Comment gérer les combats comme un pµ[@"n de dauphin

Lundi, j’ai écrit une gueulante (en) où j’expliquais à quel point je suis fatigué d’entendre des coѵ@%ds de MJ se plaindre de la vitesse des combats - parce que la rapidité des combats est de leur responsabilité. Le truc, c’est qu’un bon deux tiers de mes articles ont été écrits suite à ma fatigue d’entendre des MJ se plaindre de choses idiotes. Ou les entendre donner de mauvais conseils sur comment gérer des choses idiotes.

Sérieusement ? Vous voulez vraiment me faire écrire un article sur un sujet précis ? Allez-y et plaignez-vous d’une chose idiote et envoyez-moi un lien. Si je ne vous traque pas pour vous gifler jusqu’à l’inconscience – [non je blague] je vais juste vous bloquer sur mes réseaux sociaux  – j’écrirai probablement un article à ce propos. Bien sûr, vous pourriez simplement soumettre une question à Ask Angry GM (c’est à nouveau en ligne bébé !) mais j’ai une sacrée réserve de questions sous le pied.

Ce que je voudrais dire, c’est que j’ai du mal à écouter des MJ se préoccuper de choses idiotes et insensées. De trivialités. De non-problèmes. Comme ce récent article (en) de l’auto-proclamé “Lazy DM” [MD Feignasse (NdT)], Sly Flourish, qui expose les arguments sur pourquoi NE PAS lancer les dés pour les dégâts des monstres est mieux pour votre partie. Le truc, c’est que je ne considère même pas la question de savoir si cette pratique est meilleure pour votre jeu. Je pense, en fait, que répondre à cette non-argumentation aurait été une perte de temps et d’encre virtuelle. Ou de pixels. Ou de la ressource quelconque que les articles de blogs gaspillent. Parce la différence entre des dégâts fixes ou aléatoires est si minime que l’éventuel calcul coût-bénéfice ne sert à rien. En fin de compte, cela va dépendre de si vous, en tant que MJ, aimez lancer plus de dés ou non. Il n’y a vraiment pas la place pour une démonstration logique pour trancher la question. C’est un non-problème.

En parlant de non-problèmes, parlons de l’initiative. Voyez-vous, l’initiative, c’est un de ces trucs qui me rend pµ[@|n de dingo. Pourquoi ? Parce que les MJ en ont fait tout une montagne pendant des années. DES pµ[@|n D’ANNÉES ! Et tous les blogs de JdR, et tous les MJ qui donnent des conseils, et tous les podcasts finissent par partager leur brillante méthode pour “rendre l’initiative moins c#|@πte.” Utilisez des fiches Bristol. Utilisez des chevalets de table numérotés. Demandez à une joueuse de s’en charger. L’éditeur Paizo, à travers sa gamme Game Mastery, se fait DU VRAI pµ[@|n DE POGNON en vendant un foutu tableau magnétique de suivi d’initiative. Sainte-mère de b0®Đel de m€®Đe.

Et les nouvelles MJ ou joueuses qui se lancent dans la maîtrise voient ces m€®Đes et pensent que l’initiative est le problème le plus insurmontable qu’ielles auront jamais à affronter. Oubliez le fait qu'il y a littéralement 500 pages de règles de ce pµ[@|n de jeu à gérer. Oubliez le fait que vous devez forcer cinq coѵ@%ds asociaux à faire assez de compromis pour qu’ils travaillent ensemble à atteindre un objectif aussi simple que “sauvez le monstre des griffes de la méchante princesse.”

Oubliez le fait qu’il y a un flot constant de nouveaux suppléments et erratas pour chaque pµ[@|n de JdR ET un flot constant de nouveaux jeux de rôles avec lesquels il faut rester à la page. Oubliez le fait qu’une MJ doit être experte de la totalité d’un pµ[@|n de monde imaginaire, de la création de JdR, des structures narratives et de la pµ[@|n de psychologie de groupe. Oubliez tout ça. La vraie épreuve de caractère d’une MJ, le défi véritable, c’est de savoir comment tenir compte d’une séquence de MOINS DE DIX TOURS qui NE CHANGE PAS DE TOUR EN TOUR ! b0®Đel de m€®Đe. On arrête tout. On doit régler ÇA fissa.

En réalité, bien que j’aie pu me plaindre abondamment de la manière dont les MJ considèrent l’initiative comme s’il s’agissait de déduire la recette de la pierre philosophale en s’appuyant uniquement sur un livre de Dan Brown rédigé dans la même écriture que le manuscrit de Voynich wiki [que l’on n'a pas pu déchiffrer (NdT)], j’ai évité de m'appesantir sur le sujet parce que ça me semblait vraiment une chose idiote qui ne méritait pas que je gâche un article de blog. Voir ci-dessus.

page du manuscrit de Voynich, avec des dessins verts bizarres

Après tout, ma réponse à tous ces débats sur l’initiative a été “c’est juste une liste de foutus nombres ! Sainte-mère de b0®Đel de m€®Đe ! Écrivez une liste de pµ[@|n de nombres ! Sur une feuille de papier !”

Récemment, quelqu’un - je ne dirai pas qui parce qu’il est vraiment du genre à être lourdingue sur les réseaux sociaux et j’ai vraiment besoin de mettre le holà là-dessus avant d’avoir à demander une injonction d’éloignement - récemment donc, quelqu’un a suggéré sur les réseaux sociaux que j’écrive un article parodique à propos du suivi de l’initiative où j’explique dans ma douloureuse et habituelle méticulosité comment écrire une liste de nombres. Et vous savez quoi ? Ça semblait être une idée rigolote. Et j’ai pensé à simplement faire ça. Mais deux choses m’ont arrêté.

En premier lieu, je ne fais pas ce genre de c0ѵ€®|es. Mon blog n’est pas une blague. Je m’enorgueillis du fait que je ne fais pas perdre leur temps aux gens. Si je vais vous demander de lire 5000 mots sur un sujet, il vaudrait mieux que ça soit 5000 mots utiles. Même cette intro interminable va enchaîner sur quelque chose de bien plus grand que juste une méthode pour suivre l’initiative.

Vous voyez, le truc c’est que l’opinion communément admise parmi les blogueurs et les coѵ@%ds des réseaux sociaux, c’est que le lecteur contemporain n’a aucune capacité d’attention. Et moi, je brise constamment cette règle. J’utilise mal mon blog. J’utilise mal Twitter. Je fais tout de traviole. Et la seule raison qui fait que je m’en tire sans faire fuir mon public, c’est en disant des choses réellement utiles et précieuses. C’est aussi parce que j’ai rassemblé un public intelligent et attentif qui compte parmi les meilleurs des rôlistes et que maintenant que le syndrome de Stockholm a fait son effet, je peux faire n’importe quoi et m’en sortir.

Mais en second lieu, j’ai récemment écrit un article (en) qui explique à quel point D&D n’est PAS un jeu aussi facile que ce que certaines personnes prétendent. Et les retours que j’ai reçus ont soulevé un autre sujet : que le combat dans D&D peut être trop long et qu’il prend trop de temps. Alors j’ai fulminé contre ça (en). Et il n’y a toujours pas eu de retour de bâton contre mon article parce qu’il est sorti moins d’un jour avant que j’écrive le présent article. Mais il y en aura. Il y en a toujours.

Mais ensuite j’ai pris conscience qu’il y a un réel enjeu à joindre le problème de l’initiative à celui du rythme des combats. En fait, le problème du suivi de l’initiative (et les nombreuses solutions qui ont été proposées) mène directement au problème du rythme. Soudainement, je me suis mis à suspecter que le problème du suivi de l’initiative n’est pas du tout un problème à propos de l’initiative. Il s’agit de comment contrôler un combat. De comment mener un combat.

Parce qu’il y a un truc : comme tout dans D&D, il y a en réalité une méthode. Et les bons MJ finissent par buter sur cette méthode. Elle varie un peu de MJ à MJ mais les étapes essentielles sont toujours les mêmes. Et personne - personne - n’a encore explicité ces étapes. C’est un peu comme j’ai pris le temps d’exposer les étapes de “comment comprendre ce qui se passe quand une joueuse dit ‘c’est ce que mon personnage ferait.’” Personne d’autre ne l’avait simplement expliqué.

Donc, cet article est là pour expliquer comment suivre l’initiative en utilisant une simple liste de nombres. Mais, il est aussi là pour expliquer comment concrètement rythmer et contrôler un combat. Et, à la fin, vous verrez pourquoi les solutions trop complexes au problème de l’initiative ne règlent en réalité aucun vrai problème. Elles ne font que les masquer. Et pourquoi déléguer le suivi de l’initiative est probablement la pire chose que vous pouviez infliger à vos combats.

Vous avez le controle

Commençons par cette idée de déléguer l’initiative et pourquoi vous ne devriez jamais au grand jamais la déléguer à un joueur ou une joueuse.

Le truc, c’est que vous - en tant que MJ - avez le contrôle absolu sur le rythme des combats. Le combat, c’est censé être excitant, tendu et très rythmé. Et il a besoin de garder le tempo pour que la tension reste élevée. Et, comme tout dans le jeu, vous - la MJ -, devez maintenir le rythme adéquat. Vous devez avoir le contrôle.

Suivre l’initiative, ce n’est pas juste une question de savoir à qui c’est le tour. Vous voyez, l’initiative - en tant que mesure de l’ordre des tours et des rounds - va littéralement poser les bases du rythme de tout le combat. Et vous ne pouvez pas confier cet outil dans les mains d’une joueuse. Ici, vous pourriez penser que j’exagère. Tant qu’on peut compter sur la joueuse pour annoncer le tour de chacun.e, le suivi de l’initiative ne cassera pas le cours du combat. Mais, à la fin de cet article, vous comprendrez que l’initiative ne sert pas juste à déterminer à qui est-ce le tour. Elle aide aussi à narrer le combat. Et la narration est l’outil qui maintient le rythme. Laissez-moi vous expliquer.

Pourquoi les dauphins sont des MJ sensass

Parlons du rythme et du mouvement [flow] du combat. Parlons de comment les combats se passent vraiment, dans une approche “instant par instant.”

D’abord, le combat commence avec une narration qui pose le décor, comme toute autre scène. La MJ décrit la situation et donne aux joueuses l’information dont elles ont besoin pour prendre leur première série de décisions pendant le round de combat. C’est la narration d’ouverture.

Ensuite, le combat commence vraiment.Et il se déroule en tours et rounds. Chaque tour - chaque tour d’un PJ pour être précis - suit un processus simple.

  1. La MJ décrit le début du tour de la joueuse

  2. La joueuse pose une question ou déclare une action

  3. L’action est résolue

  4. La MJ décrit et applique les résultats

  5. La MJ décrit la fin du tour de la joueuse

Ici, le truc rigolo c’est que souvent les étapes 1 et 5 ne sont pas pensées comme des étapes. Et c’est pour ça que l’initiative n’est pas pensée comme faisant partie de la narration. Parce que, voilà comment ça se déroule à une table moyenne.

MJ : Alice, à toi.

Alice : Je vais courir et attaquer le gobelin avec ma masse. 15.

MJ : Tu touches le gobelin. Lance les dés de dégâts.

Alice : 6 points de dégâts contondants.

MJ : Super. Tu infliges 6 dégâts. Bob, c’est à toi.

Voilà comment ça se joue habituellement à ma table.

MJ : Alice, quatre gobelins chargent votre groupe. Que fais-tu ?

Alice : Je vais courir et attaquer le gobelin avec ma masse. 15.

MJ : Dégâts ?

Alice : 6 points de dégâts contondants.

MJ : Tu charges le gobelin et le brise avec ta masse, le laissant hors d’état de nuire. Ses alliés hésitent. Bob, tu as une opportunité.

C’est une différence très subtile. Et la différence est entièrement dans les transitions. C’est une petite règle que j’appelle “commencer et finir avec de la narration.” Il n’y a rien d’intrinsèquement narratif dans le fait d’annoncer le tour d’une joueuse. Mais voilà le truc. Le flow du combat est comme un dauphin. Je déconne pas. Vous avez déjà regardé des dauphins nager juste sous la surface ? Ils ont tendance à suivre un motif en vagues. Ils sautent hors de l’eau dans un arc de cercle et puis plongent sous la surface. Puis ils nagent à nouveau vers la surface, sautent à nouveau puis plongent sous l’eau.

Ce motif en vagues démontre l’interaction entre la narration et les mécaniques de jeu dans un combat bien mené. Vous voyez, les dauphins ont besoin d’air pour respirer. Ils ne peuvent pas rester éternellement sous l’eau. Et s’ils essaient de couvrir une grande distance rapidement, ils ont besoin de beaucoup respirer. Tout comme lorsque vous courez, votre respiration s’accélère. Alors, ils sautent hors de l’eau, prennent une respiration et puis plongent sous l’eau pour nager. Sauter, respirer, plonger, nager. Nager maintient l’élan vers l’avant, respirer les empêche de - vous savez - mourir.

Les mécaniques de jeu dans D&D, c’est comme respirer. Il faut le faire continuellement ou il n’y a pas de jeu. Mais les mécaniques ne permettent en fait pas au jeu d’avancer. Ça, c’est la narration. La narration est ce qui donne de l’élan au jeu en lui permettant d’aller de l’avant. Et c’est pourquoi chaque tour de combat commence et finit avec de la narration. C’est là que le jeu plonge sous l’eau pour conserver sa vitesse et son élan. Et ensuite on sort de ça pour résoudre les choses mécaniquement et prendre une bouffée d’air. Ensuite, plouf, retour à l’eau.

Ces transitions sont importantes à un niveau fondamental. Elles gardent le combat passionnant et intéressant. En fait, elles sont plus importantes que d’immenses quantités de description. En fait, en fait, elles sont plus importantes pour le rythme, le flow et la narration du combat que de convaincre vos joueuses de décrire leurs actions dans des détails pénibles. Sérieux. Je sais que je vais encore me mettre en opposition à la sagesse populaire mais si vous voulez que la partie vous fasse ressentir une histoire prenante, alors les descriptions sont moins importantes que le rythme et le flow narratif. L’imagination des gens remplira les descriptions. Elle le fera. Je le jure. Mais seulement si vous la rythmez correctement.

Les transitions sont donc - comme vous l’avez appris - une part importante de la narration. Et entre chaque tour de combat, il y a une transition. Vous devez déplacer la lumière des projecteurs d’un personnage à l’autre. Et si vous faites ça d’une manière entièrement mécanique, vous perdez le flow. Vous n’obtenez pas cet agréable effet Oum le Dauphin blanc.

Ce qui veut dire que vous devez avoir l’outil de suivi d’initiative devant vos yeux pour vous y référer facilement et rendre cette liste de nombres vaguement plus intéressante narrativement. Et rappelez-vous - parce que nous en avons déjà parlé - qu’après chaque transition, vous aurez aussi besoin d’un peu de mise en scène. Même si c’est une seule phrase à la con. En fait, ça ne devrait pas être plus long que ça. Au début de chaque tour de combat, vous devriez dire quelques mots (pas plus) sur ce qui est en train de se passer dans la scène à cet instant précis, particulièrement à la personne dont c’est le tour. Même si tout ce que vous faites, c’est rappeler au joueur ce qui vient de se dérouler.

Et quand vous deviendrez bon là-dedans, les transitions d’un tour à l’autre se fondront l’une dans l’autre. La résolution d’une action prépare la scène de la suivante. Alice qui arrête la charge du gobelin et qui cause une hésitation crée une opportunité pour que Bob agisse. C’est à la fois une résolution pour Alice et la mise en place pour Bob. Maintenant Bob peut agir. Et quand Bob avance pour se battre côte à côte avec Alice, l’attaque manquée avec sa grande hache dirige le flux vers le tour du gobelin.

MJ : Le gobelin saute sur le côté, esquivant ta hache. Il essaie de te dépasser pour se rapprocher de Dave. Tu as une attaque d’opportunité. Jette ton dé.

Bob: 11.

MJ : Le gobelin esquive encore et fonce en avant, il se fend vers Dave avec son épée courte. Dave, quelle est ta classe d’armure ?

Dave: 13.

MJ : Aïe. Il te poignarde le flanc, tu prends 6 points de dégâts perçants, le coup te fait basculer en arrière alors que les deux gobelins s’arrêtent et font face à Alice et Bob. Alice, le gobelin reprend son souffle suite à ton coup et plonge son épée courte vers toi. Coup critique ! Tu prends 12 points de dégâts.

Alice : Mince ! Je suis vraiment mal !

MJ : L’autre gobelin se rapproche de Bob alors qu’il essaie d’en arrêter un qui le dépasse. Mais… Bob le voit arriver et évite l’attaque. C’est raté.

Bob : Pfiou !

MJ : Les gobelins se mettent en formation en face d’Alice et Bob tandis qu’un troisième gobelin est prêt à donner un autre coup à Dave. Carol, ils semblent ne pas t’avoir remarqué. Que fais-tu ?

Vous voyez comment ça marche ? Vous voyez le dauphin sauter jusqu’aux mécaniques de jeu et replonger dans la narration ? Vous voyez qu’il y a une cadence ? Un flux ? Et on n’est pas non plus dans des descriptions interminables. Ce qui est bien, parce que c’est rapide. Lisez le passage à haute voix. Je suis sérieux là. Là tout de suite, lisez-le à haute voix. Comment ça sonne ? C’est rapide et palpitant. Pas vrai ?

Et la seule chose qui a lieu, c’est la conscience des transitions et de la mise en situation.

Comment faire une liste de nombres, pas à pas

Il y a quelques années, je me suis rendu à une convention et j’ai eu un genre de crise de nerfs après avoir décidé de rejoindre une partie comme joueur. Je ne sais pas quelle c0ѵΣrie m’est passé par la tête. Peu importe. C’est là que j’ai découvert que, non seulement certaines personnes sur-complexifient l’initiative jusqu’à l’absurde mais aussi que certaines personnes sur-complexifient le processus de dresser une liste de nombres. Voilà ce qui est arrivé.

Le MJ nous a demandé de tirer nos initiatives. On l’a tous et toutes fait. Puis il a pris un morceau de papier. Et il a commencé en demandant “est-ce que quelqu’un a fait plus de 30 ?” Et puis il a demandé “est-ce que quelqu’un a fait plus de 20 ?” et deux personnes ont levé la main. Et elles ont donné leur résultat. Et il les a écoutées toutes les deux et a noté leurs deux scores. Puis il a demandé si quelqu’un avait plus de 15. Et il y avait un joueur et aussi un monstre. Alors il a pris des notes en plus. Et il a continué comme ça jusqu’à ce qu’il ait noté les scores d’initiative de tout le monde. C’était bizarre. Et ce n’est pas exactement une méthode rapide. Et ça nécessitait plus de charge cognitive du MJ que ce que l’initiative exige normalement. Un combat, on avait trois PJ et un monstre dans le même petit intervalle d’initiative et b0®Đel de m€®Đe, on aurait dit que son cerveau avait court-circuité. Parce qu’il devait demander trois nombres, en ajouter un, les ordonner, trancher les égalités et cætera.

Voici comment l’initiative marche à ma table.

Moi : Faites votre jet d’initiative.

[Bruits de dés]

Moi : Alice ?

Alice : 14.

Moi [prenant rapidement note] : Bob ?

Bob : 8.

Moi [prenant rapidement note] : Carol ?

Carol : 22 !

Moi [prenant rapidement note] : Cool. Dave ?

Dave : … 7.

Moi [prenant rapidement note] : Aïe. Pas terrible.

Moi [jette les dés, ajoute 3 monstres et c’est fait]

C’est un tour de table extrêmement rapide, sans questions superflues et sans temps perdu. Rappelez-vous, quand on note l’initiative, on est hors de l’eau, dans les mécaniques. Le jeu s’arrête. Réglez rapidement ce truc.

Comment est-ce que je parviens à réaliser ce tour de force digne d’un génie incomparable ? En n’étant pas un demeuré.

Démarrez avec un morceau de papier, d’accord ? Imaginez que le haut du papier c’est genre 30 ou 40 ou peu importe. Et que le bas du papier est 0. Ne numérotez pas les lignes, c’est idiot. Vous n’avez pas besoin de faire ça.

Quand c’est fait, vous demandez à chaque joueur (moi, j’utilise le nom des personnages) son initiative. Si le nombre est élevé, vous le mettez en haut. S’il est bas, vous le mettez en bas. Écrivez le nombre et la première lettre de leur nom. Utilisez deux lettres si vous n’incluez pas la règle qui dit que le nom de chaque personnage doit commencer avec une lettre différente (je déconne pas, c’est une vraie règle dans ma campagne précisément parce que je n’ai besoin que d’une seule lettre pour chaque personnage). Par exemple, Alice a eu un 14. Elle est un petit peu au-dessus du milieu.

Bob a eu un 8. Il est en-dessous de la moitié. Carol a eu un 22, elle est assez haute. Dave a eu un 7, juste en dessous de Bob. Mais vous laissez toujours une ligne jusqu’à ce que vous ajoutiez vos monstres. Comme ça vous avez la place pour les glisser là.

Ensuite, vous tirez l’initiative de vos monstres et vous les ajoutez à la liste. Vous pouvez abréger le nom de vos monstres comme vous le sentez. Et ensuite vous pouvez dérouler cette pµ[@"n de liste. L’idée ici, c’est que vous n’avez pas perdu un temps dingue avec des « qui a eu un score entre 25 et 30 ? Vous deux ? Okay, qui a fait le plus haut ? »

C’est facile. Et avec l’habitude, vous pourrez le faire très vite.

Et ensuite, vous pouvez ajouter les points de vie des monstres. Par exemple, mon archer a 16 Points de Vie. L’ogre a 48 PV. Et il y a deux épéistes avec 12 PV chacun. Avec ça, j’ai leur maximum de PV juste ici.

Et ensuite, je peux suivre les PV des monstres LÀ SUR LA FEUILLE D’INITIATIVE. Et vous pouvez même ajouter d’autres notes. Genre, si quelqu’un est empoisonné pour 3 tours, vous pouvez écrire une note rapide à côté du nom. Vous pouvez gribouiller toute la feuille comme s’il n’y avait pas de lendemain.

Pour ce qui est du suivi des PV, faites-le aussi vite que possible. Des coches fonctionnent bien à bas niveau quand les dégâts restent modestes. Ou vous pouvez écrire et barrer les nombres pour les décompter. Tant que ça vous convient. Mais souvenez-vous. De la vitesse.

De cette façon, cette feuille de suivi n’est pas qu’une simple feuille de suivi d’initiative. C’est le tableau de bord pour le combat dans son ensemble. Ça vous donne toutes les infos dont vous avez besoin pour narrer et rythmer le combat. À qui c’est le tour ? À quel point cet ogre est blessé ? Dans combien de temps se dissipe la malédiction d’Alice ? Peu importe.

Quand le combat suivant démarre, vous tracez un trait et suivez le combat sur la même feuille.

Et le combat suivant. Vous pouvez caser 3 ou 4 combats sur une feuille de brouillon.

Voilà, c’est plutôt simple, pas vrai ? Et ça résout tout ce dont vous avez besoin. Vous voyez maintenant pourquoi je trouve complètement sidérant que les gens fassent une telle pµ[@|n de montagne sur comment suivre l’initiative ? Je l’ai fait comme ça pendant littéralement 25 ans ! J’ai saisi le truc à DOUZE ANS pµ[@|n ! Et rien – rien - n’a jamais aussi bien rythmé une partie. Ni fiche Bristol. Ni chevalets numérotés. Ni cette pµ[@|n de s@|0µ€rie de tableau magnétique de suivi d’initiative à la c0Ñ de Pathfinder de mes d€ù✖. Oui j’en ai vraiment acheté un. Vous le voulez ? Dites-moi. Je vous le ferai livrer. Parce qu’en gros c’est juste une version chère, magnétique, moins polyvalente, de la pµ[@|n de feuille volante que j’utilise depuis toujours.

Mais voilà, c’est comme ça qu’on suit l’initiative. Et, comme j’ai dit, c’est central pour rythmer le combat. Mais comment faire pour qu’un combat continue d’avancer une fois que vos idiots de joueurs s’y impliquent ?

Urgence et Exigence : le Duo Tueur du Tempo de la Table

Parlons de deux concepts : urgence (urgency) et exigence (exigency). Ce sont deux éléments qui créent le rythme et la tension du combat. Et ce sont aussi les choses qui pousseront vos joueuses à aller de l’avant.

L’urgence fait référence à une situation qui exige une attention immédiate. Quand un charançon sanguinaire vous mâche le nez, il y a urgence. Quand le clerc se vide de son sang, il y a urgence. Quand les gobelins débordent les PJ et menacent de larder de coups de surin la magicienne et le voleur, il y a urgence. L’urgence, ce sont les choses qui doivent être gérées.

L’exigence est proche mais différente. L’exigence fait référence à une occasion qui va disparaître si vous ne saisissez pas la balle au bond. Je pourrais utiliser des exemples de ma partie mais le monde réel offre le meilleur exemple. Vous savez, ces “ventes éclair” ou “promotion uniquement disponible ce week-end” que les magasins ont toujours ? C’est ça l’exigence. L’idée, c’est que si vous ne vous jetez pas sur la promotion, vous allez être perdant.

Le tour d’une joueuse en combat nécessite d’avoir à la fois de l’urgence (il y a une situation critique que l’on doit gérer) et de l’exigence (si vous n’agissez pas immédiatement, vous perdrez votre opportunité). Ça rend les combats effrayants et c’est ce qui les fait avancer.

Créer l’urgence

En tant que MJ, c’est votre boulot d’insuffler de la vie à vos combats. De faire en sorte qu’on les vive comme une crise, une situation de vie ou de mort. Et c’est très facile de ne pas le faire. Si vous utilisez des figurines et une battlemap, vous aurez tendance à les laisser porter les descriptions. Et ça - plus que tout autre facteur, et j’en ai rien à carrer de ce que les autres coѵ@%ds disent des systèmes de règles - ça c’est ce qui fait que D&D donne l'impression de jouer aux échecs plutôt que d’une lutte à mort. Et le truc pour donner le sentiment d’urgence est entièrement dans la narration.

Bien sûr, comme je l’ai dit, vous allez vous farcir un tas de coѵ@%ds vous expliquant à quel point il est important de décrire les actions et d’utiliser toute une prose pour rendre vos combats vivants. Ces c0ѵ€®|es n’ont aucune importance. Comme je l’ai écrit au-dessus, ce qui compte, c’est la mise en scène et les transitions.

Au début de chaque round de combat, vous devriez poser la scène. Je ne dis pas que vous devez re-décrire tout le champ de bataille. Ce que je veux dire, c’est que vous devez récapituler ce qui est en train de se passer. Et ça ne doit pas forcément être long. En fait, ça peut être court. Ça peut être factuel. L’effet recherché est de souligner les problèmes entourant les PJ.

“Alice affronte l’ogre massif au corps-à-corps, les deux ont l’air bien amochés. Il reste un archer gobelin et les flèches pleuvent sur Bob qui est aux prises avec le gobelin épéiste. Un autre gobelin surveille Carol qui gît, gravement blessée. Dave, tu es toujours caché derrière l’arbre.”

Ce court bilan sur ce qui est en train de se passer remet la scène en place et souligne les urgences en cours.

Puis, au début du tour de chaque joueuse, vous devez indiquer où leurs personnages sont et quelle situation critique se déroule à ce moment précis, que cette situation arrive à leurs PJ-mêmes ou juste à côté. Essayez d’estimer l’urgence que le personnage verra comme la plus importante. Ça importe peu si vous vous trompez. Cette urgence est toujours suffisante pour faire démarrer le cerveau de la joueuse.

“Alice, c’est à toi ! L’ogre lève sa lourde massue, préparant un autre coup. Il est mal mais toujours debout. Que fais-tu ?”

“Bob, tu as un gobelin qui danse entre tes attaques et cet archer ne te laisse pas tranquille. Que fais-tu ?”

“Carol, tu te vides de ton sang. Lance ton jet de sauvegarde contre la mort.”

“Dave, tu es derrière ton arbre, en sûreté. Mais Bob prend des flèches de cet archer et Carol est très mal en point. Que fais-tu ?”

Ces annonces simples gardent à elles seules un rythme de combat continu et aident à lancer le cerveau des joueuses en leur faisant penser à la situation en termes d’urgence au lieu de règles. Et vous ne devriez jamais au grand jamais penser en termes de règles.

Cette pratique visant à créer un sens de l’urgence permet aussi aux joueurs de rester concentrés. Certaines personnes défendent l’idée que laisser les joueurs voir la liste des scores d’initiative les aiderait on-ne-sait-trop-comment à mieux préparer leur tour. Mais ça n’aide vraiment pas. Un sentiment d’urgence qui les garde concentrés sur le combat fait plus pour les aider à rester prêts que tous vos chevalets et toutes vos cartes d’initiative ne le feront jamais.

Créer l’exigence

L’exigence est dure pour une MJ qui n’est pas moi. Pourquoi ? Parce que j’ai naturellement tendance à être un tr0µĐù© et je m’en fous de ce que ressentent mes joueurs. Ou, pour être plus précis, je pense que ce qu’un joueur doit ressentir dans un combat à la mort, c’est la quasi-panique. Les joueurs devraient être paniqués et pressés d’entrer dans un combat parce que leurs personnages sont paniqués et pressés d’entrer dans un combat. Mais la plupart des MJ ne choisissent pas cette voie.

La plupart des MJ sont bien contents de laisser leurs joueuses prendre tout leur temps pour décider ou discuter entre elles de la meilleure manière de faire. C’est un tas de c0ѵ€®|es. Et si vous n’êtes pas en mesure de mener la vie dure à vos joueuses pendant les combats, vous n’êtes pas un bon MJ. Peu importe ce que vous faites bien à côté. Si vous ne savez pas tenir un rythme narratif, vous ne pouvez pas mener une partie de jeu de rôle.

Et il n’y a qu’une seule façon de créer de l’exigence. Quand c’est au tour d’un joueur, il doit parler immédiatement. Et s’il ne le fait pas, vous devez les y inciter.

Avec ça, je suis en train de me dire, grâce à mon ton ordurier, que certains coѵ@%ds vont penser que je vous encourage à être un tr0µĐù© impitoyable. Pas du tout. Si vous voulez l’être, vous avez mon soutien. Je suis tout à fait OK avec l’approche “sergent instructeur” dans la conduite d’une partie de JdR. Mais ce n’est pas ce qu’il faut pour créer de l’exigence.

Vous devez rendre limpide le fait que les joueuses doivent prendre des décisions rapides ou perdre quelque chose. Dans les éditions précédentes, si une joueuse hésitait trop, je les descendais dans l’initiative. Dans la 5e édition, cette option n’existe plus. Donc je pars du principe qu’elle prend l’action Esquiver son tour à cause de son indécision.”

“Que fais-tu ? Tu dois décider ou alors tu perdras ton tour à cause de ton indécision.”

Mais voilà le truc, c’est qu’on n’en est presque jamais réduit à ça. Ou alors, ça arrivera une fois. Une fois précisément. Parce qu’une fois que les joueurs prennent conscience que vous ne déconnez pas, que vous n’hésiterez pas à leur faire perdre leur tour s’ils ne l’utilisent pas, ils ne laisseront plus jamais ça arriver. Un tour perdu est littéralement l’un des pires trucs qui peut arriver à un joueur, à part la mort de son personnage.

Combien de temps vous laissez à vos joueuses ? Eh bien, ça dépend de leur expérience. Je suis légèrement coulant avec les nouvelles mais ma métrique de base, c’est zéro seconde. Je laisse à mes joueuses zéro seconde pour prendre la parole au début de leur tour. Après ça, je dis “que fais-tu ?”, je leur laisse encore zéro seconde pour me parler. Zéro. Pas une seconde.

Les joueurs ont assisté au déroulement du combat pendant plusieurs tours avant que ça ne soit à eux. S’ils ont été attentifs, ils ont passé leur attente à faire des plans et à les rejeter. S’ils n’ont pas été attentifs, c’est pas de cul. Bien sûr, j’ai entendu des gens défendre le fait que certains joueurs s’ennuient en combat et perdent leur attention. Mais l’ennui est un luxe. Vous ne pouvez vous ennuyer que si vous en avez le temps. Et si le combat est effréné et que votre personnage mourra si vous n’êtes pas attentif, vous ne vous ennuyez pas. Vous stressez. Si vos joueurs s’ennuient pendant les combats, c’est que vous leur offrez ce luxe. N’en faites rien.

L’exigence et l’urgence fonctionnent ensemble. Ce qui fait démarrer le cerveau des joueuses, c’est la mise en situation au début de chaque tour où vous pointez un danger dont le PJ pourrait immédiatement s’occuper. Ainsi, quand vous mettez en jeu l’exigence, elles ont un point d’appui. Cette petite part de narration - cette mise en situation - est vitale pour pousser la joueuse dans la bonne direction. Et voilà pourquoi tanner vos joueuses pour qu’elles se dépêchent ne fonctionne pas. Vous avez besoin des deux. C’est ce qui crée le bon rythme et le bon état d’esprit tout en aidant la joueuse à se concentrer et à prendre rapidement une bonne décision.

La période d’ajustement

Si vous n’avez jamais utilisé l’urgence et l’exigence dans vos parties, ça va être un changement brutal pour les joueurs. L’astuce, c’est de commencer et de ne pas laisser tomber. Ça ne leur prendra qu’un ou deux combats au plus pour s’adapter à ce nouveau fonctionnement. Ils le géreront de mieux en mieux (tout comme vous). Ils se décideront plus vite, ils seront plus attentifs et ils feront globalement de meilleurs choix. Mais il est clair que c’est un processus graduel. Il faudra une à trois sessions pour que tout le monde s’ajuste à cette dynamique.

Et c’est tout aussi important que vous suiviez le reste du conseil. Vous devez être un sergent-instructeur-dauphin frénétique. Vous devez adopter cet état d’esprit. Mettez en situation, passez à la première joueuse, mettez en situation, questionnez la joueuse, résolvez l’action, appliquez et décrivez le résultat, passez à la joueuse suivante, mettez en situation, questionnez la joueuse, résolvez l’action, appliquez et décrivez le résultat et ainsi de suite. Mais une fois que vous y êtes, ça rendra tout très fluide. Et ça deviendra vite un réflexe pour vous et vos joueuses.

Éviter les dos d’âne

La pire chose qui pourrait arriver à un sergent-instructeur-dauphin en panique alors qu’il fend les flots, s’élève dans les airs avec la majesté d’un aigle gris et visqueux et plonge dans l’eau comme une flèche à nageoires, ce serait de se prendre un dos d’âne. Peut-être qu’il nage devant une école ou un truc du genre. J’en sais rien. Le truc, c’est qu’un ralentissement peut littéralement tuer un dauphin véloce. Pour conclure cet article, parlons de deux dos d’âne propres à D&D et Pathfinder pour éviter de condamner le cétacé de votre partie.

Attendez le meilleur de la part des Personnages-Joueurs

L’un des plus gros ralentissements dans D&D et Pathfinder consiste à compter les cases [entre la figurine du perso et sa destination sur une battlemap (NdT)]. Et le truc c’est que c’est complètement inutile, b0®Đel. Pour être clair, D&D5 s’est débarrassé des pires aspects. Mais ça continue. Je vais expliquer.

Quand un personnage bouge, le joueur (et la MJ) pensent souvent que l’itinéraire est important. Ce qui implique de montrer chaque case traversée par le PJ. Et il y a quelques bonnes raisons de le faire sur le plan mécanique. D’abord, pour être sûr que le mouvement du personnage ne dépasse pas sa vitesse. Logique. Deuxièmement, pour être sûr que le personnage ne se prenne pas une attaque d’opportunité. Troisièmement, pour être sûr que le personnage ne déclenche pas un piège.

Mais attendez un peu. Repensons ce m€®Đ|er. Après tout, nous avons une battlemap quadrillée, pas vrai ? Donc un simple coup d'œil devrait suffire pour voir à quelle distance un personnage peut se déplacer, sauf si ce personnage prend un chemin compliqué à travers un terrain difficile ou un truc du genre. Et en fait ça n’arrive pas souvent. La plupart du temps, les PJ se déplacent en ligne droite.

Ce qui f0µt la m€®Đe, c’est quand les MJ forcent une joueuse à montrer l’exact chemin pris dans l’espoir de pouvoir la “piéger.” Genre “oups ton perso a été sur la mauvaise case et maintenant je peux lui infliger une attaque d’opportunité. Hahaha !”. A ce moment la joueuse annule son mouvement pour trouver un meilleur itinéraire. Et ça se déroule toujours comme ça.

Donc arrêtez avec ces c0ѵ€®|es. S’il y a un chemin sûr entre le point de départ et la destination, partez du principe que le personnage le prend. Laissez le joueur déclarer “Je veux me déplacer ici” et si vous – la MJ- pouvez trouver un chemin sûr, c’est ce qui arrive. Pas plus compliqué que ça.

Pour le dire simplement, partez du principe qu’un personnage est assez malin pour prendre le chemin sûr le plus rapide disponible. Et vous pouvez commencer à chipoter sur les cases. seulement dans des situations où il est littéralement impossible de prendre un chemin sûr et direct dans la limite de mouvement, là Et, dans ces situations, ne chipotez pas sur les cases. Offrez des choix simples.

“Tu peux t’y rendre si tu prends une attaque d’opportunité de l’ogre OU tu peux éviter l’ogre et t’y rendre avec un double mouvement.”

Des. Choix. Simples.

Et une fois que les joueuses savent que vous ferez comme ça et vous feront confiance, elles arrêteront de chipoter sur des cases.

Ça vaut aussi pour les lignes de visée. Apprenez à les estimer d’un simple coup d'œil et rendez-les faciles pour les PJ. Du travail de pro.

Seule la MJ peut ouvrir un livre de règles, et c’est elle qui tranche

L’autre source majeure de ralentissement, c’est vérifier une règle. Ça peut aller de comment un sort fonctionne à une caractéristique spéciale en passant par la règle exacte de comment-sauter-par-dessus-un-gouffre. Chaque fois que vous ouvrez un manuel, vous feriez aussi bien d’aller tirer une balle dans la tête d’un dauphin.

L’astuce, c’est que les joueurs ne vérifient pas les règles. Ils devraient connaître les règles de leur personnage et leurs sorts et tout et tout ou avoir des aide-mémoires sous la main et à la table. Et s’ils ne connaissent pas les règles, ils devraient s’en remettre à la MJ.

  • La MJ connaît les règles,

  • ou tranche à la volée,

  • ou décide que ça vaut le coup de vérifier la règle.

C’est de la responsabilité de la MJ. Si j’attrape un joueur avec la tête enfouie dans un livre de règles au lieu de me parler, je confisque généralement le livre.

Parce qu’il faut bien se rappeler que : les règles sont un outil par lequel le meneur de jeu détermine le résultat des actions. Les joueuses n’utilisent pas les règles. Iels se projettent dans les pensées de leur personnage, visualisent la situation et prennent des décisions qu’elles pensent que leur personnage prendrait. Les règles appartiennent à la MJ. Et si un joueur n’est pas sûr d’une règle, il peut demander au MJ. Et le MJ tranche.

Encore une fois, c’est un de ces principes qui font que beaucoup de gens se disputent avec moi. Parce qu’ils ont décidé que leurs parties devraient être chiantes. Et c’est OK. Si vous voulez que votre partie soit chiante, faites-vous plaisir et rendez-la chiante. Mais si vous prenez l’habitude - en tant que MJ - de prendre le contrôle des règles, de bien les connaître et de trancher équitablement quand vous ne les connaissez pas, vous gagnerez la confiance des joueurs et votre partie se déroulera sans à-coups.

Il est vrai que certaines personnes – certains MJ - aiment faire des exceptions pour les lanceurs de sorts, parce qu’il y a tellement de sorts avec tellement de règles complexes. Encore une fois, je ne peux pas vous arrêter. Mais de mon point de vue, si vous voulez jouer un lanceur de sorts, vous devriez connaître vos sorts.

Bien sûr, j’ai aussi acheté les cartes de sort de la 5e édition précisément pour cette raison. Donc il y a aussi cette option.

Mais écoutez, même si vous n’êtes pas prêt à aller jusqu’au bout pour cette histoire de livre des règles ou si vous êtes obsédé par le comptage de cases, pas de soucis. C’est votre partie. Mais ces autres trucs - suivre l’initiative, transitionner, mettre en situation, urgence et exigence ? Vous voulez une expérience de combat qui soit fluide, palpitante et rythmée ? C’est la marche à suivre. Essayez. Essayez pour 3 sessions. Et si vous n’êtes pas complètement satisfait, c’est que vous avez probablement ch|€ dans la colle en suivant mal mes instructions. Parce qu’elles sont parfaites.

Sélection de commentaires

Just Dave

J’aime la suggestion que fait Randy dans son article. Elle offre l’opportunité pour enseigner/apprendre à un joueur ou une joueuse comment le combat fonctionne.

Si mettre lae joueureuse “en garde” ou forcer l’action Esquiver ne vous plaît pas, on pourrait peut-être mettre en place d’autres conséquences que “rater un tour”.

Peut-être vous l’informez qu’iel a “hésité” et vous passez immédiatement au tour du prochain personnage dans l’ordre d’initiative et puis revenez aula joueureuse hésitant.e et s’iel est prêt.e à agir, autorisez l’action - mais s’iel n’est toujours pas prêt.e, alors forcez son perso à Esquiver. Peut-être même que vous pourriez leur demander une sorte de jet de sauvegarde pour récupérer leur tour après leur hésitation.

Ou peut-être que “l’hésitation” de la joueuse offre une attaque d’opportunité à un ennemi (ou peut-être à tous) au contact ; voire même à distance si personne n’est engagé.

Peut-être qu’une “hésitation” inflige un désavantage à la prochaine action (ou aux prochaines actions).

Tout ça pour dire que j’ai vraiment apprécié les informations utiles présentées dans cet article. Merci Angry GM.

AmbiguousMouse

Perdre votre action est une pénalité suffisante pour avoir hésité. Donner des pénalités supplémentaires, c’est juste de la méchanceté gratuite. Et en plus ça vous donne encore un autre paramètre à suivre, alors que vous voulez limiter ça au maximum.

Article original : How to Manage Combat Like a Motherf$&%ing Dolphin

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