Tout à coup, humains

Pourquoi les PNJ se font toujours avoir ?

”Avant de critiquer quelqu’un, mettez ses chaussures et marchez un kilomètre avec.
Ainsi, quand vous le critiquerez, vous serez à un kilomètre de distance et vous aurez ses chaussures.“

On peut trouver de très nombreux articles rôlistiques sur le thème “tuer les PJ” : pourquoi, quand et comment le faire pour que les personnages aient la meilleure aventure possible et que les joueurs aient la meilleure partie possible. Étrangement, il y a très peu d’articles traitant de ces questions sur le sujet “Tuer les PNJ”.

Non, ce n’est pas tout à fait vrai. En fait, il y a plein d’articles là-dessus. Ils traitent de quand, comment et pourquoi le MJ doit laisser les PNJ passer l’arme à gauche, qu’il s’agisse de menu fretin ou du “méchant principal” (1) de la campagne. Et à nouveau, l’idée en répondant à ces questions est de fabriquer la meilleure aventure pour les PJ, et la meilleure partie pour les joueurs.

Mais il y a une très grande différence entre les deux points de vue généralement soutenus par ces articles. Ils disent aux MJ de ne jamais tuer les personnages-joueurs à la légère. On les avertit que les joueurs s’investissent émotionnellement dans la création et l’interprétation de leurs personnages, et donc que les tuer doit être un événement majeur de la partie, et doit être traité comme tel. À l’inverse, on conseille au MJ de ne pas trop s’attacher à ses PNJ, même s’il a probablement aussi passé du temps à les créer. Il s’agit de bien s’assurer qu’ils se fassent descendre au moment prévu.

Bien sûr, la mort du méchant doit être un moment-clé de la partie, mais comme les autres, ils doivent se placer sur la pile de cadavres au moment voulu, sans se plaindre ni rechigner.

Pas une seule fois, je n’ai vu un article suggérer que la mort d’un PNJ n’est pas une chose à prendre à la légère.

OK, c’est vrai, la plupart du temps, il y a une certaine logique à cela.

Après tout, les PJ sont les protagonistes. Ils agissent sur les autres plus que les autres n’agissent sur eux. Dans la plupart des cas, si le méchant est sur scène aussi souvent que les PJ, les joueurs vont se plaindre que le MJ cabotine (2). Ainsi, les PJ étant au centre de l’intrigue, la scène de la mort d’un PNJ ne peut jamais vraiment être aussi dramatiquement importante que la mort des PJ.

Mais le problème est que cela mène sur une pente glissante. Une fois que vous commencez à dire que leur mort n’est pas dramatiquement importante, les PNJ tendent à se faire tuer très facilement : il est inutile de perdre du temps avec eux. Plus les méchants sont ternes, plus ils disparaissent facilement. Plus ils disparaissent facilement, et moins les joueurs se préoccupent de la mort de ces PNJ. Et moins cela préoccupe les joueurs, moins ce genre de combat sera dramatiquement important. Et ce cercle vicieux s’enchaîne jusqu’à ce que les personnages se baladent en massacrant tout ce qui bouge sans même faire attention à ce qu’ils découpent en morceaux, sauf quand il se trouve que l’adversaire oppose une peu plus de résistance.

Tout à coup, les dragons ne sont pas des méchants intéressants parce qu’ils sont des créatures puissantes, intelligentes, énigmatiques, mais parce qu’ils ont 200 points de vie. Ils peuvent effectivement être intelligents et énigmatiques, mais c’est seulement parce qu’avec 200 points de vie, ils réclament plus d’attention. Il y a là comme une histoire de charrue avant les bœufs…

Le pire de tout, c’est que cette attitude désinvolte tend à se répandre en des lieux où elle n’a pas sa place. Si vous pouvez aller au “donjon” (3) et vous ficher complètement de tout y tuer sauf si cela riposte, alors cette logique va commencer à s’appliquer en dehors du donjon. On peut tuer des gobelins sans conséquences dramatiques parce qu’ils ont peu de points de vie, et la petite fille innocente qui se trouve par hasard en travers de notre route a, ELLE AUSSI, peu de points de vie… même un adepte dévoué du pur roleplaying ne peut s’empêcher de faire le lien.

Bien sûr, beaucoup de joueurs ne succombent pas à cette tentation, et il y a de nombreux JdR où le massacre est banal et fait partie du décor ; ces tueries faciles prennent alors un sens. Mais si vous jouez dans un monde qui ressemble en quoi que ce soit au nôtre, où chaque mort est un événement très réel, franchement effrayant et aux conséquences graves – et donc est vraiment dramatique – c’est une sacrément bonne idée de s’assure que la mort soit beaucoup plus intéressante. Il est vraiment dans votre intérêt de vous démener pour donner à la mort ces conséquences et donc cette force dramatique. Pour que les joueurs s’en soucient. Sinon, votre aventure va inévitablement se finir exactement comme celles où le nombre de cadavres est une question futile.

Comment faire ? Comment réussir à ce qu’une mort sonne vrai ?

À mon sens, la clé est d’arrêter de diviser le monde entre PJ et PNJ, en particulier pour ce qui est de la mort. Les joueurs devraient se comporter de la même manière envers les personnages du MJ que le MJ se comporte envers eux : les PNJ ne devraient jamais être tués à moins que ce ne soit vraiment important pour l’histoire, et cela ne devrait jamais être fait à la légère (4). En bref, chaque ennemi rencontré devrait être considéré comme un PJ, ou au moins comme un PJ potentiel.

Ça a l’air dingue ? Laissez-moi vous donner un exemple tiré de Buffy contre les Vampires (wiki). Tout fan de Buffy sait que le moment suprême de toute la série fut le point culminant de la deuxième saison – la confrontation finale entre Buffy et Angel, alors passé du côté du mal. Ce qui rend cette bataille dix fois plus intéressante que n’importe quel autre paroxysme de série dans l’histoire des séries TV, était qu’ici, Buffy ne se battait pas contre le Maître, ou le Maire, mais contre son petit ami, un personnage que nous connaissions et que nous aimions, quelqu’un du même côté qu’elle – un PJ, pas un PNJ. C’est vrai, devenu mauvais, il n’était plus le même, mais cela faisait le même effet : c’est un PNJ que l’on ressentait comme un PJ, et c’est qui fait toute la différence.

Et quand il meurt à la fin retransformé en PJ, il n’y a pas un œil sec dans toute la maison.

C’est, évidemment, un exemple extrême. Vous ne pouvez pas vous mettre à transformer vos PJ en méchants PNJ à chaque aventure. Mais ce principe s’applique partout. Un bon méchant est un méchant que l’on connaît et que l’on aime, ou au moins que l’on respecte ou que l’on admire (5). Pour qu’une histoire soit intéressante, l’auditoire doit avoir quelques raisons de vouloir que le méchant traîne dans les parages, sinon la victoire du héros semble vide.

Souvent, c’est juste parce que nous aimons le détester, mais les meilleurs méchants sont ceux qui ont des sentiments que l’on peut partager ou reconnaître, qui ont de la profondeur et de la personnalité comme les héros, des personnages en qui beaucoup de temps et d’émotion ont été investis (6). Tout comme les PJ.

Traiter vos méchants principaux comme des PJ est une excellente idée, mais cela ne s’arrête pas là. Si vous essayez de garder les choses réalistes et de rendre la mort effrayante, alors chaque personnage devrait au moins commencer à se sentir comme un PJ. Sinon, leur vie et leur mort ne seront que de la mise en scène. Ce qui est très bien si c’est ce dont vous avez besoin, mais si vous voulez des morts dramatiques, il vous faut des personnages dramatiques, pas seulement dans la manière dont ils ont été écrits, mais dans la façon dont ils sont joués et considérés par tout le groupe.

C’est ici que vous tous, les MJ, allez me dire “Oui, mais…”. Mais ce n’est pas à vous que je parle, je parle aux joueurs. Si vous êtes un tant soit peu un bon joueur, vous savez sans doute que, dans la plupart des cas, vous ne cherchez pas à entuber les autres personnages-joueurs. Vous les respectez, parce que vos amis s‘en servent pour apprécier le jeu, et si vous gênez cela, vous gâchez le plaisir de vos amis. Donc, en général, vous ne volez pas leurs personnages, vous n’abusez pas d’eux ni ne les trompez, vous ne les attaquez jamais ni ne les laissez mourir ou souffrir, et jamais, au grand jamais, vous ne les tuez. À moins que vous n’ayez convenu à l’avance que tout cela puisse être approprié à l’histoire.

Et nous voici là où je voulais en venir : pourquoi ne pas appliquer la même logique aux personnages du MJ ?

À l’évidence, cela ne tient pas quand le MJ est clairement en train d’aligner ses orques comme des moutons à l’abattoir. Mais dans une campagne réaliste, ou pour tout personnage dont le rôle consiste en un peu plus que de se faire futilement descendre, pourquoi ne pas appliquer le même principe ? C’est un personnage, c’est une personne dans l’histoire. Pourquoi mériterait-il moins de respect du fait qu’il est contrôlé par le MJ ?

C’est particulièrement important quand on en vient aux amis et alliés. Nous savons tous combien de fois c’est le PNJ qu’on envoie en éclaireur plutôt que le PJ. Si vous voulez être ému par sa mort, vous ne pouvez pas faire cela. Si vous vous servez de lui comme d’un canari dans une mine de charbon [comme moyen de détection des émanations de gaz, l'oiseau mourant asphyxié avant les mineurs (NdT)], personne ne sera le moins du monde surpris quand il mourra.

Traitez vos alliés comme des PJ, et tout à coup vous vous retrouverez en train de vous préoccuper d’eux. Et nous y sommes – se préoccuper des choses, c’est ce qui fait des bons personnages et de belles histoires. Vous donnerez automatiquement au MJ du pouvoir pour vous concocter de plus belles aventures, à propos de vous, et de vos amis PNJ. Dorénavant, s’ils meurent (ou s’ils sont volés, torturés ou blessés de quelque manière), vous vous sentirez presque aussi choqué et compatissant que lorsqu’un ami perd son personnage (ou que son personnage souffre). Et ce lien émotionnel est ce qui fait une bonne partie.

Assez étrangement, les mêmes règles s’appliquent aussi bien aux méchants. Si vous attachez autant d’importance à un méchant qu’à vos compagnons de groupe, vous le verrez comme une figure beaucoup plus importante dramatiquement, ce qui, à nouveau, donnera au MJ plus de pouvoir pour que son scénario vous fasse forte impression, parce que vous la trouverez plus intéressante. Et à nouveau, de même que vous ressentez comme un affront quand un de vos amis perd un personnage, vous vous sentirez presque aussi ému quand ce méchant périra. Votre triomphe sera teinté de tristesse et d’horreur, et c’est une bonne chose.

Quand le MJ vous présente un PNJ, dites-vous que c’est un joueur présentant son perso favori.

C’est une habitude qui n’est pas facile à briser, mais elle peut l’être.

Pensez simplement au MJ comme à un joueur, pas comme à un MJ, et quand il vous présente un personnage, dites-vous que c’est un joueur présentant son perso favori, celui qui a survécu à d’innombrables campagnes. Ne faites rien à un PNJ que vous ne feriez pas à vos compagnons PJ (ou idéalement, que vous ne feriez à aucun autre être humain). Au besoin, répétez-vous-le tout bas, ou écrivez-le, ou ce que vous voulez, tant que vous gardez à l’esprit que ce PNJ n’est en fait que le PJ de quelqu’un d’autre. Quand vous vous y serez habitué, bien sûr, cela viendra naturellement et n’aura pas l’air forcé ; les personnages seront naturellement plus importants pour vous.

Vous, les MJ, vous pouvez contribuer, bien sûr. Si vous traitez vos personnages comme des PJ, en investissant du temps et de l’émotion dans leur création et en donnant une grande valeur à leur vie, vos joueurs mordront sans doute à l’hameçon. Plus vous mènerez d’aventures montrant l’humanité des autres personnages, méchants compris, plus ils verront ces autres dimensions. Les scènes hors-jeu et le background sont d’autres bons moyens de leur donner ce genre d’aperçus.

Une démarche plus draconienne est de mettre à l’occasion les joueurs dans la peau de PNJ. Faites une aventure où ils jouent des Stormtroopers pourchassant de la racaille rebelle. Pour plus d’effet, faites jouer cela juste après qu’ils ont joué les rebelles ; ou enchaînez une partie de D&D avec une partie de Orkworld (grog) (7), ou vice versa. Un groupe qui vient de passer un bon moment à incarner de forts et nobles orques aura quelques arrière-pensées la prochaine fois qu’il descendra sabre au clair dans un donjon. S’agit-il de purger le monde de créatures maléfiques, ou juste d’encore un autre nettoyage ethnique ? Ou, si vous avez commencé par D&D, les orques sauront très bien qu’ils doivent craindre quelque chose de ces bourreaux fascistes quand ils verront les humains descendre dans leur repaire.

Des MJ particulièrement cruels peuvent mêler et amalgamer les deux campagnes. Imaginez la tête du joueur qui jette un regard à la créature maléfique qu’il vient d’occire et se rend compte que c’est son personnage dans un autre jeu ! Vous pouvez même, si vous avez bien prévu le coup et que vous avez astucieusement caché votre jeu, faire jouer la même aventure deux fois aux mêmes joueurs, la première en tant que héros et la seconde en tant que “méchants”, de telle sorte que leurs propres actions travaillent maintenant contre eux (bien que cela brise la continuité de l’intrigue).

Enfin, on peut beaucoup s’amuser avec les possessions ou les échanges d’esprits : par exemple, tandis que les esprits des PJ habitent les corps d’autres entités (à cause d’une malédiction ou d’un accident biologique), ils sont pris en chasse par eux-mêmes ou par leurs meilleurs amis, qui ne savent pas que ce sont eux. Là encore, un MJ malin peut noyer le poisson jusqu’à ce qu’il soit bien trop tard : d’ici à ce qu’ils réalisent qui les poursuit, ils auront exterminé [ou auront été exterminés par] tout leur groupe.

Vous pouvez aussi utiliser ce genre de chassés-croisés pour ajouter des éléments de background à votre campagne – si le personnage est un orphelin, faites jouer un épisode où les PJ pourchassent ses parents – ou pour donner de la consistance à des PNJ et les rendre plus proches du statut de PJ.

Vous vous rappelez l’épisode des X-Files (wiki) qui nous donne un aperçu de la vie et de l’histoire de l’Homme à la Cigarette ? Cela nous a montré ce que c’était d’être de l’autre côté, ramenant les ennemis de Mulder chez les êtres humains. Cela a non seulement expliqué un peu plus le background de Mulder et le monde autour de lui, mais nous a aussi donné une meilleure compréhension de cet ennemi essentiel, et même de la sympathie pour lui, en faisant ainsi un bien meilleur personnage. Allez, faites la même chose dans vos scénarios !

Cependant, cela pose un problème. Dès que vous vous mettrez à utiliser cette idée de transformer des PNJ en PJ, les joueurs auront une question à se poser : si tout le monde se met à être traité comme un PJ, comment peut-on simplement sortir buter tout le monde ? On pourrait très bien tuer nos propres personnages, ou le perso de quelqu’un d’autre, ou quelqu’un d’identique. On tuerait quelqu’un de réel. On tuerait une personne.

Dans de nombreux jeux de rôles – en fait, la plupart – il est presque certain que de telles pensées détruiraient la partie, parce qu’elles ne correspondent pas à l’univers où se passe l’aventure. Mais mon opinion est qu’il y a trop de JdR de ce type, et vraiment trop peu de jeux où la vie est précieuse, où la mort entraîne des conséquences et où les questions du précédent paragraphe peuvent et doivent être toujours en tête des préoccupations de chaque joueur. Nous n’y jouons simplement pas assez, parce que nous pensons que ce n’est pas possible. Mais c’est impossible uniquement parce que nous n’y réfléchissons pas correctement..

Nous savons tous que les JdR peuvent simuler beaucoup plus que des aventures de combat, mais tant que nous continuons à penser que les PNJ mauvais peuvent être tués impunément, alors que les PJ ne le peuvent pas, tout se coulera toujours dans le même moule, quelles que soient la beauté et l’orientation vers l’intrigue de l’univers et du système de jeu. Dès que ce principe est posé, dès que les PNJ sont considérés comme des “formes de vie inférieures”, le carnage facile, à un niveau ou un autre, est inévitable. Bien sûr, je ne dis pas que ce soit un mauvais moule dans lequel se glisser, juste qu’il y en a d’autres à essayer, et que nous ne devrions jamais nous limiter nous-mêmes.

Le JdR devrait pouvoir englober toute une gamme d’histoires. Alors remettez en cause vos postulats. À votre prochaine partie, que vous soyez MJ ou joueur, essayez de voir le monde comme entièrement rempli de PJ, et voyez où cela vous mène. Cela peut vous plaire ou pas, mais au moins, vous aurez découvert quelque chose de nouveau. N’est-ce pas là tout le propos des JdR ?

Article original : Suddendly Human

(1) NdT : “major villain” dans le JdR James Bond 007. le “villain” est le “méchant” de l’histoire, c’est-à-dire l‘Antagoniste (par opposition aux protagonistes que sont les PJ). [Retour]

(2) NdT : En introduction à la création d'un grand méchant mémorable, Tout le monde veut être le maître du monde (ptgptb) développe l'idée que, si les PJ sont les héros de l'histoire, ils ne sont jamais que les pièces contrariantes d'un plan ourdi par le méchant. [Retour]

(3) NdT : Le “donjon” de D&D = “souterrain peuplé de XP ambulants”. [Retour]

(4) NdT : Dans le JdR de cape et d'épée Les Secrets de la Septième Mer, il est expressément précisé que les personnages ne peuvent pas mourir. Plus précisément, ils le peuvent mais cela doit être la résultante d'une action volontaire de la part des personnages, et non des règles. [Retour]

(5) NdT : C'est d'ailleurs la raison pour laquelle, dans les bonnes histoires, il existe toujours une confrontation préalable avec le méchant, pour permettre aux héros de faire sa connaissance et de nouer un lien avec lui. [Retour]

(6) NdT : Travaillez donc la personnalité du Méchant, interviewez-le dans Tout le monde veut être le maître du monde (ptgptb) (déjà mentionné plus haut). [Retour]

(7) NdT : Orkworld (grog) est un JdR où les personnages incarnent des orques, dont le clan fait face à un empire humain expansionniste. [Retour]

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