Créer des historiques développés et fascinants pour vos objets magiques

...en seulement 60 secondes.

© Johnn Four

 

Donnez à votre objet magique un bref historique. Puis utilisez cette histoire pour lier un paquet de détails qui vous feront passer pour un génie.

On abordera la partie « génie » dans un instant, mais tout d’abord créons un historique simple que vous pouvez réaliser en seulement 60 secondes. Pour étoffer rapidement les informations sur votre objet, répondez en une seule ligne à chacune de ces 4 questions :

 

Question n°1 sur l’historique : Les origines

Qui a fabriqué l’objet et pourquoi ? (Et aussi quand ?)

Il s’agit du « comment » de la création de l’objet, l’histoire de l’origine de l’objet ; et ça, c’est toujours intéressant !

Je pars de l’idée que l’objet a été fabriqué intentionnellement par quelqu’un ou quelque chose, mais ça n’est pas nécessairement le cas. Un événement magique pourrait avoir imprégné de pouvoirs magiques un objet ordinaire. Ou, si vous utilisez le système de leg d’objets, comme dans Assassin’s Amulet, [l’aspect magique de] l’objet peut découler de l’absorption des énergies produites par de grands événements, ou des exploits des PNJ.

 

Dieux de DisworldsQuelques idées concernant la raison de l’existence de l’objet

  • Un PNJ a commandé la fabrication de l’objet
  • Le créateur a été obligé de le faire par un PNJ ou de terribles circonstances
  • Par accident
  • Un événement magique, comme une tempête surnaturelle
  • S’est manifesté quand les dieux ont crée le monde ou l’univers.
  • Les dieux l’ont fabriqué pour les humains, mais c’est un élément des intrigues des dieux
  • Catastrophe naturelle+ monde magique, tel que qu’un glissement de terrain qui imprègne de son pouvoir terrestre une pelle enfouie pendant l’accident.
  • Une communauté déverse son attention, sa dévotion ou son âme dans un objet ordinaire qui absorbe cette énergie peu à peu.

Date de création

Ensuite, donnez une date de création à votre objet. Ça n’est pas indispensable, cette information vous donnera un supplément de contexte et d’inspiration. Par exemple, votre objet est-il ancien ou récent ? Si tel est le cas, le fait est important et mérite d’être exploré davantage pour vous aider à mieux détailler votre objet et votre campagne.

Si vous utilisez un système de gestion des informations pour votre campagne, comme moi j’utilise MyInfo pour les miennes, alors une date de création vous aidera aussi à rentrer votre objet dans votre base de données.

 

ExempleBehirss d’origines

  • Créé par Servis, un modeste prêtre de village, pour aider à defender sa communauté du nord contre des attaques d’orcs, il y a 53 ans. (Servis était lui-même demi-orc, ce qui a causé d’intéressantes difficultés, mais c’est une autre histoire)
  • La Déesse Cyrène a transmis l’objet à son loyal Maitre de Guilde en CY 245 pour l’aider lors du recrutement.
  • La foudre ne l’a pas frappé une fois, mais trois. Chaque éclair lui a conféré un pouvoir magique. C’est arrivé hier à un PJ, (foutus Behirs cracheurs d’électricité !) mais le PJ ignore que l’objet qu’il utilise depuis le début de la campagne est désormais un objet magique.

Question n°2 sur l’historique: Qui l’a utilisé en dernier ?

Dans la plupart des cas, le propriétaire décide de l’impact d’un objet sur le monde. Une épée magique n’est pas légendaire si personne ne l’a sortie de son fourreau depuis sa création. Pour entrer dans la légende – et apporter d’intéressants détails pour la campagne- l’épée a besoin qu’un PNJ la brandisse.

Sur une échelle plus précise, une possession récente peut être source d’inspiration. Par exemple, si l’objet a été dérobé, le propriétaire précédent pourrait vouloir le récupérer.

 

Butin ou possession ?

Les objets sont soit du butin, soit une propriété.

Butin signifie que l’objet repose quelque part, attendant qu’on le découvre. Les recoins d’un donjon, musée ou collection privée sont remplies de butin, par exemple.

Mais c’est sans intérêt. Nous voulons savoir qui a utilisé l’objet en dernier, ce qui veut dire que c’était une possession. Donc, retournez au moment où l’objet a été utilisé pour la dernière fois et ajoutez une note sur son dernier utilisateur et comment le PNJ en est devenu propriétaire. Répondez à ces questions aussi brièvement que possible pour que votre processus de création reste rapide.

Exemples

  • Servis a donné l’objet magique au plus puissant guerrier du village, Urbat, qui s’en est servi lors de nombreux raids contre les orcs. Un ennemi a finalement vaincu Urbat après de nombreuses saisons et dérobé l’objet.
  • Avram le Maître de Guilde utilisa l’objet lors de ses présentations à des membres potentiels de la Guilde, pendant des années. Il garda secrète la fonction de l’objet, mais ne s’en séparait jamais. Il transmit le torque à son successeur et depuis lors c’est devenu un symbole du pouvoir pour le chef de la Guilde.
  • Le PJ transporte l’objet dans son sac à dos, à point pour quand un ami ou un ennemi lancera un sort de Détection de la Magie.

La principale raison pour laquelle ces anecdotes vous aident, c’est qu’elles vous donnent une piste à suivre dans votre campagne. Grace à l’identité des PNJ, aux lieux, ainsi qu’aux rumeurs sur ses précédentes utilisations, vous pouvez guider les joueurs jusqu’à l’objet, ajouter des informations sur l’objet à l’historique d’un PJ, intégrer l’objet magique au contexte de l’aventure, etc. De simples détails deviennent de formidables indices et appâts, pour seulement quelques secondes de préparation.

 

Question n°3 sur l’historique : Fortune et Gloire

La question suivante apporte du grain à moudre au moulin de votre campagne.

Citez une occasion où l’objet magique a fait du bien à quelqu’un ou quelque part et décrivez brièvement l’événement.

À nouveau, une ligne de description suffit. D’avantages de détails sont bienvenus, mais si vous avez du temps, utilisez-le pour continuer à créer des événements passés où l’objet s’est montré bénéfique, plutôt que d’étoffer un seul événement. Vous pourrez toujours ajouter des détails quand vous travaillerez sur d’autres parties de votre campagne ou vous les improviserez tout en jouant. C’est là qu’entre en scène le génie dont j’ai parlé au début de cet article.

Exemples

  • Urbat tua de nombreux orcs avec l’objet magique, mais un moment légendaire survint quand il sauva à lui seul une famille de fermiers des griffes d’une douzaine d’orcs. Le village institua d’ailleurs un jour férié à l’anniversaire de cette date après la mort d’Urbat.)
  • Une autre fois, Urbat utilisa l’objet pour tuer le champion des orcs lors d’un défi avec le chef des orcs. La victoire d’Urbat donna un répit d’une saison aux villageois, jusqu’à ce que les orcs reviennent sur leur accord.
  • Bratheon, le troisième Maître de Guilde après Avram, utilisa le torque pour convaincre le conseil du village de surseoir à une exécution. Le criminel devint un membre de la Guilde et sa famille n’oublia jamais la générosité de Bratheon.

 

Question sur l’historique n°4 : Horreur, Malheur !

Plongeons-nous à présent dans les sombres recoins du passé de l’objet magique.

Citez une occasion où l’objet a causé du tort à quelqu’un ou à un lieu et décrivez brièvement ce qui s’est produit. Si vous avez plus de temps, ajoutez d’autres détails sordides à l’historique de votre objet.

Par exemple :

  • Urbat trébucha pendant un combat et tua par accident un ami, ce qui le plongea dans la dépression jusqu’au jour où il rencontra sa future épouse.
  • Avram engagea Nial Marteau-Fracassant grâce au torque. Le clan de Nial émit des soupçons sur la légitimité du recrutement et découvrit des preuves de l’influence magique de l’objet. Le clan Marteau-Fracassant devint dès lors un ennemi de la Guilde. De plus, ils sont au fait du secret du torque.

 

Vous êtes un génie : Tissez une trame complexe grâce à la simplification.

Les questions 3 et 4 donnent de la profondeur à votre campagne avec peu de travail. Ce bref effort fait de vous un génie car l’objet devient un catalyseur et un élément unificateur.

Boostez l’expérience de jeu

En ayant un objet qui peut faire le bien et le mal, vous créez un passé intriguant. La contradiction rendra les PJ encore plus curieux. Les événements positifs et négatifs généreront des points de vue conflictuels, des histoires et des légendes. Les PJ pourraient même penser qu’on leur parle de deux objets différents, générant ainsi un futur moment fantastique lorsque le groupe comprendra soudain.

Au lieu d’un objet magique de carton pâte créé fissa, vous en avez un qui vous offre du mystère, des dilemmes, un potentiel de jeu tandis que les joueurs tentent de démêler les fils de l’intrigue.

De plus, ces histoires de coups de fortune et de malheur donnent aux joueurs des indices sur les pouvoirs de l’objet. C’est encore mieux si vous donnez des indices sur  l’existence et  la nature des pouvoirs secrets de l’objet, ou tout autre élément de surprise.

Pour vos aventures et rencontres, l’historique conflictuel fait se rassembler autour d’une même table les factions bénéfiques et maléfiques. Les méchants entendent parler des méfaits de l’objet et le convoitent pour faire avancer leur cause. Les gentils entendent parler des bienfaits de l’objet et le veulent pour eux-mêmes. En option, chaque camp veut l’objet pour empêcher le camp ennemi de s’en emparer et de s’en servir contre eux !

Unifiez les détails de campagne

Pendant la conception, nous créons beaucoup de détails. Chaque bribe d’information tend à être une île perdue dans l’océan de vos notes. Ce PNJ par ici, cet endroit là-bas, tel événement dans l’historique de votre aventure, tel autre dans l’historique de votre campagne.

Nouez certains de ces détails ensemble en utilisant l’historique que vous venez de créer pour votre objet magique. Chaque fois que vous reliez ensemble deux éléments du jeu vous réduisez le temps de préparation et ajoutez de la profondeur à votre monde. Vous pouvez même utiliser cette méthode pour créer des intrigues.

Qui a fait quoi à qui et quand ? L’histoire de votre objet peut prendre des faits épars parmi vos notes et votre caboche, et commencer à insérer de telles informations dans l’historique de votre campagne en utilisant les PNJ, les endroits et les trucs tirés des détails de l’histoire de l’objet. Vous recollez les morceaux. Cela améliore les détails de ce que vous reliez, ce qui est cool. Mais ça réduit aussi le nombre d’éléments de jeu dont vous devez garder la trace. C’est comme un jeu vidéo où de petites babioles se combinent pour fabriquer de plus grosses babioles, et les grosses babioles acquièrent de nouvelles fonctions et de nouvelles propriétés par cette fusion.

Par exemple, il vous faut un village dans votre aventure. Normalement, vous ajoutez un point sur la carte et déclarez que c’est le village en question. Puis vous commencez à développer un peu le village.

Cette fois, faites de ce village celui-là même qu’Urbat a protégé pendant tant d’années. Bingo. Une partie des détails empruntés à l’histoire d’un objet donne instantanément de formidables informations sur le village et du contexte à votre campagne. Au lieu d’avoir un nouveau village et un truc de plus à suivre et à concevoir, vous avez un endroit avec un tas de détails que vous pouvez inclure ou pas, interpréter ou pas, à mesure que vous déroulez votre aventure. Relisez l’historique de votre objet et soulignez tous les mentions de gens, lieux et éléments. Chacun de ces noms devient alors une nouvelle entité dans votre campagne. Essayez de relier ces entités à mesure que vous développez votre campagne.

Article d’origine : How To Create Deep & Compelling Magic Item Backgrounds In Just 60 Seconds

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