Construisez votre propre Boîte à jouets de campagne

La boîte à jouet de campagne n°47

NdT : Les boîtes à jouets de Steve Darlington sont des descriptions succinctes d'amorces de campagnes fournissant une bonne base aux MJ en panne d'inspiration. Steve a aussi toujours pensé que certaines de ces idées de campagnes pourraient même faire d’excellents JdR. Nos traductions ici.

Le mois prochain sera celui de ma dernière contribution à la Boîte à jouets de campagne (un jour, il y aura peut-être un ebook qui les rassemble toutes avec quelques suppléments) mais je ne vais pas vous laisser repartir les mains vides : je vais vous apprendre à construire votre propre boîte à jouets.

En quelques mots

Avoir une idée de départ est en fait la partie la plus facile, car il existe de nombreuses sources autour de vous pour vous aider. Internet regorge de générateurs géniaux qui vous fournissent automatiquement des idées de JdR, de personnages, d’univers ou d’histoires. Si cela ne marche pas, rassemblez vos potes et jetez une douzaine d’idées dans un chapeau, tirez-en alors deux ou trois et mélangez-les. C’est ce que j’appelle la Méthode Gareth, d’après l’ami qui l’a inventée, et c’est de cette manière que j’ai conçu ma campagne actuelle : une invasion extra-terrestre durant les guerres napoléoniennes.

Sinon, lisez un site d’informations ici et là ou suivez les fils d’actualité Twitter de n’importe quel mordu de jeu de rôle que vous connaissez, et qui fera opiniâtrement le boulot à votre place. Durant les derniers mois, on pouvait découvrir dans différents articles la découverte d’un traitement appelé DRACO qui pourrait soigner n’importe quel virus, le journal personnel et les notes longtemps disparues de Bram Stoker (en) et la traduction d’un manuscrit du dix-huitième siècle jusqu’alors indéchiffrable attribué à une société du genre des Illuminatis. Encore hier, j’ai entendu parler d’une tornade de glace sous-marine qui tue tout ce qu’elle touche, et aujourd’hui j’ai découvert que des scientifiques avaient modifié la grippe porcine en une version transmissible par voie aérienne, si mortelle qu’elle serait susceptible de tuer la moitié de la population terrestre. Voilà de l’horreur, du contemporain, de l’historique, de la science-fiction et du post-apocalyptique prêts à l’emploi, et tous les cinq peuvent être utilisés dans un univers de fantasy en rajoutant l’adjectif “magique” à côté.

La règle la plus importante pour commencer est de penser grand, sauvage et déjanté. Vous pourrez toujours tout justifier après coup. C’est pour cela que l’aléatoire peut vous aider : notre cerveau humain aime suivre les vieux chemins traditionnels et nous sommes donc moins enclins à réunir Mon petit poney et L’Être et le Néant. Les générateurs aléatoires (et la vie réelle) n’ont pas de telles limites et produisent donc des idées plus cool, plus précises et plus neuves. Et c’est important car vous allez creuser profondément chacune d’elles : et plus l’idée sera neuve, plus il y aura à creuser.

L’histoire

Comme je le disais, trouver l’idée, c’est la partie facile. La transformer en un cadre concret demande du travail, c’est pourquoi il y a beaucoup plus d’idées générées aléatoirement que d’univers de campagne. La prochaine partie est appelée développement, mais il n’est pas nécessaire d’en faire une corvée.

Si, avec les idées, le plus important est d’être ouvert à tout, la règle essentielle pour le développement est de penser grand. Si vous pensez petit, une idée sera juste une intrigue, juste une aventure. Pour construire un cadre de campagne, la question n’est pas “Qu’est ce qui arrive ?”, mais “Comment cet événement va-t-il affecter un pays entier, une race ou le monde ?”.

De trop nombreux décors ne sont simplement pas assez différents les uns des autres, et ils finissent par en pâtir. Les livres et les films ont beaucoup de place pour dévoiler les minuscules détails entre un monde et un autre ; de votre côté, vous n’avez que cinq types autour d’une table, donc toutes les différences se doivent d’être fortes et mises en avant. Des nazis cherchant à déclencher le Ragnarök, c’est bon pour une BD Hellboy ; qu’ils l’aient déjà provoqué et se retrouvent avec un serpent géant gisant en travers de l’Europe un an après est bien plus adapté à un jeu de rôle.

Si vous pensez que votre idée ne provoquera pas assez de changements, c’est que ce n’est peut-être pas une si bonne idée. Une idée pour cette série de la Boîte à jouets, que j’ai fini par abandonner, mettait en scène Godzilla attaquant le Far-West ; mais en vérité, ce monstre aurait aussi pu être n’importe quelle catastrophe naturelle ravageant les plaines. Quelqu’un de suffisamment éloigné se contente de lire la nouvelle dans le journal et retourne à sa vie de cow-boy ; quelqu’un de suffisamment proche se retrouve écrabouillé. Ce qui nous amène à l’autre problème : parfois si vous changez trop l’univers, vous finissez par perdre de vue l’élément original, et retombez donc sur une autre idée éculée. Vous devez alors jeter l’idée et recommencer à zéro.

Si vous ne pouvez changer l’univers, changez le genre. L’histoire demeurait la même dans [Campaign toybox #42] Spied and Prejudice (Espionne et Préjugés), tout ce que j’ai fait était de mettre l’accent sur un autre genre de personnages, et donc de changer de genre (1). Vous aurez cependant parfois besoin de changer l’univers pour obtenir un certain genre, en fournissant un MacGuffin (wiki) pour amener le genre du récit dans une situation-clé, de telle façon qu’elle contrôle le destin du monde. D’autres fois, cependant, trouver un autre genre ou un style d’histoire peut n’être qu’une question de changement de focale, pour regarder la trame sous un angle de vue différent, trouver les histoires qui étaient jusqu’alors ignorées. Parfois cela signifie changer les personnes, mais ça peut tout aussi bien réussir à changer de lieu ou d’époque, pour ces personnes, pour des lieux et des époques moins utilisés dans la culture populaire.

Style et structure

Bien que votre histoire ait besoin de résister au moins à un examen superficiel, elle n’existe que comme esclave du style – pour obtenir un style et une structure qui soient différents des autres jeux de rôles. Vous pouvez même décider de choisir d’abord votre style, puis de travailler a posteriori pour le justifier. Vous avez envie de mener Les Experts : Lascaux ? Alors vous aurez peut-être besoin d’une formidable justification de pourquoi [élucider des] meurtres importe tant dans un monde où des douzaines d’hommes préhistoriques sont dévorées tous les jours par des tigres à dents de sabre. Ou peut-être pas.

C’est l’autre avantage de commencer par définir le style et la structure (2) : vous pouvez ajouter autant d’histoires (et donc autant de travail) que nécessaire, ou tout simplement vous en moquer complètement.

Ce qui est pratique, c’est que si votre style et votre structure sont sympa et forts, votre jeu sera ressenti comme différent, même si votre histoire manque de consistance. Quelle que soit votre intrigue, Les Experts : Lascaux ne ressemblera pas à D&D : Lascaux, et nécessitera des personnages, des règles et des scénarios entièrement différents. Mais en même temps, chacun bénéficiera d’un pillage méthodique des travaux préexistants dans leur genre respectif, et vous tirerez tous les avantages du fait que Les Experts, D&D et les hommes préhistoriques sont des chemins souvent utilisés. Mais comme vous les avez réarrangés d’une nouvelle manière, vos parties auront toujours le parfum de l’excitation et de la nouveauté.

Évidemment, c’est tout l’intérêt du style et de la structure en général – les histoires font parfois un peu cliché mais les styles ne se démodent jamais. En fait, parfois, les genres les plus formalisés et les plus répétés deviennent les plus jouissifs. Les histoires de détective ou de vagabond-serial-killer-en-pagne sont ennuyeuses si elles se déroulent toujours à New-York ou à Conan-Ville, mais transportez-les ailleurs (comme à Conan-Ville ou New-York) et tout semblera différent bien que le stéréotype reste la même. Vous ne me croyez pas ? Regardez La Forteresse cachée (wiki) et Star Wars un de ces jours, l’un après l’autre (3) !

Si vous préférez démarrer votre idée avec une trame narrative et ensuite développer le style, vous devrez travailler un peu plus pour trouver votre style et votre structure. Le décor n’en produit pas nécessairement, et un tas de mauvais JdR ont été écrits sans consacrer une pensée au fait qu’un nouvel univers puisse engendrer des histoires nouvelles et passionnantes. En fait, de nombreux JdR partent du principe que ce sont le MJ et les joueurs qui font ça eux-mêmes, ou que les PJ vont juste se balader dans l’univers dans un style entre James Joyce et un carnet de voyage, ou que vous allez jouer des aventuriers vagabonds “parce que c’est ça le jeu de rôle”. Toutes ces intentions sont bonnes, mais si ce sont vos suppositions, vous aurez à travailler deux fois plus pour que vos histoires soient différentes. Mais il y a des astuces, indiquées dans les deux sections suivantes.

PJ et PNJ

Les livres et les films ont la vie facile : ils peuvent être construits sur tant d’éléments différents. Mais dans des parties de jeu de rôle, tout est question d’interactions, et cela signifie qu’elles se ramènent à deux questions : “De quels outils est-ce que je dispose ?” et “Qu’est-ce que je peux faire avec ?”. Et pour à peu près tous les jeux de rôles, cela revient à dire : “Qui puis-je jouer ?” et “Que peuvent-faire les PJ ?” C’est la question fondamentale de toute création d’univers – de toute création de JdR en réalité. Plus vous irez loin sans pouvoir répondre à ces questions, plus il est probable que votre idée soit mauvaise. Tout dépend d’elles, et tout doit tourner autour d’elles.

Ne tombez pas dans le piège de penser que cela dévalorise votre monde de le réduire au thème du Grand Héros Sauveur du Monde. La vérité est que votre univers peut (et peut-être même doit) être beaucoup plus que ses héros et ce qu’ils font. Mais, quand vient l’heure d’en faire un univers jouable, vous devez répondre à ces deux questions et mettre la réponse bien visible au centre. En réalité, cela ne change rien à l’étendue ou à la complexité de l’univers, cela change juste ce sur quoi les JdR doivent se focaliser. L’univers de Shadowfist/Feng Shui en est un bon exemple. Je connais un tas de joueurs du jeu de cartes à collectionner Shadowfist qui trouvent incompréhensible l’idée de faire du jeu de rôle dans cet univers, parce que le jeu de cartes place les joueurs comme des observateurs distants qui regardent le jeu d’échecs complexe des neufs factions différentes, alors que le JdR propose de jouer les personnages d’une seule faction, menant la guerre dans la rue (4). Même univers, mais l’attention est portée sur des aspects totalement différents. Vous pouvez concevoir entièrement votre univers avant de vous concentrer sur les PJ, tant que vous leur laissez suffisamment d’espace pour exister, et idéalement, plusieurs façons de faire tourner l’univers autour d’eux. Un tas d’univers formidables ont été ruinés, soit parce qu’ils n’avaient pas laissé de place aux PJ, soit parce qu’ils ont oublié de développer l’univers et d’en faire un aspect fort. Si vous voulez créer plus que juste un univers – c'est-à-dire un univers destiné à être joué – ne faites pas la même erreur. C’est aussi une bonne façon d’avoir de nombreux PNJ, et de s’assurer qu’ils ne seront pas des stéréotypes ou des personnages sortis du même moule. Si chaque faction peut être le sujet d’un JdR, si chaque méchant peut être un héros, vous savez que vous avez construit quelque chose de radicalement intéressant. Développer des personnages est aussi une bonne façon de placer le projecteur sur n’importe quelle partie de l’univers, de manière à la transformer en quelque chose à la fois instantanément compréhensible et susceptible d’influencer les joueurs. C’est une chose que de me dire qu’une chaîne de montagnes est gigantesque, c’est toutefois beaucoup plus riche et inspirant de me dire que Bob, le haut prêtre du peuple des montagnes, explique aux voyageurs que le mot pour dire “mort” dans sa langue se traduit littéralement par “au-delà des Images”, car aucun de ceux qui ont essayé de les franchir n’en est jamais revenu. À l’exception d’un seul, qui revint vingt ans plus tard, l’esprit égaré et le corps brisé. Maintenant, je n’ai pas seulement une sacrée bonne idée d’à quel point ces fichues montagnes sont gigantesques, j’ai deux PNJ (Bob, et le héros qui est revenu), une conversation que Bob et son peuple pourraient avoir avec les PJ, et une idée d’aventure : trouver ce vagabond pour les informations que lui seul détient (5).

Intrigues et Méchants

Certains univers sont statiques et fonctionnent quand même, mais la plupart nécessitent des hommes d’action et des agitateurs dans des luttes de pouvoir, ou des réactions internes de causes et d’effets qui ébranleront les piliers du paradis même s’il n’y a pas de grand méchant pour le faire. Avoir des problèmes urgents signifie que, quels que soient les joueurs, ils savent précisément ce qu’ils sont en train de faire, parce que quelqu’un doit le faire. Voilà à quoi servent les intrigues et les méchants (6) : s’assurer qu’il y a des tas de choses à faire.

Tout comme les PJ et les PNJ, c’est une question à laquelle vous devrez pouvoir répondre clairement et fermement. Et tout comme les PJ et les PNJ, les idées doivent émerger fortement et rapidement de votre style et de votre structure – sinon de votre idée originale elle-même.

Elles viendront peut-être même de vos PJ et PNJ s’ils sont suffisamment bien écrits. Stephen King disait que la définition d’un personnage, c’est une personne qui veut quelque chose (7) – si des personnages potentiels ne révèlent aucune intrigue ou obstacle, c’est qu’il y a quelque chose qui ne va pas avec ce personnage. Ce qui veut dire que si vous avez bien fait votre boulot jusque-là, alors vous touchez au but : une idée solide développée avec un style fort, additionnée à des tas d’objectifs de personnages, fera pleuvoir des idées d’aventures et de campagnes, comme une manne venant du paradis.

Parfois le problème n’est pas de faire ressortir des idées mais de sélectionner les meilleures de la liste. C’est-à-dire celles qui donneront aux personnages le plus à faire dans le style le plus approprié pour révéler l’aspect unique de l’univers.

Faites aussi en sorte que les intrigues se développent en de véritables récits. Parfois, vous pouvez avoir de bonnes accroches qui, en fait, ne vont nulle part. Une guerre entre deux factions est parfaite pour motiver les personnages à faire quelque chose pour empêcher l’un des camps de gagner, mais quelle sorte d’actions peuvent-ils faire pour cela ? À quel point ce camp est-il proche de la victoire ? Et qu’est-ce-que cela implique, et où, et quand, et comment ? Une intrigue est plus qu’une accroche, et il n’y a pas de raison de bâcler la préparation simplement parce que c’est plus facile. Développez, développez, développez ; même si vous menez une campagne entièrement induite par les objectifs des PJ, c’est toujours mieux d’imaginer au hasard dans votre tête quelques objectifs de PJ pour vous assurer que, quels que soient ces objectifs, ils créeront pléthore d’intrigues et de méchants. Ainsi, vous vous assurez que le gâteau est suffisamment cuit avant de le servir.

Sources

Même si un bon univers doit sentir le neuf, les meilleurs auteurs pillent tout. Pourquoi ? Parce que le familier est fort. Nous aimons les choses que nous avons déjà vues, et nous nous accrochons à elles avec une force inconsciente mais puissante. Le truc, c’est d’assembler des choses anciennes d’une nouvelle manière pour former un patchwork qui ne ressemble en rien à l’original, mais continue de sentir la maison. Peut-être que rien n’a jamais ressemblé à Les Experts : Lascaux, mais ça ressemble aux Experts et ça nous rappelle de très vieilles BD [Rahan ? (NdT)] ou les Pierrafeu. Cela sera beaucoup plus facile de rentrer dans le jeu et fera une impression d’autant plus forte dans nos esprits.

Oui, pour les innovateurs et les avant-gardistes, il y aurait certainement à (re)dire ; mais pas autant quand vous êtes avec cinq personnes à papoter autour de la table de la cuisine. Ils ont besoin de résonances fortes et d’images faciles à ramener à l’esprit. Ne les décevez pas : trouvez vos sources, connaissez-les bien et faites-y souvent référence. Et volez tout ce que vous pouvez. C’est la raison principale pour mener des recherches. Bien sûr vous pouvez prendre une aventure de D&D pour la refondre dans Les Experts : Lascaux. Mais c’est beaucoup plus facile de prendre un scénario des Experts ou l’intrigue de [la comédie préhistorique] L’An 1 sans être obligé de rhabiller l’ensemble. Comme toujours, assurez-vous juste que vos joueurs n’ont pas vu la source en question. La familiarité est fantastique mais la répétition est horrible.

Jeux de rôles

Ce qui vaut pour les histoires et les images vaut double pour les JdR. La création n’est pas comme l’art, vous ne perdez pas de points pour avoir copié. Toutes les nouvelles voitures sont basées sur d’anciennes, car il y a une science de ce qui marche et de ce qui ne marche pas. Il en va de même pour les mécanismes de jeu. Quand vous construisez un JdR pour mener votre campagne, partez de quelque chose que vous connaissez aussi bien que possible, et idéalement, qu’il en soit de même pour vos joueurs, car encore une fois, ce qui nous est familier aide. La familiarité [la connaissance préalable (NdT)] n’amène pas seulement une connexion émotionnelle, mais aussi un sens du contrôle intellectuel sur les résultats.

De cette manière, quand vous modifiez des trucs, tant vos joueurs que vous-même pouvez voir comment ils fonctionnent et quel effets ces changements auront en jeu. Et vous pouvez aussi voler des idées à d’autres jeux. Même si vous destinez votre jeu à la vente, peu importe les critiques, il n’y a vraiment aucune récompense pour l’originalité, et la créativité a toujours besoin de quelque chose pour se lancer. La feuille blanche est votre ennemie. Regardez ce qui marche et utilisez-le. Agir autrement, c’est réinventer l’eau chaude.

Ce que vous ferez sera toujours unique, grâce à vos nouvelles idées géniales d’univers, et grâce à ce que vous et vos joueurs amèneront dans ce brouillard de guerre que l’on nomme la table de jeu. C’est aussi vrai des parties de tests qui ne se contenteront pas de corriger toutes les erreurs, mais cacheront aussi une grande partie de ces trésors volés dans le brouillard précédemment mentionné. Et puis, surgi de nulle part, vous ne jouez plus au jeu de quelqu’un d’autre – vous jouez à quelque chose d’entièrement nouveau.

Alors, tout ce que vous avez à faire est d’ajouter quelques mots, coller quelques visuels et de le publier sur Lulu. Assumez votre envie de publier votre jeu au lieu de n’être qu’un simple créateur de jeu. Ce qui, même si vous ne menez jamais de campagne dans votre propre univers, est ce à quoi nous tous, les rôlistes, aspirons, parce que ce hobby créatif et éphémère nous amène inévitablement à ces étranges poussées de fantaisie et de bouillonnement créatif.

En d’autres mots, prenez mes jouets et allez construire les vôtres.

Article original : Campaign Toybox #47 : Create your own Toybox

(1) NdT : Dans cette Boîte à Jouets, les nobles héroïnes romantiques de Pride and Prejudice (wiki) de Jane Austen deviennent des espionnes audacieuses dans le Grand Jeu entre les empires britannique et russe. [Retour]

(2) NdT : Si vous n’avez aucune idée de ce que Steve peut bien signifier par style et structure, il est temps de lire ceci ptgptb[Retour]

(3) NdT : Le film de Kurosawa a inspiré Georges Lucas, avec sa princesse proactive et deux personnages comiques de paysans, inspirant les droïds. [Retour]

(4) NdT : Dans l’univers de Feng Shui (grog), neuf factions se livrent une guerre sans merci pour le contrôle de différents lieux de pouvoirs possédant un flux puissant de chi (le fameux feng shui). [Retour]

(5) NdT : Pour en savoir plus sur la frontière entre PJ et PNJ ptgptb[Retour]

(6) NdT : Ici, le guide de création d’un grand méchant ptgptb pour le rendre vrai et détaillé. [Retour]

(7) NdT : “Quelqu’un veut quelque chose, et quelque chose ou quelqu’un veut l’en empêcher.” Absolument toutes les histoires se résument à cela. [Retour]

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Toutes les campagnes obéissent à des recettes et des trucs. Ils sont tous dans l'ebook n°10 : Bâtir une campagne mythique

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