Les 9 formes du donjon de 5 pièces

Le concept du donjon de 5 pièces est presque aussi vieux que le Jeu de Rôles lui-même et bénéficie depuis quelques année d'un regain de popularité car il fournit une méthode rapide et facile pour construire un donjon [« Dungeon Crawl » : structure de jeu basée sur l'exploration d'un environnement cloisonné – voir le chapitre 3 de la série Structures de Jeu - souvent traduit par l'expression beaucoup plus connotée « Porte-Monstre-Trésor ». Le donjon de 5 pièces est opposé au méga-donjon de plusieurs niveaux de profondeur, en ce qu’il peut être exploré en deux heures, ou une soirée, pour les nostalgiques qui n’ont plus le temps (NdT)].

Il est intéressant de remarquer qu'il n'y a que 9 formes de base pour un donjon de 5 pièces. Avec un choix si limité, il est facile de choisir l'une de ces formes, de le remplir et de lancer l'exploration. Mais c'est tout aussi facile d'utiliser le même schéma plusieurs fois, du moins jusqu'à ce que l'un.e des joueurs.euses s'exclame : « Eh attendez une minute, ça ne serait pas exactement la même configuration que la semaine dernière ? »

Dans les faits, le concours de donjons de 5 pièces organisé par  Roleplayingtips et Strolen en 2007 en a produit presque 100, qui utilisent tous (à ma connaissance) le modèle «sur les rails», c.à.d 5 pièces qui se suivent.

C'est la disposition par défaut (en tout cas rien n'indique le contraire) utilisée dans la plupart des environnements, tels que ceux proposés par Johnn Four (en) et Troy Taylor (en) de Gnome Stew. Ça paraît logique car ce modèle vise à être simple, direct, rapide et permet aux PJ de visiter toutes les pièces. Dès qu'on introduit un embranchement on prend le risque que les PJ ratent l'une des 5 rencontres. Mais franchement, ces donjons ne sont pas destinés à être des chefs-d’œuvre, manquer une pièce signifie donc au pire finir un peu avant l'heure. Et soyons réalistes : qui a déjà vu des joueurs ou des joueuses s'abstenir de ratisser la totalité du donjon au cas où ils ou elles auraient raté un truc qui brille, surtout s'ils.elles leur reste une demi-heure de session de jeu ?

Au pire, si ça vous inquiète vraiment, déplacez instantanément les rencontres intéressantes devant les PJ (1) , ou mettez la clef au fond d'un passage et la porte au fond de l'autre, et basta. En pratique, cela revient  à simplifier l'un des modèles plus complexes pour le mettre « sur les rails », mais il est peu probable que qui que ce soit le remarque si vous n'en abusez pas. Vous pouvez aussi envisager de concevoir vos rencontres de sorte qu’il faille passer par toutes les salles pour réussir : détruire toute les traces d'un groupe maléfique ou rassembler une série de McGuffins [objet servant de prétexte à un scénario (NdT)] pourrait nécessiter d'explorer toutes les pièces.

Donc, le problème principal est bien la répétitivité. Le donjon de 5 pièces est un bon plan de rechange et il n'y a que 9 modèles possibles. Fort heureusement, il existe plusieurs méthodes pour conserver la fraîcheur de vos  9 donjons usage après usage.

Il n'est pas obligatoire d'en faire des souterrains

D'autres l'on déjà dit, ces modèles peuvent servir pour élaborer des plans d’entrepôts, de vaisseaux spatiaux, de maisons hantées ou de n'importe quel lieu, pas seulement des souterrains. Et cette idée peut même aller plus loin, on peut s'en servir pour représenter une enquête et ses branches, un réseau social et bien d'autres environnements.

On peut déplacer les pièces

Vous avez sans doute remarqué que j’ai arrangé les pièces des donjons de cet article pour faire des images mignonnes assez évocatrices et rigolotes ? Néanmoins, déplacer les pièces ne modifie en rien le modèle. Si vous voulez faire tout bouger, changez le nombre, l'ordre ou la taille des passages, ou encore d'autre changements cosmétiques, ceci donneront au modèle une allure spécifique sans pour autant modifier sa structure. Par exemple, vous pouvez déplacer les « yeux » de l' « escargot de Foglio » pour qu'il ressemble à « la flèche » dont l'entrée serait de l'autre côté. On le parcourt exactement comme n'importe quel autre « escargot » mais son aspect est différent.

On peut ajouter de  la 3D

N'importe lequel des passages peut être un escalier, un tunnel de lave, un ascenseur ou un autre outil de transition verticale, créant ainsi un donjon à 2 niveaux. Ça n'est à nouveau qu'un changement purement cosmétique du modèle qui aide à distinguer votre donjon de celui de la semaine dernière. Ou bien, si vous vous sentez ambitieux, vous pouvez préparer 2 donjons de 5 pièces, chacun représentant un niveau. Ça double la quantité de travail nécessaire mais vous donne à peu près 405 modèles différents.

Utilisez d'autres formes de constructions

Les 9 modèles de base sont construits avec seulement 2 formes : l'entrée et 4  « couloir plus une pièce ». Il n'y a aucune raison pour que changer de formule soit impossible. On peut ajouter des passages, connecter des pièces sans couloir, mettre des passages secrets servant de raccourcis ou créer des pièces secrètes. Vous pouvez créer d'autres passages impliquant d'autres modes de déplacement.

La sixième pièce

Il n'y a aucune raison d'interdire à un.e MJ fourbe de créer un donjon de 5 pièces doté de 6 pièces. Si vous voulez être super fourbe, cette 6e pièce peut être secrète ! Une pièce en plus ajoute de nombreuses possibilités avec un minimum d'efforts supplémentaires.

Un exemple : le temple accroché à la falaise

Donjon à 6 pièces hélocïdalesEn prenant « l’élan » comme base, voici un plan de donjon de 5 pièces. Un temple ancien taillé dans le flanc d'une falaise; nos héros s'y rendent pour récupérer une sainte relique. De l'entrée, iels peuvent se diriger vers la salle centrale dotée d'une voûte, ou monter les escaliers menant à une série de salles d'observation. De ces salles on pourra plonger le regard vers l'entrée à travers de petites fenêtres. Une relique se trouve dans la salle principale, et d'autres dans les salles d'observation mais elles sont toutes fausses. Les vraies reliques sont en sécurité dans une pièce à laquelle on accède par un passage secret dans la plus haute des salles d'observation. Des PJ attentifs pourraient découvrir un indice sur l'existence de cette pièce en remarquant sa fenêtre qui donne également sur la salle principale.

Article original : The Nine Forms of the Five Room Dungeon


(1) NdT : quantum ogre en VO : déplacer la rencontre intéressante là où les PJ vont. Tuer l’Ogre quantique ptgptb explique pourquoi ce n’est pas bien. [Retour]

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