Pourquoi nous tuons

Pour qu’une partie se déroule au mieux, les Maîtres de Jeu doivent être autant impliqués dans la création des personnages que dans la création de l’aventure. Pourtant, de nombreux MJ se fourvoient, croyant que leur responsabilité commence avec la première rencontre, laissant les joueurs seuls à la manœuvre avant cela. Ceci peut parfois s’avérer désastreux pour une partie bonne par ailleurs, tout comme sauter le prologue pour aller directement au premier chapitre peut gâcher un bon livre.

Si vous laissez les joueurs créer n’importe quel personnage comme bon leur semble, tout en supposant que ces PJ s’intègreront au genre d’aventure que vous avez préparé, il y a de bonnes chances que vous forciez les gens à aller contre leurs persos, ou contre le sens de la partie. Même de très jeunes joueurs peuvent ressentir que certains boulots ne sont simplement pas adaptés à leurs personnages, pour des raisons de sécurité, de moralité ou simplement de goûts personnels. Contrairement à l’adage populaire, tout le monde n’est pas motivé simplement par les Points d’Expérience ou les trésors. Si un PJ accepte une mission simplement pour rester dans le groupe ou parce que son joueur pense que c’est ce que veut le Maître de Jeu, le problème est sérieux.

La façon la plus simple et la plus directe d’obtenir la cohésion dans un groupe, est d’être franc avec les joueurs au sujet du type d’aventures que vous souhaitez mener, et de les aider à créer des personnages avec les motivations et capacités adéquates. C’est important que les personnages, non seulement acceptent l’accroche initiale, mais également qu’ils s’intègrent au genre que vous avez en tête. La Fantasy n’est pas un genre, c’est un type d’univers. Le genre peut être un porte-monstre-trésor (dungeon crawling), une enquête mystique, un drame et ainsi de suite. Même si vous jouez un jeu « bac à sable » (1)  il est probable que vous ayez une préférence pour un genre. Que diable ! même si vous n’avez rien planifié du tout, les personnages ont tout de même besoin d’une raison pour aller faire des trucs dangereux, plutôt que de rester à la maison ou partir à la retraite après leur première récompense décente.

Les motivations des personnages devraient être logiques et compatibles entre elles. Si vous autorisez des motivations loufoques ou inappropriées, vous pourriez vous retrouver avec un groupe moins fonctionnel encore que s’il n’avait aucune motivation.

Au passage, je considère qu’une bonne inspiration se résume à une ligne ou deux sur pourquoi le personnage fait ce qu’il fait. Les historiques richement détaillées sont très rarement utiles et tiennent le plus souvent de la fanfiction barbante,plus amusante à écrire qu’à lire.

Aussi bien les enfants que les adultes utilisent les variantes les plus communes et les moins plausibles des motivations  : le classique “les orcs ont détruit mon village alors je suis devenu aventurier » sont . Non seulement c’est davantage un élément de contexte qu’une motivation, mais c’est aussi le background d’un réfugié, pas celui d’un héros. Une partie impliquant des réfugiés peut être fascinante, mais leur motivation est d’habitude tournée vers la sécurité et moins souvent la vengeance. Ils ne cherchent pas à se créer plus d’ennuis. Il y a pléthore de raisons pour lesquels cet historique/motivation est pourri, mais ce n’est pas le sujet de cet article. Il suffit de se dire que logiquement, une personne avec cette seule sorte de motivation, ne répondra pas à une annonce cherchant des héros pour aller étriper un dragon terrorisant le royaume voisin.

Les motivations qui incluent des quêtes personnelles qui n’intéresseraient pas tout le groupe sont carrément inutiles. À moins que tous les PJ soient frères ou sœurs, « Je suis à la recherche de l’homme qui a tué mon père » est aussi utile que de ne pas avoir de motivation du tout.

trop sexy

(Peut-être pas le meilleur choix pour une intrigue au sein de l’Église - Source : Red Wombat)

Allez, assez parlé des motivations médiocres et autres ficelles trop usées. Parlons de ce qui fonctionne.

Même une motivation aussi banale que « J’aime tuer les trucs plus gros que moi » serait meilleure que tout ce qu’on a vu jusque-là. En fait, si votre thème de campagne c’est tuer des monstres et piller des tanières, ce n’est peut-être pas une mauvaise motivation en fait. Toutefois, cela pourrait créer un peu de tension inutile si un autre perso a comme credo « Je veux faire un monde meilleur parce que le gouvernement ne fait rien ».  Le personnage sempiternel du réfugié – même si c’est un candidat improbable – pourrait devenir très pertinent si ce qui avait détruit son village n’était par des orcs mais ce dragon en particulier.

Pour aider les joueurs à créer les bons personnages, ne dites pas

« créez des persos pour un univers de Fantasy »,

dites

« Créez des personnages qui veulent tuer des dragons ».

Il n’y a pas de raison de cacher vos cartes, alors que l’accroche de l’aventure sera révélée lors de la première séance de toute façon. De même qu’un synopsis peut parfois trop en dire sur les premiers chapitres d’un livre, votre directive pourra dévoiler les premières minutes de la partie. À moins que vous n’ayez une bonne raison, de garder les joueurs dans l’ignorance du type de campagne que vous souhaitez jouer, révélez l’accroche, le genre et l’univers à l’avance. En fait, si vous jouez une aventure courte, il est parfaitement possible de le faire in media res (2) juste après que les personnages aient accepté la quête. La maigre illusion de choix, créée par la scène de l’entretien d’embauche, pour une mission qu’on ne peut pas refuser sans ruiner la partie pour tout le monde, ne mérite honnêtement ni votre temps ni vos efforts. C’est du dirigisme de la pire espèce. Si vous n’avez pas un plan en cas de refus des joueurs, ne leur donnez pas de fausse liberté.

Maintenant, retournons à nos trois personnages ; tous les trois accepteront probablement le boulot de tuer le Dragon qui a kidnappé la fille unique du roi. Il est gros et puissant, c’est l’ennemi des bonnes gens, et vous avez un compte à régler avec lui, alors pourquoi pas ? Pourtant, alors que le chasseur suicidaire, le héros noble et le réfugié vengeur auront tous accepté la mission, ils se battront sans doute les uns contre les autres, quand il s’avèrera que le dragon et la princesse, censée être enlevée, sont en vérité des amants fuyant un roi dévoué mais trop étroit d’esprit.

C'est l'amour

(Ça arrive…)  - Source : Sparrow

Si vous menez une aventure unique sur le thème des préjugés, ce pourrait être une apothéose gratifiante et riche en émotions. Si c’est une aventure au milieu d’une campagne basée sur le nettoyage du royaume de tous ses monstres, cela peut amener vos trois compères à des différends irréconciliables, et finalement à l’éclatement du groupe. C’est le genre de choses que vous devez envisager à l’avance durant la création de personnage, et les garder à l’esprit lorsque vous devrez approuver - ou pas -, certaines motivations.

TieffelinDu point de vue de l’intrigue, les races et classes des personnages qui composent le groupe ne sont pas moins importantes que les motivations, puisqu’elles ne définissent pas seulement leurs pouvoirs et leurs faiblesses mais aussi leurs interactions avec le monde. Par exemple, si votre monde n’a pas de Tieffelins , il est préférable de prévenir les joueurs [qui voudraient jouer ces demi-démons], surtout si certains d’entre eux jouent des personnages très sociaux. Si le roi est fanatiquement hostile envers les drakéides, c’est une autre bombe à désamorcer dès le début. Si dans votre univers, les orcs sont une race de poètes et de philosophes, alors l’orc barbare stéréotypé aura besoin d’une sacrée bonne excuse pour ses manières plus que grossières. Vous ne voudriez pas d’un barbare avec uniquement des compétences pour le milieu naturel dans une aventure purement urbaine, ni ne voudriez d’un assassin dans une partie sur la réconciliation d’un puissant marchand éloigné de son fils lorsque ce dernier est devenu paladin. Rappelez-vous : en tant que MJ vous ne pouvez pas, ni ne devez, vous adapter à tous les personnages possibles et imaginables. Il est parfaitement de votre droit, de refuser certaines motivations ou certains personnages, qui ne collent pas à votre vision artistique.

Retournons à notre aventure de dragon romantique. Une bonne intro pourrait-être ceci :

Motivation : Vous avez été recruté par le roi de Genericburg pour tuer le dragon Ironicus et sauver la princesse. Vous pouvez jouer

  • des mercenaires motivés par la récompense,
  • des membres de la vieille foi, chargés de tuer les créatures non-humaines pour prouver la supériorité des races humanoïdes,
  • des personnes de la famille, ou des amis du roi / de la princesse,
  • ou des ennemis jurés du dragon, prêt à prendre leur revanche.

Classes : Vous pouvez jouer toutes les classes. Toutefois, la vieille foi punit la magie arcanique par la peine de mort, donc les lanceurs de sorts arcaniques doivent cacher leur identité. L’aventure va être orientée « combat », alors faites des persos capables de se défendre. L’environnement sera principalement naturel-sauvage, et offre peu d’interaction avec la technologie ou la civilisation.

Races : Aucun Drakéide ou Tieffelin, parce qu’ils sont tués à vue par les membres de la vieille foi. Toutes les races autres que les humains, elfes et nains sont victimes d’un dur racisme. Si c’est le cas de votre personnage, il sera un étranger recruté par le roi.

Alignement : Tous acceptés sauf chaotique/mauvais, tant que vous êtes volontaire pour aller tuer un dragon et vous vous entendez bien avec les autres membres du groupe. Les membres de la vieille foi doivent être Loyaux. La vieille foi est Mauvaise (quelle surprise !) mais vous n’êtes pas obligé de l’être.

Continuez de jouer à des jeux extraordinaires mes amis, et que vos tables soient aussi tranquilles que vos parties sont excitantes.

Article original: The reason we kill
NdT : référence du titre : Les XP

(1) NdT : genre de jeu où les joueurs sont libres et non guidés, voir Linéarité contre bac à sableptgptb [Retour]

(2) NdT : du latin « au milieu des choses », consiste à débarquer les personnages au milieu de l’intrigue. Il était une fois et autres remixes ptgptb vous fournit les détails… [Retour]

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Pour aller plus loin…

Cet article est inclus dans l'e-book n°23 : Joueurs, joueuses et PJ : mode d'emploi ; e-book compilant nos meilleures traductions sur le thème de la compréhension entre MJ, joueurs, et leurs souhaits de style de jeu et de persos

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