Parlons du système Gumshoe

Gumshoe comporte de nombreux éléments qui en font un bon système. Certains d’entre eux sont adaptés aux parties de type “enquête” et d’autres sont juste là pour vous aider. Je vais d’abord parler de ces derniers.

Je n’aime pas ce système pour ce qu’il appelle les compétences “physiques”, c’est-à-dire non liées à l’enquête. C’est simplement une préférence personnelle. Je n’aime pas beaucoup les JdR où les joueurs doivent déterminer à quel point ils s’investissent dans une tâche (ou l’importance qu’ils lui accordent dans l’intrigue) et dépenser des points pour cela.

NdT : Dans le système Gumshoe, les PJ ont un certain nombre de points associés à leurs compétences d’enquête. Les joueurs peuvent choisir de dépenser ou non ces points pour obtenir des informations plus précises sur un indice trouvé, Quel que soit leur choix, les PJ trouveront automatiquement les indices présents sur une scène s’ils font usage de la compétence appropriée

C’est juste que je n’aime pas ce genre de décisions. Je trouve qu’elles ralentissent la partie. Je pars simplement du principe que chacun fait de son mieux et que si on échoue, c’est lié à des circonstances externes. Et je ne pense pas que ce mécanisme tourne bien, parce qu’on peut dépenser un bon nombre de points et échouer malgré tout. Et puis, ce n’est tout simplement pas très marrant à utiliser non plus.

Je déteste aussi les jeux qui ont des systèmes de règles différents pour les différents aspects du JdR en question. Je peux supporter un peu de complexité pour les combats, mais pas un changement complet de système. D’une, parce que je suis trop feignant pour apprendre plusieurs systèmes. De deux, parce qu’on a l’impression qu’il y a deux jeux au lieu d’un. Ça donne une impression de conception inélégante, paresseuse.

Cela nous amène aussi à nous poser une question importante quant à la nature de ces deux systèmes. Laws [Robin D. Laws (grog), créateur du système Gumshoe et auteur du JdR Esoterrorists (grog) qui utilise ce système (NdT)] pense clairement (et nous y reviendrons plus tard) que la recherche d’informations ne devrait jamais échouer, mais que les tâches physiques devraient parfois faillir. Eh bien, voilà de bien intéressantes conceptions philosophiques derrière tout ça, mais cela semble un peu arbitraire. Soit l’échec a un intérêt, soit il n’en a pas. Il faut choisir, vous voyez ?

On pourrait pointer du doigt le genre et dire que, disons, dans New York : police judiciaire (wiki), l’inspecteur Munch échouera parfois à coincer un malfrat avant qu’il ne lui glisse entre les doigts. D’un autre côté, c’est assez rare. Comme le dit Laws lui-même, la plupart des séries policières procédurales sont des “déclarations d’amour aux compétences [des protagonistes]”. Ils réussissent presque toujours leurs tests ou ne les mentionnent même pas (1). Qui plus est, dans la même série, Munch va parfois débouler dans une scène et expliquer que la dernière piste qu’il a suivie n’a rien donné d’utile. En d’autres termes, un jet d’Investigation manqué (2).

Ou pas ?

Dans la façon de penser de Laws, il me semble que cela pourrait représenter une aventure planifiée à l’avance (pas de souci avec ça) où on aurait décidé qu’il n’y a “Pas d’indice dans la boîte A”. Accordé, il m’arrive de faire pareil. Mais l’idée de Laws avec le Gumshoe, c’est de prendre à bras le corps le problème posé par l’éventualité où les PJ ratent leur jet chaque fois qu’ils regardent dans la boîte B.

Il y a longtemps, j’ai trouvé comment résoudre ce problème. Il faut juste mettre l’indice dans la boîte pour laquelle les joueurs réussissent leur jet.

Gumshoe résout le problème à l’envers en rendant la réussite automatique et en attendant que les joueurs regardent dans la bonne boîte. Ou qu’ils regardent dans une boîte plus ou moins logique (comme RD Laws en parle sur cette page (en) à propos du dirigisme et du fait de sortir de la trame). Même en permettant la découverte de boîtes vaguement logiques, cela donne cependant plus de travail pour écrire les scénarios puisqu’il faut déterminer une liste de boîtes et une liste d’indices, au lieu de, disons, Smallville, où la création d’aventure implique de créer une liste de Révélations et de les placer là où on peut.

Cette méthode a autant de défauts (downbeats, baisse de tension, relâchement (NdT)] pour reprendre les termes de Laws) parce que cela implique que les joueurs peuvent regarder dans les mauvaises boîtes. Ou qu’ils peuvent tout simplement fouiller toutes les boîtes et trouver tous les indices à chaque fois (on y reviendra). C’est ce qui fait que les gens croient que cela rend les aventures “plus faciles”. Encore une fois, le remède à cela est de prendre le problème à l’envers : puisqu’on trouve toujours tous les indices, on peut donner aux joueurs des tonnes et des tonnes d’informations. Ce qui permet de rendre les énigmes plus complexes, d’inclure plus de fausses pistes, et de les rendre plus amusantes à résoudre.

D’après mon expérience, les joueurs n’aiment pas vraiment ça. Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : élaborer un raisonnement, c’est marrant à la télé et dans les bouquins et ça m’amuse un peu tout en entraînant mes cellules grises comme une façon de me connecter (grâce au pétard à mon perso (3)).

Mais trop de raisonnements, ça devient lassant et laborieux. Et trop d’information, c’est juste pénible.

Les joueurs aiment se sentir géniaux et, généralement, sans avoir besoin de lever le petit doigt. C’est pour ça que L’Appel de Cthulhu propose le jet d’Idée : pour pouvoir résoudre un problème en lançant un dé. C’est aussi pour ça que je n’aime pas les systèmes comme Feng Shui (grog) et Wushu (grog) qui récompensent les joueurs qui ont des compétences de description [Dans Wushu, mieux un joueur décrit son action, plus il peut lancer de dés. Dans Feng Shui, plus l’action décrite est cool, mieux elle réussira (NdT)] – à mon avis, le système devrait proposer des descriptions géniales à votre place. C’est son boulot, pas le vôtre. Et tous les joueurs devraient obtenir la même récompense qui déchire, sans tenir compte des compétences personnelles. C’est l’idée qui se cache derrière [mon JdR indie] There Is No Spoon [adaptant Matrix (NdT)] , par exemple.

Le système de “dépense” de Gumshoe force les joueurs à choisir quand ils veulent que leurs persos soient géniaux et, quand cela se produit, oblige les MJ à inventer plusieurs niveaux d’indices. Ce n’est pas très différent des systèmes où le degré de réussite compte – encore un truc que j’utilise rarement (trop la flemme !). Mais ici, c’est la prise de tête, parce qu’il vous faut prévoir des indices et des méga-indices en plus des boîtes. Et il faut malgré tout que les méga-indices ne soient pas trop gros car, si un joueur trouve tout dans une boîte, les autres joueurs qui ont investi sur d’autres boîtes vont se sentir floués.

C’est bien entendu le risque de tout système qui fait dans le détail. Avoir une longue liste de compétences d’investigation, c’est un moyen top d’aller plus avant dans les recoins du genre, d’explorer les différences minimes de style, et ainsi de développer le ressenti du genre. Mais par conséquent il devient plus difficile d’équilibrer les temps sous les projecteurs. Si Bob a un bon crochet du gauche et Jim un bon bagout, je peux créer [mon scénario] de façon large. Si Bob est intimidant et Jim est désinvolte… je dois créer deux scènes de dialogue dont les enjeux sont d’importance égale et fournir une raison pour laquelle Bob ne peut pas se contenter d’intimider tout le monde pour réussir les deux scènes.

Bon, ça ne s’applique pas vraiment aux compétences de connaissances ; mais on a également rencontré des difficultés avec les compétences sociales dans Gumshoe. Il y en avait tellement que cela nous éloignait presque de la partie – je préfère transformer mes éléments ludistes genre “Est-ce-que-les-joueurs-pourront-résoudre-ça” en vrai roleplay et discussions (renforcés par des jets de dés, bien sûr) mais l’utilisation de la compétence Bullshit Detector [“Détecteur de bobards” – cette compétence sert à savoir si quelqu’un ment (NdT)] nous a plus ou moins anéanti cet espoir. Les interactions subtiles en roleplay se sont transformées en uniques jets de dés et ça a passablement gâché notre plaisir.

Parlons de Gumshoe, deuxième partie

Comme je l’ai dit, Robin D. Laws invite au débat. Il y a un autre petit truc sur la page de FAQ de Problems with Gumshoe (en) qui mérite pas mal de développement :

Est-ce que les joueurs ne vont pas juste passer en revue l’intégralité des compétences de leur feuille de perso, chaque fois que leurs persos entrent quelque part ?

Pas plus que dans un JdR où il faut effectuer des tests de compétence pour obtenir des informations. Les joueurs qui imaginent que cela peut se produire supposent que la différence entre le style de jeu traditionnel et l’approche Gumshoe est beaucoup plus grande que ce qu’elle est. Dans chaque cas, les joueurs doivent toujours décrire une série d’actions logiques qui pourraient les amener à obtenir des informations, en suggérant directement ou non la compétence qu’ils utilisent pour ce faire. Dans le schéma traditionnel, on jette les dés et le MJ fournit les informations en cas de réussite. Dans le Gumshoe, cette étape [de lancer de dé] est caduque – mais c’est la seule.

Style traditionnel :

Joueur : Je sonde les environs à la recherche de signatures énergétiques inhabituelles.

MJ : Fais un jet de Signatures énergétiques.

Joueur : Je réussis.

MJ : Tu détectes une anomalie harmonique au niveau quantique – un signe certain que la technologie Xzar a été utilisée ici, et il y a peu de temps.

Style Gumshoe :

Joueur : Je sonde les environs à la recherche de signatures énergétiques inhabituelles.

MJ : [Vérifie ses notes pour voir si le perso du joueur a la compétence Signatures énergétiques, ce qui est le cas] Tu détectes une anomalie harmonique au niveau quantique – un signe certain que la technologie Xzar a été utilisée ici et il y a peu de temps.

Dans aucun des deux styles les joueurs ne s’emparent de leur feuille de perso aussitôt qu’ils mettent les pieds dans un nouvel endroit, en criant “Anthropologie ! Archéologie ! Botanique ! Cyber Culture ! Collecte de preuves !” Et ils ne le font pas parce que ce serait bizarre, ennuyeux et stupide – et parce que dans aucun des cas, ce n’est la marche à suivre pour obtenir des informations sur un endroit.

La seule différence, c’est l’absence de jet de dé. Cela a un impact important sur la manière de jouer mais ça ne veut pas dire que vous prenez tout à coup un billet d’entrée pour l’asile le plus proche.

Ce qu’il faut dire ici, c’est qu’on ne s’attendait pas à ce que ça se produise dans la partie – c’est néanmoins exactement ce qu’on a vécu pendant la partie. Pour plusieurs raisons.

Premièrement, parce que dans L’Appel de Cthulhu, il est rare de pouvoir utiliser toutes les compétences en même temps. Alors que dans Esoterrorists, la plupart du temps on se trouve sur une scène de crime ou une scène contenant des indices, et on utilise ses yeux et ses connaissances. Donc on passe tout en revue. C’est encore plus vrai dans une scène relationnelle où on utilise ses yeux sur un suspect. Tac tac tac, jusqu’à ce qu’on tienne quelque chose. Et bien entendu, la nature du jeu, tel qu’il est écrit, c’est de jouer à “Trouve la boîte”, donc les joueurs apprennent vite à chercher la boîte aussi vite que possible.

Deuxièmement, parce qu’on a l’habitude – et qu’on aime – lancer les dés. Pour nous, ça fait partie de l’expérience du JdR et si on nous enlève ça, ça fait bizarre. Imaginez si on retirait les jets de dés du Monopoly et qu’on doive bouger les pions une case après l’autre, ça paraîtrait bizarrement accéléré puisque les tours seraient tout à coup plus courts – et beaucoup moins excitants, puisqu’il n’y aurait plus le frisson du hasard dans la phase de déplacement. Sans parler de l’intérêt kinesthésique et de la joie intrinsèque dans le lancer de dé – lancer des dés, c’est amusant en soi pour beaucoup de gens, et tant de JdR oublient ça…

Troisièmement parce que le lancer de dé est fortement lié à l’action physique. Encore une fois, c’est une habitude, pour avoir joué à de nombreux JdR ; mais nous avons appris à travers ceux-ci que faire quelque chose et lancer les dés, c’est la même chose. Donc ce qui nous ralentit et nous fait dire “Hmm… Mon personnage inspecte l’objet d’une façon pensive” c’est le genre de sentiment d’immersion qui naît lorsqu’on saisit les dés et qu’on les lance. Et le résultat aléatoire fait aussi naître l’immersion puisqu’on ne sait pas si la scène révélera quelque chose à notre perso. Sans cela, [pendant nos parties] nous n’avions aucune raison de nous représenter nos personnages en train de faire quelque chose, puisque physiquement nous, joueurs, ne faisions rien.

Quatrièmement, et c’est sans doute le plus important, personne ne veut échouer à un jet de dé. C’est pas marrant. Même si ça n’a aucune conséquence, obtenir un mauvais résultat, ce n’est pas drôle (4).

Encore une fois, trop de mécanismes ne prennent pas en compte le fait qu’un des concepts fondamentaux des JdR consiste à lancer un dé et à éprouver un sentiment de réussite personnelle (aussi déplacé soit-il) quand on fait un 20 et un sentiment d’échec personnel quand on fait un 1. C’est bête mais c’est indéniablement vrai. On le sait. Des études montrent que les gens qui jouent au poker sur des machines à sous croient avoir une technique et tirent le même sentiment de réussite personnelle lorsqu’ils gagnent, qu’ils en éprouveraient en gagnant un jeu technique ou en achevant une tâche.

En tout cas, ce que je veux dire c’est que les jets ratés causent une perte de rythme, même s’ils n’ont aucune conséquence. Et personne ne souhaite tester chacune de ses compétences à la suite parce qu’on risque de perdre le rythme. Enlevez le risque d’échec, comme le fait le système Gumshoe, et vous pouvez passer en revue toutes les compétences de votre feuille de perso – et c’est donc ce que tout le monde fait.

Attention, qu’on me comprenne bien : je reconnais qu’en principe on a tendance, dans le JdR, à avoir trop de temps morts pour pouvoir simuler précisément beaucoup de fiction ou pour apprécier d’enquêter sur certaines choses. Mais je ne pense pas que le succès automatique résolve le problème non plus. Le but des jets d’investigation n’a jamais été d’obtenir un indice ou non, mais de savoir quand et comment on obtient cet indice. Les indices n’ont jamais été des trésors dans des coffres mais des orques dans un donjon qui attendent de se faire saigner - et la saignée c’est l’aspect amusant (5).

Et puis, il y a de bien meilleures façons de se débarrasser de l’aspect ennuyeux ou hors-genre de l’échec. Prenons, par exemple, Leverage (grog) où les stats des persos sont invraisemblablement élevées de sorte que l’échec ne survient presque jamais ; et lorsque cela se produit, ça ne cause que des complications, pas un échec (et les complications peuvent aussi se produire même en cas de réussite, donc on se sent trop fort et on obtient des échecs intéressants).

Ou encore, considérons Smallville, où personne ne peut en fait jamais échouer au hasard. La réussite et l’échec se produisent sans rapport avec le lancer de dés, mais le lancer des dés est tout de même important et motivant. Smallville ne marche pas bien pour les enquêtes policières (à moins que le détective et le criminel soient tous les deux des PJ [Smallville se concentre sur les relations entre personnes (NdT)] mais c’est une autre approche intéressante de la réussite (ou réellement de l’échec – cela se produit souvent dans Smallville, pas à cause des dés mais parce que la réussite anéantirait l’angoisse – par de nombreux aspects, les soap operas sont l’opposé des enquêtes policières, car ils reposent sur le fait que personne ne découvre rien).

Ces deux JdR n’ont pas d’échelle de dégâts puisque l’échec amène toujours des complications, ce qui résout en grande partie le problème des temps morts de toute façon – on ne peut pas interrompre l’histoire si l’échec n’est jamais ennuyeux. Ce n’est pas si différent de Paranoia (grog) et Warhammer (grog) où on a hâte d’échouer parce que c’était plus réjouissant de cette façon.

(Détourner Cortex Plus (grog) en vue d’un JdR d’enquête est cependant une idée brillante. Je vais y réfléchir.)

Donc, voici Gumshoe, dont l’idée centrale est bonne : explorer les possibilités d’enquête, sans échecs aux jets de dés. Mais cette idée repose sur un problème qu’un grand nombre de joueurs n’ont jamais rencontré, et les solutions au problème sont intéressantes mais se finissent par

a) ne rien proposer de vraiment nouveau au cœur du système (les indices tombent juste plus rapidement) et

b) être inintéressantes, inélégantes et manquant d’immersion alors que le reste du système donne l’impression d’être bancal et incomplet.

Mais comme je l’ai dit, c’est intéressant et je suis content qu’il existe.

Articles originaux : Talking Gumshoe, Part Two et Talking Gumshoe, Part Three

(1) NdT : L’argument de l’inutilité des échecs est développé par R.D. Laws dans Faites un don (ptgptb) : “Quand avez-vous vu pour la dernière fois un personnage important du laboratoire technique des Experts contaminer accidentellement un échantillon, le rendant inutilisable en tant que preuve – dans un épisode qui ne tourne pas spécifiquement autour de cet échec ?” [Retour]

(2) NdT : Steve a calé sa manière de mener des scénarios d'enquête sur les séries télé. Il détaille sa méthode ici (ptgptb)[Retour]

(3) NdT : Steve fait référence au Manifeste du pétard (ptgptb) où il argumente que l’immersion n’est pas forcément gênée, mais peut être encouragée, par les règles. [Retour]

(4) NdT : Retrouvez ce concept dans Les Probabilités magiques (ptgptb)[Retour]

(5) NdT : Donc d’une certaine façon, cela impliquerait que dans un scénar d’enquête l'important réside dans la recherche (“le voyage”) et non la résolution (“la destination”). [Retour]

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Commentaires

Cet article est partial est injuste, je vais tenter d'expliquer en quoi l'auteur se trompe...

Je passe outre les "j'aime pas ce système", "Je n’aime pas [...] déterminer à quel point [les joueurs] s’investissent dans une tâche", "c'est pas très marrant","Je déteste aussi les jeux qui...",... Je ne conteste pas les goûts de l'auteur mais ses jugements erronés.

- "je n’aime pas ce genre de décisions [déterminer à quel point les joueurs s’investissent dans une tâche]. Je trouve qu’elles ralentissent la partie"
Le principe de Gumshoe est d’accélérer la découverte d'indices, (l'auteur le dit lui même plus bas !) pour accélérer la phase peu intéressante (selon Gumshoe) du jeu et se concentrer sur la valeur ajoutée de la partie : la résolution de l'intrigue (réflexion, échange d'idées, mise en place du plan,...).
La découverte d'indices dans un système classique nécessite un ou plusieurs jets, en cas d'échec il faut retenter sa chance plus tard, ou demander à un autre joueur.

Avec le système Gumshoe cela se résume à une mise d'indice. En pratique, la mise de points (la décision dont parle l'auteur de l'article) se résume à 90% à un choix binaire : jet important je mise tout, jet pas important je mise rien.

Donc au final la découverte d'indices est plus rapide avec le système Gumshoe.

- "Et je ne pense pas que ce mécanisme tourne bien, parce qu’on peut dépenser un bon nombre de points et échouer malgré tout."
La réussite / l'échec sont la base de tout jeu. Gumshoe propose une réussite automatique sur les jets d'enquêtes (pour ne pas rater un indice). Pour les autres jets (conduite, tirer,...) on jette un dé...
Et on peut échouer comme avec un système classique. Gumshoe comporte une petite partie (1/4 des compétences) de mise. On peut miser et on peut perdre ; c'est le principe de la mise au casino comme à Gumshoe, c'est la base du jeu et cela marche très bien. L'auteur peut très bien ne pas aimer, mais ce n'est pas pour cela que ça ne fonctionne pas...

- "je suis trop feignant pour apprendre plusieurs systèmes"
Gumshoe est justement l'un des systèmes les plus simples que j'ai pu lire. Tant dans la gestion du combat que dans la gestion des actions. Grâce à son système de réussite automatique il n'y a même pas à faire de jets dans certains cas !!! Gumshoe est un système pour feignants qui n'ont justement pas envie d'apprendre un système trop complexe .

- "Cela donne cependant plus de travail pour écrire les scénarios puisqu’il faut déterminer une liste de boîtes et une liste d’indices"
*Si un indice n'est pas trouvé par un joueur, l'auteur propose de déplacer l'indice dans une autre boîte. Il doit donc prévoir à l'avance un "supplément de boîtes" pour déposer des indices, ou improviser durant la partie pour inventer des boîtes. Le système Gumshoe permet de toujours trouver la boîte et son indice. Il est donc bien plus économe en travail... L'auteur de l'article se trompe.

- "rend les aventures “plus faciles”. [..] le remède à cela est de prendre le problème à l’envers : [...] donner aux joueurs des tonnes et des tonnes d’informations. Ce qui permet de rendre les énigmes plus complexes, d’inclure plus de fausses pistes, et de les rendre plus amusantes à résoudre."
L'auteur prouve ici qu'il n'a pas compris l'objectif de Gumshoe. Le système ne cherche pas à complexifier, ou rendre une enquête plus amusante à résoudre, mais au contraire de la simplifier. C'est sans doute cette incompréhension et ce désaccord profond avec le système qui perturbe l'auteur.

- "D’après mon expérience, les joueurs n’aiment pas vraiment ça." (l'auteur parle du raisonnement)
D'après mon expérience si. On est donc dans un jugement personnel.

- "trop de raisonnements, ça devient lassant et laborieux. Et trop d’informations, c’est juste pénible."
Dans le paragraphe précédent l'auteur propose de "donner aux joueurs des tonnes et des tonnes d’informations" ...

- "Les joueurs aiment se sentir géniaux et, généralement, sans avoir besoin de lever le petit doigt. C’est pour ça que L’Appel de Cthulhu propose le jet d’Idée"
Il me semble que le jet d'Idée est au contraire là pour aider les joueurs en manque d'idées... Ce à quoi Gumshoe se propose de remédier via la découverte automatique des indices.

- "Le système de “dépense” de Gumshoe force les joueurs à choisir quand ils veulent que leurs persos soient géniaux"*
Oui c'est le principe du jeu, plus de maitrise dans les mains du joueurs.

- "et, quand cela se produit, oblige les MJ à inventer plusieurs niveaux d’indices."
Non, le MJ n'est pas obligé de mettre plusieurs indices à chaque fois (ce serait d'ailleurs ridicule).

- "mais on a également rencontré des difficultés avec les compétences sociales dans Gumshoe."
Comme dans beaucoup de JdR hélas, pourquoi en faire une critique propre à Gumshoe ?

- "l’utilisation de la compétence Bullshit Detector[...] Les interactions subtiles en roleplay, se sont transformées en uniques jets de dés et ça a passablement gâché notre plaisir."
Là encore comme dans beaucoup de JdR. Il ne faut pas utiliser cette compétence :D.

- "lancer les dés. Pour nous, ça fait partie de l’expérience du JdR et si on nous enlève ça, ça fait bizarre. [...] lancer des dés, c’est amusant en soi [...] un des concepts fondamentaux des JdR consiste à lancer un dé"
C'est sans doute la conclusion involontaire de l'auteur. Les dés occupent une place de choix dans SA vision du JdR. Gumshoe limite les lancés de dés au strict nécessaire au profit du roleplay et de la réflexion. C'est sans doute ce qui ne convient pas à l'auteur...

- " les jets ratés causent une perte de rythme,"
L'auteur reproche donc à Gumshoe de limiter les jets ratés et donc les baisses de rythme ?

- "Enlevez le risque d’échec, comme le fait le système Gumshoe, et vous pouvez passer en revue toutes les compétences de votre feuille de perso – et c’est donc ce que tout le monde fait."
Selon l'auteur le fait de jeter les dés protège du passage en revue des compétences ? C'est un parti pris assez osé ! Les joueurs qui utilisent toutes leurs compétences à la suite à Trail of Cthulhu sont les mêmes qui font plusieurs jets de compétences à la suite à L'Appel de Cthulhu.

Pour conclure, je commenterais cette dernière phrase - "Les indices n’ont jamais été des trésors dans des coffres mais des orques dans un donjon qui attendent de se faire saigner - et la saignée c’est l’aspect amusant."
L'auteur affirme donc que la/sa partie amusante du JdR est l'obtention de l'indice via des jets de dés. Gumshoe part du principe que jeter des dés est moins intéressant que de faire du roleplay et se creuser la tête avec les autres joueurs pour résoudre une enquête. Deux visions très différentes qui expliquent l'aversion de l'auteur pour Gumshoe.

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