Une sacrée bonne idée : les Feuilles de Savoirs

D Construction

J’ai longtemps affirmé qu’il était impossible de vraiment créer un JdR basé sur une de mes séries favorites, Urgences. Pourquoi ? Pour deux raisons.

Premièrement, parce que la série est fondée sur des énigmes médicales. Le seul moyen d’interagir authentiquement avec le cadre du jeu est d’avoir un système basé là-dessus, et des joueurs qui savent quelles sont les bonnes questions à poser. Si les joueurs n’ont aucune connaissance dans ce domaine, ça ne marchera tout simplement pas. L’écrasante majorité des joueurs possède des connaissances de base en tactique, en intrigue de Fantasy ou en résolution d’énigmes, mais très peu savent évaluer le Score de Glasgow d’un patient inconscient [l’échelle de Glasgow est un indicateur permettant d’évaluer l’état de conscience d’un patient (NdT)].

Ceux qui ne sont pas d’accord avec ce point de vue suggèrent :

  • soit de décider que tout ce que les personnages-joueurs font est le bon choix [après tout, ils sont censés être des pros (NdT)]
  • soit de passer sur les détails et de gérer ça comme dans toutes les séries. Inventez une compétence du genre « Résoudre le dilemme de la semaine » et décidez que certains toubibs sont meilleurs là-dedans que d’autres. Il me semble que c’est comme ça que fonctionne Primetime Adventure [un JdR simulant l’esprit des séries télé] et il faut vraiment que je me décide de finir par l’acheter.

Deux objections peuvent cependant être émises : même si on suppose que les PJ posent les bonnes questions ou réussissent leurs jets, etc., l’ambiance d’Urgences ne sera pas présente. Car Urgences repose sur ce que les socio-linguistes appellent le « discours technique ». Ces dialogues n’ont pas pour but de communiquer une information, de caractériser un personnage ou de faire progresser une intrigue. Ils servent à planter un décor extrêmement technique. En tant que téléspectateurs, on adore ça.

C’est pour cette raison qu’on regarde des séries techniques comme Urgences, Dr House, ou encore New-York, police judiciaire pour les trucs juridiques, Esprits criminels pour les profilages psychologiques ou encore Numbers pour les « miracles » mathématiques. Un bon discours technique – qui se définit simplement par le fait qu’un profane ne puisse percevoir qu’il est faux – nous donne l’impression d’être intelligent. Un discours technique vraiment bon peut être mêlé à l’intrigue elle-même et de ce fait nous enseigner des choses dans la foulée (voir [la série politique] À la Maison Blanche pour de nombreuses pépites de ce genre).

Vous ne pouvez pas reproduire un discours technique en JdR. Car il repose sur des connaissances pointues préalables de la part des joueurs. Le système ne peut pas reproduire cela.

C’est du moins ce que je pensais.

Enfin bref. Je regarde donc Numbers ce soir et un des agents du FBI en savait beaucoup sur les explosifs. Il a fait un tas de bon jets sous sa compétence Démolition et a aussi expliqué pas mal de trucs à ses collègues (et donc aux spectateurs). Et j’ai pensé : « Ah, ce gars aurait la compétence Démolition dans Agents Of X » [un projet de JdR de l’auteur, mêlant les genres espionnage et superhéros, qui n’a jamais abouti (NdT)]. C’est exactement ce à quoi cette compétence devrait ressembler. Elle devrait permettre au personnage (comme celui de la série l’a fait) de pouvoir dire qu’arracher un gel explosif des mains d’un méchant ne le ferait pas exploser comme de la nitroglycérine.

Et puis je me suis dit : mais comment pourrait-il le savoir ? Et comment pourrait-il se lancer dans un discours sur le C4 et le C12, les détonateurs à distance, les gels explosifs et combien de nitrate d’ammonium il faut pour faire une bombe artisanale ? Tout ça devrait être écrit dans des documents pour vous. Pas nécessairement en tant qu’indices pour résoudre le scénario, mais au moins pour fournir le jargon qui va sonner vrai.

Et puis ça a fait tilt. Comme un feu d’artifice. Comme l’éclair frappant mes yeux et mes doigts. Comme un coup de foudre.

Des Feuilles de Savoirs (loresheets)

C’est une idée que l’on trouve dans Weapons of the Gods [un JdR d’arts martiaux wuxia ayant pour cadre la Chine ancienne (NdT)]. Vous pouvez dépenser des points lors de la création du perso afin que certains détails de l’historique de votre perso soient liés à la campagne et, ce faisant, vous recevez la Feuille de Savoir correspondante(1). Donc, par exemple, si vous jouez une ex-prostituée, vous recevez la Feuille de Savoir sur la prostitution dans l’univers du jeu.

C’est un moyen matériel qui permet au MJ de présenter l’univers de jeu aux joueurs intéressés. Donc si le thème apparait au cours de la partie (et c’est probable, vu qu’il est lié au personnage), le joueur peut tout expliquer aux autres joueurs, et même en roleplay, car il a lu au préalable les informations adéquates(2).

Les genres espionnage, policier et action contemporaine reposent sur le fait que des personnages compétents nous noient dans du discours technique. Donc, peut-être que la meilleure manière de faire ceci pour Agents of X serait qu’une Feuille de Savoir soit associée à chaque Compétence Avancée (la plupart des compétences le sont).

Dans une certaine mesure, cela pourrait correspondre à ces excellentes tables dans D&D, qui vous expliquent exactement ce que signifie votre niveau de compétence et à quoi correspondent les différents degrés de difficulté. Mais cela offrirait aussi une connaissance élémentaire de la compétence elle-même :

  • d’un point de vue réaliste et cinématique,
  • pour agrémenter les descriptions lors du roleplay
  • comment l’appliquer dans la narration pour :
    • créer des scènes dramatiques,
    • résoudre des énigmes
    • et faire avancer l’intrigue

Bien sûr, on ne s’y croit pas encore car l’essentiel des informations viendra toujours du MJ et, dans les séries de ce genre, elles sont énoncées par les personnages eux-mêmes. Mais le fait que le joueur sache au moins quelle est la bonne question à poser, et qu’il puisse débiter du jargon dans ses questions, pourrait grandement contribuer à faire quelque chose de formidable.

Bien entendu, les MJ (ou les scénarios du commerce) devront savoir répondre à ces questions. Ce qui signifie qu’ils pourraient avoir besoin de leurs propres Feuilles de Savoir, contenant différents types d’informations(3).

Je pense que ça pourrait vraiment, vraiment être une bonne idée. Je pense aussi que ça va être un vrai gros boulot de mettre ça en place. Zut !

Article original : Holy crap that's a good idea

Sélection de commentaires

mechanteanemone

Oui, j’ai adoré le concept de la Feuille de Savoirs depuis mon premier aperçu de Weapons of the Gods. Le seul problème, c’est que ça demande beaucoup de travail au MJ en amont pour les créer.

  • d_fuses

Et bien, si je conçois des Fiches de Savoir à ma manière, aucun MJ n’aura à les créer, car elles seront toutes inclues dans le livres des règles.

Des Feuilles supplémentaires pour des scénarios donnés pourraient être utiles, mais, dans l’idéal, elles seraient inclues avec le scénario de toutes manières. C’est une des raisons principales d’acheter des scénarios du commerce – les aides de jeux pour les joueurs.

kinesys

C’est déclinable à l’infini !

Il y a longtemps, j’ai pensé que ça pourrait être une bonne idée de créer une série de livres appelés : Le Guide du joueur sur...

Ils traiteraient de sujets variés et de comment ceux-ci se croisent avec différents JdR. Un exemple serait, disons, Le Guide du joueur sur le gouvernement. Celui-ci décrirait le fonctionnement interne du gouvernement, avec un intérêt particulier porté sur le genre de trucs qu’on trouve dans les bons JdR d’espionnage, ou d’autres choses dans le même style.

Si tu veux créer des Feuilles de Savoirs pour un JdR avec du jargon et des termes techniques, ce que tu veux faire est essentiellement un glossaire, n’est-ce pas ? Alors pourquoi ne pas créer un blog partagé appelé « Feuilles de Savoirs », ensuite en sortir une par semaine ? Les commentaires enrichiraient naturellement les Feuilles de Savoirs, et chaque personne qui fait des recherches pour son compte pourrait suggérer sa propre Feuille. [Grâce à ce partage de jargon,] vous pourriez avoir une personne comme moi, qui suis un handicapé des maths, qui pourrait tenir des discours sur les cryptages à base de substitution de nombres premiers avec de multiples zéros…

Tu as enfin les moyens de mettre ton idée en place simplement grâce à internet.

  • d_fuses

Je suis d’accord que mes seules connaissances personnelles ne suffiront pas, mais je n’ai pas vraiment en tête quelque chose du genre Le Guide du joueur sur... Je ne dis pas que ça ne serait pas une excellente idée, mais, pour Agent of X, il faut rester centré sur le genre et le système de ce jeu. Je pense que ton idée pourrait peut-être être la première pierre de la création du genre de Feuilles de Savoirs auxquelles je pense.

Il y a aussi le problème du contrôle de qualité. Bob le Rôliste est peut-être un expert en cryptographie, mais sait-il écrire des JdR ? Posséder les informations ne suffit pas, il faut savoir les expliquer.

La solution est peut-être d’avoir un système qui opère en deux temps : d’abord la collecte les faits, puis la réalisation des Feuilles de Savoirs.

metallian

J’ai de tout temps réfléchi à comment obtenir un JdR qui traite d’autre chose que « les bases de la tactique », « les intrigues élémentaires de la Fantasy » ou « le B-A BA de la résolution d’énigmes », mais sans que ça se résume à « décider que tout ce que les personnages-joueurs font est correct et/ou de passer sur les détails » à chaque fois.

Ce que tu proposes pourrait bien marcher, mais nécessiterait des Feuilles de Savoirs très détaillées. (Comme les autres l’ont dit, ça demanderait beaucoup de boulot.) Le seul problème qui me vienne à l’esprit est que si ces Feuilles de Savoirs sont dans les livres de règles, tous les joueurs vont les lire et le joueur dont le personnage a ces connaissances ne pourra pas avoir son moment de gloire. Sauf bien sûr s’il y a tellement de Feuilles de Savoirs, et qu’elles sont si détaillées que personne ne peut humainement toutes les lire. :)

J’aime vraiment l’idée de Kinesys.

  • d_fuses

De la manière dont je l’envisage, chaque joueur dont le personnage a une compétence adéquate dispose d’une photocopie de la Feuille de Savoirs à côté de sa feuille de personnage. Donc les informations seront sous son nez. Même si les autres joueurs ont lu la Feuille de Savoirs en question, il y a de forte chance qu’ils ne s’en souviennent que partiellement.

Anarchangel23

As-tu lu Esoterroristes ? Il gère bien les procédures et enquêtes techniques à la façon des Experts, et je suis sûr que ça marcherait aussi pour des aventures dans le milieu médical. Le mécanisme de ce jeu est basé sur le fait que les personnages ont des compétences dans des domaines variés pour lesquels ils disposent d’une réserve de points permettant d’obtenir des informations en bonus (en utilisant le jargon pseudotechnique approprié), ce qui pourrait aider à faire progresser l’enquête d’une manière ou d’une autre, mais qui ne sont pas obligatoire.

Dans ce cas, le MJ doit avoir une bonne maîtrise du sujet, mais aucune connaissance supplémentaire n’est exigée des joueurs. Beaucoup moins de boulot que les Feuilles de Savoirs.

  • d_fuses

Esoterroristes a été une source d’inspiration, mais j’ai trouvé qu’il a n’a pas du tout réussi à faire ce que j’attendais de lui, c’est-à-dire rendre la pertinence de ces discours techniques des séries. Il fait également porter toute la responsabilité sur le MJ, isolant les PJ de leurs connaissances et annihilant l’implication des joueurs car ils n’ont qu’à déclarer « OK, j’utilise ma compétence X ».

En fait, ça a même empêché les joueurs d’utiliser leurs propres connaissances lors de ma partie test. J’ai donc besoin de quelque chose de mieux.

  • kinesys

Mmm, bon. Dans ce cas, il semble que ton problème ne soit pas lié au style ou à la saveur du jeu.

Auquel cas, il faudrait simplement que tu crées une règle maison : un joueur qui utilise le jargon technique approprié lorsqu’il fait appel à la compétence en question reçoit un bonus a son jet, ou un truc du genre. Des bons points pour les joueurs qui apprécient vraiment d’avoir des devoirs à faire.

C’est justement mon cas. J’aime bien créer des personnages qui m’obligent à apprendre des trucs nouveaux.

Mais ne perdons pas de vue non plus que tous les joueurs ne raffolent pas autant ce genre de choses. Rendre systématique ce type de travail personnel va contrarier les joueurs qui ne s’éclatent pas en le faisant. Par sa nature même, un système qui encourage les recherches personnelles pénalise les joueurs qui ne le font pas.

Mais comme un petit plus, pourquoi pas ?

themoniker

Bizarrement, j’ai eu le même cheminement de pensée ce vendredi. D’abord lorsque je me suis retrouvé à interrompre une discussion sur des films avec mon frère, en disant « on doit aller sur [la base de données d’Internet sur les films] IMDB avec de continuer cette conversation », ensuite lors de la lecture d’un scénario de Ken Hite (dans Chicago by Night), quand je me suis demandé comment les joueurs étaient censés comprendre une obscure référence mystique reliant une série de meurtres.

Bien sûr, la réponse qui m’est venue à l’esprit n’a pas été les Feuilles de Savoirs, ça a été Google.

Parce que, si vous entrez « Égyptiens dont on a retiré le foie et les intestins » dans ce moteur de recherche, vous trouvez le lien avec les vases canopes du Prince du Caire. La plus simple réalisation d’un stock infini de Feuilles de Savoirs qui me vient à l’esprit, est un ordinateur portable connecté à Internet. Tout comme le MJ n’a plus besoin d’être un puits de savoirs ésotériques (comme Hite) pour créer ces énigmes, les joueurs peuvent facilement s’appuyer sur Internet pour interpréter des experts dans pratiquement tous les domaines de connaissances.

Ça vaut certainement mieux que l’alternative, où le MJ dit au joueur du professeur d’archéologie : « comme le sait ton personnage, Jim, on sacrifiait souvent des taureaux au dieu Ptah » et le joueur de répondre : « Je dis tout ça aux autres ».

  • d_fuses

Ouais, je suis d’accord. Si tout le monde a un portable avec un accès à Google ou Wikipédia (ou joue en ligne), tu n’as pas besoin de Feuille de Savoirs. Comme l’a dit William Gibson [le chef de file du genre littéraire cyberpunk], on est tous des cyborgs maintenant, on n’a juste pas l’ordi connecté directement au cerveau. .

Et en effet, j’ai obtenu assez d’informations pour créer ma Feuille de Savoirs en passant une demi-heure sur Wikipédia.

(1) NdT : extraits du Guide du Rôliste Galactique : « [les Savoirs] permettent au PJ, non seulement de disposer de connaissances sur un sujet particulier, mais aussi de se lier aux événements décrits ou encore d'acquérir des relations ou des techniques spéciales ».

« au lieu de proposer une description technique des différents éléments du contexte, celui-ci est décrit sous forme d'un ensemble de fiches thématiques, présentant par exemple le mariage, le premier empereur ou le taôisme sous forme d'une série d'histoires courtes en explorant différentes facettes. Chacune de ces fiches peut de plus être achetée pour représenter un sujet d'étude maîtrisé par un personnage... et le faire accéder à différentes options lui permettant par exemple de lier son destin à celui d'une organisation ou d'une "arme des dieux". »

« Pour qu'un personnage puisse acquérir les connaissances décrites dans la [Feuille de Savoir], il doit dépenser des points de Destiny ou passer beaucoup de temps à étudier. Une telle acquisition permet alors de bénéficier d'un rabais sur les [Feuilles de Savoirs] des sujets voisins, d'accéder à des techniques spéciales, d'acquérir des opportunités d'aventures ou des contacts, ou encore des bonus divers... » [Retour]

(2) NdT : les joueurs ayant acheté ces « aides de jeu d’univers », sachant qu’elles contiennent des informations importantes, sont plus incités à les lire. La non-lecture des aides de jeu – ou les joueurs qui ne les regardent que 5 secondes – est toute la problématique de Une Aide de jeu utile(ptgptb). [Retour]

(3) NdT : C’est le cas dans le supplément Companion(grog) de Weapons of The Gods : « Ce chapitre contient d'abord des informations destinées aux PJ : des concepts de personnages locaux et des [Feuilles de Savoirs] adaptées à la ville. D'autre part, chaque district de la cité est décrit sous la forme d'une [Feuille de Savoirs], avec des accroches de scénarios et des bonus divers. » [Retour]

 

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Pour aller plus loin…

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Commentaires

Bel article mais cette idée est déjà présente dans certains vieux JdR; Dans Nephilim, on gagne un point de Ka (à la fois puissance magique et avancement vers l'Illumination par le Savoir) à chaque fois que le joueur fait une recherche sur l'occulte dans 'la vraie vie'.

 

Mais c'est une bonne idée de se renseigner sur ce que c'est d'être docteur, hackeur, stratège, commandos, herboriste etc. J'ai fait partie d'un club où la pratique du JdR se faisait sous cet angle éducatif et c'est ce qui fait que les rôlistes font partie des gens les plus cultivés au monde.  C'est un peu la "méthode Stanislavski" du JdR.

 

  C'est vrai que c'est une bonne masse de travail pour le MJ pour rassembler les informations spécifiques au monde, et ça peut être difficile de ne pas tout dire, mais c'est aussi fascinant car cela permet de varier les points de vue sur le monde. C'est vrai que si c'est un monde dont les codes nous échappent (genre L5A ou des mondes purement Fantasy), c'est au MJ de de le faire.  Mais si c'est du contemporain et sur Terre, ça devrait être au joueur de se taper le boulot. 

 

Si j'avais un JdR sur Urgences à créer, je mettrai en place deux règles importantes: le stress (et sa gestion) d'une part pour l'action, mais de l'autre côté un genre de débriefing "à la Miles Christi" avec des dilemmes. Il y a une Règle pour les médecins (le serment d'Hippocrate par défaut- le "Do no Harm"- ce code de bioéthique etc...).

 

Il y a deux côtés à la profession de docteur. Le "cure" - c'est à dire les connaissances théoriques gérées par des Feuilles de savoir et le savoir-faire pratique (savoir faire des points de sutures ou des opérations à coeur ouvert) - et le "care" : penser aussi au côté humain de la chose (que ce soit le côté psychologique que social).  Parfois l'utilisation de jargon aide à l'immersion mais on peut souvent s'en passer.

 

Dans les JdR médiévaux, il n'y avait pas forcément besoin de beaucoup de termes d'escrime tant que la rapière n'a pas été inventée. Ainsi dans Urgences, ce qui me fait tout autant le plaisir d'entendre des mots compliqués (il y a d'excellents sites qui existent sur ce jargon sur la toile), c'est les choix qu'ils font par rapport à ces connaissances / savoir-faire, de leur plein gré ou pas. Et pour moi c'est applicable à plein de professions (si ce n'est toutes). Il y a le côté Romano d'Urgences d'un côté et le côté Carter/Ross.

 

   Et à la réflexion le joueur serait on ne peut meilleur pour rédiger les Feuilles de Savoir  car il les teintera probablement mieux avec ce que son personnage pense de telle ou telle connaissance. Et bien sûr, Internet peut faciliter la création de ces feuilles de savoir et des aides de jeux existent déjà pour les aider. Je pense notamment au Manuel de l'Investigateur de l'Appel de Cthulhu avec un excellent paragraphe sur ce que c'est que d'être Enquêteur. Et aussi ce qui est fascinant c'est de décider ce que le joueur pensera des Ewoks, des Elfes des villes, des différents plans d'existences, des bannières naines, de l'art, hobbit, la perception vulcaine du voyage dans le temps, que de hacker une routine sur la Matrice peut mettre en danger ses contacts si la routine est copiée, si Nyarlatothep est digne de confiance, que tel ou tel explosif qui fera tel dégats mais aussi coutera tel prix, aura tel impact sur l'environnement, que telle procédure doit être validée avant de faire exploser un immeuble etc....

 

   D'autant plus dans certains JdR ce genre d'implication du joueur peut carrément être géré. Par exemple pour Ambre rien n'empêche d'allouer des points de création si de telles feuilles sont créées et mises à jour (à commencer par des connaissances des Marelles et du Logrus).

 

    Bref il n'existe pour moi pas de connaissances ni de savoir-faire sans point de vue sur ce qu'on fait ou sait. Et ça m'a donné envie de créer un JdR Urgences...

Auteur : 
Djiles

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