Tisser des liens inattendus

Faire travailler les dossiers de personnages-joueurs.

La vraie vie m'a rattrapé cette semaine, cet article ne sera donc pas aussi exhaustif que je l'aurais voulu. Je ferai cependant de mon mieux pour transformer cela en avantage. Cet article était également destiné à servir d'introduction à l'article de Campaign Mastery de ce mois-ci sur le Blog Carnival, qui allait être entièrement sur les PNJ (mais ça a été changé à la dernière minute) – ce qui pourrait vous faire demander pourquoi ce titre comprend la phrase "Dossiers de Personnage". Patientez encore quelques instants, tout sera expliqué...

Qu'est-ce qu'un dossier de personnage ?

Les feuilles de personnage sont utiles pour contenir les informations essentielles à un PJ pour interagir avec les mécaniques de jeu. Elles sont cependant souvent tristement limitées lorsqu'il s'agit d'aller plus loin que les principes de bases. Un Dossier de Personnage rassemble toutes les informations sur le personnage qui ne rentrent pas naturellement dans le cadre d'une feuille de perso (1).

le pire moment pour remplir un dossier de personnage est le début d'une campagne

Remplir un dossier de personnage

Un principe important est que les joueurs deviennent de plus en plus familiers avec leur personnage avec le temps, allant de plus en plus profondément dans leurs vies et dans leurs têtes. Il en découle que le pire moment pour remplir un dossier de personnage est le début d'une campagne ou le début d'une session de jeu, alors que le meilleur moment serait après une demi-douzaine de sessions ou pendant une pause en milieu ou fin de partie (2).

Ces conditions suggèrent que les dossiers de personnage se remplissent mieux petit à petit et non pas en une fois. Il serait même préférable de poser une question à chaque session, mais de ne demander d'inscrire la réponse dans le dossier qu'à la prochaine partie, ce qui donnerait le temps aux joueurs d'y réfléchir. Il y a cependant un désavantage à la réflexion : il devient très facile de sur-réfléchir à toutes ces choses et de choisir la réponse qui est la plus représentative du personnage intellectuellement, alors qu'un choix plus instinctif pourrait être plus jouable et plus facile à interpréter.

Comme le choix doit rester dans les limites des personnalités et de la créativité des joueurs de la campagne, chaque MJ sera le mieux placé pour décider de la méthode. J'aurais tendance à opter pour [demander] une réponse rapide [à l’unique question biographique de la session], mais c'est parce que cela convient mieux à mes joueurs et à moi – cela pourrait ne pas être la bonne solution pour d'autres groupes.

Contenu d'un dossier de personnage

On en arrive maintenant au cœur de cet article – et par la même occasion à la partie ayant reçu le plus de coupes franches pour cause de réduction de mon temps pour l’écrire. C'est ici que je vais tenir ma promesse et que je vais essayer de transformer cette insuffisance en atout. Voila ce que je propose : j'aurais pu, si j'en avais eu le temps, créer une longue liste de champs à remplir pour chaque personnage. Mais puisque je ne peux pas anticiper tous les types de campagnes ici-bas, j'en aurais certainement oublié. Quelle que soit la longueur de ma liste, elle aurait été incomplète et contiendrait de nombreux éléments non pertinents pour un type de campagne donné.

Ou alors, je peux donner quelques exemples ou idées, et laisser chaque MJ formuler ses propres champs adaptés à sa campagne. Et c'est comme ça que je vais convertir le manque de temps d'écriture en avantage.

J'ai identifié pas moins de 17 (!) types de contenus qui conviendraient à un dossier de personnage. Il y en aurait probablement davantage. Chaque type peut contenir des entrées multiples, les catégories étant globalement larges et générales (croyez-le ou non). De plus, les descriptions des catégories ne doivent pas être prises littéralement– les joueurs devraient les interpréter librement, et pour que leurs informations répondent aux objectifs du MJ - sujet qui sera développé dans la partie "fonctionnalité d'un dossier de personnages" ci-dessous.

Il est facile de voir d'après l'ampleur de cette liste qu'essayer de fournir des questions détaillées pour chaque catégorie aboutirait rapidement à quelque chose de déraisonnable. Même une description étendue de chaque catégorie rendrait cet article aussi long que la série des « Roles to Play » - toujours incomplète. La nécessite me pousse donc à ne rien fournir de plus qu'un seul paragraphe de description, et quelques exemples de réponses pour chaque catégorie. Il y en a bien plus, et le MJ est libre de choisir quoi ajouter pour sa campagne.

0. Nom Le nom parle de lui-même. Vous avez besoin d'une manière quelconque d’identifier à quel PJ correspond votre dossier.

1. Résidence Contient les informations sur l’endroit où le personnage habite en ce moment, le type de coins qu'il fréquente et, en général, tout ce qui concerne les lieux où on peut le rencontrer.

2. Identité Cette section n'est PAS consacrée à la description, mais plutôt pour tous les signes distinctifs ou les manières par lesquelles le personnage se définit – titres, appartenances à un groupe quelconque, affiliations etc. Parle-t-il bien au téléphone ? Est-il doué pour transmettre des messages sans beaucoup de texte ? Quels sont ses expériences de prise de parole en public ?

3. Relationnel La section qui a conduit à cet article ! Le personnage devrait choisir une activité qu'il a en commun avec chacun des autres PJ, en excluant « partir en aventure » (3).

4 Routines Qu'est-ce que votre personnage aime faire le matin ? Quels sont ses habitudes et rituels ? Plutôt lève-tôt ou oiseau de nuit ? Dans les univers contemporains : quels journaux ou magazines lit-il et quand ? Quelles sont ses autres habitudes de lecture ?

5. Préférences Quel est le plat préféré de votre personnage ? Quels sont ses repas typiques ? Quelle est sa boisson préférée ?

6. Antipathies Qu'est-ce que votre personnage déteste ? Regardez les réponses de la section précédente. À chaque préférence devrait correspondre une antipathie, et vice-versa.

7. Craintes Dans quelles situations votre personnage se sent-il moins sûr de lui? Quelles activités essaye-t-il d'éviter ? Qu'est-ce qui met votre personnage mal à l'aise – personnellement, socialement, ou professionnellement parlant? Existe-t-il quelqu'un qui rend votre personnage méfiant ou hésitant?

8. Confiance Et pour chaque source de crainte, il devrait y avoir un succès que le personnage peut se remémorer pour se donner plus confiance en lui. Réussir un test difficile avec brio, gagner un pari risqué, conclure une affaire délicate ? Y a-t-il quelqu'un dont le souvenir donne du courage au personnage ?

9. Pessimisme Quel(s) sujet(s) fait ressortir le côté pessimiste du personnage – la météo, la politique, la religion, le jeu, les amours, la bureaucratie? Comment réagit-il aux réactions optimistes pour les sujets qui le dépriment ? Comment réagit-il si son pessimisme s'avère justifié ? De même, si son pessimisme s'avère infondé ?

10. Optimisme. Quel(s) sujet(s) fait ressortir le côté optimiste du personnage (référez-vous à la section précédente pour avoir des idées). Comment le personnage réagit-il aux réactions pessimistes dans un domaine dans lequel il a confiance ? Comment réagit-il si son optimisme s'avère être validé ? Comment réagit-il si son optimisme s'avère mal à propos ?

11. Regrets Tout le monde a déjà, par le passé, échoué dans quelque chose, ou est resté bloqué dans une situation. Que regrette votre personnage ? Comment fait-il face à ses regrets lorsqu'ils reviennent tout gâcher ?

12. Satisfaction De même, tout le monde a accompli certaines choses dont il peut être spécialement fier. Ce sont souvent des succès personnels ou sportifs (et pas professionnels ou scolaires) et ne sont généralement pas les mêmes que ceux contenues dans les sections Confiance et Optimisme. Ces succès sont rarement partagés, bien que cela arrive. Mis à part l'aventure, ses conséquences et profits ; qu’est-ce que le personnage a réussi et dont il est très satisfait ?

13. Appréhensions Il y a une différence entre un manque de confiance en soi et une peur absolue. Tout le monde a peur de quelque chose ; qu'est-ce qui fiche la trouille au personnage ? Où et quand s'est-il fait de grosses frayeurs par le passé ? Pour les joueurs de GURPS ou du HERO System, cela ne devrait PAS être des peurs que les personnages ont choisies comme Limitations Psychologiques.

Les appréhensions désignent des peurs qui peuvent être surmontées, mais qui peuvent provoquer une hésitation temporaire; pas assez fortes pour être une psychose ou une phobie, qui provoquent une réaction irraisonnée du personnage (et qui devraient donc être considérées comme des Désavantages), mais suffisantes pour rendre le personnage nerveux, et qui l’obligent à s'arrêter un moment pour se donner un peu de courage avant de continuer.

14. Réconfort Encore une fois, nous avons une paire. Pour chaque source de peur chez le personnage, il y a quelque chose qui l'apaise et le fait se sentir calme et détendu. Pour moi, ce sont les couchers de soleil, les cigarettes, une profonde inspiration, et le jeu de rôle. Pour d'autres gens cela pourrait être une douche froide, une promenade dans un parc, la musique classique, une tasse de thé, le jardinage, ou un verre de whiskey. Certaines personnes conduisent aussi vite qu'elles le peuvent pour laisser leurs problèmes derrière elles, d'autres ralentissent pour laisser la vie les dépasser pendant un moment.

15. Amis et ressources. Avec qui traîne votre personnage (mis à part les autres PJ, les suivants, et autres employés, etc...) ? Qui peut-il appeler à l'aide ? Pour une faveur ? Possède-t-il un bien matériel inhabituel – une maison sûre, un squat, des espaces de stockage?

16. Ennemis, dettes, obligations. Celui-ci est évident – mais souvenez-vous que l'idée du dossier de personnage est de contenir des informations qui ne sont pas sur la feuille de personnage. Et donc, dans le cas de GURPS ou du système HERO, cela rend les choses beaucoup plus intéressantes.

17. Serviteurs et Employés Sur qui s'appuie votre personnage ? A-t-il un tailleur préféré ? Est-ce qu'il visite de manière routinière le même kiosque à journaux – et qui le tient ? Qui est le maître d'hôtel de son restaurant favori, le barman ou la serveuse de son bar préféré ? Sur qui repose votre personnage pour transformer son labeur en richesse ?

Avantages d'un dossier de personnage

Pour un joueur, les avantages de la constitution d’un dossier de personnage sont évidents , en termes de compréhension de son personnage. Ce qui l'est moins c'est que les Dossiers sont tout aussi utiles – si ce n'est encore plus utiles – pour le MJ.

Utilisation pour le développement d'aventures

Mettre en relation les dossiers des différents PJ peut apporter de précieuses indications sur les interactions exploitables en aventure. Par exemple, dans la campagne du Adventurer’s Club, Blair et moi avons très souvent utilisé les journaux que les PJ lisent [cf. section 4.] pour leur apporter des informations. Comme [ces informations] arrivent indirectement, à travers les PNJ pigistes et rédacteurs des journaux, nous pouvons être aussi contradictoires et biaisés que nous le voulons. La seule importance est qu'il se rapporte de près ou de loin à une intrigue !

Mais il y a d'autres avantages : en sachant ce dont un personnage a peur, nous pouvons l'ajouter à un scénario lorsque c'est approprié. Quand un personnage a un lien émotionnel avec un autre personnage en particulier, on peut utiliser un PNJ qui ressemble à ce personnage pour provoquer un comportement, parfois au bénéfice du Personnage-Joueur ou parfois à son détriment, mais à chaque fois pour donner au PJ une implication plus profonde dans l'intrigue. En d'autres termes, le joueur est gagnant dans les deux cas - et donc la partie l'est aussi.

Utilisation pour la création d'intrigues

Souvent, le MJ peut utiliser l'une des données du Dossier de Personnage comme accroche pour une aventure toute entière.

  • Le personnage déteste le poulet, donc il évite d'en manger pendant un repas d'affaires - et donc devient suspect lorsque son chef est empoisonné devant toute la firme.
  • Le personnage se sent coupable de ne pas avoir réussi à sauver un voisin de la noyade parce qu'il n'avait pas encore appris à nager– et donc le MJ s'arrange pour que le personnage tombe sur quelqu'un qui se noie, laisse le personnage le sauver, et infiltre par ce fait un espion dans la vie du PJ.

Il y a encore beaucoup d’autres exemples ; ceux-ci ne sont que des ébauches.

Utilisations dans l'introduction d'aventures.

Bien souvent, le plus grand avantage des dossiers de personnage se trouve dans le moyen de relier les PJ à l'intrigue initiale. Ils donnent en effet au personnage quelque chose à être en train de faire lorsque l'aventure le rattrape. Cela a l'air trivial, mais les connections qu'il tisse entre les personnages et la campagne sur une longue période de temps sont étonnamment fortes et précieuses. Aider les joueurs à ressentir leur personnage comme faisant réellement partie du monde n'est jamais trivial, et souvent plus difficile qu'il n'y paraît. Toutes les techniques qui y contribuent valent le coup d'être explorées.

Utilisation pour le développement des PNJ.

Donc, où sont les PNJ ? C'est ce dont ce blog est supposé parler, non ?

Mettre en relation les dossiers des PJ peut amener à des connections inattendues (si le MJ a un minimum de créativité et de marge de manœuvre). Un ami d'un PJ est censé avoir été abattu et tué à la guerre ? Peut-être qu'un des autres personnages a vu cet ami se faire capturer et se sent coupable d'avoir fui et de l'avoir laissé derrière.

Les possibilités deviennent infinies quand vous introduisez un PNJ avec un seul degré de séparation entre deux PJ – "le frère de mon ami est l'ennemi mortel de mon autre ami", par exemple. Plus vous établissez de connections croisées entre les PJ pendant la campagne, plus cela devient intéressant pour toutes les parties concernées. Les joueurs ont davantage de matériel avec lequel ils peuvent jouer, plus d'opportunités de déployer des sentiments profonds, et ont plus d'interactions intéressantes à discuter.

Ces degrés de séparation et ces connections croisées donnent également au MJ de la matière à utiliser lors de la création de PNJ avec qui les PJ ont des relations, ou avec qui ils sont enclins à développer des relations. Du coup les PNJ comptent réellement, et c'est encore une facette difficile à mettre en place.

Et tout ceci n'aborde même pas les possibilités inhérentes au remplissage total ou partiel des Dossiers des PNJ par le MJ. Cet outil peut amener plus de profondeur à un PJ ; il peut fournir immensément plus de profondeur à un PNJ.

Quels PNJ ?

Si je devais appliquer cette technique dans son ensemble à une campagne, quels PNJ devrais-je "récompenser" d'un tel dossier ? Voici deux critères que j'appliquerais, et chacun est suffisant pour justifier à lui seul de remplir au moins partiellement un dossier pour ce PNJ.

Relations croisées de dossiers

Le premier groupe concerne tous les personnages qui sont liés à un PJ par un dossier de personnage. Ce sont les PNJ qui ont le potentiel de devenir des personnages récurrents dans la campagne, mais à qui il manque fréquemment la profondeur que ce genre de PNJ mérite.

Lorsque je travaille sur ce genre de personnages, je dois m'assurer d'inclure, - en plus des relations croisées -, au moins un autre élément que je pourrais exploiter pour lui donner un peu de personnalité et de vie lorsqu'il sera impliqué dans une aventure.

Pour chaque informations ajoutée dans le but de connecter un PNJ à une trame scénaristique, j'ajouterais aussi une information sans aucun rapport - pour que, petit à petit, le dossier s'étoffe jusqu’à être complet, sans pour autant que cela ne prenne trop de temps ; juste une minute ou deux.

Cela donne une liste de PNJ dont quelques informations importantes sont connues mais dont la plupart des détails attend seulement que le MJ ait besoin d'une accroche scénaristique - ou d'interaction avec le personnage - supplémentaire. Bien évidemment, plus vous avez d'informations, plus vous avez de chances que l'une d'entre elles réponde à un besoin donné.

En construisant ainsi les PNJ figurants, les seuls personnages pour qui le MJ a besoin de passer beaucoup de temps sont les Grands Méchants et leurs principaux suppôts (4). Et c'est précisément là que le MJ voudra concentrer son attention.

Personnalités récurrentes

L'autre catégorie de PNJ que je récompenserais d'un dossier de personnage, sont ceux qui ont le potentiel de devenir des personnages récurrents simplement par proximité. S'il y a un nouveau marchand dont l'emplacement se situe juste en face du lieu de travail d'un des PJ, il y a de grandes chance pour qu'ils soient amenés à se connaître, au moins marginalement. Leur relation débutera par être du type vendeur-client régulier, mais avoir un dossier donne l'opportunité d'ajouter des liens supplémentaires entre PJ et PNJ. Peut-être que le PNJ aura des ennuis, ou que le PJ empêchera quelques sauvageons de tagger des graffitis sur son échoppe, ou empêchera-t-il quelqu'un de dérober ses biens. Ou peut-être qu'ils se découvriront une passion commune pour les trains électriques. Ou alors la fille du marchand attirera l'œil du PJ.

Construire les seconds rôles de cette manière permet de développer naturellement tout un panel de PNJ. Comme dans la vraie vie, avec le temps et les apparitions en tant que figurants, ils deviendront légitimement marquants pour eux–mêmes (5).

Le brassage de PNJ

Indexer des dossiers des PNJ à partir des PJ auxquels ils sont liés, permet de se concentrer sur chaque Personnage-Joueur de manière encore plus personnelle pendant une aventure ; simplement en choisissant un dossier-de-PNJ-relié-au-PJ au hasard parmi ceux qui sont remplis. Le moyen le plus facile de le faire est de les mélanger de temps en temps, et placer ensuite en-dessous de la pile chaque dossier déjà utilisé lors d'une aventure.

Sans même une feuille de personnage

Pour la plupart de ces Dossiers de PNJ, je n'envisagerai même pas de remplir une feuille de personnage ; ils ne sont pas si important que ça pour l'intrigue, et ont peu de chances d’interagir avec les règles. Il en résulte que pour la plupart des PNJ, un dossier sera finalement plus important et plus utile qu'une feuille de personnage. Les dossiers de personnages offrent une foule d'avantages, pour un investissement minime en temps et en efforts. Si seulement tous les accessoires de jeu étaient aussi efficaces...

Article original : Forging Unexpected Connections: Putting PC Dossiers To Work

(1) NdT : La Feuille de personnage n’est pas votre amieptgptb est un article complémentaire sur ce qu’il faut mettre – ou pas - sur la feuille de perso. [Retour]

(2) NdT : ou pendant que le MJ s’isole avec une partie des joueurs, quand les PJ sont séparés ou lors des intrigues solos secondaires. [Retour]

(3) NdT : Outre La Feuille de perso… ci-dessus, qui cite Fiasco parmi les JdR où les relations entre PJ sont primordiales, on signalera la création d’historique partagé de Spirit of Centuryptgptb comme méthode de création d’aventures communes aux PJ. [Retour]

(4) NdT : là il pourrait être bon de passer au Guide de Création du Grand Méchant et de ses séidesptgptb. [Retour]

(5) NdT : Dans une perspective où l’on donne plus de pouvoirs de co-création aux joueurs, on recommande à ceux-ci de tenir leur propre « carnet d’adresses » de PNJ, avec ce qu’en pense leur PJ – pas ce que eux les joueurs en pensent ! [Retour]

Note: 
Aucun vote pour le moment
Catégorie: 
Auteur: 
Nom du site d'Origine: 
Traducteur: 
Share

Ajouter un commentaire

Mention légale importante

Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.