Interview de Edward Simbalist

NdT : Edward Simbalist (1943-2005) fut le coauteur (avec Wilf Blackhaus) du 4e JdR de fantasy de l’Histoire ; Chivalry & Sorcery (grog) (1977), et du 3e JdR de science-fiction de l’Histoire : Space Opera (grog) (1980). Les liens ont été rajoutés par les traducteurs.

 

Dom : Salut Ed. Est-ce que vous pouvez nous parler un peu de vous ?

Ed : J’ai 57 ans. J’ai vécu à Edmonton, Alberta au Canada pendant presque toute ma vie, mais j’ai beaucoup voyagé en Amérique du Nord et, dans une moindre mesure, en Europe (Angleterre, France, Allemagne, Italie). J’ai un baccalauréat, une licence et maîtrise en éducation. J’ai enseigné l’anglais et les sciences sociales au collège pendant 26 ans. J’ai créé mon premier jeu lorsque j’avais 12 ans, un wargame pour utiliser ma considérable collection de soldats de plombs de l’armée britannique. Je collectionne toujours les figurines et en possède maintenant plus de 9000. J’ai commencé à créer professionnellement des jeux en 1975.

En 1991 j’ai été victime d’une grave crise cardiaque, suivi d’une attaque et d’une insuffisance cardiaque générale se concluant par une transplantation du cœur en 1993. Depuis je suis à la retraite avec une allocation pour adulte handicapé, mais heureux et plus occupé que je ne l’ai jamais été lorsque je « gagnais ma vie ». Je conseille la retraire anticipée à tous ceux qui peuvent se le permettre.

J’ai une habitude de lecture “catholique”. Si c’est sur du papier et qu’il y a du contenu, c’est une proie idéale pour moi. Mon éclectisme influence beaucoup la manière dont je conçois les jeux. J’ai de solides bases en Histoire, sociologie, économie, sciences politiques, psychologie, sciences physiques et technologie. Tout cela influence les règles que je crée.

En ce qui concerne la fiction, j’ai une grande préférence pour la Fantasy et la Science-Fiction. Mes auteurs favoris du moment sont David Weber et David Frake pour la SF et Harry Turtledove pour l’Histoire romancée ou la fantasy.

Pour mes lectures non-romanesques, je tends plus vers l’Histoire, l’Histoire militaire, la science et la technologie. Mon livre favori est l’Art de la Guerre de Sun Tsu. C’est à mon sens LE manuel à suivre pour toute personne ayant à gérer des situations conflictuelles, quelles qu’elles soient. Lorsque je suis les préceptes du Maitre, je perds rarement une « campagne », et là je parle de situations réelles et non de jeu. Sun-Tsu devrait être une lecture obligatoire pour toute personne désirant une éducation solide.

 

Dom : Á part le jeu de rôle, quels sont vos hobbies ?

Ed : Le terme “hobby” suggère un engagement passionné dans une activité donnée. Je ne peux pas dire que j’en ai réellement. Je dois lire environ 500 livres par an, j’adore regarder de bons films (je dois avoir environ 700 films dans ma vidéothèque). Je me reconnais quelques vices agréables, j’aime voyager, cuisiner et j’apprécie particulièrement la gastronomie française. J’ai une passion pour les bons vins, en particulier les bons Bordeaux, Bourgogne ou Côte du Rhône et je dois admettre un plaisir certain à déguster des vins de l’Est de la France, un blanc d’Alsace ou de la vallée du Rhin. (…)

Il est possible que j’aie inventé le terme de "Maître de Jeu"

Même si je fume peu, j’apprécie un bon cigare ou une bonne pipe. Je construis parfois une maquette d’avion ou de bateau de guerre. J’aime peindre des figurines. Je succomberais volontiers à un bon jeu sur ordinateur s’il sollicite ma réflexion plutôt que seulement mes réflexes (faiblissants). J’ai rarement l’occasion de jouer à des jeux de plateau ou des wargames, mais je m’amuse comme un petit fou lorsque c’est le cas. Je n’ai malheureusement trouvé que peu de fanatiques du JdR dans les environs pour assouvir mon envie de roleplay, mais lorsque cela arrive, je VIS littéralement l’expérience.

Mener des parties n’est malheureusement plus une activité que je peux me permettre. Être un bon MJ requiert beaucoup de temps de préparation, et le temps est pour moi une denrée rare qu’il faut que je gère prudemment.

 

Dom : Comment avez-vous découvert le jeu de rôle ?

Ed : En 1974, deux de mes élèves sont venus me voir avec un exemplaire de Dungeons & Dragons, me demandant quoi en faire. J’ai leur ai emprunté le livre pour le week-end, et c’est comme ça que je suis devenu Maître de Jeu (Game Master).

(Il est possible que j’ai d’ailleurs inventé ce terme; je l’utilisais une semaine après avoir commencé une campagne. L’appellation « Maître du Donjon » (Dungeon Master) me semblait péjorative : cela m’évoque un enfant imbuvable, égocentrique, qui se prend pour un dieu, aux tendances sadiques, qui affectionne arracher les ailes des pauvres mouches prises dans les « astucieux » pièges qu’il met au point avec une application arbitraire des « règles »).

Quoi qu’il en soit, c’est ce qui a provoqua ma découverte du jeu de rôles, qui devînt bientôt mon activité favorite. Ce fut également mes débuts dans la création de JdR. Les règles à l’époque étaient très brouillonnes et manquaient de finition, et on devait développer des « règles maison » et autres arrangements pour couvrir les situations que les « règles » n’avaient pas anticipées. Il ne m’a pas fallu longtemps pour réaliser que D&D n’avait tout simplement pas le potentiel pour répondre à mes attentes et à celle de mes joueurs. J’ai donc commencé à écrire mes propres règles. Tout le reste s’est enchaîné naturellement à partir de là(1)

 

Dom : Avez-vous toujours le temps de jouer, et quels sont vos jeux favoris ?

Ed : Malheureusement, depuis mon attaque cardiaque, je trouve la vie trop courte pour vouer trop de temps à une seule activité. Vivre avec une menace de mort imminente pendant plusieurs années vous fait déchanter et revoir toute la liste de vos priorités. Tant de choses à faire, et il me reste si peu de temps…

Il m’arrive encore de faire du JdR à l’occasion. J’ai déjà donné plus haut mes centres d’intérêt en matière de jeux. Je n’ai pas de « favori », mais tends plutôt vers les jeux (sur ordinateur) complexes impliquant réflexion et stratégie. Ils sont pour moi les plus pratiques : je peux m’y consacrer épisodiquement lorsque je trouve quelques moments de libre. Et ces derniers semblent devenir de plus en plus espacés chaque jour.

Les fans semblent être plus fidèles et reconnaissants sur la durée lorsqu'on écrit des règles pour les JdR

 

Dom : Comment êtes-vous devenu un auteur si prolifique ?

Ed : Comme je l’ai dit plus tôt, mes centres d’intérêt et l’étendue de mes connaissances sont très larges. J’ai également une maîtrise d’anglais, je peux taper 75 à 100 mots à la minute lorsque je suis vraiment lancé et je sais prendre du recul pour voir l’œuvre dans son ensemble. La plupart des créateurs de jeu ont des champs d’intérêt et de savoir assez limitées. Ils sont parfois experts dans un ou deux domaines précis mais rarement au-delà. Je pense que c’est ce qui nous sépare nous, les quelques créateurs de jeux très prolifiques, des autres. Nous avons plus de connaissances à la base et nos intérêts éclectiques nous poussent toujours vers de nouvelles directions, dans des recherches sur de nouveaux sujets. Cela nous pousse à toujours en apprendre plus et à continuellement élargir notre point de vue.

Un exemple concret : Je suis en train de m’occuper de relire la version mise à jour de Land of the Rising Sun par Lee Gold, un supplément de campagne Chivalry & Sorcery qui doit paraître en 2001(2). J’ai toujours été intéressé par la culture et l’Histoire japonaise, mais pour préparer ce travail d’édition, j’ai investi près de mille heures de recherches ces trois derniers mois, juste pour être sûr de ce dont je parlais. Il en a résulté que j'ai pu non seulement juger en connaissance de cause l’excellent travail de Lee Gold, mais j'ai aussi été capable d’apporter des éléments supplémentaires à l’ouvrage (notamment sur la manière dont les règles devaient refléter la réalité historique du Japon féodal); économie, organisation militaire, ce genre de choses.

J’ajoute aussi plus de « couleur locale » au background déjà particulièrement riche fourni par Lee. Par exemple l’un de mes centres d’intérêt est l’héraldique. Lee avait traité de manière assez brève les mon (les emblèmes) des familles japonaises, ce qui m’a conduit à faire un peu de recherches. Ce qui a donnée des centaines d’illustrations de mon, avec un bref résumé de la famille en question et de sa position dans la société. Jetez-moi quelque chose d’intéressant ou de nouveau, et je m’y accrocherai comme un chien à son os.

Ce genre de choses m’arrive en permanence. Je vois un problème, je fais ce qu’il faut pour le résoudre. J’ai une grande facilité d’apprentissage et peux vite avoir un bon niveau dans un nouveau sujet. J’apprécie particulièrement la rédaction de background « d’ambiance » et les JdR se déroulant dans un environnement riche demandent énormément d’éléments d’ambiance. Ces détails donnent vie à l’univers de jeu, pour les joueurs et le MJ.

La conclusion est qu’en fait, j’adore tout simplement écrire. Je pense que je pourrais écrire des romans de qualité convenable, mais je préfère mettre mes pulsions créatives dans la création de JdR. Cela aussi requiert de l’imagination et une sensibilité pour l’intrigue, les personnages, le thème, l’action et le décor. Dans un certain sens, c’est même plus intéressant que la fiction.

Les fans semblent être plus fidèles et reconnaissants sur la durée lorsqu'on écrit des règles pour les JdR, que pour d'autres formes d'écriture. Nous connaissons des joueurs qui sont dévoués à Chivalry & Sorcery depuis qu’il est sorti à la fin de l’été 1977, et qui y jouent encore régulièrement. C’est vrai aussi pour Space Opera. Ce genre de reconnaissance est un excellent stimulant pour l’écriture. Peu importe la quantité d’écrits que je fournis, les lecteurs en veulent toujours plus, et je déteste décevoir les gens.

Dans un sens, il y a une grande différente en ce genre d’estime et celui reçu par l’écriture, pour exemple, d’un bon roman. Les Jeux de Rôles ne sont pas lus une fois ou deux. Ils sont parcourus encore et encore et deviennent partie intégrante de la vie des joueurs. Écrire pour le JdR est donc pour moi particulièrement satisfaisant. Tout comme ça l’est d’entendre parler de toutes les aventures - pleines de créativité, d’imagination et de personnages intéressants - que les joueurs ont développé et apprécié à travers les règles que j’ai conçues. C’est comme si j’avais écrit la base de milliers de romans plutôt que d’un seul.

Une autre raison de ma production intensive est que, jusqu’à maintenant, il y avait très peu d’auteurs se sentant capables de gérer la « complexité » de Chivalry & Sorcery (ou de Space Opera d’ailleurs). Á l’époque, les deux seuls créateurs de jeu que j’ai rencontré et qui pouvaient le faire, étaient Wes Ives (Co-auteur de Saurians et aujourd’hui malheureusement décédé) et Phil McGregor (un MJ vétéran de C&S et, bien sûr, co-auteur de Space Opera). Cette pénurie de bons auteurs a fait échoir le fardeau de produire des suppléments pour C&S sur mes épaules. Je ne m’en plaindrais pas : j’y ai pris beaucoup de plaisir.

FGU avait triste habitude de sortir un jeu avant de l’oublier pour se lancer vers quelque chose de nouveau

Fort heureusement, je suis aujourd’hui associé avec une équipe qui a une longue expérience de C&S (ainsi que de Space Opera pour beaucoup d’entre eux) qui sont d’excellents joueurs et auteurs. Britannia Games et ma propre entreprise de R&D (Maple Leaf Games) passant à la vitesse supérieure, attendez-vous à une véritable explosion de nouveaux suppléments.

Il y a eu de plus un bond en avant grâce aux ordinateurs. Contrairement à beaucoup de personnes de ma génération, je suis immédiatement tombé amoureux de l’informatique lorsque j’ai posé mes doigts pour la première fois sur le clavier de mon Radio Shack 16k il y a des années. J’ai en ce moment [un ordinateur puissant avec] un scanner, une imprimante couleur, un graveur de CD et un tas d’autres petits accessoires, sans oublier des programmes très sophistiqués, tout cela combiné multipliant ma productivité par 10.

Cela me permet de faire ce dont je ne pouvais que rêver dans les années 1970 et au début des années 1980. Grâce à la haute technologie, je suis enfin l’auteur prolifique que j’ai toujours voulu être. Elle me permet de faire tant de choses que je ne pourrais créer avec une machine à écrire. Cette interview, par exemple, représente peut-être une demi-heure de mon temps de travail. Et au niveau de la communication, Internet m’offre un contact presque instantané avec n’importe lequel de mes associés grâce aux e-mails. Je me souviens d’avoir attendu [à l’époque] une vingtaine de jours la réponse à un courrier haute priorité envoyé en Australie à Phil McGregor au sujet du projet Space Opera. Téléphoner à l’autre bout de la Terre en ce temps-là n’était pas une option, le coût aurait fait s’effondrer notre entreprise. Aujourd’hui, ce n’est plus un problème dans notre ère d’intenses communications longue distance.

Á ce sujet, je ne comprends pas comment quiconque a pu manquer de se mettre à l’informatique. Il n’est pas nécessaire de devenir un programmeur pour être simple utilisateur. Savoir se servir d’un ordinateur implique une augmentation importante de la productivité. Je peux relire ou réécrire un travail dans une bribe du temps que cela m’aurait pris en 1977 lorsque j’utilisais une machine à écrire. Et sans les frustrations !

En plus ils inventent toujours de nouveaux jouets pour nous autres utilisateurs !

 

Une fois qu’un JdR était publié, c’est comme s’il était gravé dans la pierre, avec ses coquilles et ses erreurs

 

Dom : Racontez-nous comment vous avez rencontré Scott Bizar ?

Ed : Par pur hasard. Wilf Backhaus et moi sommes allés à la GenCon de 1977 avec notre JdR Chevalier. Un clone de D&D assumé sous certains aspects, mais qui contenait déjà les prémisses de ce que deviendrait C&S, ce que je considère comme une séparation historique de l’approche « Porte-Monstre-Trésor » qui était la norme au début du JdR.

Wilf et moi allions contacter TSR pour tenter de leur vendre notre jeu, mais nous avons perçu des mauvaises vibrations en voyant Gary Gygax démonter un pauvre adolescent bénévole de la convention qui avait visiblement fait une bêtise. Nous avons donc simplement profité de la convention. C’est à ce moment que nous avons rencontré Scott. Il nous a montré des règles qu’il avait écrites pour le wargame avec figurines Hyborean Age, et Wilf a mis la main dans son porte-document qu’il avait toujours avec lui, en disant « Ah, nous avons écrit quelque chose aussi ». Scott n’était pas idiot, il a tout de suite vu le potentiel de Chevalier. Il écrivit une promesse d’achat sur place, et Chivalry & Sorcery était né.

 

Dom : Revenons à Space Opera. Qui était à l’origine du projet, et comment progressa-t-il ?

Ed: Scott voulait un jeu de rôle de science-fiction, et m’en a confié la création. Malheureusement, cela me privait du temps nécessaire à la rédaction de suppléments de Chivalry & Sorcery 2 (1983) – dont j’aurais dû écrire moi-même la plus grande partie. Le résultat a été que C&S2 fut très peu soutenu par des suppléments (que les fans réclamaient impatiemment), et fut bientôt éclipsé par des JdR concurrents, dans la niche que nous avions initialement occupée : celle d’un JdR sophistiqué qui offrait ce que D&D ne pouvait pas.

FGU avait la triste habitude de sortir un jeu avant de l’oublier pour se lancer vers quelque chose de nouveau. L’accent semblait être mis sur la quantité de titres publiés, plutôt que sur le développement de quelques gammes à succès. Une partie du problème venait d’un préjugé ancré chez l’éditeur, qu’un JdR devait être « complet » - c’est-à-dire constitué d’un seul livre, pas de toute une gamme de suppléments et d’extensions.

Chivalry & Sorcery était clairement un grand succès, que FGU a laissé pourrir sur pied. En ce qui concerne les mises à jour et les erratas, n’y pensez pas ! Une fois qu’un JdR était publié, c’est comme s’il était gravé dans la pierre, avec ses coquilles et ses erreurs. Quand l’éditeur lançait les réimpressions, il utilisant la première version du texte, sans changements.

Bizarrement, tandis que les ventes de C&S étaient plombées par le manque de suppléments – c’était comme tuer la poule aux œufs d’or – FGU soutenait Space Opera via divers atlas de cultures interstellaires [Star Sector 1, 2, 3, 5, 11, 12 ; des livrets de 48 à 64 pages, parus entre 1981 et 1985, NdT], et 3 suppléments sur les vaisseaux(3). Mais cela prit fin avec le déménagement de FGU pour l’Arizona et l’effondrement de tout son programme d’édition.

L’écriture de Space Opera lui-même suivit son cours – plutôt vite et bien. Nous avions une bonne idée d’ensemble de ce qu’il devait y avoir dans ce projet. Sur l’ordre de Scott, nous avons utilisé l’univers de Space Marines (1980) de Mark Ratner, bien que j’ai émis des réserves sur ce point. Phil McGregor et moi-même avons grandement conçu l’aspect JdR – une collaboration difficile, mais néanmoins fructueuse, malgré le fait que Phil habitait en Australie et moi au Canada. Mark a contribué aussi, mais il était wargamer et non rôliste, donc il était largement hors de son élément lorsqu’il était question de l’aspect rôliste.

Nous avons beaucoup souffert d’un manque de parties de test avec des inconnus (blind play-testing), et de l’absence de retours de la part de FGU, qui nous auraient permis de faire les corrections et les ajustements appropriés avant la publication. Je dirais que ceci, - plus un éditeur qui ignorait tout de la nature du jeu de rôle, et qui n’avait pas de connaissances scientifiques et technologiques solides - explique nombre des défauts et de faiblesses de Space Opera – et il y en a beaucoup. J’impute les failles de Space Opera en partie au manque de soutien professionnel au niveau de l’éditeur. FGU a fait de son mieux, mais c’était, désolé de le dire, les efforts d'un amateur.

Je ne m’excuse pas de critiquer le management de FGU en ce qui concerne les gammes que j’ai écrites pour eux. Moi - et d’autres - avons dénoncé les erreurs flagrantes de la politique de FGU dès 1978 et de manière répétée par la suite ; jusqu’à ce que j’arrête finalement de créer pour eux en 1984. Oh, j’ai été bien traité et ai même mené quelques projets conjoints lucratifs avec FGU, où j’ai partagé les profits comme les droits d’auteur. Mais, honnêtement, j’en avais assez de me disputer jusqu’à ce que je devienne tout rouge, en sachant que rien de ce que je disais ne serait entendu, et encore moins suivi d’effet. Quand FGU déménagea en Arizona et connut une baisse des ventes aussi énorme que soudaine, j’en ai eu assez. Je gâchais tout simplement mon temps et mes efforts. Ainsi commença une interruption de 12 ans de mes activités de création de JdR. Si je vous semble amer, eh bien c'est que je l’étais. Je sais ce que nous aurions pu faire, et on en est franchement resté loin.

 

Tromper ou ignorer les créateurs de jeux est une manière stupide de gérer une entreprise

Mais je n’avais pas perdu mon engouement pour l’écriture des JdR ! J’ai eu 12 ans pour y réfléchir sérieusement.

J’ai recommencé à écrire au milieu des années 1990, quand Highlander Games a acquis les droits de publication de Chivalry & Sorcery. Toutefois, j’ai encore eu des problèmes avec cet éditeur, cette fois bien plus pénibles que tout ce que j’avais jamais enduré chez FGU. Lors de cette association avortée (et coûteuse) avec Highlander Games en 1996-1997, l’éditeur modifia mon travail à maintes reprises (souvent « avec violence ») pour convenir à ses « goûts » douteux ; il ne me paya pas mes droits d’auteur, et mes prêts à Highlander Games ainsi que plusieurs centaines de milliers de dollars de ventes furent dilapidés via de grossières erreurs de management, l’ineptie, et une irresponsabilité manifeste. Après cela, je décidai que le seul moyen pour que les choses soient bien faites était de le faire moi-même, plutôt que de laisser de soi-disant « éditeurs » gérer mes créations à ma place.

Au Royaume-Uni, Steve Turner et ses associés obtinrent du presque défunt Highlander Games les droits de C&S, et nous avons commencé notre projet commun. J’ai bien utilisé les leçons que j’ai tiré de mes expériences passées. Les éditeurs qui développent mes produits en ce moment s’assurent de faire plus que juste publier mes manuscrits – c’est agréable de posséder sa propre société de Recherche de Développement et d’être étroitement associé à un éditeur qui fait attention aux détails et travaille avec les auteurs.

Nous play-testons énormément avec des groupes en Amérique, Europe, Australie et Nouvelle-Zélande. Les manuscrits sont soumis à des relectures et des corrections approfondies, par des gens qui savent ce que de bonnes règles de JdR doivent contenir et comment on doit les présenter. Les gens qui s’en occupent connaissent ça par cœur, et peuvent les réciter à l’envers et dans tous les sens. Nous tenons compte des critiques d’une équipe de nos fans les plus loyaux (et les plus exigeants), qui relisent minutieusement les textes avant publication, tant du point de vue des joueurs que de celui des MJ qui doivent appliquer les règles. Ils ont la délicieuse – et salutaire – habitude de nous signaler la moindre incohérence. Même après cela, certaines erreurs arrivent à se faufiler, mais heureusement ce sont des petites fautes plutôt que des erreurs flagrantes.

L’édition de JdR n’est pas une affaire à traiter à la légère. Une faute d’inattention, un lapsus sur un passage-clé des règles, peuvent rendre un JdR presque injouable, surtout dans les mains de joueurs débutants ou qui découvrent ce jeu. L’incapacité à soutenir un bon produit équivaut à le tuer plus rapidement que n’importe quel concurrent. Tromper ou ignorer les créateurs de jeux est une manière stupide de gérer une entreprise qui dépend de leur talent créatif et de leur connaissance très réelle de ce loisir. Tout cela – et plus – me fut démontré par d’autres par le passé, et mes associés et moi sommes déterminés à ce que cela ne se reproduire pas maintenant.

 

Dom : Avez-vous des nouvelles des autres auteurs, Mark Ratner et Phil Mc Gregor ?

Ed : J’ai perdu de vue Mark depuis des années, mais Phil est toujours un auteur de JdR actif, et est en train d’écrire des suppléments pour nous – SPQR (C&S dans la Rome antique) et Byzantium (C&S dans l’empire byzantin, supplément essentiel pour jouer une campagne de C&S dans le cadre du Moyen-Orient). Je pense que vous allez voir plein d’œuvres de Phil dans les années à venir(4)

 

Dom : Les jeux de rôles ont évolué depuis la sortie de D&D dans les années 1970; comment imaginiez-vous et souhaitiez-vous que l’on joue à Space Opera, et y joueriez-vous différemment aujourd’hui ?

Ed : Dieu tout puissant ! Donnez-moi une question qui amène une réponse courte !

Space Opera était en fait une expérience. Nous ne savions toujours pas trop comment écrire des règles complètes de JdR au début des années 1980. SO fut une bonne tentative pour l’époque. Aujourd’hui j’approcherais le problème différemment. J’ai beaucoup appris avec les années, et j’en appliquerais les leçons à un nouveau JdR de Science-Fiction. Comment - vous le saurez bientôt. Je pense que Britannia Games Designs (BGD) et [ma société] Maple Leaf Games (MLG) répondront à votre question en sortant un jeu dans les prochaines années.

 

Dom : Peut-on toujours espérer la parution un jour des suppléments “manquants” - Clash of Empires, The GPR ou Seldon's Compendium of Starcraft 4 ?

Ed : Les chances que cela arrive… eh bien disons juste que je ne suis plus avec FGU et que je ne travaillerai plus jamais pour eux. J'ai ma propre maison d'édition maintenant, et j’ai des partenaires fiables chez Britannia Game Designs. J’écrirai les prochaines règles de Science-Fiction pour BGD et MLG, en collaboration avec quelques personnes très talentueuses dont j’ai appris à apprécier les compétences créatrices, les connaissances et le discernement. Nous n’empiéterons bien sûr pas sur les droits de FGU, donc ces suppléments dont vous parlez ne seront pas écrits. Pas par moi en tout cas, ni par mes associés. Nous avons des projets bien plus productifs (et lucratifs) pour nous occuper.

 

la « Science » de la « Science-Fiction » n’est présente que superficiellement dans les JdR de S-F.

Dom : Quels sont vos projets professionnels pour les années à venir? Vous imaginez-vous écrire une nouvelle édition de Space Opera ? Avec quel système de règles ?

Ed : Au moment où j’écris ces lignes (décembre 2000), nous sortons la dernière édition de Chivalry & Sorcery – la Renaissance, comme nous l’appelons. C’est la version de C&S que j’ai toujours voulu écrire.

J’ai presque une douzaine de projets pour C&S sur le feu, prévus pour sortir dans les prochaines années. J'y participerai personnellement, souvent avec des co-auteurs. De plus, MLG et BGD ont une autre douzaine de produits en développement. L’été 2001, nous devrions sortir Land of the Rising Sun par Lee Gold.

Je n’écrirai pas de nouvelle version de Space Opera. Scott Bizar en est propriétaire, n’a quasiment rien fait pour le promouvoir, n’a pas payé de droits d’auteur qui pourrait faire espérer une récompense à un auteur pour ses efforts considérables, et ne retournera pas les droits de publication aux auteurs. Je connais les nombreux revers personnels que [Scott] a vécu, et je doute que FGU devienne jamais un éditeur rentable. Tout effort de ma part pour moderniser Space Opera serait une perte de temps.

De même, Space Opera ne vaut pas ce qu’il en coûterait pour en racheter légalement les droits de publication. Mis à part la valeur exagérée à laquelle FGU estime ce JdR – le nom, en fait – pourquoi voudrais-je acheter plusieurs milliers d’exemplaires d’une réimpression récente, qui ne se vendraient tout simplement pas aujourd’hui ? Ce serait absurde. Je ferais mieux d’investir l’argent dans l’auto-édition d’un nouveau JdR – et peut-être que c’est précisément ce que je vais faire.

Donc quand j’écrirai quelque chose pour un JdR de S-F, ce sera pour une nouvelle gamme publiée par MLG et BGD. En ce qui concerne le système de règles qu’il utilisera, vous pouvez vous faire une idée avec la nouvelle édition de Chivalry & Sorcery.

 

Dom : Comment réagiriez-vous si des gens voulaient participer à la création d’un « nouveau » Space Opera ? Aimeriez-vous avoir des retours des fans, et les prendriez-vous en compte ?

Ed : J’ai déjà répondu en partie à cela. La politique de MLG et de BGD est d’encourager les fans à réagir. Nous avons invité à plusieurs reprises nos fidèles joueurs à nous transmettre leurs suggestions, leurs critiques, etc. et ils ont merveilleusement répondu, nous donnant beaucoup d’idées utiles et d’indications sur la direction que nous devions prendre pour écrire l’édition de C&S du nouveau millénaire. Je pense que nous ferions pareil pour un JdR de S-F. Nous tenons toujours compte des désirs et des besoins de nos fans. Au passage, nous avons la chance d’en compter un certain nombre dans notre équipe grandissante de créateurs, collaborateurs et de testeurs. Le meilleur moyen pour un producteur de fournir un marché, est d’écouter ce que les clients veulent vraiment – et ensuite de le leur donner.

 

Dom : Après toutes ces années, êtes-vous surpris par la popularité ininterrompue de Space Opera?

Ed : Pas vraiment. Comme C&S, Space Opera a attiré un noyau dur de fans loyaux, qui apprécient une tentative sérieuse de simulation fidèle dans un jeu de rôle. Pour commencer, ce sont en général des personnes avec de vastes connaissances ; typiquement des rôlistes expérimentés, qui ont joué à de nombreux JdR de Fantasy pendant des années, et ont monté leurs exigences à un niveau très élevé. Pendant ces années, ils ont établis une petite liste de JdR favoris, et ils s’investissent de façon bien plus régulière dans leur loisir que les rôlistes qui veulent jouer aux jeux de rôle du type « apéritifs », simplement pour s’occuper quelles heures. Une fois cet investissement fait, il n’est pas facilement mis de côté en faveur de la dernière lubie ludique qui vient de sortir. Jouer au JdR prend du temps, et à notre époque si frénétique, chaque instant de temps libre pour se divertir que l’on peut mettre de côté est absolument précieux, et ne doit pas être perdu.

Je pense aussi que quelque chose a manqué aux jeux de rôles de Science-Fiction. Il y en a eu des bons, cependant on en a réduit la portée à un univers narratif (story line) précis. Par exemple, les JdR dédiés à Star Wars ou Star Trek. Il n’y a rien de mal à ça, tant que l’on est fan de Star Wars ou Star Trek. Mais la conception de tels jeux fait qu’ils ne sont pas très adaptables à tout autre univers de S-F. La science pure et dure en est aussi généralement approximative, ou même absente. Certains de leurs paradigmes scientifiques et techniques sont aussi chimériques que la magie dans les JdR de Fantasy. Parfois même davantage.

Je dirais que en général, la « Science » de la « Science-Fiction » n’est présente que superficiellement dans les JdR de S-F. Pour un rôliste qui cherche des aspects de hard-science dans un jeu de rôle, cela réduit beaucoup le choix.

 

Dom : Recevez-vous beaucoup de messages de fans du monde entier, en particulier sur Space Opera?

Ed : Pas vraiment. Je pense que c’est parce que beaucoup de mes fans ne savent pas comment me contacter. J’imagine que je pourrais avoir mon propre site web, maintenant que nous avons atteint l’Âge de l’Internet. Cependant, je suis plutôt une personne discrète, même si j’apprécie la compagnie. J’ai de plus tellement de choses à faire que répondre à des tonnes d’e-mails prendrait une grande partie de mon temps. Le problème serait que je me sentirais obligé de répondre à chaque e-mail et à chaque question. Ce qui ne veut pas dire que je n’écoute pas les fans – je les écoute. J’ai lu ce qu’écrivent les abonnés au site web Loyal Order of Chivalry & Sorcery (Fraternité/Ordre de C&S(5)). Et nombre d’entre eux ont aussi joué à Space Opera et le tiennent en haute estime.

 

Dom : Merci beaucoup d'avoir pris le temps de répondre à nos questions

Ed : Tout le plaisir est pour moi. C'est toujours agréable de pouvoir échanger avec mes fans.

 

Edmonton, Canada, 04/12/00

 

page originale : http://www.space-opera.net/GB/interviews/ed.htm © 2000 site Spaceopera.net

Complément historique, par Wilf Backhaus

(en réponse à l'Histoire du JdR, 2e partie, Wilf Backaus écrivait à PTGPTB.org en décembre 2000)

 

Cher PTGPTB

Je viens de finir de lire avec plaisir la deuxième partie de votre Histoire des débuts du JdR. J'ai pensé que je pourrais rajouter quelques détails sur l'historique de Chivalry & Sorcery, pour vous aider.

 

Pour supprimer toute référence à D&D ... nous avons choisi le terme de "Maître de Jeu".

Il est exact que C&S remplissait les blancs de D&D. C'était une intention délibérée de notre part. L'inspiration de tout ce projet venait de Empire of the Petal Throne [EPT, maintenant appelé Tékumel]. En 1975, je jouais à D&D depuis 9 mois quand je mis la main sur un exemplaire de EPT. Il me démontra ce dont je m'étais toujours douté : qu'il était possible de créer un univers entier. J'en déduisis aussi que, - à moins que vous ayez une facilité pour les langues et une grande mémoire des détails -, il serait très difficile de mener une partie de Empire of the Petal Throne (cela s'est depuis grandement amélioré grâce aux deux romans écrits par Barker). Toutefois, je décidai que le même traitement sérieux pourrait s'appliquer avec les légendes bien connues de Robin des bois et du Roi Arthur. Tout le monde connaît ces histoires, donc mener des parties là-dessus serait bien plus facile.

L'autre jeu qui m’influença fut En Garde! - où vous deviez vraiment jouer la structure sociale.

Un soir de mai 1976, je discutai longuement avec Ed Simbalist, qui jouait à D&D depuis environ 8 mois, et nous décidâmes de créer un JdR qui serait un mélange de En Garde et de Empire of the Petal Throne dans un univers médiéval. Bien que nous ayons conceptualisé un royaume théorique, nous avons convenu à la place de nous appuyer sur l’Angleterre et la France au Moyen-Âge [au XIIe siècle, précisément; NdT], afin d’accélérer le processus de création.

Nous tapâmes à la machine à écrire un manuscrit en 6 semaines, qui faisait 360 pages. Nous en avons imprimé 40 exemplaires à compte d'auteur, sous le titre de Chevalier. Nous avions l'espoir de le vendre à TSR comme une sorte de D&D "avancé". Dans ce but, nous nous rendîmes à la GenCon en août 1976.

Nous n'avons jamais montré notre jeu à TSR, parce que nous avons immédiatement pris Gygax en grippe, et nous avons donc cherché un autre éditeur. Il nous a fallu 4 mois pour supprimer toute référence à D&D de notre manuscrit ; c'est au cours de cette opération que nous avons choisi le terme de "Maître de Jeu". La première édition de Chivalry & Sorcery sortit pendant l'été 1977.

J'admets la complexité immense de C&S que vous mentionnez. Mais il n'est pas aussi compliqué que le Space Opera de Ed. De mon côté, j'ai depuis toujours été partisan de systèmes de règles plus simples. J'ai développé mes idées en ce sens avec Mage (1980) et Warrior (1981), et plus récemment avec l'e-Book KISS D2, un pdf gratuit que l'on peut télécharger à www.mercantileportal.com/gamestuff [lien mort].Wilf_Backhaus à la Cal'Con 2009

La 3e édition de C&S fut une tentative de simplification, que j'ai mené plus loin avec mes contribution plus récentes à C&S Light.

Merci pour vos gentilles remarques sur ce que nos efforts ont produit, ou pas, en 1976. Un jour on m'a demandé de lister toutes les innovations qui pouvaient découler de C&S, et j'ai complètement oublié l'invention du terme "Maître de Jeu".

 

Wilf K. Backhaus

 

Message original : The Forum, PTGPTB n°15


 

(1) NdT : Ce phénomène des règles à réécrire – “D&D est peut-être le premier jeu que les joueurs achetaient tout en sachant qu’au moins la moitié des règles devraient être abandonnées ou largement modifiées”, comme l’explique la 2e partie de l’Histoire des JdR – a facilité le développement des premiers JdR comme “alternative à D&D”. Même son de cloche du côté du contemporain Ken St André : “Si la première édition des règles de D&D avait eu le moindre sens pour moi, Tunnels & Trolls n’aurait sans doute jamais existé”. [Retour]

(2) NdT : Cela aurait été une nouvelle édition du supplément - célèbre pour la richesse de sa documentation - de 1980. Lee Gold a raconté dans cet article (ptgptb) comment elle en avait auto-censuré les aspects homosexuels. Toutefois, comme C&S v4 s’est mal vendu en 2000, aucun supplément n’est jamais paru. [Retour]

(3) NdT : De Seldon’s Compendium of Starcraft 1 (grog) (1981) à Seldon’s Compendium of Starcraft 3 (grog) (1988). Toutefois, une recherche sur RPGNet liste en tout 22 suppléments. [Retour]

(4) NdT : Rien de ce qu’écrivit Philipp McGregor ne semble avoir été publié : Britannia Game Design ne sortit aucun supplément pour la 4e édition de C&S. [Retour]

(5) NdT : D’abord situé chez locs.org, il connaît une nouvelle vie sous forme de forum et de mailing-list yahoo. [Retour]

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Pour aller plus loin…

Pour en savoir plus sur Chivalry & Sorcery, le SDEN a une communauté de 2(?) fans qui publient plein d’articles sur C&S, comme La Contre-Histoire de C&S.

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