Accepter la créativité des joueurs
© 1999 Raymond Smith
La créativité des joueurs est l’alliée du MJ, pas son ennemie
“Les joueurs. Vous en êtes esclave. Entre chaque séance, vous passez vos journées à préparer, créer ou à “voler” des aventures et tout ce que cela comprend, décors, personnages, thèmes et style. Et puis ils s’emparent de votre travail et le détruisent devant vos yeux. Ils utilisent vos livres, et, très certainement, dévorent vos provisions. Ils sont l’ennemi !”
Les ravages causés par les joueurs sur les MJ sont un thème fréquent de la littérature rôliste. La fameuse bande dessinée Knights of the Dinner Table (1) tourne autour de ça, et PTGPTB en a précédemment appelé à tous les vrais bourrins de ce type pour qu’ils fichent la paix à leur meneur. On rencontre rarement un MJ qui n’ait pas une anecdote malheureuse, et encore plus rarement un MJ qui n’ait pas écrit sur le sujet. De tels articles offrent presque invariablement des conseils aux joueurs afin qu’ils puissent améliorer leur interprétation. Les conseils sur la manière dont le MJ pourrait s’améliorer sont plus rares. De plus, de tels conseils tendent à être des aides et des astuces pour le MJ ou sont destinés à contrôler les joueurs.Plus rarement, nous entendons des voix s’élever de l’autre côté de l’écran pour conseiller utilement le meneur. Dans cet article, je vais participer à ce déséquilibre en donnant un conseil aux MJ. À savoir, qu’ils reconnaissent et nourrissent les besoins créatifs de leurs joueurs.
Avertissement : les joueurs sont responsables de leurs actes
Avant de commencer, je voudrais donner un avertissement important : les joueurs sont responsables des propres actions de leur personnage. Le meneur ne peut pas faire grand-chose contre les défauts d’un joueur pervers, l’inattention, l’immaturité ou les discussions hors de propos, sans le soutien des joueurs. Si ceux-ci sont incapables ou ne veulent pas interpréter leur rôle, alors tout est perdu.
Il est juste de demander aux joueurs de rester dans le sens du scénario, de donner une chance au MJ. Il est injuste que les joueurs ne fassent aucun effort puis s’attendent à une merveilleuse expérience de jeu de rôle. Mais soyons optimistes et supposons que les joueurs apprécient et ont envie d’interpréter leur rôle.
Dans ce cas, il n’est pas juste que le MJ ne fasse pas d’effort pour répondre aux efforts créatifs des joueurs.
Les joueurs ne sont pas des marionnettes
Bien que chaque joueur soit différent, j’aimerais dire que tous apprécient l’exercice de créativité requis pour créer à la fois leurs personnages et, en collaboration, l’histoire qui les entoure. Après tout, le jeu de rôle consiste à vivre dans une histoire. Le besoin des joueurs de mener à bien l’histoire de la vie de leur personnage est plus fort que leur désir d’apprécier un conte bien ficelé. Il est donc peu surprenant que les joueurs perturbent le cours des aventures qui ne leur donnent que peu de débouchés pour satisfaire leur désir créatif.
Le meneur peut répondre de manière catastrophique à de telles tensions en essayant de forcer le joueur à réintégrer la trame prédéfinie de l’histoire. C’est traiter les joueurs comme à peine plus que des marionnettes non coopératives, ou pire, comme les jouets d’une entité omnipotente.
Du point de vue des joueurs, les personnages agissent, en général, avec la conscience éclairée de leur intérêt personnel, avec des buts bien définis et précis. Pour eux, c’est le meneur qui introduit tout le chaos. Ils sont là, avec leur decker ou leur prince barbare, équipés et prêts pour l’aventure, et arrive alors le meneur qui les jette en pâture à une Corporation ou les frappe de la peste.
La créativité des uns est le chaos des autres. Bien que les actes des personnages des joueurs apparaissent souvent chaotiques, et soient parfois dommageables pour les plans du meneur, ils représentent des pensées créatives individuelles et offrent à l’aventure des possibilités de prendre de nouvelles directions. Un bon meneur devrait accepter d’incorporer les meilleures idées de ses joueurs, aussi inattendues soit-elles.
Répondre aux joueurs
Le meneur idéal répond à la créativité des joueurs avec la sienne. Dans ce sens, le meneur et les joueurs s’immergent complètement dans le va-et-vient de leur imagination commune.
Une manière pour le MJ de faire cela passe par une bonne préparation. Des personnages et des événements originaux, consciencieusement préparés, sont les bases de toutes les grandes aventures. Les recherches appropriées et le matériel de fond, les éléments d’historique et de décor ajoutent de la profondeur et de la couleur à une aventure ou une campagne. De plus, le commerce fournit une pléthore de modules, de contextes et de suppléments tout prêts, pour fournir de l’inspiration et faciliter le travail du meneur.
Bien que cette activité pré-jeu soit essentielle, elle ne peut entraver les dynamiques pendant le cours du jeu. Sans exception, le meneur devra improviser et s’adapter aux actions des joueurs. Il existe beaucoup de stratégies pour improviser dans ce cadre, et, bien que nous ne puissions pas toutes les énumérer ici, nous pouvons les classer en deux grandes catégories : celles qui essayent de contrôler ou de diriger les actions des joueurs, et celles qui répondent aux actions des joueurs et intègrent leur créativité. Étudions-les tour à tour.
Contrôler les joueurs : ignorer, diriger et bloquer les actions des joueurs
La réaction la plus simple que le meneur peut avoir est d’ignorer les actions des joueurs, subtilement (par exemple, en modifiant les jets de dés) ou non. Cette réponse est parfois nécessaire face à une attitude clairement absurde des joueurs.
Toutefois, il faut en user avec parcimonie car elle ne récompense pas les attitudes véritablement créatives. Le fait de rejeter les propositions créatives valides des joueurs montre qu’elles ne sont pas valables aux yeux du meneur et, par conséquent, les rabaissent aux propres yeux du joueur. Ceci peut conduire à l’apathie et au mécontentement. Pourquoi devraient-ils faire un effort si le meneur n’en fait pas ?
Une alternative plus simple qu’ignorer les joueurs consiste à les guider sur des routes prédéterminées. Cette approche se distingue par une narration inflexible. Les actions des joueurs sont dirigées par le meneur afin de minimiser, durant l’aventure, les écarts par rapport au scénario. Cela met le meneur dans le rôle de metteur en scène avec des joueurs souvent turbulents.
Cette approche peut séduire car elle requiert moins d’efforts du meneur pendant le jeu. Toutefois, trouver et adapter une histoire est une tâche qui est loin d’être simple, et écrire la vôtre encore moins. De plus, si vous deviez adopter la trame d’un autre, votre aventure peut être ruinée si un joueur reconnaît vos sources. C’est le gros désavantage de guider les joueurs ; vous ne pouvez le faire que lorsque vous avez une aventure entièrement prédéfinie. Cela requiert beaucoup de préparation.
Un deuxième désavantage est que cela limite la place pour la créativité des joueurs. Cela peut aussi amener mécontentement et apathie du joueur. Ironiquement, ce dernier cas alourdit la charge du meneur qui doit alors motiver et amuser les joueurs dont la créativité pourrait aussi bien être exploitée.
Quelque part entre guider et ignorer les actions des joueurs, se trouve la technique du blocage où le meneur contredit sciemment une action du joueur en la retirant de l’univers du jeu. Par exemple, PJ : “J’essaye de grimper au mur”, MJ : “Tu ne peux pas”. Cette approche peut être perçue comme une punition pour une réponse non appropriée ou illogique.
Ignorer, Guider et Bloquer, ces trois techniques ont beaucoup en commun. Elles sont une réponse facile pour le meneur qui maximise la valeur de la préparation avant la séance. Elles échouent, par elles-mêmes, à encourager les efforts et la participation des joueurs en ne leur apportant aucune récompense, voire même en punissant la créativité des joueurs. De plus, elles demandent souvent au meneur de tromper ses joueurs (cacher les ficelles de l’intrigue, un jet de dé, etc.).
Cela ne veut pas dire que ces stratégies sont toujours inappropriées. Elles sont parfois nécessaires pour faire progresser la partie. Toutefois, les meneurs devraient aussi improviser de manière active en réponse aux actions de leurs joueurs. Étudions maintenant deux exemples de cette stratégie.
Répondre aux joueurs : accepter les actions des joueurs
Tout meneur doit modifier son intrigue pour prendre en compte les événements survenus pendant le jeu. Si les séances de jeu se déroulaient toujours comme prévu, nous n’aurions pas de meneur pestant contre les joueurs irresponsables. Le meneur ne doit pas seulement s’adapter aux actions hors limites des joueurs, mais aussi aux éléments de hasard introduits par nos systèmes de jeu. Revisiter et saboter des trames pour intégrer les événements survenus pendant le jeu est monnaie courante. Toutefois, trop de meneurs ne vont pas plus loin.
Toutes les modifications ne sont pas égales. Certaines sont un exercice de sauvetage de lignes directrices prédéfinies. Dans ces cas, le meneur essaye de se frayer une nouvelle voie à travers une histoire que les joueurs ont fait sortir de ses limites. Ici encore, la norme est une déviation minime du scénario prévu, mais, contrairement aux réponses mentionnées précédemment, la narration est maintenant devenue malléable. Ceci est important car cela reconnaît aux joueurs le droit d’agir sur l’univers du jeu.
Un meneur qui respecte ce droit des joueurs fera des modifications avec une attitude différente. Plutôt que de céder à contrecœur du terrain aux joueurs, ces meneurs permettent aux joueurs de définir la direction du récit.
C’est-à-dire, au lieu d’essayer de maintenir les personnages dans une trame linéaire et prédéterminée, ces meneurs permettent aux joueurs de créer leur histoire du début à la fin.
Accepter la modification, non seulement comme inévitable, mais aussi comme profitable et permettre aux joueurs de participer à la direction du récit est le premier pas vers une véritable acceptation de la créativité des joueurs. Toutefois, presque par définition, le but de telles modifications est toujours d’amener l’équipe à une conclusion prédéterminée par le meneur.
L’étape suivante consiste à permettre aux joueurs d’écrire leurs propres conclusions. Pour faire cela, les meneurs doivent accepter les actions des joueurs, et les étendre en appliquant leurs conséquences jusqu’à leur conclusion logique. À ce stade, les joueurs ne donnent pas seulement forme à leur aventure, mais ils en déterminent le dénouement. Enfin, l’histoire racontée est libérée des limites d’un seul esprit (celui du meneur) et s’ouvre aux impulsions créatrices et aux besoins de tous les participants. Ceci permet une interprétation plus riche et variée car un tel processus regroupe la puissance de plusieurs esprits plutôt que d’un seul.
Les bénéfices en sont nombreux. Premièrement, les besoins et désirs des PJ ne sont pas seulement intégrés de manière naturelle, ils deviennent une force motivante de l’aventure. Ceci permet une croissance et un développement étendus du personnage, car les aventures tendront naturellement vers des actions destinées à satisfaire ces désirs (perçus). Bien que ce soit encore au meneur d’arbitrer parmi les particularités d’une situation, la probabilité que ces situations soient pertinentes pour les joueurs est augmentée significativement.
Deuxièmement, une source de créativité plus importante est maintenant à disposition du meneur, à savoir : l’imagination des joueurs. Ainsi, le meneur est libéré de la contrainte de créer et de préparer toutes les possibilités d’une myriade de situations. Dans la pratique, le travail créatif de la préparation est fortement réduit (bien que non sans coût, comme nous l’examinerons dans la prochaine section). En enlevant ce fardeau, les meneurs ont plus de temps pour leurs tâches ménagères, telles que regrouper les personnages ou tenir à jour le journal des aventures.
Troisièmement, une synthèse des vues créatives conduit naturellement à des mondes plus dynamiques et vivants. Ceci est principalement dû au fait que les aventures peuvent révéler des mondes construits selon plusieurs perspectives et, qu’après tout, les perspectives apportent de la couleur et de la profondeur à un univers. Un résultat similaire peut être obtenu en permettant une multiplicité ou une rotation des meneurs pour une campagne : dans les deux cas, on retire un bénéfice en donnant à l’univers du jeu plus d’un esprit dans lequel se développer.
Un dernier avantage est que l’interaction meneur-joueur montre une relation de confiance et de respect de la créativité mutuelle. Trop souvent une bonne interprétation est ruinée par des attaques mesquines de chaque côté de l’écran.
En intégrant totalement les actions des joueurs dans leur jeu, les meneurs nivellent le terrain et suppriment une des principales causes de la mauvaise conduite des joueurs : le désir de se rebeller contre un dictateur de la créativité.
Pour que ces avantages se concrétisent pleinement, le meneur dispose d’une faible marge de manœuvre. Une aventure ne peut être entièrement conduite par les joueurs. Une fois, un ami a raconté une partie de jeu par mail où le meneur ne donnait que le minimum d’informations, et où, la première nuit, les joueurs ne sont jamais sortis de leur camp. Il est évident que, sans la présence du meneur, la plupart des protagonistes, soit se la couleraient douce dans un bar, soit essaieraient de se tuer mutuellement pour leur gain personnel. Sans stimulus externe, il est peu probable qu’ils fassent l’effort de s’ouvrir au monde.
Le meneur doit fournir aux joueurs les motivations et les circonstances en jouant le rôle de la réalité du monde et des PNJ qui l’habitent. Afin de laisser la créativité des joueurs se réaliser complètement, le meneur doit juste limiter l’univers du jeu, pas les actions des joueurs dans ce monde.
La forme et la méthode exactes de cette limite varieront selon les conventions du groupe. Une partie de Toon ou de Paranoïa requiert un monde qui permette aux joueurs de faire à peu près n’importe quoi de drôle. De l’autre côté, un jeu semi-historique comme L’Appel de Cthulhu exigera du meneur de fournir des résultats réalistes aux actions des joueurs. Rappelez-vous que l’idée est d’intégrer les actions des joueurs et d’en extrapoler la conclusion logique dans les limites de l’univers du jeu. Un super-héros peut voler entre les immeubles ; votre détective privé tombera vers sa mort.
Il existe une analogie féconde avec les jeux d’aventure sur ordinateur. Certains jeux sont rigides et demandent au joueur d’exécuter des actions prédéfinies pour progresser. D’autres sont plus coulants et répondent à une variété d’actions (pour le meilleur et pour le pire). Pour être intéressant, un jeu doit guider suffisamment pour donner des buts aux joueurs, mais être assez ouvert pour permettre plusieurs solutions créatives à ces buts.
Les meneurs partagent cette petite marge de manœuvre avec les concepteurs de jeux. Trop peu de contrôle et les joueurs se dissiperont aux quatre vents ; trop de contrôle et ils se sentiront frustrés. Un bon jeu sur ordinateur répond à l’action et la passivité des joueurs. C’est exactement ce que doit faire un meneur, et, en vérité, il devrait en être beaucoup plus capable.
Vers des parties orientées vers les joueurs
Comment un meneur doit-il diriger une partie sans un contrôle excessif, tout en donnant aux joueurs assez de motivation et d’indices pour faire des choix sensés ? Cette question mérite un article qui lui soit propre et les approches à adopter sont certainement aussi nombreuses que les meneurs et leurs joueurs. Toutefois, l’élément essentiel est une modification du comportement.
Le meneur doit abandonner l’idée qu’il est la seule force créatrice qui maintienne le jeu. Cela entraîne un changement volontaire du rôle du meneur, de celui de divinité de la destinée jouant avec d’insignifiants mortels à celui de fournisseur de structure dans laquelle les joueurs peuvent explorer leurs impulsions créatrices. Avec ce changement d’état d’esprit, les parties seront, avec le temps, de plus en plus centrées sur les joueurs.
Afin de faciliter cela davantage, le meneur doit préparer ou adapter ses aventures pour qu’elles puissent être menées par les joueurs. Plutôt que d’écrire une histoire, le meneur doit écrire les éléments d’une histoire : les gens, les endroits, les objets et le décor. Chacun doit avoir assez de consistance et de profondeur pour permettre au meneur de répondre aux actions des joueurs.
De tous ces éléments, le plus important, à mon avis, est la préparation/conception des PNJ. Une partie traditionnelle orientée vers la trame décrira les faits et gestes des PNJ au cours de l’histoire. Une partie orientée vers les joueurs doit contenir des PNJ avec lesquels les joueurs peuvent interagir. Ainsi, les PNJ principaux ont besoin non seulement d’un nom, mais aussi d’anecdotes, d’alliances, de motivations, d’obligations, de tempéraments et de cette myriade de détails qui en font une personne. Dans la partie, ces descriptions plus détaillées doivent être interprétées par le meneur comme s’il jouait son propre personnage.
Ce procédé différent d’écriture mènera inévitablement à la création d’une histoire. Que s’est-il passé avant que les joueurs soient impliqués ?
Si une aventure se déroule dans le contexte d’une campagne en cours, une autre technique utile consiste à garder trace des lieux où se rendent les personnages et des gens qu’ils rencontrent. Non seulement cela fournira matière à d’autres aventures futures, mais cela offrira également une nouvelle opportunité aux joueurs – ils peuvent souhaiter revisiter une vieille taverne ou se tenir au courant [des activités] d’un PNJ louche (encore une fois, la charge du meneur est allégée en offrant la possibilité de choisir une base d’aventure dans l’esprit même des joueurs).
Un groupe de joueurs de ma connaissance utilise efficacement cette technique dans une campagne de longue haleine. Les “affaires” sur lesquelles les héros ont travaillé, certaines closes, d’autres non, sont conservées dans un dossier. Entre deux aventures, un personnage peut attirer l’attention du MJ sur une affaire en particulier et proposer des investigations plus approfondies, avec quelques suggestions concernant les raisons pour lesquelles un personnage souhaiterait en reprendre le fil. Ceci a conduit, au fil des ans, à de nouvelles aventures.
Il y a beaucoup d’autres techniques, mais je les laisse pour de futurs articles. Un jeu clairement axé vers les joueurs exige beaucoup de préparation. C’est une excuse souvent utilisée pour rester sur des aventures basées sur des intrigues à suivre. Et surgit alors un cri “C’est trop dur ! Si je voulais être créatif à ce point, j’écrirais un livre !”. Ceci ne prend pas en compte qu’écrire une histoire centrée sur la trame requiert presque autant de travail. Il faut penser aux endroits, aux PNJ, aux événements et, dans une certaine mesure, il faut prévoir les actions des joueurs. Il faut tout cela et la seule source d’imagination utilisée est celle du meneur.
Bien qu’exigeant presque autant de travail que leurs pendants orientés vers le scénario, les parties orientées vers les joueurs demandent toutefois plus d’agilité du meneur, qui orchestre l’aventure. Elles demandent au meneur de ravaler son ego et sa fierté, ce qu’il peut trouver inconfortable. Il n’est jamais simple de bien faire quelque chose. Ces défis supplémentaires sont plus que payants par l’amélioration de la qualité du jeu qui en résultera des deux côtés.
Conclusion
Alors que les meneurs critiquent souvent les joueurs pour leurs échecs, ces mêmes meneurs se demandent rarement s’ils ont laissé à leurs joueurs assez d’opportunités pour jouer leur rôle. En se concentrant sur des aventures prédéfinies et des narrations planifiées, ils contraignent leurs joueurs à agir de manière à peine plus libre que dans un script. Cela entraîne rapidement les parties sur la pente savonneuse de la querelle, pour se terminer avec un conflit entre les joueurs et le meneur.
Pour éviter cela, les meneurs doivent tout d’abord prendre conscience de la façon dont ils réagissent aux avances créatrices de leurs joueurs. Ils doivent ensuite nourrir la créativité des joueurs en l’accueillant au travers d’aventures où les actes des personnages auront un réel impact sur l’univers du jeu.
Les meneurs doivent faire de l’interprétation avec leurs groupes, plutôt que leur raconter des histoires. Il est trop facile de tomber dans le penchant du conteur ou de la divinité qui manipule les joueurs à travers un monde. C’est une position confortable qui renforce la créativité et l’ego du meneur, mais qui le fait aux dépens des joueurs. Une meilleure expérience de jeu n’est possible que lorsque les meneurs reconnaissent les joueurs comme égaux en créativité et fournissent aux joueurs des occasions d’exprimer cette créativité.
Article original : Approaches to Player Creativity
(1) NdT : Les Chevaliers de la Table de Salon sont l’équivalent de nos Irrécupérables, et ont été traduits par le Yéti. [Retour]
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