Récompenses

Enrichissez vos parties en intégrant la notion de récompenses

Nous avons précédemment parlé de la Création de personnage, un des mécanismes centraux de la plupart des JdR. Un autre point important qui attire beaucoup l’attention lors des discussions sur la création de JdR se réfère aux systèmes de récompense, c’est-à-dire ce que reçoivent les joueurs lorsqu’ils jouent bien.

On prend souvent comme axiome, dans les discussions sur la création de JdR, que si vous voulez encourager les joueurs à jouer d’une certaine manière pendant la partie, vous devez concevoir un système qui récompense ce comportement et décourage les autres. Cette méthode, appelée de manière inappropriée “la carotte et le bâton”, suggère qu’il doit y avoir un avantage à suivre la bonne voie et une pénalité à ne pas le faire.

La véritable méthode de la carotte et du bâton consiste à faire miroiter un bénéfice à quelqu’un, sans jamais le laisser l’obtenir, mais qu’il continue à essayer d’atteindre. Cela me semble être un choix particulièrement malheureux en JdR, car les joueurs se rendront finalement compte qu’ils ne recevront jamais la carotte et cesseront d’aller vers elle. Si vous vous représentez mentalement l’image du bâton attaché sur le dos de l’âne et de la carotte pendouillant au bout d’une perche, pour que l’âne continue d’avancer vers sa récompense alors qu’elle bouge avec lui, vous réaliserez que ce type de système ne marche que pour les idiots.

Il y a une importante leçon à retenir ici. Il y a longtemps, je jouais à un JdR dont le système de récompense impliquait des seuils de points d’expérience à atteindre pour avoir le droit de jeter les dés sur une table qui donnait au personnage un avantage mineur, pour peu qu’il ne l’ait pas déjà reçu. Au fur et à mesure des parties, il était de plus en plus difficile d’atteindre le seuil suivant, et de moins en moins probable de tirer un avantage que l’on n’avait pas déjà. Il en résulta que les joueurs ignorèrent ce système qui, en pratique, n’influençait pas le jeu. Si les joueurs considèrent que le système de récompense est une carotte qu’ils n’atteindront jamais, il deviendra bientôt superflu et n’encouragera plus rien du tout.

Cependant, la notion de gratifier les comportements désirés et de pénaliser ceux que l’on réprouve est souvent fondamentalement incomprise. Il en résulte des systèmes incohérents, bourrés de contradictions internes qui, en tentant de récompenser certains comportements, en encouragent d’autres en pratique.

Multiverser (1) n’a aucun “système de récompense”. D’une certaine manière, rien n’est gratifié ni puni. Et pourtant les gens y jouent et y trouvent des récompenses, car celles-ci sont inhérentes à l’expérience [de jeu]. C’est le point de départ pour concevoir un système de récompense : comprenez ce que vos joueurs cherchent dans une partie de jeu de rôle, et encouragez-le. En considérant un JdR comme Multiverser qui n’a pas de système de récompense inclus, nous pouvons commencer à sonder les motivations qui amènent des personnes à jouer, et à comprendre quels types de rétribution vont fonctionner.

Pour certains, le jeu est une question de défis, de compétition : affronter quelque chose que vous devez surmonter. Au risque de marcher sur les plates-bandes d’une certaine autre théorie [référence à la théorie LNS (ptgptb), NdT], nous appellerons ce joueur le “Ludiste”. Pour lui, la gratification ultime est la sensation d’avoir gagné, d’avoir franchi les obstacles, battu l’ennemi ou résolu le problème de manière significative.

Je joue actuellement à une partie de Multiverser sur notre forum officiel de Gaming Outpost, dans laquelle, il n’y a pas si longtemps, mon personnage était impliqué dans une bataille magique. L’attaquant s’est enfui, l’assassin qu’il avait invoqué ayant été repoussé. J’ai vaincu cet ennemi, j’ai remporté le conflit. La récompense est énorme pour un Ludiste.

Pour le joueur que nous appellerons “Simulationniste”, la récompense est bien plus subtile. Elle implique le sentiment d’être entré dans une autre réalité, d’une certaine manière, que vous en ayez exploré une de ses possibilités et découvert ou compris quelque chose à son sujet.

Dans le même univers de jeu [que ci-dessus], mes compétences juridiques m’ont permis de convaincre le prince de la région d’assigner à mon personnage la tâche plutôt complexe d’organiser son système judiciaire et de créer un parlement, de manière à transformer sa principauté médiévale en un État moderne et démocratique. J’ai passé pas mal de temps à me demander comment répartir une douzaine de juges dans un système judiciaire à plusieurs niveaux, basé sur la jurisprudence, et encore plus à inventer une organisation législative bicamérale, où une des chambres représentait une noblesse en déclin et l’autre une paysannerie majoritairement analphabète. Comment organisez-vous des élections lorsque l’électorat ne sait ni lire ni écrire ? J’étais au cœur de ce monde que je voyais évoluer. Participer à ce genre de choses offre de grandes récompenses [pour un simulationniste].

Un autre type de joueur est souvent appelé “Narrativiste”. Il y a de nombreuses manières de le décrire, ce qui amène parfois à contester cette terminologie. Permettez-moi de suggérer que ce joueur recherche quelque chose comme la création d’une pièce de théâtre morale : c’est-à-dire, créer une histoire parlant d’une problématique.

Dans le même univers où mon perso avait combattu un magicien et organisé le bras législatif, l’homme qui avait nommé mon perso “Président de la Cour Suprême” exigea qu’il lui jure fidélité, et dans le principe, je l’ai fait : je ne lui ai pas promis d’être d’accord avec lui, mais que je reconnaîtrais son droit à décider de ce que serait la loi.

Mais cet homme a fait fermer toutes les églises de la principauté. D’après lui, les religieux se battaient entre eux au détriment de la communauté, donc il a déclaré hors-la-loi toutes les manifestations religieuses publiques. Mon personnage était très religieux. Après avoir pris son poste, il découvrit qu’un des principaux cultes interdits était fondamentalement en accord avec ses propres croyances. Cela le mit dans une position où il avait juré d’appliquer une loi qui pouvait facilement être utilisée pour persécuter des gens qui partageaient ses convictions religieuses, et qui pouvait même l’accuser lui-même de trahison.

Cette tension est une merveilleuse posture narrativiste, car le personnage hésite entre faire son devoir de Juriste suprême dans un système légal qui opprime sa propre foi, et utiliser son poste et son autorité limitée pour que ce culte (et d’autres ?) puisse(nt) continuer à être pratiqué(s) et encouragé(s) en ville, en dépit des restrictions imposées.

La récompense vient ici de parvenir à résoudre la tension créée d’une manière ou d’une autre. Les bénéfices narrativistes peuvent, d’une certaine manière, être les plus gratifiants. Mon personnage pouvait être celui qui crée la première fissure dans la digue, qui finira par rompre, de façon que le prince soit obligé d’admettre à nouveau la pratique ouverte et libre des religions. Ou bien il pourrait être le martyr dont la mort galvanise le peuple qui se soulève pour sa liberté. Il y a de grandes possibilités d’histoires ici, et la prise de conscience de ces possibilités est en elle-même une rétribution.

Les mécanismes des systèmes de récompenses peuvent être ludistes, narrativistes ou simulationnistes : ce qui indique quel type de jeu ils encouragent. La question est maintenant : comment fonctionnent ces mécanismes ?

Je suis convaincu qu’un système de récompense fonctionnel comporte deux aspects ; ils doivent aller dans le même sens, ou alors le système est incohérent. C’est-à-dire qu’il encourage ou décourage la même façon de jouer au même moment. Je pense pouvoir donner un exemple simple et familier de système qui encourage un certain type de jeu ludiste (il y a de nombreuses manières de jouer au sein de chacune des familles mentionnées), et une bidouille populaire qui est employée pour le modifier, mais qui le rend en fait incohérent. C’est sans doute le modèle le plus couramment utilisé pour la progression dans le JdR, et probablement la rustine la plus connue.

Le modèle est simple : vous tuez des monstres et collectez des trésors, et cela vous donne des points d’expérience. Ces points d’expérience sont une récompense puisqu’ils vous permettent de monter de niveau quand vous en avez suffisamment, et vous devenez ainsi meilleur pour combattre les monstres et accumuler des trésors.

Certains rôlistes souhaitent que leurs parties ne traitent pas uniquement de combattre les monstres et d’accumuler les trésors. Ils veulent qu’elles consistent à bien jouer son personnage, à agir comme lui, et à créer de belles histoires. Alors ils laissent tomber les XP pour les combats et le butin, et en donnent plutôt pour une bonne interprétation, pour les actions du personnage et la progression de l’histoire. À quoi servent alors ces précieux points ? Quand vous en avez assez, vous pouvez passer votre perso au niveau suivant et il devient meilleur pour… tuer les monstres et amasser des trésors.

J’espère que le problème est ici évident. Un système de récompense fonctionnel vous donne quelque chose quand vous faites ce qui est encouragé par le jeu, afin que votre personnage devienne meilleur à faire ce qui est encouragé par le jeu. Ce système “corrigé” vous encourage à faire ce que le Meneur de Jeu souhaite que vous fassiez et vous devenez meilleur à ce que le MJ ne veut pas que vous fassiez. Il y a une dichotomie fondamentale entre les deux aspects du système. Il est incohérent.

Si vous deviez ne retenir qu’une chose de cet article, souvenez-vous qu’un système de gratification fonctionnel a deux aspects. Il attribue des récompenses pour un certain type d’actions, et ces récompenses sont une monnaie qui peut être utilisée pour des actions données. Les deux doivent être en accord, ou le système est dysfonctionnel. Le système doit à la fois reconnaître le type de jeu désiré et le faciliter.

Dans un sens, n’importe quelle récompense peut convenir à n’importe quel type de jeu. Ce qui est important, c’est la façon dont elles sont gagnées et dont elles sont dépensées. Bien sûr, certains types de rétributions conviennent mieux à certaines manières de jouer. Mais puisque vous venez de voir le défaut de la bidouille habituelle du système le plus commun, vous pourriez vous demander s’il est possible de concevoir un système de récompense qui ne soit pas ludiste. Bien que je ne considère pas les systèmes de récompense comme indispensables (rappelez-vous, Multiverser n’en a pas : la partie de JdR est sa propre récompense), je pense que c’est possible. Considérons les possibilités pour tenter de faire germer quelques idées.

Pour récapituler, considérons le modèle ludiste. Un personnage gagne de l’expérience pour avoir surmonté des difficultés, que ce soit tuer des monstres, résoudre des énigmes, capturer des espions ennemis, désarmer des explosifs, ou tout autre obstacle durant la partie. Ces points sont utilisés pour améliorer ses capacités à tuer des monstres, résoudre des énigmes, capturer des espions ennemis, désarmer des explosifs, ou tous autres obstacles durant la partie. C’est le système de récompense ludiste fondamental, car on attribue des récompenses pour renforcer les bénéfices inhérents aux victoires. Elles permettent au personnage de surmonter de plus grandes difficultés à l’avenir.

Ou alors, un joueur comprend que son personnage a des valeurs morales, qui peuvent facilement entrer en conflit. Le joueur amène ce personnage dans des situations où le conflit va s’imposer à lui, et où le PJ aura à choisir entre telle ou telle valeur, et il en reçoit un certain bénéfice. Il l’utilisera alors pour acheter quelque chose à ajouter au jeu, qui l’aidera à résoudre ce conflit d’une manière ou d’une autre, comme introduire un autre personnage dans la scène, ou faire apparaître à portée de main un objet qui n’était pas encore mentionné. On peut dire que c’est un système de récompense narrativiste, car il donne des primes à la création de situations développant l’intrigue de base (premise), et ces primes aident le joueur à la faire progresser.

(Ce n’est pas évident, car un système de récompense très similaire pourrait être utilisé pour une Exploration simulationniste (2) des personnages ou de l’univers de jeu (3). Il implique également des aspects qui ne sont pas intrinsèquement narrativistes, comme la capacité du joueur à ajouter des éléments à l’univers. Des éditeurs indépendants ont publié plusieurs excellents JdR ludistes, qui incluent cette idée (4). Le point critique est ici que le joueur qui crée une situation présentant un dilemme moral est récompensé par le pouvoir de résoudre ce problème, et ainsi de construire l’histoire.)

Pour un exemple simulationniste, nous devons peut-être trouver quelque chose de plus radical. Un personnage prend un travail de garçon d’écurie dans une nouvelle ville. Le joueur fait des efforts pour décrire la vie et les activités d’un garçon d’écurie. On tient le décompte du temps qu’il y passe, avec des bonus s’il le fait bien. Quand un score prédéterminé est atteint, le propriétaire des écuries vient voir le personnage et lui propose d’être promu palefrenier. On peut dire que c’est un système de récompense simulationniste, car la rétribution est donnée pour jouer de manière adaptée au contexte, et elle apporte de nouvelles opportunités pour explorer d’autres aspects du monde.

Voici un meilleur exemple, plus adapté à un monde moderne : un personnage est journaliste pour le journal de son lycée ou de son université. En rapportant bien les histoires qui sont pertinentes pour son école, il reçoit assez de points pour devenir journaliste pour le quotidien local, puis celui du département, d’une petite ville, ensuite d’une grande ville, et peut-être ensuite devient-il un correspondant de CNN. Chaque progression lui permet d’accéder à des parties du monde qui lui étaient fermées auparavant. D’autres personnages-joueurs, dans ce scénario spécifique, pourraient être photographes/caméramans, éditeurs, assistants, avec des fonctions qui maintiennent le groupe ensemble et le font progresser en tant qu’équipe. Ainsi le système simulationniste récompense l’Exploration en permettant l’Exploration.

Il y a d’innombrables façons de fabriquer des systèmes de règles de gratification pour chaque manière de jouer. Je pense que, pour y parvenir il faut commencer par une estimation de comment le JdR fonctionne sans aucune récompense, pour déterminer le type de jeu que vous voulez encourager. Créez ensuite un système qui, en réponse aux actions désirées, offre aux joueurs une rétribution qu’ils peuvent dépenser pour faciliter ce genre d’actions.

Article original : Rewards

(1) NdT : Multiverser est un jeu de rôle écrit par l’auteur, non traduit. Les personnages-joueurs évoluent à travers des univers (médiéval fantastique, Space Opera), avec leurs propres lois (existence de la magie, technologie…). [Retour]

(2) NdT : L’Exploration au sens LNS est l’intérêt pour les éléments imaginés, découverts à travers les aventures des PJ. [Retour]

(3) NdT : Par exemple dans Changer les rôles (ptgptb), c’est un joueur qui “meuble” une pièce du scénario. Cela renforce l’immersion, mais pas forcément l’intrigue. [Retour]

(4) NdT : Par exemple les cartes de Torg [Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article est inclu dans l'e-book n°7, Le Père Noël est un rôliste, une compilation d'articles sous le signe des cadeaux et de l'amitié rôlistes.

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