Le blanchiment d'informations pour les nuls
© 2006 Jonny Nexus
Critical Miss, le magazine pour les rôlistes dysfonctionnels, présente
Votre personnage est enfin VOUS
Qu’est-ce que le blanchiment d’informations ? Pour citer l’autorité en la matière, The Slayers Guide to Games Masters [Mongoose Publishing, 2003 – un guide humoristique sur les relations entre le meneur et les joueurs, NdT], le blanchiment d’informations consiste à transformer des informations “sales” détenues par les joueurs en informations “propres” détenues par les personnages.
Correctement compris et utilisé, le blanchiment d’informations peut donner au grosbill moderne et anticipateur un avantage décisif sur son ou sa MJ (bien que, soyons honnêtes, ce sera “son” MJ, alors je laisse tomber tout de suite cette connerie politiquement correcte).
Dès ses débuts, le jeu de rôle a dû faire face à des situations où le joueur sait quelque chose que le personnage ignore, et chaque groupe s’en est sorti à sa manière. Le groupe avec lequel j’ai joué pendant mon adolescence utilisait le système classique de “quitte la pièce”. À l’opposé, mes groupes actuels du jeudi et du dimanche reposent à la fois sur : la maturité pour eux, et l’amnésie pour moi (je suis réputé pour oublier tout ce qui se passe au cours des parties).
- Le système où on quitte la pièce : les joueurs sortent physiquement de la pièce dès que des événements ont lieu, dont leur personnage n’est pas conscient.
- La maturité : les joueurs sont suffisamment mûrs pour ne pas agir en fonction d’informations que leur personnage ne connaît pas.
- L’amnésie : le joueur a la mémoire d’un poisson rouge et oublie donc tout ce qu’il a entendu depuis plus de cinq minutes, que ce soient ou non des informations que son personnage connaît.
Tous ces systèmes ont leurs défauts, en particulier l’amnésie, qui rend votre personnage virtuellement incapable d’avoir quelque fonction que ce soit dans le scénario, à part celui du “type qui traîne derrière le groupe et qui se fritte avec tous ceux que les autres commencent à fritter. ”
Mon pire souvenir avec la méthode où on quitte la pièce fut une campagne que mon ami d’alors Rich P. avait débutée alors que nous avions quatorze ou quinze ans. On y jouait chez moi, le samedi de midi à 17 heures. La partie avait lieu dans le salon et les “personnages non présents” s’asseyaient dans la pièce du fond.
Rich débutait la campagne en posant que les personnages ne se connaissaient pas les uns les autres, mais qu’en tant qu’étrangers en ville, ils se rencontreraient et formeraient un groupe d’aventuriers. Mais il avait décidé que ce ne serait pas réaliste s’ils arrivaient en ville pile au même moment, il nous fit donc commencer à intervalles irréguliers.
Je fus le dernier à entrer dans la partie, quelques douze heures, soit deux parties et demie après le début de la campagne. Oui. J’ai passé deux samedis après-midi entiers plus un bout d’un troisième assis dans la salle du fond, seul pendant les dernières heures, attendant que quelqu’un passe la tête par la porte et m’annonce que je pouvais venir.
Disons simplement que je ne suis pas un grand fan de la technique où on quitte la pièce.
Les difficultés liées au fait de devoir quitter la salle et l’impossibilité de rendre les gens amnésiques (vous êtes né comme ça et c’est tout. Même si vous souffrez d’un traumatisme crânien, vous n’étiez pas amnésique avant) font que la plupart des groupes se rabattent sur la maturité des joueurs.
Et c’est là que se présente l’occasion de quelque triche subtile, pour peu que vous blanchissiez avec succès vos sales informations de joueur en informations propres de personnage.
Passons en revue quelques techniques adaptées.
Blanchiment par l’envie
Le blanchiment par l’envie est peut-être la technique la plus largement utilisée. C’est plus facile à expliquer avec un exemple ; j’utiliserai donc un incident qui s’est déroulé il y a quelques semaines au cours de la campagne de L’Appel de Cthulhu de mon groupe du dimanche (John fait jouer Terreur sur l’Orient Express).
Commençons avec le personnage de Général Tangent, un journaliste qui s’intéresse à l’Histoire, alité à l’hôpital à la suite de graves blessures reçues au cours de la partie précédente. Pendant ce temps, le personnage de TAFKAC – Mr Drake – un détective privé sans la moindre compétence ni le moindre intérêt pour l’histoire, sillonne la ville à la recherche d’indices, et s’est juste vu offrir une pile de livres d’histoire qu’il s’apprête à mettre de côté (il ne lui vient pas à l’idée qu’ils pourraient se révéler un tant soit peu utiles).
Voilà Général Tangent en possession d’une information de joueur très utile : le PJ de TAFKAC détient des livres que le PJ de Général Tangent pourrait passer la journée à lire pour leur plus grand profit. Par conséquent, il devait blanchir cette information sale de joueur en information propre de personnage.
Ce qu’il trouva est un classique blanchiment par envie :
Général Tangent : “Qu’est-ce que je m’ennuie. J’aimerais bien avoir quelque chose à lire. Je vais demander au personnel de l’hôpital d’envoyer un message à Drake pour qu’il m’apporte des bouquins. ”
Et bien sûr, Drake n’allait pas gaspiller son temps et son argent à acheter des livres alors qu’il en a tout un tas dont il souhaite se débarrasser, pas vrai ?
Les téléphones, les portables ou quoi que ce soit d’autre peuvent souvent devenir des outils bien pratiques de blanchiment d’informations.
“Tu sais quoi, je me sens vraiment seul. J’ai vraiment envie de parler à Bill. Je vais arrêter la voiture à la première cabine que j’aperçois. ”
Quelques minutes plus tard.
“Salut, Bill.comment ça v… Quoi ? Il y a une bombe sous ma voiture réglée pour exploser à midi ? Tu as tenté de me joindre toute la journée pour m’avertir ? Waouh ! Quelle chance que je t’appelle !”
La chose à se rappeler est que vous devez convertir une “dure” vérité de joueur en une envie “douce” de personnage.
Blanchiment d’informations par envie induite
C’est une variation de la technique ci-dessus qui évite la suspecte nature arbitraire du blanchiment par envie. Une technique classique de blanchiment par envie induite est d’éviter de mentionner que l’on mange, mettant de côté un déclencheur de changement de comportement qui peut être utile plus tard.
Par exemple :
Joueur Un (Peu après avoir appris, en tant que joueur, qu’il y a une bombe réglée pour exploser à midi, c’est-à-dire dans vingt minutes, sous la voiture de son perso) : “Je n’ai encore rien mangé aujourd’hui, non ?
MJ (soupçonneux) : Non.
Joueur Un : Alors je dois avoir vraiment faim. Je vais faire demi-tour et retourner à la cafétéria que j’ai passée il y a quelques minutes.
MJ (maussade) : Tandis que tu entames ton casse-croûte, le parking est rempli par l’immense boule de feu qu’est l’explosion de ta voiture.
Joueur Un : Oh non ! C’est terrible ! J’aurais pu mourir ! Mais quelle chance incroyable j’ai eu de m’être justement arrêté pour manger un morceau !
MJ : N’est-ce pas. ”
Il est bien plus difficile pour le MJ d’argumenter contre ce genre de techniques, parce que votre personnage n’avait pas mangé de la journée et qu’il est par conséquent affamé. Un blanchisseur avisé évitera de réutiliser les mêmes déclencheurs de changement de comportement et essaiera d’avoir toujours quelques déclencheurs potentiels sous le coude.
Gérer le temps et l’espace
C’est sans doute la technique de blanchiment la plus simple, vu la façon dont elle se fonde sur la manipulation du temps du jeu.
Imaginez que vous jouez des gangsters des années 1920 ; votre personnage est dans son appartement et se prépare à sortir pour prendre sa voiture. Sans qu’il le sache (on parle du PJ, là, le joueur sait tout), un assassin l’attend dehors derrière les buissons, prêt à lui tirer dessus dès qu’il passera par la grande porte. Pendant ce temps, son meilleur ami (un camarade PJ) traverse en trombe la ville à bord de sa voiture, priant pour arriver à temps pour empêcher le meurtre.
La solution est simple : jouez la montre. Prenez un long petit déj’ bien tranquille. Faites la vaisselle. Remarquez tandis que vous le faites que ça fait un moment que vous n’avez pas nettoyé la cuisine, et faites donc un bout de ménage. Tout plutôt que de franchir cette porte et de vous faire descendre.
C’est un exemple simple et légèrement artificiel, mais il illustre très bien cette technique. Notez aussi qu’il inclut la combinaison de plusieurs techniques. Je suis sûr que vous avez tous remarqué que la cuisine non nettoyée depuis longtemps est, bien sûr, un déclencheur de changement de comportement mis de côté.
Neutraliser les clichés
Les joueurs obtiennent certaines de leurs informations en reconnaissant des clichés. Le type avec un chapeau noir est un méchant. Le vieillard qui s’approche dans un bar et propose de vous payer un verre est un employeur qui vous proposera une quête, et non le vieux pervers solitaire qu’il serait probablement dans la réalité.
Les intrigues sont assez transparentes dans le meilleur des cas, tout particulièrement pour le scénario typique de jeu de rôle.comparé à ces intrigues-là, un roman d’amour de Barbara Cartland pourrait passer pour le grand frère du Da Vinci Code. Un scénario est en général parsemé de tous côtés de la myriade de petites flèches métaphoriques clamant “aventure par là”, une nécessité si l’on veut que cinq attardés querelleurs et incompétents (c’est-à-dire le groupe d’aventuriers de base) continuent à avancer dans la bonne direction.
Cet effet est encore plus accentué par le fait que le MJ ne vous présente en général qu’une version remaniée des traits saillants de la vie de votre personnage, ne mentionnant que les événements, les choses et les gens les plus importants.
Imaginons qu’après avoir décrypté quelques clichés pas trop subtils, vous découvrez que le gentil vieillard qui vous a invité à passer la nuit dans son château et à vous joindre à sa fête uniquement pour le plaisir de votre compagnie a en fait une bonne tête de sale vieux nécromant pervers qui profitera de la nuit pour vous tuer dans vos lits et vous transformer en zombies (à part pour le voleur halfling qu’il gardera comme une sorte de jouet sexuel).
Que faites-vous [de ce savoir] ?
La chose évidente à faire est de tendre un piège dans votre chambre, de rester éveillé, puis de sauter à la gorge de cette ordure et de lui faire la peau dès qu’il entre. Mais bien sûr, tout ça c’est utiliser des informations de joueur, et le MJ insistera pour que vous alliez dormir. “Vous ne pouvez pas vous balader comme ça et partir du principe que tous les gens que vous rencontrez essayent de vous tuer” dira-t-il. “C’est rien qu’un gentil vieux qui n’a absolument rien fait qui puisse éveiller des soupçons.”
Vous avez besoin de blanchir cette information de joueur obtenue grâce au cliché.
Par chance, nous avons dans notre arsenal une arme tout spécialement conçue pour démonter ce genre de clichés : les facettes anti-clichés.
Une facette anti-cliché est un aspect incorporé à votre personnage lors de sa création et dont l’essence même est de détruire tout cliché que le MJ voudrait que les joueurs ignorent.
Cela peut se faire en utilisant les avantages et désavantages lorsque le système les prend en compte. Mais les facettes anti-clichés peuvent également servir avec des systèmes qui ne comprennent pas de traits de personnages. De fait, ces systèmes sont parfois supérieurs puisque vous pouvez prétendre “interpréter votre personnage”, ce qui détourne habilement l’attention de vos véritables objectifs à long terme de grosbill.
Revenons à notre exemple ci-dessus. Supposons que, pendant la création de votre personnage, vous aviez lu à votre MJ et à vos camarades joueurs l’histoire de votre personnage que voici :
“Bon, mon personnage s’appelle Pieter DeRealto, c’est un rôdeur mince et sec venu des montagnes du nord. Il a grandi dans un village tranquille et paisible, fils du forgeron et de la sage-femme. Il apprit très jeune à aimer la montagne. Cependant, quand il avait sept ans un sympathique vieux villageois devint son ami, lui offrit des friandises exotiques et lui permit de venir jouer dans sa maison. Il passa les mois suivants à abuser de lui sexuellement. Par conséquent, il se montre extrêmement méfiant envers les personnes qui lui proposent de l’aide ou leur hospitalité sans rien demander en retour.”
Je pense que la facette anti-cliché est ici plutôt évidente. Pour un personnage avec une histoire pareille, rester éveillé pour tendre une embuscade au vieux ne peut en aucune façon être considéré comme de la triche. Merde, un naïf pourrait même croire que le joueur interprète son personnage.
Donc ce que vous devez faire, avant le début de la campagne, c’est d’essayer de deviner tous les clichés que votre MJ pourrait sortir de sa manche (la route qui mène de toute évidence à un danger, le parasite “inoffensif” qui vous assassinera dans votre lit pour voler le trésor, le paysan / l’enfant / la veuve en pleurs qui vous enverra dans une longue quête pleine de dangers mais vide de récompenses), et incorporer, pendant la création de personnage, une facette anti-clichés pour les contrer.
Blanchiment clandestin
Imaginons un scénario de triche moins habituel : vous jouez en tournoi à une convention une partie que vous avez déjà jouée en secret auparavant, à une convention différente avec un personnage prétiré ou provisoire (1). Vous jouez à présent avec votre personnage principal et souhaitez utiliser les informations de joueur en votre possession pour vous assurer que votre personnage principal fasse un sans faute. À vous l’XP et les applaudissements, pour peu que vous blanchissiez avec succès vos informations de joueur en informations propres de personnage.
Ceci est légèrement différent d’un blanchiment d’informations classique. En temps normal, notre but est de forcer les autres à accepter de mauvaise grâce des informations que tout le monde autour de la table, MJ compris, sait être des informations de joueur. Ce qui signifie que notre blanchiment n’a pas besoin d’être subtil, tant qu’il marche. Dans ce cas, cependant, le blanchiment ne doit pas seulement convertir des informations de joueurs en informations de personnage, mais aussi le faire de façon à ce que la triche ne se voie pas.
Et c’est là qu’on en vient au blanchiment clandestin.
Dans cet exemple, beaucoup des informations du joueur sont en rapport avec des choix aléatoires (quel couloir mène à un piège et lequel mène au trésor, par exemple), ce qui nous permet de simplement faire le bon choix aléatoire à chaque fois. De même, lorsqu’une déduction est requise (résoudre une énigme, par exemple), vous pouvez simplement faire semblant de trouver la solution.
Mais même dans ces cas le blanchiment clandestin peut être requis, de peur que vous ne commenciez à paraître incroyablement chanceux ou astucieux. Voyons comment faire votre lessive sans attirer l’attention.
Une bonne gestion du temps et de l’espace reste une technique des plus efficaces dans ce genre de situations. Lorsque le groupe approche d’un couloir menant au trésor, vous agissez avec assurance et prenez la tête. En revanche, lorsque le groupe s’approche d’un couloir aboutissant dans un piège, vous hésitez un instant, juste assez pour que quelqu’un d’autre passe en premier. L’important pour rester subtil est d’agir juste un instant avant ou après les autres personnages, en fonction de la direction que vous voulez faire prendre à l’action.
Les connaissances du joueur
Ce que l’on pourrait appeler les connaissances du joueur est un parent proche de l’information de joueur. Il s’agit de connaissances que le joueur possède dans la vie réelle mais pas son personnage. Le problème le plus commun que peut causer une connaissance de joueur dans un contexte médiéval-fantastique, c’est lorsque le joueur tente d’utiliser le fait que charbon + souffre + salpêtre = badaboum = maître du monde.
Nous parlons bien sûr des situations évidentes où un astrophysicien joue un barbare avec 3 en Intelligence alors que les personnages sont censés engager quelqu’un capable de naviguer en s’aidant des étoiles. Mais cela comprend aussi des situations plus subtiles où le MJ n’est pas au courant de vos connaissances.
Imaginez que votre MJ a décidé de bâtir son scénario entier sur l’intrigue du best-seller de l’été, Le Code Michelangelo, croyant à tort qu’aucun des joueurs, vous compris, n’avait lu le livre (à tort, car lorsqu’il vous l’a demandé, vous avez menti). Il pense par conséquent qu’aucun d’entre vous ne connaît la vérité choquante, controversée et jusqu’à présent tenue secrète que renferme le livre : le Nouveau Testament n’est pas, comme il est supposé l’être, l’œuvre des disciples du Fils de Dieu au Ier siècle, mais fut plutôt rédigé au XVIIe siècle par un faussaire portugais, un voleur à la petite semaine du nom de Jesus de Christo.
Vous savez, en y réfléchissant bien, je devrais essayer… Hé ! Ça a marché pour Dan Brown ! Je commence avec une ou deux énigmes, je balance un assassin de l’Armée du Salut…
Le problème est d’utiliser cette connaissance. Eh bien, lorsqu’on ne sait pas que vous l’avez, le conseil donné dans la section ci-dessus sur le blanchiment clandestin est des plus indiqués. Mais d’une façon ou d’une autre, il existe des astuces que vous pouvez utiliser lorsque la connaissance en question est concrète et bien référencée.
- Recherche ciblée : c’est un peu idiot, mais vous pouvez acculer le MJ bien plus facilement si, au lieu de simplement sortir de nulle part que “La réponse, c’est ça”, vous suggériez à la place une bibliothèque, un musée ou un temple particulier où les personnages pourraient aller chercher des informations.
- L’hypothèse de travail : on affirme souvent (au point de devenir un cliché) qu’une personne sans éducation peut bien souvent, grâce à la pensée transversale (2), soutenue par une perspective sans idée préconçue, jeter sur un sujet de nouvelles lumières qui peuvent confondre un expert. Vous pouvez en tirer parti. Ça vaut souvent le coup d’essayer et de vous la jouer “sagesse du péquin moyen”, que votre MJ pourrait prendre par erreur pour du roleplay. Lancez une hypothèse apparemment vague et tâtonnante qui permettra au reste du groupe de se ruer sur la réponse (et ils seront tellement contents d’avoir résolu le problème qu’ils en oublieront votre rôle plutôt louche dans le processus).
Un dernier mot
Le blanchiment d’information est encore une science jeune, et de nouvelles techniques sont développées chaque jour. Cependant, correctement utilisé, il peut devenir l’une des armes les plus redoutables de l’arsenal du grosbill.
Article original : Information laundering 101
(1) NdT : Le fait de faire jouer les mêmes scénars “officiels” à des conventions différentes arrive notamment dans les championnats de la RPGA. Lire Les envahisseurs (bastion) [Retour]
(2) NdT : Raccourcis, intuitions ou associations d'idées, nouveaux angles d'approche comme Alexandre le Grand et le nœud gordien. [Retour]
Pour aller plus loin…
Cet article fait partie de l'e-book n°5 Dirty PJ, ensemble d'articles dédiés à encourager la révolution des joueurs contre la tyrannie des MJ !
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