Le jeu actif : pour des joueurs et joueuses dynamiques et entreprenant.es

Aider les MJ

J’ai mené récemment une partie motorisée par le système FATE grog. FATE est un fantastique système narrativiste avec juste ce qu’il faut de mécanique [crunch] et diverses options de règles pour l’enrichir et plaire à un large éventail de joueurs ou joueuses. J’ai été particulièrement séduit par le système de création de ville (venant de Dresden Files grog).

Comme de nombreux MJ, j’ai un planning chargé, et il y a là les moyens d’avoir une campagne originale avec peu de préparation. On l’a faite de manière coopérative : les joueurs et joueuses aidant à définir l’intrigue et l’univers, ce qui leur garantissait de jouer dans un monde qu’ils aiment. Et la structure de FATE, avec ces succès initiaux alimentés par des réserves gonflées à bloc, suivis de revers lorsque les joueurs acceptent des contraintes pour restaurer leurs points de destin (FATE), puis suivis de triomphes lorsqu'ils utilisent ces points de destin pour réussir une action improbable, annonçait un récit amusant et plein d'action.

Puis nous avons commencé à jouer. La participation des joueurs s’est essoufflée. Ils accumulaient les points de destin et refusaient les contraintes. Ils jouaient leurs personnages avec la timidité d'un niveau 1 de D&D Basic grog, redoutant chaque menace et réduisant l'action au minimum.

Finalement, j'ai arrêté la campagne après seulement quelques mois de jeu.

J'ai récemment rejoint une nouvelle campagne comme joueur, et pour m'encourager à écrire davantage, j'ai créé un blog de campagne. Le MJ de cette partie m'a fait remarquer qu'il utilisait le blog pour l'aider à suivre les événements de la campagne, ce qui lui permettait de se concentrer sur d'autres choses lorsqu'il préparait la session suivante. J'ai découvert quelque chose : j'étais devenu le joueur que j'ai toujours voulu avoir à ma table de jeu. J'étais actif, aidant à construire l'histoire et l’univers, plutôt que de me présenter et d'attendre que le monde et l'histoire jaillissent de l'esprit du MJ.

Cette rubrique est destinée aux joueurs/joueuses, mais elle contient également des conseils pour les MJ. Cependant, la leçon la plus importante pour les MJ est (vous allez me détester pour cela) : “laissez faire”.

Acceptez de partager des responsabilités telles que la construction du monde et l'éécriture de la chronique de la campagne. Vous serez moins stressé et les joueuses seront plus engagées dans un univers et une histoire qu'elles ont aidé à construire.

Nous aborderons des sujets comme :

  • les simples chroniques de campagne,

  • la construction d’historiques de personnages débordant d’accroches narratives,

  • la cohésion entre les PJ pour obtenir des groupes qui fonctionnent bien ensemble.

Nous nous pencherons plus tard [dans d'autres articles] sur d'autres thèmes, comme l'aide au MJ sur l’organisation des dates et des lieux, ou des sujets plus avancés, tels que l’acceptation de l’échec comme moteur narratif (“Fail Forward”), ou encore l’organisation d’un one-shot par un ou une joueuse.

La communication d’avant campagne

Aucune entreprise humaine n'existe en vase clos.

Le jeu de rôle est une activité essentiellement collective. En tant que MJ, j'indique le type de campagne que je compte organiser aux joueurs des parties que je prépare . Il peut s’agir d’un jeu d’exploration classique de donjon, d’enquête moderne, d’horreur, ou encore d’un jeu aux thématiques plus sombres. Il peut s'agir de quelque chose d'encore plus étrange ou qui casse les codes. Je suis toujours prêt à laisser les joueurs et joueuses connaître ce qui les attend.

Je trouve étonnant que les joueurs me fassent rarement savoir ce qu'ils en pensent, ou, lorsque je leur demande, qu’ils ne me disent pas ce qu'ils attendent. C'est étrange. Le jeu de rôle est une entreprise coopérative, la coopération est donc essentielle. Et pour que les joueurs et les MJ coopèrent, il faut que le MJ mène le jeu tel qu'il veut le mener, et que les joueurs jouent au jeu qu'ils veulent jouer.

Bien qu'il s'agisse d'une simplification excessive, il existe une liste des motivations des joueurs et joueuses à la page 6 du Guide du Maître de la 5e édition de D&D [comme le théâtre, l’exploration, le combat, la narration… (NdT)].

Bien qu'il soit important pour le ou la MJ d'en tenir compte, les joueurs et joueuses doivent également réfléchir à leurs motivations propres. Je propose un bon exercice :

  • Pensez à la meilleure partie (ou aux meilleures parties) à laquelle vous avez participé.

  • Pensez aux personnes avec qui vous avez joué, de quel style de partie il s’agissait, et à ce que faisaient les PJ dans l’univers.

Notez ce que vous avez trouvé, et essayez de distiller l’essence de ce qui a rendu cette partie (ou ces parties) mémorable. Était-ce :

  • Les gens avec qui vous jouiez ?

  • L'intrigue épique à l’échelle globale ?

  • L'occasion de créer le paladin extraordinaire que vous aviez toujours voulu jouer ?

  • Des séances avec un role-play particulièrement immersif ?

  • Des casse-têtes et des énigmes particulièrement retorses ?

  • Des accessoires sympas fournis par le MJ, que vous avez aimé manipuler ?

Pensez-y et notez tout cela. Ensuite, mettez-le de côté, faites autre chose, puis revenez en arrière et regardez ce que vous avez écrit. Avez-vous d'autres observations à faire, maintenant que vous avez eu l'occasion de réfléchir à tout cela ?

Pourquoi je vous demande ça, joueurs et joueuses ? Je veux que vous puissiez en parler au MJ. Ainsi, surtout s'il s'agit d’un MJ avec qui vous n'avez encore jamais (ou peu) joué, vous aurez fait connaitre vos attentes en tant que joueur.

Même si vous avez déjà joué avec ce ou cette MJ, cela peut lui amener une nouvelle vision de vous en tant que joueur et savoir quelles rencontres et histoires inventer pour vous impliquer.

C'est également une bonne idée de le partager avec les autres personnes à la table. Pourquoi ?

Les jeux narrativistes ont de plus en plus d’influence, ce qui amène plus souvent au premier plan l’idée de déléguer l’autorité du MJ, en particulier sur la narration (1).

Connaître les autres joueurs, et leur permettre de vous connaître, sera bénéfique dans ces scénarios.

Les MJ ne sont pas en reste non plus ptgptb. Comme les joueurs ou joueuses, réfléchissez et écrivez à propos de la meilleure partie à laquelle vous avez participé. Ensuite, réfléchissez à la meilleure partie que vous ayez jamais menée. Accordez une attention particulière aux petits détails que vous avez ajoutés en tant que MJ, et expliquez pourquoi ils ont contribué à rendre la partie plus amusante. Et pas seulement pour vous, mais aussi pour toutes les personnes présentes à la table.

Exemples de l'auteur

Je vais illustrer les deux propositions précédentes avec ma propre expérience. Ma partie préférée est probablement la campagne [orientée combat] D&D Encounters web (en) à laquelle je participe en ce moment. Comme tous les groupes de cette aventure, le nôtre s’est constitué progressivement, et nous jouons depuis suffisamment longtemps pour avoir appris le système ainsi que le style de jeu de chacun. C'est l'une des premières campagnes où j'ai pu mettre en pratique les principes du jeu actif dont il est question dans cette rubrique.

  • J'ai tenu la chronique des événements de la campagne,
  • j'ai aidé le plus jeune joueur à apprendre le jeu, et
  • j'ai aidé à la table pour les questions sur les règles et l'histoire.

Le MJ a ajouté de nombreux ornements comme des éléments narratifs à un système par ailleurs très ludiste (2) , créant même un mini-jeu pour connaître ses compagnons d’aventure lors d'une longue séquence de voyage. Nous allons même bientôt faire tourner le rôle de MJ. J'aurai alors l'occasion de mener une partie. Plus important encore, je me sens capable de communiquer avec les MJ et les autres joueurs à propos de nos préférences.

L'une des meilleures campagne que j'ai menée, et je n'ai pas honte de le dire, était à Dark Sun 4e grog.

Le groupe était composé d'un bon mélange de joueurs qui avaient l’habitude du système et de jouer entre eux. J'ai réussi à tordre suffisamment les règles pour créer des aventures et des scénarios intéressants, à la fois avec la construction d'aventures standard - et une construction plus originale.

  • J'ai même bricolé le système de facteur de puissance [terminologie D&D5 décrivant le niveau de menace d’un monstre (NdT)] pour transformer une aventure entière en un défi de compétence étendu.
  • De plus, comme je savais que certains joueurs aimaient les détails et la micro-gestion dans les jeux tactiques, j'ai créé un scénario autour de la construction de leur propre colonie.
  • J'ai pu faire jouer mes compétences de créateur pour construire un sous-système relié aux aventures principales, leur permettant de suivre les ressources de la colonie et les récompensant pour leur bonne gestion du jeu.

Ensuite, en tant que joueur, j'apprécie les aspects sociaux du jeu. Au sein d’une campagne, j'apprécie les approches plus narrativistes, mais je peux toujours apprécier les rencontres et les aventures ludistes. En tant que créateur du dimanche, j'aime concevoir des mini-jeux et des sous-systèmes, et j'apprécie que les MJ fassent de même, en particulier pour compléter des moments dans les campagnes qui seraient autrement plutôt linéaires.

En bref, la table de jeu est une succession de relations. Et comme dans toutes les relations, la communication est nécessaire à leur développement et leur épanouissement. Démarrez le dialogue du bon pied, avant même que la partie ne commence et que les dés ne soient lancés.

Nous allons maintenant nous pencher sur la création de personnages.

Création de personnages

La création de personnage se divise en deux parties :

  • la définition des caractéristiques, basée sur les mécanismes du système [le crunch (NdT)]

  • l’historique, basé sur l’univers [le fluff (NdT)].

Commencons par les caractéristiques.

Mini-Maxer comme un.e pro !

Tout d'abord, un mot sur le minimax. Le minimax (3) est un mot un peu vulgaire chez les rôlistes. Je pense que c'est parce qu'il en est venu à signifier “trouver la faille dans les règles pour construire le personnage le plus puissant possible”. En réalité, il s'agit d'un raccourci pour “minimiser et maximiser”, c'est-à-dire “minimiser les inconvénients et maximiser le potentiel”. Je ne sais pas ce qu'il en est pour vous, mais en tant que joueur, je trouve que c'est un objectif admirable pour vos personnages.

Voici les deux clés d'un bon minimaxing.

  • La première est de connaître les règles du système. Alors que de nouveaux joueurs ou de nouvelles joueuses commencent à jouer (et je vais y consacrer une rubrique), pour un joueur expérimenté, connaître les règles pour construire un personnage optimal devrait être considéré comme un accomplissement. À la fois pour le joueur en tant que "connaisseur des règles" et pour les auteurs qui ont créé un ensemble de règles intelligibles et jouables.

  • La deuxième clé est plus importante : savoir ce que vous, le MJ, et les autres joueurs.euses apportez à la table.

C'est pourquoi cette communication pré-campagne évoquée plus haut est si importante. La connaissance du style de jeu souhaité par la MJ et les autres joueuses vous aidera à créer votre personnage totalement génial. Mais venons-en à des éléments plus techniques.

Compléter le groupe de PJ

Tout d'abord, même les systèmes qui ne s'appuient pas sur des classes ou des archétypes de personnages limitent leurs capacités, en particulier celles de départ. Du point de vue de la conception de jeu, ces limitations confirment ce qui a déjà été dit : le jeu de rôles est une activité de groupe. L'idée est qu'aucun personnage ne peut tout faire, mais que le groupe dans son ensemble peut combiner ses compétences. Ensuite, il y a une hypothèse implicite, particulièrement inhérente aux classes et archétypes mais aussi aux systèmes de compétences, comme la pyramide de FATE suivant laquelle un personnage est meilleur que tous les autres dans un domaine donné.

NdT : La pyramide des compétences de FATE; typiquement un personnage-joueur a :
  • 1 compétence "superbe" à +5
  • 2 compétences "excellentes" à +4
  • 3 compétences "bonnes" à +3
  • 4 compétences "correctes" à +2
  • 5 compétences "moyennes" à +1
  • et 6 compétences de niveau "médiocre" à 0

Ainsi, il est très probable que chaque PJ ait une compétence à +5 différente. Dans ce domaine, il est "meilleur que tous les autres"

Cela nous ramène au minimax. Minimaxer comme un pro repose sur ces deux facteurs :

  • Prêtez attention à ce que les autres font lors de la création de leur personnage.

  • Voyez ce qu'iels veulent que leur personnage fasse le mieux, puis assurez-vous que votre personnage s'accorde avec cela.

Tout d'abord, assurez-vous que les rôles dont vous aurez besoin pour la campagne sont tous pris. Pour une "descente dans un donjon" [dungeon crawler], vous aurez besoin :

  • d'une tank [un personnage (4) capable d’encaisser les coups à la place des autres PJ (NdT)],

  • d'un guérisseur,

  • de quelqu'un de doué pour les attaques de zone,

  • et d’une autre plus douée pour les attaques ciblées.

Pour les scénarios d'enquête et d'horreur, vous aurez besoin :

  • d'un enquêteur de terrain pour trouver les indices sur la scène,

  • d'une “spécialiste des idées” pour rassembler ces indices et savoir des choses,

  • d'un “diplomate” [face] pour recueillir des indices par le biais d'interactions sociales,

  • et d'une “spécialiste du combat” pour tuer le monstre une fois que vous l’aurez enfin coincé.

Dans les genres plus ésotériques, cette répartition changera, mais l'idée reste la même.

Ensuite, assurez-vous de ne pas marcher sur les plates-bandes de quelqu'un d'autre.

Si quelqu'un créer le meilleur archer possible, n'essayez pas de construire un meilleur archer. Si vous voulez toujours un combattant à distance, essayez plutôt un lanceur de sorts à distance.

Ou alors, quand vous voyez que personne ne se présente pour bourriner, équipez votre lanceur de sorts avec toutes les améliorations de défense et les sorts de corps-à-corps et de mêlée disponibles.

Parfois, il faut se résigner et accepter de jouer le rôle du guérisseur. Mais même dans ce cas, vous pouvez utiliser vos compétences complémentaires dans un autre rôle, que vous souhaitiez essayer. C'est là qu'intervient la part de connaissance des règles du minimaxage ; cette personnalisation est plus facile une fois que vous connaissez toutes les options.

Pour finir, la création de personnages doit être considérée comme la création du groupe. Et il faut être plusieurs pour faire un groupe et s'amuser (5). Des joueurs et des joueuses actives auront envie de s’amuser, ce qui rendra le jeu meilleur pour tout le monde.

Maintenant, penchons-nous sur un aspect moins mécanique de la création de personnage : son historique.

Historique, historique, historique

Ici, un peu de communication avec le ou la MJ peut s'avérer utile. Même si il ou elle utilise un univers pré-publié, il se peut qu’iel n’en reprenne pas entièrement tous les détails. Peut-être dans l’intention d’explorer une époque différente, ou bien d’exploiter des hypothèses différentes autour de l’arc narratif général (metaplot), si le cadre de jeu en possède un. Quoi qu'il en soit, connaître l'historique de l’univers vous aidera à élaborer celui de votre personnage.

Tout bon historique doit comporter au moins trois éléments :

  • Un PNJ, un lieu et/ou un objet qui peuvent être exploités pour de futures aventures.

  • Une raison pour laquelle votre personnage est parti à l'aventure.

  • Un lien avec les autres personnages du groupe.

Lien avec le contexte

Pour le premier élément, à moins que votre MJ ne soit un Seigneur du Temps [comme Doctor Who (NdT)], il ne dispose que d'un temps limité pour préparer une partie. Par conséquent, tout ce que vous pouvez donner à votre MJ débordé.e comme amorces d'aventure sera d'une aide immense. Même si votre MJ utilise une aventure du commerce, la plupart sont prêts à changer les noms des PNJ, des lieux ou des objets déjà de l'intrigue pour s'adapter à un historique de PJ solide.

Pour donner l'impression qu'une campagne est le fruit d'une collaboration narrative, rien de tel que votre personnage jure de se venger de "l'homme aux six doigts" et qu'il finisse par le rencontrer dans un combat mortel. Ou peut-être votre Nain recherche-t-il la forteresse perdue de son clan ? Et l’aventure s'articule alors autour de la chasse au dragon qui s'est emparé de cette forteresse. Ou encore, votre Paladin cherche l'épée légendaire léguée à son arrière-grand-père par les dieux eux-mêmes, et a la chance de la trouver et de la manier. Est-ce un cliché ? Oui. Mais est-ce amusant et satisfaisant ? Deux fois oui !

La motivation du personnage

Le deuxième élément est un point sur lequel butent beaucoup de joueurs.euses, de MJ et même d'auteurs et d'autrices de jeux.

Il faut bien l’accepter, le métier d’aventurier.e est dangereux. Ceux qui s’en rapprochent le plus sont les militaires et les athlètes professionnels. Et malgré nos idées préconçues, la plupart des membres de ces professions ne gagnent pas grand-chose, à moins d'être vraiment dans le haut du panier. Les jeux Old School et les rétro-clones intègrent même une forte mortalité dans les premiers niveaux pour renforcer cette idée.

  • Mais dans nos histoires les plus anciennes, Persée n'a pas simplement décidé de partir à l'aventure. Il a dû tuer Méduse pour aider sa mère à se libérer du roi.
  • Ulysse n'a pas choisi de parcourir la moitié du monde à la voile : Poséidon l'a condamné à l'errance.
  • Si Gilgamesh wiki est allé aux Enfers, c’est pour y chercher le secret de l'immortalité afin de ressusciter Enkidu, et il a décidé de rapporter ce secret au profit de tout Uruk.

Si le classique “tellement cupide que vous ne vous souciez pas du danger” fonctionne à la rigueur, il conduit à des personnages sans relief qui, s'ils sont faciles à motiver, sont difficiles à rendre vraiment convaincants.

Par exemple, dans une partie de Vampire : le Requiem grog que j'ai menée, l'un des personnages ne voulait pas devenir un vampire. Alors il décida de s'en prendre à tout le monde, sauf aux autres membres du groupe. Bien que ce personnage a fini par causer toutes sortes d'ennuis et par être abattu, cela a créé des histoires passionnantes et a alimenté l'intrigue de plusieurs sessions.

La motivation de ce personnage - se rebeller contre la structure du pouvoir qui lui a imposé son destin - lui a donné une raison d'agir.

La règle des “obligations” de Star Wars Edge of the Empire grog est un excellent exemple de mécanisme basé sur un système, pour encourager les personnages à agir. Donnez donc toujours à votre personnage une raison d'agir. Il n'est pas nécessaire qu'elle soit originale. Elle peut être carrément clichée.

Mais en fin de compte, vous découvrirez que cela peut fournir des histoires plus intéressantes que “je veux l'argent et au diable le danger pour ma vie et mon intégrité”. Et si c'est votre motivation, cela ne peut pas faire de mal de réfléchir à la raison pour laquelle votre personnage est si abîmé qu'il accorde plus d'importance à la richesse qu'à sa vie.

Les liens avec les autres PJ

Le troisième élément peut être le plus amusant. Lorsque j'ai organisé des démonstrations pour White Wolf ou des one-shots pour des événements, un exercice pour améliorer la cohésion de groupe à la va-vite consiste à demander à chaque joueuse de raconter par la bouche de son personnage une histoire sur l'un des autres PJ de la table.

Cela leur donne l'impression que leurs personnages se connaissent depuis un certain temps, et nous n'avons donc pas besoin de passer par la routine “vous vous rencontrez dans un bar”. Cela leur donne également l'occasion d'exercer leurs muscles créatifs avant de se plonger dans l’aventure. Certains jeux, comme FATE ou Monster of the Week grog, formalisent même une étape similaire dans leur processus de création de personnage. Le plus ancien exemple dont j’ai entendu parler est le système Star Wars d6 grog de West End Games qui incluait les “liens avec d'autres personnages” dans la section “background” de la feuille de personnage.

Bien que “se rencontrer dans une auberge” soit un cliché du jeu de rôle, dans mon expérience de MJ et de joueur, la plupart des séances où des PJ se rencontrent pour la première fois ont été

maladroites, au mieux. La plupart de ces séances se sont terminées comme dans la scène de The Gamers de Dead Gentlemen wiki (en). Après une brève présentation, les autres PJ décident que le nouveau est digne de confiance et ils repartent à l'aventure.

Je pense que sauter cette étape et supposer que les PJ se connaissent déjà est la meilleure option.

Bien qu'il soit difficile de croire à l’histoire d'un groupe d’origines et de compétences différentes ayant décidé de mener une vie d’aventures et de dangers, cela aide un peu d'imaginer que

  • le guerrier et le mage étaient des amis d'enfance,
  • le clerc a autrefois reçu la confession du voleur,
  • et que le barde et le rôdeur sont des demi-frères qui se sont perdus de vue depuis longtemps.

Bien sûr, le MJ pourrait simplement décider que les PJ font partie d'une organisation qui rassemble des groupes d'aventurier.es. C'est un sujet pour un autre jour, et même dans ce scénario, savoir que le PJ diplomate a un jour convaincu un groupe d'assassins d’épargner la guerrière, lors d'une mission donnée, et que l'enquêtrice et l'érudit ont suivi les mêmes cours à l'université de l'organisation, va les aider à devenir de bons camarades. Idéalement, ces liens entre les historiques des PJ devraient aussi comporter les éléments 1 et 2 [évoqués plus haut]. Peut-être que le parent commun recherché par la rôdeuse et le barde s'avère être le chef de la Secte du Mal Universel. Ou bien, au cours d'une aventure, le diplomate et la guerrière doivent à nouveau affronter cette bande d'assassins, et ils veulent prendre leur revanche.

Article d'origine : Active Play


(1) NdT : voir aussi la notion d’agentivité ptgptb des joueurs ou au contraire de dirigisme ptgptb du MJ [Retour]

(2) NdT : La Règle d'or ptgptb montre comment les termes narrativiste et ludiste peuvent éclairer des jugements portés sur les autres participants. [Retour]

(3) NdT : nous recommandons de lire Aimez le minimax ptgptb. [Retour]

(4) NdT : tank est du jargon de jeu vidéo, Un article sur ce sujet : How to be a tank in DD5 dungeonsolvers (en). [Retour]

(5) NdT : jeu de mot intraduisible sur the party  ("le groupe") et to party ("faire la fête") [Retour]

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Commentaires

L'article est très intéressant car justement je viens d'acquérir Fate of Cthulhu pour faire jouer dans l'univers et justement jouer avec le système de FATE. J'ai aussi acquis le système générique et j'aimerais l'utiliser pour faire jouer des vampires.

Cela dit, je ne sais pas trop comment intégrer les pouvoirs vampiriques dans le game design existant de façon équilibrée. Auriez-vous des pistes de réflexion de façon à intégrer les pouvoirs de Requiem ?

Auteur : 
Torghis

Torghis, viens poser cette question sur le Discord de PTG dans le canal #entraide-conseils, il y aura peut-être des gens qui ont la réponse :)

Auteur : 
Rappar

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