Tactiques diaboliques contre PJ narcoleptiques

 

Préambule du traducteur : L’auteur fait référence dans cet article à des notions tirées des styles de jeux de rôle dits « Porte-Monstre-Trésor » (« PMT »), dont l’exemple le plus connu est doute Donjons & Dragons. Néanmoins, ses conseils sont facilement applicables à d’autres styles de jeu, et même à d’autres problématiques : si vos PJ perdent de vue l’intrigue principale, les PNJ ne restent pas inactifs, eux. Ainsi vous pourrez sans peine adapter une ou plusieurs solutions présentées ici.

Avez-vous déjà entendu parler de la journée d’aventure de 5 minutes ? Chaque jour, les personnages épuisent tous leurs pouvoirs lors du premier combat, puis passent le reste de la journée à récupérer afin d'être chargés à bloc le lendemain pour le prochain défi. Non seulement on s'ennuie, mais en plus la narration en souffre.

Nous venons d'ajouter une nouvelle leçon au Faster Combat course [Cours pour des Combats Accélérés, (NdT)] pour les MJ, au sujet des problèmes d'abus de repos et comment s’en prémunir. Cet article développe l'une des solutions à ce problème, car il existe plusieurs astuces rusées et diaboliques pour empêcher les joueurs d'abuser du système de repos.

L'abus de repos nuit au jeu

Dans les JdR dont le système de repos est généreux, les joueurs tentent généralement d'en abuser. L'abus de repos, c'est-à-dire lorsque les personnages-joueurs se reposent trop fréquemment pour récupérer, nuit au jeu.

Dans l'optique du combat accéléré, qui vise à rendre les combats aussi amusants et rapides que possible, le repos rend aux personnages les pouvoirs et capacités qu'ils avaient dépensés, ce qui signifie qu’ils entreront dans davantage de combats chargés à bloc, ce qui provoque plusieurs problèmes d'allongement des combats :

  1. Les combats durent plus longtemps, puisque les joueurs ont davantage de choix : se reposer a rendu aux PJ leurs pouvoirs dépensés, ce qui augmente le nombre d'options à considérer à chaque round.

  2. Le rythme s'essouffle. Comment pourriez-vous inclure des rencontres plus faciles pour ajouter de la variété si vous ne pouvez pas prévoir dans quel état les personnages seront lorsqu'ils y arriveront ? Maintenir un bon rythme signifie affaiblir progressivement les PJ pour installer une montée de tension, puis leur donner une opportunité de se reposer avant les batailles cruciales.

  3. Votre histoire devient ridicule. Les PJ s'arrêtent à des moments invraisemblables pour se reposer, amplifiant la sensation d'irréalisme.

    — Vous ne voulez pas continuer encore un peu afin de camper à l’extérieur, sous les étoiles, et profiter d’un air pur et d’un feu réconfortant ? — Non, il ne nous reste plus que la moitié de nos PV. Cette salle pleine des cadavres encore fumants des monstres que l’on vient de massacrer suffira bien.

     

  4. Une course aux armements démarre. Les PJ affrontent leurs ennemis avec tous leurs pouvoirs, sûrs de pouvoir se reposer pour les récupérer après la bataille, ce qui vous force à les mêler à des combats toujours plus difficiles. Mais au fur et à mesure que les PJ montent de niveau, vous devrez prévoir des combats de plus en plus extrêmes pour compenser. Et malheur au MJ qui commettrait l’erreur d’accorder trop d’artefacts à ses joueurs, car ces objets magiques vont faire que la course aux armements ne s’arrêtera jamais.

  5. L’habitude devient peu à peu un droit. À l’instant où vous les priverez de leur repos « bien mérité » après le premier affrontement de la matinée, ils vous accuseront d’être dirigiste, d’abuser du méta-jeu, voire pire. Vos joueurs ne sont pas méchants ; ils se sont simplement habitués à arriver à chaque combat au volant d’une Porsche lustrée. Non seulement c’est malsain, mais en plus, céder à leurs doléances renforcera le sentiment de leur bon droit.

Se reposer face à des ennemis dynamiques

Dans le cours Faster Combat, je fournis des solutions à l’abus du repos en JdR. Le cours s’intitule They Can Sleep When They’re Dead (« Ils pourront dormir une fois morts »). Il conseille entre autres de rendre vos adversaires dynamiques.

Les ennemis peuvent réagir aux repos fréquents des PJ, et employer leur ruse et leurs capacités pour rendre pénible chaque période de repos.

C’est un excellent conseil, et il marche. Et maintenant, je vais rentrer plus profondément dans les détails de cette solution, et vous donner plusieurs conseils diaboliques pour rendre les antagonistes dynamiques.

Alarme ! Alarme !

Après leur intrusion, lorsque les PJ s’arrêtent pour récupérer, l’alarme devrait retentir dans tout le donjon ou toute la région : « Ennemis repérés ! »

Le téléphone arabe devrait tourner à plein régime. Aux points d'eau, voies commerciales et carrefours, partout où les habitants se rencontrent, les ennemis devraient s’avertir les uns les autres et se concerter pour tabasser les PJ. « Ils iront vers chez vous après ! »

La rumeur va circuler, et le lendemain les PJ ne rencontreront que des ennemis avertis de leur approche, et préparés en conséquence.

Arrangez-vous pour que les joueurs comprennent leur erreur. Dans vos descriptions, ajoutez des indices permettant de comprendre que les monstres ont passé la nuit ou la semaine à se préparer pour l’arrivée des personnages.

Jouez-le. Que les ennemis informent directement les PJ de leur erreur : « On vous attendait depuis Lunedi. Préparez-vous à mourir ! »

Rassemblement

Dès que des monstres intelligents sauront que les PJ approchent, ils renforceront leurs défenses en augmentant leurs effectifs.

Option 1 : Vous pouvez gérer cela simplement en augmentant le nombre d’adversaires.

Option 2 : Mieux, faites ce que Gygax aurait fait, et décidez des probabilités de rassemblement des troupes. 1d4 mercenaires grossiront les rangs le lendemain du jour où Petit-Œil l’éclaireur revient au village et commence à recruter.

Option 3 (ma favorite) : L’esclavage. Cette option vous offre la possibilité de fusionner entre elles les rencontres que vous aviez prévues, de manières étranges et amusantes.

Que se passe-t-il quand les ogres ont attaqué et subjugué les gobelours il y a six heures de cela ? Voilà qui offre un bon potentiel pour le roleplay, l'histoire et les tactiques.

Que se passe-t-il lorsqu’une colonie de limons malins attire les chiens sanguinaires dans une grotte et les y affament jusqu’à ce que les PJ arrivent ? Tandis que les aventuriers s’approchent, les limons disparaissent dans l’ombre… Qui a laissé sortir les chiens !

À Riddleport [ville dans Pathfinder, (NdT)], j’ai adopté une autre méthode de recrutement qui marche bien : dans la ville vivent des invocateurs ayant contracté des alliances avec des Extérieurs, et la cité est vite occupée par un grand nombre de créatures extra-planaires.

Certains ennemis ne sont présent que pendant un temps limité avant que leur invocation de se dissipe ; mais d’autres, qui ne sont pas venus grâce à un sortilège, durent plus longtemps.

D’une manière ou d’une autre, je peux lâcher des démons, des diables, des rejetons draconiques ou des elfes noirs dans les rencontres quand je le souhaite, en me référant à des alliances et des factions pré-établies. Si les PJ se reposent trop fréquemment, je peux concentrer mes forces en un éclair, puisque à peu près tout le monde dans la ville pirate est lié à une faction ou à une autre, un peu à la façon d’une mafia.

Regarde et apprends

Les PJ semblent si paisibles dans leur sommeil, n’est-ce pas ? Bon, à part pour le paladin, qui pleure pendant l’un de ses rêves pas-si-chastes dus à l’abominable soupe de chauve-souris que le sorcier leur a concocté la veille au soir.

Faites que des ennemis s’approchent pour observer et étudier le groupe quand il se repose, puis employez cette connaissance lors des batailles suivantes.

Comme le rythme de marche ralentit, les ennemis peuvent suivre les PJ quand ils voyagent et combattent d’autres adversaires.

Qui mène le groupe, et pourquoi ? Souvent, éliminer l’éclaireur rendra les pièges suivants plus efficaces.

Est-ce que certains PJ ont besoin de lumière ? Lesquels ? Utilisent-ils des sorts de soutien, et si oui, combien de temps durent-ils ?

Plus important, quels sont les outils et armes les plus importants à leur disposition ? Les objets sont les atouts des personnages les plus simples à faire disparaître, et leurs ennemis devraient les cibler en priorité.

Si j’étais une créature intelligente attendant une invasion, je voudrais observer mon adversaire de près, et apprendre ses méthodes et tactiques. Éliminer en priorité les menaces à longue portée, par exemple en attaquant leur arrière-garde ; les lanceurs de sort doivent être neutralisés également. Et frapper avant qu’ils ne semblent gagner en puissance par magie avant chaque bataille : les attaquer avant qu’ils n’y soient prêts.

Si les PJ peuvent voler, positionnez vos défenses dans des lieux bas de plafond ; des personnages avec une bonne allonge doivent être combattus au corps-à-corps. Détruire l’armure, renverser et désarmer les personnages engoncés dans une boîte de métal devraient déjà les affaiblir.

Que les personnages immunisés au feu soient attaqués par le froid. Arrangez-vous pour que vos PNJ lanceurs de sorts sachent qui est vulnérable aux attaques spirituelles, qui saura sans doute esquiver les attaques magiques, et qui pourra sans peine encaisser de lourds dommages magiques.

La Gueule du loup

Si les PJ ne veulent pas aller au combat, c’est le combat qui viendra à eux. Leurs ennemis peuvent dissimuler des pièges mortels sous l’apparence d’un refuge.

Ce tas de pierres sur la colline est prêt à s’effondrer si quelqu’un tire sur la corde. Les souterrains mènent à des trappes qui apparaissent simplement et silencieusement sous les PJ endormis. Les sorties se bloquent facilement et la salle peut être remplie d’eau, de feu ou de poison.

Créez des lieux qui donnent un avantage tactique aux ennemis du groupe, permettant notamment des attaques de flanc, ou de se battre à plusieurs contre un. Créez des lieux ou vous pouvez diviser le groupe pour mieux le détruire. Séparez les PJ et attaquez-les en masse, les uns après les autres.

Jeux d’espions

Des repos fréquents rendent naturelles les rencontres avec des PNJ.

« Tohm, tu es de garde. Au loin, tu vois un guerrier blessé avancer vers vous en trébuchant. Alors qu’il s’approche, il t’implore de lui donner de l’eau. Son nom est Petr. »

« Okay, le MJ s’ennuie, il ajoute un peu de roleplay. D’accord, on y va. »

Hélas pour eux, Petr est un espion. Et un saboteur. Il fera du bruit au mauvais moment, ou dérobera un objet capital juste quand le groupe se lancera au combat. Il laissera des messages révélant les faiblesses des PJ.

Vous ne pourrez faire cela qu’une fois, peut-être deux. Après, les joueurs seront plus malins.

Alors, vous mettrez la barre plus haut :

  1. Faites entrer deux PNJ, qui se haïssent mutuellement et essaient de se tuer l’un l’autre… mais qui travaillent secrètement main dans la main.

  2. Le groupe trouve trois individus, vivants mais inconscients, sur le champ de bataille et une Détection du Mal ne réagit pas sur eux (c’est pour cela que l’on choisit des espions d’alignement neutre).

  3. Le PNJ arrive sur le champ de bataille lors du dernier round et aide à sauver la vie de l’un des PJ, qui gît sur le sol et se vide de son sang. C’est forcément que le MJ a eu pitié [alors qu’en fait il introduit un maître-espion…, (NdT)].

  4. Les créatures volantes n’ont même pas à dissimuler leur nature : il leur suffit de rester hors de portée des attaques du groupe.

  5. Est-ce que les PJ vérifient qu’il n’y a pas d’ennemis invisibles avant de se coucher ? Comme ce serait effrayant si l’espion invisible dormait sur un PJ chaque nuit pour que les deux soient au chaud ! Tout est dans la façon de le dire.

  6. « Oh, les gars, ce petit chien est génial ! Regardez-moi ces dents ! Je vous avais dit que je pourrais le dresser. Et il peut même cracher du feu ! »

Ça s’en va et ça revient

Les PJ vont laisser derrière eux un sillage de destruction tellement large que seul un nain mort pourrait le manquer.

Il y a deux choses que des joueurs ne feront jamais : regarder en hauteur, et retourner en arrière. Pourquoi reculer, d’ailleurs ? C’est barbant. « On a déjà tué ce truc et récupéré le butin. »

Des adversaires mobiles useront de cet avantage pour filer les PJ et les approcher par un chemin inattendu pendant qu’ils se reposent. Ou, encore mieux, ils attaqueront le groupe quand il est le plus vulnérable, c’est-à-dire souvent pendant, ou juste après, un combat. Ou pourquoi pas quand la moitié de l’équipe est en train d’essayer de traverser le pont de cordes, cordes élimées d’ailleurs…

Il vous faut cependant bien faire passer le message. Les joueurs risquent de penser qu’il s’agit simplement d’ennemis supplémentaires sortis de votre générateur infini de monstres. Vous devez leur montrer que ces ennemis mobiles viennent en fait de leur futur, ayant été avertis et ayant disposé de suffisamment de temps pour réagir.

Une façon de faire cela est de faire tomber les PJ sur la tanière de ces créatures mobiles plus tard dans la partie. Par des descriptions ou des indices, ils apprennent alors que ces ennemis se sont séparés, un ou plusieurs groupes lançant une attaque préventive sur les PJ, tandis que l’autre restait au nid pour le défendre.

Mais, en fin de compte, qu’en a-t-on à faire ? Les PJ ont dû mener une ou deux batailles de plus : et alors ?

Frappez là où ça fait le plus mal : leur portefeuille. Il existe deux types de monnaies dans les jeux comme D&D : les trésors, et l’expérience.

Les trésors d’abord. Les ennemis avertis de l’approche des PJ dissimuleront leurs objets de valeur qui ne peuvent servir d’arme ou de moyen de défense. Les joyaux de la couronne doivent être enterrés. Le mieux, c’est quand un groupe rival se pointera en ville la semaine suivante avec la tonne de bijoux qu’ils auront récolté en fouillant méthodiquement dans le sillage des PJ.

L’expérience ensuite. Les ennemis peuvent fuir. Vous ne pouvez monter de niveau si vos ennemis fuient en ne laissant derrière eux que quelques pièges mortels. Les adversaires procurent moins d’expérience lorsqu’ils sont séparés, puisque le niveau de difficulté diminue.

Si vous y arrivez, associez vos ennemis à des objectifs secondaires en lien avec l’histoire. Et lorsque ces ennemis ont le temps de se préparer parce que les PJ se reposent, ces objectifs deviennent inaccessibles, et l’expérience de même.

Dans Faster Combat, on vous apprend à créer et utiliser des objectifs spéciaux, qui vous aident à mêler l’intrigue avec le combat, et rendre ces derniers plus rapides, puisqu’ils ne se terminent pas lorsqu’un des camps s’est fait saigner jusqu’au dernier PV au bout de douze rounds : ils s’achèvent quand l’objectif de la mission a été atteint d’une manière spectaculaire, après trois rounds.

Alliances

En cas de danger, l’ennemi de votre ennemi est votre ami.

Une fois que le bouche-à-oreille aura annoncé la venue des PJ, les ennemis formeront des alliances temporaires. Dès lors, c’est deux — voire trois — contre un, tout cela parce que les PJ leur ont donné le temps de se préparer.

Faites-en un scénario de roleplay, de politique et de stratégie si cela est possible. Créez des alliances suffisamment fragiles entre les monstres pour que les PJ puissent les briser en étant habiles. Rendez même possible pour les PJ de pouvoir retourner l’alliance contre elle-même pour la diviser et la détruire.

Faites venir le donjon aux PJ

Plutôt que de demander aux personnages de voyager à des endroits précis pour faire progresser l’histoire, interrompez leur repos avec les intrigues de leurs ennemis.

Une fois, j’ai déclenché un combat à chaque heure passée à se reposer. Les PJ n’ont pas pu fermer un œil. Le paroxysme de la nuit fut un combat contre le boss de l’acte : les personnages étaient épuisés, et la bataille fut fantastique.

L’objectif de ce premier acte fut accompli en même temps, car le boss avait sur lui un indice sur l’identité et la localisation de son maître.

Les PJ n’ont jamais eu à mettre le pied hors de leur campement : c’est l’aventure qui est venue à eux.

Pendant tout ce temps, le groupe était désavantagé : si les PJ ne s’étaient pas arrêtés pour se reposer, ils auraient pu explorer la zone et obtenir un avantage tactique, mais à la place, ce sont leurs ennemis qui l’ont fait !

Le groupe a survécu à la nuit, mais hélas ils ont battu en retraite et sont retournés à Hommlett. D’autres sont venus et ont nettoyé le repaire des ennemis, maintenant abandonné. Le boss en particulier avait planqué quelques babioles intéressantes.

En conclusion : soyez cohérents

Toutes ces tactiques ont pour but de faire comprendre aux PJ qu’ils doivent avancer, et arrêter de se dégonfler sans arrêt. Mais aucune d’entre elles n’offre de remède absolu : il vous faudra adapter votre style pour renforcer encore et encore le message que trop se reposer est une mauvaise idée.

Rendez les ennemis dynamiques, plus malins (dans la limite du moins de leur score d’Intelligence — ou plutôt, de celui de leur chef) et réactifs. Utilisez souvent toutes les techniques détaillées plus haut.

Au fil du temps vos joueurs vont apprendre à ne pas abuser du système de repos, qu’il vaut mieux battre le fer tant qu’il est chaud, jusqu’à ce qu’il soit tactiquement justifié de se reposer.

Non seulement cela rend le jeu plus dramatique et fournit des opportunités d’intrigues secondaires, mais cela rend les combats plus rapides : des PJ affaiblis ont moins d’options et moins de décisions à prendre.

De plus, des joueurs qui auront appris à avancer plutôt que se reposer géreront mieux leur ressources, ce qui leur fera prendre des décisions plus efficaces en combat.

Et puis, vous pouvez élaborer des rencontres variées, qui ne sont pas toutes maximisées selon le niveau du groupe +4 : le combat sera terminé en moins de rounds.

C’est bonus si vous utilisez nos objectifs spéciaux pour donner du sens à des combats excitants qui durent moins longtemps.

Article original : Evil GM Tricks For Over-Resting PCs

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