Créez des objets magiques géniaux en seulement trois minutes

Concevez des récompenses surnaturelles incroyables le temps d’une coupure pub

Les MJ aux agendas chargés ont besoin d’aide pour préparer leurs parties plus rapidement. Et vous pouvez créer de fantastiques objets magiques en seulement trois minutes en utilisant le modèle que je vous propose.

Les trésors magiques sont cruciaux dans la plupart des JdR de fantasy car ils permettent tant de choses :

  • ils équilibrent une campagne, notamment si les combats sont souvent difficiles ;
  • ils apportent un ton, une atmosphère et un sentiment d’émerveillement à la partie ;
  • ils renforcent les personnages les plus faibles dans les groupes où des joueurs plus savants ont construit des personnages plus efficaces ;
  • pendant la partie, ils fournissent aux joueurs plus de possibilités d’être créatifs ;
  • ils donnent aux MJ des occasions de créer des trucs amusants ;
  • ils sont chouettes ! Qui n’aime pas recevoir une récompense magique ?

C’est facile de créer une dague +1, mais c’est ennuyeux, comme on en a déjà plusieurs fois discuté sur Roleplaying Tips. Vous voulez que vos trésors divertissent vos joueurs, soient perçus comme des récompenses, et ajoutent de la profondeur à votre campagne.

Avec mon système de conception accélérée, vous faites de vos objets magiques des départs d’intrigues, des outils permettant de développer votre monde et des moyens d’améliorer votre campagne – et tout cela en même temps. Ah, oui, et vos joueurs vont les adorer, aussi.

Mon modèle comporte seulement six éléments, tous visant à rendre le jeu plus intéressant. Je pense que c’est là la clef de tout ce que vous pouvez concevoir : rendre la partie plus amusante, et ensuite s’occuper de créer un univers et une intrigue.

Il y a d’autres éléments que vous pouvez ajouter à cette méthode, tels que le coût de fabrication, le processus de création, la valeur marchande, etc. Vous pouvez aussi vous plonger dans n’importe lequel de ces éléments, comme par exemple l’histoire de l’objet, et rédiger des pages d’informations.

Mais je voulais un outil qui me permette de générer en seulement trois minutes une récompense géniale, qu’il s’agisse d’une pile de trésors ou d’un objet qui sera porté par un PNJ. En une demi-heure, vous pouvez concevoir de quoi fournir en artefacts-clefs toute une aventure !

Allez, c’est parti.

Le modèle

Utilisez cette méthode pour créer vos objets magiques en trois minutes. Les durées indiquent le temps que vous devriez consacrer à chaque élément pour atteindre notre objectif des trois minutes.

  • Nom stylé – 30 secondes
  • Apparence – 30 secondes
  • Avantage – 30 secondes
  • Inconvénient – 30 secondes
  • Histoire – 60 secondes
  • Rebondissement — 0 secondes (yep, 0, ce n’est pas une coquille !)

Note du Traducteur :

création d’artefact pas à pas

Pour illustrer cette méthode, je vous propose la création d’un artefact au fil du texte. J’essaierai de ne pas être trop loin des 3 minutes. Et, pour voir si cette méthode est applicable à autre chose qu’au Porte-Monstre-Trésor, je propose un artefact… technologique. Pour un univers à la Shadowrun, par exemple. ;-)

Un nom stylé

Le nom d’un objet donnera sa première impression. Le test pour déterminer si un nom est stylé est que les oreilles de vos joueurs doivent se dresser en l’entendant. Si vous parvenez à capter l’attention de votre groupe avec seulement un nom, c’est que vous avez fait du bon boulot.

Maintenant, il vous reste à glisser le nom de l’objet dans des conversations, histoires, indices, partout où vous en trouvez l’occasion. Commencez par titiller vos joueurs, puis donnez-leur le moyen d’obtenir cet indispensable artefact désormais objet de convoitise.

J’accorde 30 secondes à cette étape, car vous devriez tester plusieurs noms, puis choisir le meilleur. Généralement, nos premières idées ne sont pas les meilleures (ptgptb), et un peu de réflexion aide à obtenir un meilleur résultat.

Création d’artefact pas à pas

Bon, j’ai l’idée d’un genre de comlink (un genre de smartphone du futur) ultra-perfectionné. Qui permette de communiquer, mais de manière sécurisée (Manu si tu nous lis ;) ). Je vais donc partir sur Epiphron, “prudence, ruse et perspicacité” en grec ancien. Epiphron II parce que le premier modèle était défectueux (Wikipédia m’indique qu’Epiphron était en fait un démon (au sens grec d’“esprit”), fils de Nyx et d’Erebus, divinités de la nuit pour la première et des ténèbres pour le second – j’aime encore mieux ce nom du coup).

Temps : 20 secondes pour le nom, puis 30-40 pour la recherche Wikipédia qui m’a confirmé dans mon choix.

Apparence

À quoi ressemble cet objet ? Une seule ligne devrait suffire ici comme base pour introduire l’objet pendant la partie.

Gagnez du temps en utilisant simplement une image et en la montrant à vos joueurs.

Astuce : introduisez un élément visuel intéressant ou autre bizarrerie. Points bonus s’il s’accorde à la personnalité d’un PJ ou à son concept. Cela aide à enraciner fermement l’objet dans l’esprit de vos joueurs. Un objet avec une apparence caractéristique aura une plus grande valeur pour son propriétaire, et lui donnera matière à mieux jouer le rôle de son personnage.

Par exemple, une dague +1 qui ne ressemble qu’à une arme finement ciselée est peu intéressante. Quand il l’utilise, le joueur est peu susceptible de se donner à fond ou de la mettre en valeur d’une quelconque façon. En revanche, si la dague ressemble au croc d’une créature exotique, elle suscitera un peu plus d’enthousiasme.

Création d’artefact pas à pas

Mmh, là j’hésite un peu… J’hésite entre un modèle style “casque” (comme pour écouter de la musique, en un peu plus discret), et un implant crânien. Du coup, je coupe au milieu : il prend la forme d’une unité principale au niveau de l’oreille droite, que l’on peut étendre pour en faire jaillir un micro ou un écran qui se place devant l’œil droit. Pour fonctionner, il faut le relier au cerveau, une opération chirurgicale est donc nécessaire.

Temps passé : 30 secondes — tout pile !

Avantage

Qu’est-ce que l’objet accorde au personnage ? Un bon avantage offre un choix. Si un objet est mentionné dans une conversation entre les joueurs (ou mieux, entre les PJ et les PNJ) quelquefois à chaque partie, vous avez fait un bon boulot.

Je sépare les avantages en trois catégories :

  • Passifs
  • Actifs
  • Surprises

Les avantages passifs sont généralement toujours actifs, comme un bonus à l’attaque par exemple. Je ne les aime pas trop, même si en ce moment j’en distribue un certain nombre. Les objets passifs n’ajoutent pas grand-chose au jeu : ils ne sont pas interactifs ; ils n’offrent ni choix, ni considération tactique ; ils n’offrent pas d’occasion de roleplay.

NdT : Ce n’est pas tout à fait exact, en particulier sur les deux derniers points. On peut très facilement imaginer un anneau accordant un bonus à l’Attaque, mais un malus en Défense, le joueur devra alors choisir de porter l’anneau ou non en fonction des circonstances. De même, une amulette conférant une très bonne régénération des PV, mais pouvant plonger le personnage dans une rage berserk peut inciter à prendre des choix stratégiques dont l’issue n’est pas certaine.

Les avantages passifs ne sont pas forcément intéressants en eux-mêmes, mais ils peuvent le devenir avec un inconvénient adéquat (voir le paragraphe suivant).

Les avantages actifs offrent des effets spécifiques pour un temps limité. Avec eux, vous pouvez créer n’importe quel type d’opération, effet ou événement sympa et interactif. Choisissez simplement, par exemple les effets d’un sortilège, et faites-en l’avantage réutilisable d’un artefact.

Préférez des avantages actifs lorsque vous concevez un objet. N’hésitez pas à ajouter quelques avantages passifs ; vos personnages en auront besoin pour faire face, sur un pied d’égalité, aux défis qui les attendent. Mais concentrez-vous sur des avantages actifs qui feront se pâmer vos PJ.

Il y a deux sortes d’avantages surprises.

Certains avantages “émergents” naissent de l’imagination de joueurs malins qui trouvent des moyens astucieux d’utiliser les effets de l’artefact en synergie avec d’autres éléments du jeu (1).

Les avantages “cachés” se jouent des moyens de détection et d’identification habituels, vous permettant ainsi de surprendre et ravir vos joueurs plus tard dans le jeu.

J’aime bien ajouter des avantages cachés aux objets, surtout les plus appréciés. Comme ils sont secrets, vous pouvez les ajouter après coup, une fois que vous savez que l'artefact ne sera pas vendu ou tassé au fond d’un sac.

N’appliquer ce traitement qu’aux meilleurs objets ou aux plus intéressants, est comme recouvrir une crème glacée avec du chocolat et des bonbons : vos joueurs se régaleront.

Création d’artefact pas à pas

Le premier avantage, c’est la sécurité des transmissions. Tous les comlinks sont protégés, bien sûr, mais lui, c’est genre les portables de la CIA, voire du S.H.I.E.L.D. : inviolable ou presque. Petit plus, c’est un cryptage quantique (si, si, je vous assure), donc même si on parvient à intercepter une communication (ce qui est déjà à la limite du possible), cela n’a fait que transformer l’information en bruit : le message est corrompu, et non seulement l’indiscret ne peut le comprendre, mais en plus le destinataire originel est immédiatement averti de la tentative. Ensuite, étant donné qu’il s’agit d’un comlink prévu pour les agents d’élite et les VIP de la corporation qui le fabrique, Erebosch, il permet d’accéder aux serveurs de la boîte.

Temps passé : 1 minute 30 ! Arf, ce fut un peu plus long que prévu…

Inconvénients

C’est peut-être l’élément le plus épineux de cette méthode, parce que c’est celui qui requiert le plus de réflexion.

Lorsque les joueurs consentent à payer un prix modique pour bénéficier des effets de l’objet, vous avez optimisé l’utilisation de votre inconvénient.

Ce n’est pas censé être une sanction, ni annuler les avantages de l’objet. Le but est de rendre la campagne plus amusante, en lui apportant plus de détails.

Un peu d’habileté créative entre en jeu lorsqu’il s’agit de trouver un inconvénient qui soit amusant, ou au moins qui ajoute de l’intérêt ou de la profondeur à l’objet, sinon les PJ préféreront s’en passer plutôt que de l’utiliser malgré son défaut.

Un excellent exemple de cela est le système d’artefacts de la première édition du Guide du Maître de Advanced Donjons & Dragons (grog) (si vous l’avez, consultez les tableaux dedans et inspirez-vous-en pour vos inconvénients. Oh, d’ailleurs, saviez-vous que ce livre est récemment arrivé à la première place du classement [du site de geek] Wired des 9 Livres geeks essentiels que vous devez lire tout de suite ?

Des exemples des types d’inconvénients que vous pourriez envisager :

  • Malédictions mineures ;
  • Contreparties (un bonus d’un côté, un malus de l’autre) ;
  • Coûts ;
  • Effets aléatoires ;
  • Risque d’échec intéressant.

Je vous suggère de créer une compilation d’idées de défauts que vous trouverez en lisant des livres de JdR et en surfant sur Internet.

Création d’artefact pas à pas

C’est un outil de très haut niveau, donc je ne souhaite pas lui donner de problème trop gênant (à part son prix prohibitif), mais j’en ai trouvé un que je juge pas trop mal. Le chiffrage des données est (presque) inviolable, certes, mais la sécurité a un coût : la rapidité d’exécution. Envoyer un message crypté d’une phrase prend un round entier au moins, donc si le personnage souhaite utiliser cette option, parler n’est plus une action gratuite.

Temps passé : 30 secondes

Historique

On peut exploiter l’historique d’un objet magique pendant toute une campagne. Le piège à éviter est de créer des histoires qui traînent en longueur. Si vous êtes comme moi, le temps que vous finissiez l’historique d’un seul élément, vos amis sonnent à votre porte pour commencer à jouer.

La solution est de prendre l’habitude de créer vos histoires sous forme de liste à puces qui vont à l’essentiel. Faites cela pour suffisamment d’éléments de votre campagne, et vous aurez un super canevas pour vos parties (2).

Un bon historique ne se concentre que sur une seule chose : des événements notables en rapport avec votre campagne.

Poussez ce raisonnement plus loin, et on voit qu’un événement n’a besoin que d’une date, un lieu et des PNJ.

Pour notre conception d’objets magiques, on a donc seulement besoin de trois ou quatre courtes phrases, à raison d’un événement par phrase, construites en remplissant les blancs de la formule suivante :

Le [date], un [pnj] [utilisa l’objet de telle manière] ce qui provoqua [conséquences].

Il y a d’autres approches possibles, mais l’idée générale est de garder cela concis, tout en remplissant vos scénarios de personnages, de lieux et d’objets, car c’est de cela que sont constituées vos aventures.

Dit d’une autre manière, lorsque vous créez l’arrière-plan d’une aventure, le passé de PNJ, des amorces d’intrigues et des rencontres, vous devrez lier tout cela ensemble si vous voulez que votre campagne donne l’impression d’être cohérente et immersive. Pour que cela soit facile, prenez des notes concises, car des pages et des pages d’historique ne font qu’enterrer les informations intéressantes. Pour obtenir un maximum d’éléments disponibles d’un coup d’œil, utilisez des phrases courtes, qui présentent leur information de la manière la plus claire possible.

Pour l’historique de votre objet, écrivez trois courtes phrases qui impliquent chacune au moins un PNJ, un lieu et un événement.

Création d’artefact pas à pas

L’avantage de cette méthode, c’est qu’elle permet de réfléchir aux phases suivantes pendant les précédentes, du coup arrivé ici, c’est relativement facile.

  • En 2053, suite à l’espionnage d’un concurrent, Wallis Brandt (directeur de la R&D d’Erebosh), lance la conception de l’Epiphron I
  • En 2054, un hacker pirate l’Epiphron I trois jours après son lancement ; Brandt est liencié et la Dr Nixe (spécialiste en cryptage quantique) est embauchée.
  • En 2059, un programmeur code la sauvegarde des communications sur le prototype du programme, et oublie de l’enlever. Depuis, les dix dernières heures de paroles prononcées au micro d’un Epiphron II (soit la moitié de toutes les conversations), sont enregistrées sur le module lui-même. Personne ne s’en est aperçu à cause de l’intérêt pour l’inviolabilité des communications.

Temps passé : 2 minutes… Un peu long ! Mais écrire en liste fait gagner plein de temps, c’est sûr.

Rebondissement

Il faut sortir du traditionnel “Encore une dague +1 de plus” qui sape tout émerveillement que vous essaieriez de bâtir dans vos séances. Un rebondissement est l’un des meilleurs moyens de faire cela, car l’inattendu suscite toujours l’intérêt et l’enthousiasme, et parfois même un peu de tension dramatique.

Dans le meilleur des cas, avec suffisamment d’expérience dans cette méthode, vous arriverez à créer ce rebondissement directement dans l’un des autres éléments de l’objet : si vous y parvenez, vous faites d’une pierre deux coups ! Par exemple, un inconvénient intéressant crée naturellement un rebondissement ; de la même manière que peut le faire un secret bien pensé lié à l’histoire de l’objet. Un avantage surprise peut parfois également faire un bon rebondissement.

À l’occasion, vous pouvez créer un rebondissement se basant sur l’apparence d’un objet, par exemple si la forme ne correspond pas à l’usage. On peut penser à une dague enchantée qui infligerait 1d4 de dommages mais soignerait de 1d12 à chaque coup. Attaquer pour soigner est un retournement de situation marrant, et dans les rares cas où les dégâts seront supérieurs aux soins, comme ce ne sera que de quelques points, vous aurez autant de rires que de grognements autour de la table.

Création d’artefact pas à pas

C’est vrai ce qu’il dit. Arrivé là, le twist, je le connais déjà. Le temps supplémentaire, c’est juste de le taper.

Il existe plusieurs Epiphron II, mais celui-ci est spécial. La docteur Nixe en sait trop, elle est donc séquestrée par la corporation. Elle a dissimulé dans ce comlink une puce qui contient un appel à l’aide, des aperçus de ses recherches sur le sujet, ainsi que des fragments des schémas de fabrication utilisés par Erebosch. Elle espère ainsi attirer l’attention et encourager son extraction. Erebosch n’a pas encore repéré la fuite, mais qui sait quand cela arrivera ?

C’est en forgeant qu’on devient forgeron

Vous n’arriverez sans doute pas à créer votre premier objet en autant de temps qu’il en faut pour cuire un œuf à la coque : il vous faudra un peu d’entraînement. Vous aurez peut-être besoin d’en créer dix ou vingt-cinq avant d’être aussi rapide. L’avantage, c’est qu’il est amusant de s’exercer.

Qu’y a-t-il de mieux que de sortir une fiche lorsque vous avez trois minutes à tuer, et de coucher sur le papier un artefact pour votre campagne ? À répéter aussi souvent que possible jusqu’à y arriver en peu de temps.

Ce n’est pas comme concevoir un univers. Une telle entreprise prend beaucoup de temps : des semaines, des mois, voire des années. Mais avec cette méthode, le processus créatif dans son intégralité ne prend pas plus de quelques minutes, ce qui signifie que vous pouvez le refaire souvent, et donc vous améliorer.

Trichez autant que moi

Faites usage de tous les outils et ressources à votre disposition. Utiliser mon modèle vous garantit un résultat intéressant. Cette partie-là fonctionne toute seule ; vous avez juste besoin de temps et d’effort.

La première chose à faire, si d’aventure vous êtes bloqué, serait d’attraper un livre d’objets magiques de votre étagère. Ou une aventure. Volez autant d’éléments que vous le voulez : mélangez et combinez-les.

Les sites web sont aussi une excellente source d’idées.

Deuxièmement, utilisez des générateurs. Vous êtes infoutu de trouver un nom ? Googlez “générateur de noms” et martelez F5 pour que cette partie de la méthode se résolve d’elle-même.

Voici quelques générateurs que vous trouverez sans doute utile :

Écrivez sous forme de liste

Votre campagne n’est pas un concours d’écriture. De manière générale, gardez vos notes aussi concises que possible, tant qu’elles restent fidèles à vos idées. Une fiche d’artefact sous forme de liste à puces est tout à fait acceptable ; ajoutez les mots manquants pendant la partie.

À votre tour

Voici à nouveau le résumé de la méthode. Vous avez trois minutes ? Essayez :

  • Nom stylé – 30 secondes
  • Apparence – 30 secondes
  • Avantage – 30 secondes
  • Inconvénients – 30 secondes
  • Historique – 60 secondes
  • Rebondissement – 0 secondes (ouais, 0, ce n’est pas une coquille !)

Article original : How to create great magic items in just three minutes

Sélection de commentaires

Noumenon

Ça m’a tout l’air d’être quelque chose sur lequel je phosphorerais pendant environ une demi-heure, donc j’ai sorti mon chronomètre et j’ai essayé. En six minutes quarante-huit je suis arrivé à ça…

Les Bolas dansants de Merendar (nom stylé)

Bolas à facettes qui réfléchissent la lumière dans toutes les directions quand ils s’enroulent autour de leur cible (apparence).

Quand les bolas enserrent un Beholder (espèce ennemie de Merendar depuis toujours), ses yeux se fixent sur l’objet, qui déclenche un effet aléatoire d’émerveillement (avantage surprise).

Si vous obtenez 1 sur votre d20, vous vous emmêlez vous-même (inconvénient).

Il y a fort longtemps, une princesse elfe noire s’est pendue avec cet objet, en conséquence de quoi un royaume entier de nains merendariens fut castré (historique).

Si la victime est un elfe noir, celui-ci est ébloui (rebondissement).

Je n’aimais pas vraiment le premier rebondissement auquel j’avais pensé – des idées mal placées – donc j’ai dû en trouver un autre. J’aime beaucoup l’idée de bolas étincelants qui éblouissent leur victime.

Je pense que si j’utilisais cette méthode, la plupart du temps je ne remplirais pas trois ou quatre catégories et je me concentrerais sur le reste. Un artefact avec un nom stylé, une apparence stylée, un avantage stylé et un rebondissement stylé, c’est juste trop pour un seul objet.

Johnn Four

Super retour, Noumenon ! Mais je ne suis pas sûr d’être d’accord que tout cela soit trop pour un seul objet. Je demanderais l’avis des joueurs avant d’alléger la méthode. Ceci dit, je peux concevoir une certaine lassitude si chaque objet magique était conçu avec la méthode complète.

Noumenon

Je ne parlais pas d’alléger la méthode, mais le résultat. Au cas où le nom stylé ne collerait pas avec le rebondissement trouvé après, ou au cas où j’aurais quatre amorces de scénario pour un seul objet. Mais j’imagine que c’est la limite entre prendre trois minutes pour créer un objet, et en prendre quinze [Changer le nom de l’objet a posteriori ne prendra pas plus de quelques secondes, ceci dit… (NdT)].

Josh

Nom stylé : Anneau de Prévoyance de Zaelstrom

Apparence : Il s’agit d’un anneau d’onyx noir sur lequel on a enchâssé une pierre blanche, au centre de laquelle gravite un tourbillon noir. Des motifs fins et complexes sont également gravés dans l’anneau… sans doute des runes d’un langage oublié, ou un système numéraire mystique. Une caractéristique étrange et magique de cet anneau fait qu’il s’ajuste automatiquement au doigt de son porteur – convenant à n’importe qui.

Avantage : L’anneau permet à son porteur d’entrevoir des fragments de futur proche, juste avant qu’ils n’arrivent. L’utilisateur doit décider d’employer ses pouvoirs avant que l’action ne se produise, et l’anneau ne révélera que le futur très proche, temporellement (quelques secondes) comme spatialement (dans un rayon de trois mètres… le reste est obscurci). L’anneau ne coûte rien à utiliser (du moins, c’est que le joueur pense), et donne au personnage un bonus de +2 (voire plus) à toute action entreprise qui peut bénéficier d’avoir vu le futur. En d’autres mots, un personnage aurait +2 à sa classe d’armure en se défendant contre une attaque qu’il a vu venir en utilisant l’anneau, etc. Utiliser l’anneau prend un tour.

Inconvénient : À l’insu de l’utilisateur, cet anneau comporte deux inconvénients. Premièrement, à chaque fois qu’il est employé, il “resserre” sa prise, non physiquement, mais magiquement : à chaque utilisation, la difficulté qu’éprouve le personnage à le retirer augmente de +1 (ou plus, selon le niveau de votre PJ). Deuxièmement, après un certain nombre d’utilisations, le porteur commencera à avoir des hallucinations. Au début elles sembleront bénignes, mais elles deviendront de plus en plus graves s’il continue à utiliser l’anneau. Après un certain temps, l’anneau pourrait même pousser son porteur à attaquer un ami en le faisant passer pour un ennemi, etc. En fait, l’anneau manipule l’esprit du personnage.

Historique : L’anneau a été forgé à partir d’une météorite par un puissant, bien que complètement fou, sorcier nommé Zaelstrom. Il a fabriqué cet anneau comme cadeau pour un autre mage, Thoraf. Celui-ci utilisa l’anneau à de grandes fins, mais connut finalement une mort très mystérieuse… et le puissant anneau de prévoyance ne fut plus jamais revu.

Rebondissement : Ce que les personnages risquent d’ignorer jusqu’à ce qu’il soit trop tard, c’est que cet anneau était en fait un piège à destination de Thoraf, que Zaelstrom méprisait. Thoraf ne se rendit compte que trop tard que l’anneau l’avait, en fait, rendu fou lui aussi. Lorsqu’il apprit qu’il ne pouvait plus retirer l’anneau, il essaya de se couper le doigt… mais, en proie à des hallucinations, il trancha le mauvais. À dix fois il dut s’y prendre, et lorsque, enfin, il s’amputa du bon doigt, il mourut d’hémorragie. L’anneau va pousser les personnages à s’en prendre au mauvais doigt, ou même au mauvais bras… Cependant, il ne peut empêcher un autre personnage de s’en prendre au bon : il ne peut duper que son porteur.

Encore un détail : durant les prédictions, l’anneau apparaît toujours comme une tâche noire, dénuée de toute lumière… L’anneau n’est jamais visible dans ses propres visions.

(1) NdT : Le jeu Anima : Beyond Fantasy a trouvé un moyen habile de conserver la possibilité d’exploiter les pouvoirs d’artefacts de manière détournée, tout en limitant le risque d’abus, en prévoyant des “Modules de combat surnaturel” que le personnage peut acheter. Ils permettent par exemple à un personnage d’utiliser un artefact conférant des pouvoirs télékinétiques pour augmenter sa force ou sa vitesse, en utilisant ces pouvoirs sur son propre corps. [Retour]

(2) NdT : Voir comment La méthode 3-3-3 de préparation rapide de partie utilise les listes à puces pour organiser et relier les événements et les lieux d'une aventure, de sorte que le MJ s'y retrouve d'un seul coup d'œil. [Retour]

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Commentaires

Artéfact pas trop puissant : La cuirasse d'Éphébios. 

Aspect : Cuirasse antique en cuir rouge ( décoré de bronze ) qui représente un torse musclé. 

Histoire : La cuirasse à été conçue par Éphébios, un mage cultivé mais qui ne rêvait que de devenir guerrier de renom. Sa faible constitution interdisait une telle destinée mais il conçu cette cuirasse pour pouvoir bénéficier de la confiance et de l'aura qu'inspire un grand guerrier. Il vite eu un bon nombre d'amantes, mais fut tué par un petit groupe de maris en colère.

Avantages : La cuirasse embellit son porteur aux yeux de tous et il lui donne un bonus pour charmer et séduire.

Inconvénient : Elle ne protège pas plus qu'une armure de cuir traditionelle et l'on ne reste pas indifférent devant le porteur. Si celui-ci s'adresse à un individu, on doit vérifier s'il est tombé sous le charme. Si c'est un échec, l'individu éprouvera de la jalousie, voire de la haine envers le porteur qu'il voit comme vulgaire et autain.

Auteur : 
Ediadelor

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