Aucun Rôliste n’est une île
Aventures achetées contre Aventures faites maison
© 2011 Uri Kurlianchik
Depuis quelque temps j’entends des critiques sur les produits JdR que les éditeurs sortent, et sur les gens qui les achètent. « Pourquoi est-ce que je devrais payer pour des trucs que je peux écrire moi-même ? En quoi est-ce amusant de jouer les aventures d’un autre ? Qu’est-ce qui fait que l’auteur est plus qualifié que moi pour créer des mondes… etc. »
Je pense que ce sont des commentaires inutiles et stupides. Il y a des gens qui savent tout. Ce sont ceux qui pensent qu’ils personnifient l’avocat, le docteur, le mécanicien, l’analyste politique, et Dieu dans un même corps vraiment super sexy, mais leurs conseils mènent quiconque les suit à une mort précoce. Mais je comprends bien que de nos jours, dire simplement de quelqu’un qu’il est inutile et stupide, ça n’est pas vraiment considéré comme un argument, donc sans plus de cérémonie, voici mes quatre arguments :
1) La variété
Votre esprit ne contient pas la totalité de la Création et tout ce que ça comprend. Vous n’êtes ni Docteur Who, ni le moins connu, — mais tout de même populaire —, Dieu. Si vous ne lisez pas les travaux d’autres auteurs, vous n’irez pas si loin que ça avec votre imagination censée être sans limites. Bien sûr, vous pouvez imaginer des trucs tout seul, si vous êtes du type créatif, mais pourquoi ne pas emprunter les idées d’autres auteurs et combiner votre intelligence avec la leur pour créer quelque chose d’encore meilleur que ce que vous auriez pu créer dans votre coin ? Newton a vu loin parce qu’il se tenait debout sur les épaules de géants, pas parce que c’était un nain arrogant qui mordait les chevilles des géants et rentrait en courant dans sa grotte en ricanant.
2) L’immersion
Utiliser des produits du commerce permet d’économiser du temps en éliminant le besoin d’une longue acclimatation avec votre monde avant la campagne. Les joueurs qui connaissent des centaines, voire des milliers de lieux et de PNJ dans ce monde savourent bien plus la partie que des débutants qui doivent se taper toutes vos conférences introductives. Ça contribue aussi à la profondeur et à la clarté des parties, puisque les joueurs sentent qu’ils s’aventurent dans leur propre monde et pas qu’ils sont dans un champ à déminer. Et tant qu’on y est…
3) La communauté
Les produits des éditeurs professionnels donnent — aussi bien au joueur qu’au MJ — la sensation de faire partie de quelque chose qui est plus grand qu’eux. « Ouais, j’ai vu Cthulhu l’an dernier et depuis je n’arrête pas de me ronger les orteils… » « Je te comprends… » Les personnes qui ont joué dans des univers de jeu publiés peuvent partager leurs expériences et leurs réflexions avec d’autres joueurs du même univers, à un degré dont les joueurs de mondes uniques et isolés sont incapables (1). Un monde publié chez un éditeur est un ticket d’entrée pour un nouveau club ou une sous-culture. Il ne faut pas ignorer cette valeur ajoutée. Ne soyez pas des ermites, venez vivre dans notre communauté sympa et gaie !
4) Les illustrations
Les produits que vous achetez sont souvent accompagnés d’illustrations qui aident les joueurs et le MJ à visualiser le monde et ses habitants, et à mieux ressentir l’atmosphère du jeu. Vous n’avez jamais entendu le proverbe « une image vaut mille mots » ? Et bien ça n’est pas vrai. Les images et les mots opèrent sur des plans complètement différents et font réagir des récepteurs totalement distincts. Et, soyons honnêtes, bien que la plupart des MJ peuvent écrire, très peu peuvent dessiner suffisamment bien pour faire passer des émotions et des idées complexes. Les images ne sont pas seulement là pour le plaisir des yeux, elles sont une partie essentielle de l’élaboration de l’atmosphère et de la tonalité du décor.
C’était mes quatre arguments. Soit vous les acceptez, soit vous êtes bannis du jardin d’Eden jusqu’à la fin des temps.
Sélection de commentaires
Drahkar
Comme demandé
Et que dire du facteur « temps » ? Mettre au point un scénario solide de longueur et de qualité conséquentes prend un temps fou. Parfois, le MJ ne veut pas passer tant de temps sur quelque chose et veut juste lancer une partie rapidement. Ou alors, il peut vouloir faire jouer une partie autour de quelque chose qui ne demande pas des semaines, voire plus, de préparation.
Pour moi, c’est probablement la raison la plus importante pour laquelle les gens utilisent des aventures écrites par d’autres. Mais tu donnes quelques arguments excellents, en particulier le premier pour moi.
Jan
Dans la plupart des cas, je préfère les intrigues ouvertes, et leur adaptation aux PJ, à tous les avantages décrits ici. Donc j’utilise en général mes propres ressources. Et aussi parce que c’est plus sympa de créer ses propres aventures/mondes. C’est vrai que ça demande beaucoup plus de temps, surtout pour un univers de jeu. Pour des aventures, ça dépend parce que dans mon cas je dois utiliser des scénarios du commerce. Bien que j’utilise des univers publiés, mais avec mes propres aventures (en ce moment, Dark Sun).
L’ouverture du monde est un problème fréquent. Les aventures disponibles manquent toujours d’informations pour permettre de poursuivre l’aventure à certaines scènes, ou alors sont tout simplement trop directives (au moins partiellement). C’est probablement un effet du « vous ne savez jamais comment les gens vont jouer votre truc » (2), mais ça exige quand même que le MJ modifie l’aventure. Et modifier une aventure pour laquelle vous n’avez pas assez d’infos de contexte, c’est dur.
Laurent
Merci pour l'excellent article que vous partagez avec nous.
Ok : critiquer les JdR publiés n'est pas bon, mais d'un autre côté : il y a beaucoup de « créateurs de JdR du quotidien » qui font du bon travail.
Si vous me permettez de contre-argumenter :
1. Quelqu'un qui crée son propre jeu de rôle est influencé par beaucoup de choses : ses propres expériences en JdR, littérature, films, bandes dessinées, etc. Je ne pense pas qu'il ait la prétention de tout inventer, bien au contraire : il choisit dans toute cette diversité ce qu'il aime (règles, dés, univers, genre d'histoires...), et ce que ses amis/joueurs aiment.
2. Pour chaque jeu (jeux publiés et créations personnelles), il y a une première séance qui prend du temps. La première fois que vous jouez à D&D, le MJ explique beaucoup de choses (comment créer un personnage, les sorts, les compétences, etc). Si le MJ n'a pas en plus à expliquer ce qu'est un monde de Fantasy héroïque, on peut remercier M. Tolkien.
3. Très juste. Quand je joue à Cthulhu, D&D, Warhammer, etc., je ressens ce dont tu parles (le sentiment d'appartenir à une communauté). Mais quand je joue au JdR d'un ami (ou quand je maîtrise mon propre jeu), nous avons le sentiment agréable d'une expérience unique partagée avec des amis. C'est au moins aussi cool que d'appartenir à une graaande communauté
4. Les illustrations dans les livres sont chouettes quand vous le lisez, mais elles sont inutiles pendant la partie ; je pense qu'une description cool d'un paysage, d'un monstre, etc., est plus immersive.
Les gens qui pratiquent le JdR sont souvent imaginatifs et créatifs, c'est pourquoi un grand nombre d'entre eux créent leur propre JdR.
À bientôt, continuez à jouer, et merci de partager vos expériences. ;->
Article original : No PC is an Island
(1) NdT : la communauté est d’autant plus réduite si votre groupe est le seul à jouer à domicile au JdR « maison » du MJ…. [Retour]
(2) NdT : cet article ptgptb suggère justement une manière d’écrire les scénarios qui vont être joués par d’autres, d’une manière qui laisse les joueurs libres de sortir des clous, tout en donnant au MJ assez d’informations pour improviser en réponse. [Retour]
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