso Byakhee

http://www.tentacules.net/

Un commentaire sur l'article en lui-même: Il est bien sauf qu'il est vieux. C'est une bonne base tout de même.

Auteur : 
Djiles

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